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Il Guerriero (6)


Messaggio consigliato

Leggendo questo topic, mi è venuta voglia di costruire un personaggio per sfruttare le meccaniche lì esposte, magari giocando anche sull'attacco poderoso.

La prima cosa a cui ho pensato è stato un Diopsid (Dragon Magazine Compendium) Guerriero 12 / Discepolo di Dispater (BoVD) 8.

I punti salienti della razza sono:

- Quattro braccia di cui due secondarie che ci permettono di usare due armi e considerarle impugnate a due mani (1,5 FOR al danno).

- +2 alla COS, -2 DES, -2 INT.

- POSSIAMO FARE LUCE COME UNA LUCCIOLA!

- +4 Armatura Naturale.

- Ignoriamo i requisiti di DES della serie dei TWF.

Ipotizzando un point buy da 32, le caratteristiche potrebbero essere:

FOR 18

DES 14-2= 12

COS 16+2= 18

INT 8-2=6

SAG 8

CAR 8

Forse però si potrebbero mettere FOR e COS a 17, in modo da arrivare a numero paro con i tomi.

1- Guerriero 1 - Arma Focalizzata (falchion) (creazione), Attacco Poderoso (guerriero), Maestria in Combattimento (difetto), Combattere con Due Armi (difetto).

2- Guerriero 2 - Combattere con Due Armi Sovrabbondanti (guerriero).

3- Guerriero 3 - Riflessi in Combattimento (livello).

4- Guerriero 4 - Arma Specializzata (falchion) (guerriero).

5- Guerriero 5 -

6- Guerriero 6 - Combattere con Due Armi Migliorato (guerriero), Arma Focalizzata (mazza) (livello).

7- Guerriero 7 -

8- Guerriero 8 - Arma Focalizzata Superiore (falchion) (guerriero).

9- Guerriero 9 - Critico Migliorato (falchion) (livello).

10- Guerriero 10 - Melee Weapon Mastery (slashing) (guerriero).

11- Guerriero 11 -

12- Guerriero 12 - Arma Specializzata Superiore (falchion) (guerriero), Mazza Fulminea (livello).

13- Discepolo di Dispater 1

14- Discepolo di Dispater 2

15- Discepolo di Dispater 3 - Critico Letale (falchion) (livello).

16- Discepolo di Dispater 4

17- Discepolo di Dispater 5

18- Discepolo di Dispater 6 - Combattere con Due Armi Superiore (livello).

19- Discepolo di Dispater 7

20- Discepolo di Dispater 8

Per fare questa cosa, ovviamente, bisogna accettare che Critico Migliorato si sommi alla capacità del Discepolo di Dispater come scritto nel manuale, senza tener conto del fatto che è materiale 3.0. Inoltre ho utilizzato il talento Melee Weapon Mastery facendo lo gnorri e ignorando possibili errori nella trascrizione delle intenzioni.

So che 12 livelli da guerriero sono tanti, però c'è un bisogno esagerato di talenti e credo che Critico Letale (Manuale di Ambientazione Nephandum) sia esagerato.

Non chiedo un'ottimizzazione esagerata per arrivare a disintegrare il mondo, però penso di aver un grande bisogno di consigli.

Ho valutato Attacco in Salto, però non avendo la possibilità di fare il completo in carica (guadagnarla sarebbe esagerato, non potrei accettare di caricare e fare un completo con Attacco in Salto e due armi impugnate a due mani).

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Ho valutato Attacco in Salto, però non avendo la possibilità di fare il completo in carica (guadagnarla sarebbe esagerato, non potrei accettare di caricare e fare un completo con Attacco in Salto e due armi impugnate a due mani).

Un completo no, però con Two Weapon Pounce due attacchi in fondo a una carica li puoi piazzare.

P.S.: il diopdid è qualcosa di imbarazzante (a livello di sgravaggine)...l'unico contrappasso è che ti costringe a essere una blatta gigante.

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al posto del guerriero metterei il warblade, prendendo poi al più presto i livelli da DDD e rientrare come warblade così da prendere anche le manovre di livello più alto: le manovre TC potenziano al massimo il combattimento con due armi. Due falchion aptitude, che riducono in modo sensibile il bisogno di talenti, e diventi davvero una bestia.

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manca una cosa fondamentale: maestria in combattimento richiede int 13, con quel 6 bisogna buttar via tutta la build dalla base

bisognerebbe portarla a 15 dall'inizio che scende a 13 per la razza, oppure aumentarla in altri modi, perchè se punti solo sugli oggetti magici la prima volta che finisci in un campo anti magia o che te li rubano perdi tutte le capacità da discepolo di dispater

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Perché ti focalizzi su falchion e mazza? Aptitude Weapon non risolverebbe il tutto?

Arma Focalizzata (mazza) è un requisito di Mazza Fulminea; Arma Focalizzata (falchion) pensavo mi servisse per poter prendere il resto della serie.. dove sbaglio?

EDIT: Sono scemo, infatti. Quindi c'è un talento guadagnato.. però cosa si può prendere di interessante al livello 6?

Un completo no, però con Two Weapon Pounce due attacchi in fondo a una carica li puoi piazzare.

P.S.: il diopdid è qualcosa di imbarazzante (a livello di sgravaggine)...l'unico contrappasso è che ti costringe a essere una blatta gigante.

Ma alla fine mi conviene? Cioè, dovrei impiegarci due talenti, Two Weapon Pounce e Attacco in Salto.. non so. Però certo che il poter colpire in automatico con un 9 permette di abbassare al massimo il bonus d'attacco.

al posto del guerriero metterei il warblade, prendendo poi al più presto i livelli da DDD e rientrare come warblade così da prendere anche le manovre di livello più alto: le manovre TC potenziano al massimo il combattimento con due armi. Due falchion aptitude, che riducono in modo sensibile il bisogno di talenti, e diventi davvero una bestia.

Ma così non dovrei poter prendere Critico Letale (dal manuale di Nephandum) che fa colpire in automatico con una minaccia di critico, visto che richiede 12 livelli da guerriero.. dovrei prendere un sacco di livelli da Warblade.

manca una cosa fondamentale: maestria in combattimento richiede int 13, con quel 6 bisogna buttar via tutta la build dalla base

bisognerebbe portarla a 15 dall'inizio che scende a 13 per la razza, oppure aumentarla in altri modi, perchè se punti solo sugli oggetti magici la prima volta che finisci in un campo anti magia o che te li rubano perdi tutte le capacità da discepolo di dispater

Che poi non posso neanche spostarlo più in là in attesa di un tomo perché dopo esplode tutta la progressione dei talenti, quindi le caratteristiche vanno riviste. In ogni caso, nel mio gruppo le caratteristiche le tiriamo, quindi non è un problema.

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Imho è molto meglio tutte le manovre che apprenderesti più che la conferma sicura dei critici: le manovre o ce l'hai o non ce l'hai, il critico senza quel talento puoi sempre provare a confermarlo (in aiuto viene anche battle ardor); togliendo poi critico letale ti libereresti di altri talenti sub ottimali.

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  • 3 settimane dopo...

Dopo alcuni anni di gioco in cui ho usato praticamente solo ranger e ladri, ho deciso di provare qualcosa di diverso. Ho sempre schifato il guerriero, vedendolo come un personaggio "troppo classico", ma ultimamente il pensiero di provarne uno tanto per vedere come vanno, non mi dispiace. Sono, però, totalmente inesperto per quanto riguarda personaggi di quel tipo, e volevo chiedere consiglio a voi.

Parto col dirvi i punteggi:

For 17

Des 14

Cos 16

Int 12

sag 11

Car 13

Le armi che vorrei avere sarebbero una spada bastarda ed un kukri.

Avevo pensato di utilizzare, una volta che il personaggio fosse avanzato un po' per prendere i talenti necessari, lo stile di combattimento Luna Crescente. Lo usava il pg di un mio compagno di avventure un paio d'anni fa, e mi ricordo che mi piaceva. Se non vado errando, dovrebbe permettermi di fare un tiro per disarmare l'avversario qualora il pg sia stato in grado di colpire con entrambe le armi. Non ho avuto la possibilità di controllare, in quanto il mio manuale del perfetto combattente si è volatilizzato nel nulla.:cry:

Chiedo consiglio a voi per quanto riguarda i talenti, le abilità, l'equipaggiamento ed anche i punti fondamentali dello stile di combattimento da me scelto, scusandomi per la banalità della domanda. Ripeto, sono "vergine" in fatto di guerrieri... :lol:

EDIT: Mi sono accorto di aver postato nella sezione sbagliata... Chiedo venia... Q_Q

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Tralasciando il fatto che è la sezione sbagliata, i miei consigli sono i seguenti

- Lo stile della luna crescente prevede il pugnale, non il kukri =)

- Servono molti talenti (5) come prerequisiti per lo stile Luna Crescente, quindi direi che sprecarne anche solo uno per la competenza nella spada bastarda non è affatto utile (inoltre imho quest'arma è sopravvalutata). Meglio focalizzarsi sulla classica spada lunga

- Combattere con Due Armi Migliorato richiede Des 17. Dato che con gli incrementi ci arriveresti non prima del 12° livello, scambiere la Des con un punteggioa tua scelta tra For e Cos

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Tralasciando il fatto che è la sezione sbagliata, i miei consigli sono i seguenti

- Lo stile della luna crescente prevede il pugnale, non il kukri =)

- Servono molti talenti (5) come prerequisiti per lo stile Luna Crescente, quindi direi che sprecarne anche solo uno per la competenza nella spada bastarda non è affatto utile (inoltre imho quest'arma è sopravvalutata). Meglio focalizzarsi sulla classica spada lunga

- Combattere con Due Armi Migliorato richiede Des 17. Dato che con gli incrementi ci arriveresti non prima del 12° livello, scambiere la Des con un punteggioa tua scelta tra For e Cos

Per quanto riguarda la sezione chiedo scusa, ma mi sono accorto in ritardo che questa era la sezione sbagliata. Ormai avevo già postato quando ho visto la sottosezione "Creazione, sviluppo e ottimizzazione".:sorry: Se per caso qualche moderatore dovesse leggere, gli sarei grato se spostasse la discussione nella sezione apposita.

Come già detto, non sono più in possesso di un manuale del perfetto combattente e non avevo idea dei prerequisiti. Mi sembrava si potesse usare anche con il kukri, ma va beh, quello sarebbe stato più un capriccio che altro. Comunque come stile richiede troppa roba, mi pareva di ricordare qualcosa di molto più fattibile... -.- Direi che rinuncio e pazienza.

Se invece volessi fare un personaggio con spada e scudo? Un bonus alla classe armatura non mi dispiacerebbe affatto. Sono praticamente l'unico che combatte corpo a corpo, in quanto i tipi che giocano con me hanno deciso di fare uno stregone, un ladro ed un druido. Diciamo che non ho esattamente molta voglia di finire a -1 pf alla fine di ogni combattimento.

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Se vuoi giocare con spada e scudo, sempre nel perfetto combattente (ahimè) ci sono talenti interessanti per questo stile dicombattimento, in particolare i talenti carica con lo scudo e schianto con lo scudo, permettono rispettivamente di effettuare una prova di sbilanciare e per stordire un avversario qualdo lo si carica.

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come lone wolf. serve il pugnale, non il kukri :yes:

come build fino al nono ti consiglierei questa (con for 14, des 17, car 12 e int 13):

grr 9 (con 2 difetti se puoi)

* talento bonus guerriero

°° difetto

1) arma focalizzata (pugnale)

1) arma focalizzata (spada corta)

1°°) arma focalizzata (ascia)

1°°) estrazione rapida

1*) maestria in combattimento

2*) arma accurata

3) sbilanciare migliorato

4*) combattere con 2 armi

6) disarmare migliorato

6*) combattere con 2 armi migliorato

8*) luna cresciente

9) spada e ascia armonizzate

- 2 talenti di stile: luna cresciente (quella che volevi tu) e spada e ascia armonizzate: con spada e pugnale disarmi come azione gratuita, con spada e ascia sbilanci gratis.

- tutte le armi sono leggere per sfruttare l'alta des con arma accurata

- estrazione rapida per cambiare rapidamente stile durante lo scontro

- i talenti sono tutti disposti per non avere troppi problemi durante la salita di livello

ps: per i primi 2-3 livelli ti consiglio di portarti dietro anche un'arma a una o due mani che fa danno. e tieni sempre una buona scorta di pugnali e asce (estrazione rapida ti permette di estrarre, non di rinfoderare gratuitamente. le armi devi lasciarle cadere, se vuoi l'azione gratuita)

EDIT: :doh: risposta lenta :sorry:

comunque, per questa build (se vuoi ancora farci un pensiero):

- apparte arma accurata e estrazione rapida tutti i talenti sono obbligatori

- se riesci a sbilanciare hai l'opportunità di fare un attacco extra col bonus al tpc usato per sbilanciare (vedi sbilanciare migliorato), anche con spada e ascia armonizzate

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Tre cose possono succedere dopo che leggerai questo post:

1) Ti chiederai di che cosa sto parlando, schiferai l'idea e proseguirai con il guerriero

2) Ti piacerà l'idea, prenderai il manuale e comincerai a giocarlo

3) Ti si aprirà un mondo, studierai il manuale, lo ristudierai, lo studierai un'altra volta, lo amplierai, correggerai e semplificherai, diventando una divinità (ogni riferimento a Mizar è puramente casuale)

Il Tome of Battle non lo puoi usare?

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Il ToB è un ottimo supplemento per i combattenti, introduce nuove meccaniche rendendo i non incantatori veramente delle ottime scelte. Questa guida può esserti d'aiuto per farti un'idea :)

I difetti sono delle penalità che però ti garantiscono un talento extra, le trovi in arcani rivelati.

EDIT: lo status quo si ripete :P

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Se devo essere sincero, la faccenda dei difetti non mi convince molto. Potrebbe essere utile per quanto riguarda i talenti in più, ma porta svantaggi notevoli... Urge una nottata di riflessione.

I punteggi di forza e costituzione non mi va di abbassarli eccessivamente. Al limite posso chiedere al mio DM se mi permette di sottrarre un punto ad entrambi per darlo alla destrezza (arrivando a 16 for, 16 des e 15 cos). Con tutto quello che porto da mangiare quando giochiamo, dovrei riuscire a corromperlo.

Se invece volessi fare, come detto qualche post più in su, un guerriero con spada e scudo? Schianto e Carica con lo scudo mi sembrano abbastanza fighi...

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Ti dirò, i difetti sono abbastanza OP per quello che mi riguarda, tanto per farti un esempio c'è un difetto che da -2 ai tiri per colpire a distanza e uno che da -6 ad osservare e ascoltare, quindi bene o male i difetti più congeniali si trovano :)

Personalmente i talenti citati per il combattimento con lo scudo li trovo interessanti, però non ne conosco molto altri per potenziare questo aspetto...Al limite c'è sempre l'opzione dello scudo animato ;)

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e un guerriero fuori dagli schemi che utilizza solo lo scudo come arma? uno scudo chiodato pesante infligge 1d6 danni perforanti e con il potenziamento sfondamento (dal manuale del master) infligge 2d6 danni (come se fosse di due taglie più grande)

prendi i talenti attacco con lo scudo migliorato (così anche se colpisci non perdi il suo bonus), carica con lo scudo e schianto con lo scudo,... come concept è carino :)

altri talenti specifici non ne conosco, ma quelli classici (attacco poderoso in primis) che si applicano alle armi si possono usare. ricorda che puoi usare uno scudo a due mani... anche se a me come idea non piace (mi sembra troppo ai limiti delle regole :mmm2:)

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Giusto tre consigli. A meno di avere accesso a molti e diversi manuali e utilizzare combo studiate apposta per massimizzare l'efficacia di un guerriero, tieni presente che:

- sbilanciare, disarmare e in generale molte manovre standard di combattimento, perdono di efficacia quando si combatte contro i mostri. La dimensione conta molto. Possono essere utili se ti trovi ad affrontare mostri umanoidi, al limite di taglia grande, proprio esagerando taglia enorme. Ma per taglie maggiori rischiano di essere manovre inefficaci o al più poco efficaci.

- la classe di armatura è utile solo se riesci a raggiungere un punteggio di armatura molto molto alto. Cioè è utile se punti a fare un pg che fà della classe di armatura il suo punto forte. A scapito di altro. Altrimenti un punteggio di armatura, anche se medio, rischia di essere inefficace quasi come non averlo.

- per fare un guerriero efficace è meglio avere accesso a divesi e tanti manuali. Se l'accesso ai manuali è limitato, purtroppo il guerriero non è una classe molto potente.

Detto ciò un personaggio per essere bello da giocare non deve essere necessariamente potente. Alla fine ciò che conta è fare role playing e divertirsi :)

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