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[Meccaniche] Problemi con l'allineamento: è possibile giocare senza?


JocAss

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Mi sembra strano che non ne si sia mai parlato, ma ho provato a utilizzare la funzione cerca e non ho trovato nulla...

Ho sempre pensato che l'allineamento in D&D, anche se piuttosto intuitivo ed efficace dal punto di vista di regolamento, fosse troppo limitante dal punto di vista interpretativo. Nelle mie campagne, mi sono trovato moltissime volte a presentare ai miei giocatori PNG che avevano ottime ragioni per comportarsi in maniera "malvagia" (disperazione, perdita di familiari, tentativo di protezione di persone care, eccetera). Queste scene si sono spesso rivelate molto efficaci dal punto di vista emotivo per i miei giocatori, e li hanno più volte costretti a dover scegliere se aiutare quel PNG o, magari, consegnarlo alle autorità, situazioni in cui ho sempre cercato di evitare il più possibile che i PG scegliessero in base all'allineamento scritto (quindi niente scene del tipo: "se è malvagio in prigione, altrimenti lo aiutiamo") I romanzi e racconti (ma soprattutto la vita reale) sono pieni di situazioni in cui non esiste una netta distinzione fra bene e male e, a parte atti di estrema bontà (sacrifico personale, generosità incondizionata...) o di crudeltà spregiudicata, tutte le azioni si svolgono in una "zona grigia".

Questo mi ha provocato una serie di problemi, e le soluzioni trovate non mi hanno convinto, e volevo sentire la vostra opinione.

Problema 1: cosa è buono e cosa è malvagio? Potremmo definire in modo generico:

Azione malvagia: azione che provoca deliberatamente sofferenze a persone innocenti

Azione buona: azione che evita deliberatamente sofferenze a persone innocenti

Innocente: persona, buona o neutrale, che non ha commesso deliberatamente atti malvagi (sì lo so, la definizione è ricorsiva, ma non ho saputo fare di meglio)

Partendo da queste basi, è facile capire che rubare, uccidere e ingannare sono genericamente azioni malvagie, quando dirette verso persone buone. Il problema è: quando sono dirette verso persone malvagie?

Sappiamo che, ovviamente, uccidere per legittima difesa, quando si è attaccati o assaliti, non è un atto malvagio. Di più: il concetto del paladino, personaggio buono per eccellenza, si ispira all'etica dei codici cavallereschi medievali, per cui uccidere i malvagi, non solo non è malvagio, ma è un'azione buona, poiché, sempre per le definizioni precedenti, in questo modo si evitano sofferenze ad eventuali vittime future dei malvagi.

In quest'ottica NON si dovrebbe considerare un'azione buona l'uccisione di malvagi per il solo motivo che altrimenti ucciderebbero il personaggio: l'azione buona, sempre per definizione, è altruistica. Se uccidi per non essere ucciso, quella è un'azione neutrale, non malvagia.

A questo punto subentrano tutta una serie di problematiche relative a commettere azioni che "provocano sofferenze a persone NON INNOCENTI". Secondo voi è moralmente corretto l'omicidio a sangue freddo di prigionieri? Il classico quesito alla Guantanamo: la tortura di malvagi, quando si possono ottenere informazioni utili per salvare la vita a una persona, è etica? a molte persone?

Io ho risposto ad alcune di queste domande ponendomi la domanda: se i PG lo fanno, potrebbero essere arrestati? Per esempio, se i PG fanno prigioniero uno dei briganti da cui sono stati assaliti nelle terre selvagge, ma poi lo uccidono perché non possono portarselo nel dungeon (e se lo lasciano andare questo potrebbe avvertire il suo capo), potrebbero venire arrestati? Probabilmente sì, perché secondo le guardie cittadine avrebbero dovuto portarlo alla prigione più vicina, e quindi questa è un'azione malvagia.

Un'opzione interessante, secondo me, è l'opzione per cui un'azione può essere malvagia ma necessaria: cioè il fine dell'azione è buono, ma un personaggio diventa comunque malvagio (o semplicemente un po' più vicino alla malvagità) se compie quell'azione.

Problema 2: è l'azione o la motivazione ad essere buona/malvagia (o legale/caotica)? ai fini di gestire le regole sull'allineamento, voi come vi comportate? Cosa succede se un PG (o PNG) compie un'azione malvagia con una motivazione buona, come rubare (e magari uccidere) per dar da mangiare ai propri figli, oppure se compie un'azione buona con motivazione malvagia, come fare l'elemosina ai poveri solo per dare bella impressione sui concittadini, ma disprezzandoli in cuor suo?

In alcuni racconti, come in alcune religioni o filosofie, sono le azioni che determinano la bontà o la malvagità di una persona, indipendentemente dalle motivazioni che la spingono (anche perché secondo alcuni nessuna azione è buona davvero, perché spinta dal desiderio di andare in paradiso, e quindi compiuta per egoismo).

In molti altri contesti, invece, sono le motivazioni profonde che determinano la differenze. Ne "I draghi del crepuscolo d'autunno", il mago Raistlin si brucia quando prova a toccare una sorta di bastone sacro di cristallo. Allo sguardo curioso dei compagni, risponde <<Solo i puri di cuore possono toccarlo.>> Raistlin, nella storia, non compie attivamente nessuna azione malvagia, nè da sfogo alla sua ira repressa o simili, eppure il bastone avverte chiaramente che egli nel profondo è malvagio. I jedi devono combattere continuamente per evitare di fare qualsiasi azione malvagia e per evitare che le loro motivazioni siano malvagie.

Soluzione 1: Allineamento comportamentale: questa opzione, molto interessante, si trova su Eroi dell'orrore (Heroes of Horror), a pag. 76 dell'edizione italiana (un ottimo manuale per i master che consiglio a tutti). Consiste nel considerare un personaggio buono o malvagio a seconda dell'azione che sta compiendo in quel momento. In questo modo, si lasciano inalterate quasi tutte le meccaniche di gioco e si risolvono molti dei problemi relativi alle motivazioni dei personaggi (uno non compie un'azione malvagia semplicemente perché è malvagio, bensì in base a criteri narrativi e contestuali: non essendoci un atteggiamento a cui attenersi, si può stare tranquilli), ma scompare l'aspetto che riguarda quello che è un PG nel profondo (con quest'opzione non sarebbe possibile la scena di Raistlin con il bastone di cristallo di cui sopra). Ad ogni modo, non elimina il problema riguardo alle azioni dubbie, anzi lo complica, poiché adesso non è importante l'atteggiamento generico del PG nella sua vita, e bisogna anche considerare che il personaggio può compiere azioni neutrali (come spiare una persona) per fini buoni o malvagi (come proteggerla o vendere informazioni su di essa).

Soluzione 2: Allineamento relativo : quest'opzione, che altera pesantemente le meccaniche di gioco, consiste nel far scegliere ad ogni personaggio un certo codice etico (nel caso di paladini o chierici, esso è quello della divinità) e poi lasciare che ogni personaggio consideri a suo modo cosa è giusto e cosa è sbagliato (come accade nella realtà, insomma). Se non esistono concetti assoluti di bene e di male, bisogna considerare una serie di cose:

1) i Paladini, allo stesso modo dei chierici, possono servire qualsiasi divinità.

2) le capacità divine che dipendono dall'allineamento (come la capacità di punire il male del paladino e degli esterni) ora funzionano contro le creature di diversa fede religiosa (ciò le rende più potenti, ma bisogna considerare che ciò non sbilancia molto il gioco, in quanto genericamente un paladino può utilizzare la sua capacità contro qualsiasi nemico che si trova davanti, dato che non ha motivo di combattere contro creature buone).

3) gli incantesimi che sfruttano l'allineamento (nel sistema 3.5/PF sono gli incantesimi come protezione dal bene/caos/legge/male, cerchio magico contro il bene/caos/legge/male, ira dell'ordine, martello del caos, influenza sacrilega, parola sacra) possono essere efficaci contro persone di una diversa religione, oppure più semplicemente non funzionano. Si può decidere che essi mantengono la loro capacità contro esterni, dato che queste creature hanno una qualche particolarità che li rende distinguibili, se non come creature buone o malvagie, come creature celestiali o immonde.

4) incantesimi e capacità come individuazione del bene/caos/legge/male vengono cancellati e sostituiti con incantesimi quali individuazione dell'atteggiamento, individuazione della colpa, individuazione dell'eresia o individuazione della colpa . Per il sistema 3.5/PF, questi incantesimi sono presentati su Dragon&Dungeon #14, pag. 22, nell'articolo "Vedere oltre il male" (in origine su Dragon #323, Settembre 2004, nella versione inglese).

5) a questo punto, si ignorano le regole come quelle dei talenti eroici o infami, oppure si fa si che esse richiedano per forza l'intervento di creature celestiali/immonde.

6) Oggetti magici, creature e simili semplicemente non possono avere capacità basate sull'allineamento, oppure esse sono consacrate ad un qualche ideale religioso.

Soluzione 3: Far diventare prevalente l'asse legge/caos: genericamente si considera prevalente l'asse bene/male rispetto a quello legge/caos. Quest'opzione non risolve i problemi alla base, ma se non altro permette di vedere le cose da un altro punto di vista, magari utilizzando criteri che sono molto più obbiettivi e facilmente identificabili.

Qualcuno ha considerazioni/proposte? Sapete dirmi se avete già provato qualcuna di queste opzioni e cosa ne pensate?

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  • Supermoderatore

Mi sembra strano che non ne si sia mai parlato, ma ho provato a utilizzare la funzione cerca e non ho trovato nulla...
Sull'argomento vi sono due topic principalmente, "Fine o azione" e "Allineamenti relativi".

Qualcuno ha considerazioni/proposte? Sapete dirmi se avete già provato qualcuna di queste opzioni e cosa ne pensate?
Letta la tua analisi, personalmente ti consiglierei di provare gli allineamenti relativi al posto di quelli assoluti.

Eviterei di eliminarli completamente dal gioco, soprattutto per non penalizzare le classi che si basano sul combattimento di creature (per loro) malvagie.

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Pure io ritengo il sistema degli allineamenti piuttosto semplificato. Visto che si parla di interpretazione non ha senso porre dei paletti regolamentari, praticamente il gioco tratta le scelte solo come 9 possibili modi di agire... un po' troppo pochi tra le milioni di possibilità.

La cosa avviene con la descrizione dell'allineamento Neutrale/Caotico buono e Neutrale/Legale malvagio. Sono, nei rispettivi ambiti di neutralità e malvagità, troppo simili tra di loro, praticamente le descrizioni si sovrappongono e con il mio master di Advanced abbiamo passato una mezzora per decidere se doveva cambiare il mio allineamento o no... perché sulla scheda non avevo scritto "neutrale" (o caotico per lui) accanto alla voce "buono".

In quarta edizione hanno semplificato la gestione accorpando le due situazione sopra citate, l'allineamento è molto più di interpretazione che un sistema carino in cui combini due parole. Generalmente se sei buono e non sei legale, il comportamento di un caotico e di un neutrale rispetto alla legge sarà sempre lo stesso, in base alla situazione deciderà se rispettarla o no.

Se sei malvagio e non sei caotico, il comportamento di un legale e di un neutrale rispetto alla legge sarà lo stesso perché comunque dovranno fare qualcosa contro la legge, seppur minima, per i propri piani malvagi.

Problema 3: io paladino, la mia divinità insegna qualcosa che io non posso rispettare in quanto legale buono? Non tutte le divinità sono Legali Buone, se il personaggio deve essere legale buono perché fa il paladino, quel paladino è un cattivo paladino per una divinità neutrale e non possono esistere paladini per divinità malvagie... ma ci hanno fatto una classe apposita in 3.5 se non sbaglio per aggirare il problema.

Sempre in quarta, un paladino deve avere lo stesso allineamento della divinità che segue, in questo modo c'è coerenza tra gli insegnamenti della divinità e il comportamento del paladino.

Per esempio, se io fossi il dio della guerra, che di solito è neutrale, mi offenderei se il paladino che porta avanti il mio nome si facesse scrupoli nell'evitare una battaglia necessaria solo perché è contro la legge.

4) incantesimi e capacità come individuazione del bene/caos/legge/male vengono cancellati e sostituiti con incantesimi quali individuazione dell'atteggiamento, individuazione della colpa, individuazione dell'eresia o individuazione della colpa . Per il sistema 3.5/PF, questi incantesimi sono presentati su Dragon&Dungeon #14, pag. 22, nell'articolo "Vedere oltre il male" (in origine su Dragon #323, Settembre 2004, nella versione inglese).
Semplicemente questo tipo di incantesimi sono metagioco al 100%. Come detto, le possibilità sono milioni e poter dire con certezza "quell'essere è buono" è una questione possibile solo nell'ambito del metagioco, alla stregua di dire che quel nemico è un mago di X livello.

Tutto è relativo a quello che vuole il personaggio.

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devo dire a me è piaciuta la terza soluzione XD effettivamente non ho mai giocato moltissimo, ma ho sempre realizzato gli atteggiamenti dei miei pg in realazione alla condizione di caos e legge piuttosto che bene o male (anche perchè secondo me tutti i pg sono malvagi visto che il loro sport preferito è andare in giro a squartare mostri o nemici vari :P )

è vero che non risolve tutto, ma intanto libera da una buona fetta di problemi ^^ e poi per il resto entra in gioco il buon senso di master e giocatori, voglio dire non ci si può accanire sulle regole o su due paroline si deve vedere dal contesto, come sempre!

per di più arrovellarsi su problemi etici (che dall'alba dei tempi ancora non sono stati risolti neanche dai più saggi filosofi) per poter giocare con gli amici mi sembra un po' inutile, meglio bersi una birra e dire un po' di cretinate :P

IMHO in fin dei conti basta lasciare all'allineamento un significato di minor importanza, e utilizzarlo solo per quei quattro incantesimi e oggetti magici (lasciando che non venga influenzato a meno di estremi atti da parte del pg)

ps per i paladini avrebbero da sempre dovuto essere di qualsiasi allineamento purchè identico a quello del loro dio

pps mitica citazione del più sommo dei maghi

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Dal momento che hai postato nella sezione generica, e non in una sezione D&D, ti propongo l'ovvia soluzione 3: cambiare sistema di gioco. GURPS Basic offre un pieno realismo quanto a queste problematiche, quindi è però più difficile per giocatori principianti. GURPS Dungeon Fantasy offre la possibilità di un'impostazione più semplice, come quella di D&D, ma senza cadere tanto facilmente nei problemi da te elencati.

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  • 4 settimane dopo...

Innanzitutto scusate il ritardo della risposta, ho avuto parecchio da fare

Sull'argomento vi sono due topic principalmente, "Fine o azione" e "Allineamenti relativi".
Finalmente ho trovato il tempo di leggermi tutta la discussione "Fine o Azione", compreso il rimando di Dedalo alla discussione del Clone. "Allineamenti Relativi" non l'ho trovata...

Letta la tua analisi, personalmente ti consiglierei di provare gli allineamenti relativi al posto di quelli assoluti.

Eviterei di eliminarli completamente dal gioco, soprattutto per non penalizzare le classi che si basano sul combattimento di creature (per loro) malvagie.

In effetti dopo lunghe riflessioni e chiacchierate con qualcuno dei miei giocatori, ho pensato di passare agli allineamenti relativi (adesso devo parlarne al resto del gruppo, poi decideremo). Eliminare del tutto l'allineamento no, ma con il metodo proposto da Dedalo non bisogna eliminare quasi nulla riguardo a poteri e capacità di classi e creature (in realtà nel mio gruppo il problema è relativo poiché non abbiamo paladini, ma mi sono sempre chiesto cosa succederebbe se ne incontrassero uno).

In pratica basta far sì che ogni incantesimo/capacità oggetto sia tarato su un certo codice etico-morale: se il bersaglio ha un codice morale opposto (malvagio, in questo senso) il potere avrà effetto, su un codice uguale o simile (buono) non avrà effetto, su un codice con alcune divergenze ma altrettante somiglianze (neutrale) avrà un effetto intermedio (se possibile). Questo mi permette di mantenere anche l'effetto bastone di cristallo di Raistlin, senza bisogno di togliere nulla.

Al momento faccio scrivere, ai miei PG, un allegato alla scheda del personaggio, in cui compaiono varie voci che riguardano il carattere del personaggio (vedi qui per ulteriore approfondimento). Una in particolare è la sezione Priorità, cioè la definizione di cosa è davvero importante per il PG. Stavo pensando a questo scopo di far scrivere ai miei giocatori, accanto a questa, una sezione "codice etico" per i loro PG, composta in questo modo:

Giusto: Comportamenti che il personaggio ritiene buoni, corretti o onorevoli. Potrebbe anche essere che il personaggio ritiene giusta esclusivamente la propria condotta.

Sbagliato: Comportamenti che il personaggio ritiene malvagi, scorretti o disonorevoli.

Direi che per entrambe le sezioni possa bastare scrivere due o tre esempi di massima, che rendano l'idea principalmente di quali sono le idee del PG. Per esempio se scrivo:

Giusto: Rispettare la legge locale, assicurarsi che ognuno abbia un giusto processo, evitare sofferenze di persone non giudicate

Sbagliato: Causare sofferenze altrui, Infrangere le leggi locali, ingannare per favorire qualcuno

Questo potrebbe essere il codice etico di un devoto a St. Cuthbert o simili.

Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea.

Poi, ovviamente, sono io a decidere se un personaggio viene o no colpito dalle capacità dei nemici e simili e come viene individuato da questi (sperando che ciò non causi troppe discussioni). Per esempio, direi che un individuo del genere verrebbe percepito come neutrale da un Sacro Vendicatore consacrato a Pelor (perché troppo intransigente, a mio avviso) ma verrebbe colpito dalla capacità di punire il male sia di un demone che di un diavolo.

La cosa avviene con la descrizione dell'allineamento Neutrale/Caotico buono e Neutrale/Legale malvagio. Sono, nei rispettivi ambiti di neutralità e malvagità, troppo simili tra di loro, praticamente le descrizioni si sovrappongono e con il mio master di Advanced abbiamo passato una mezzora per decidere se doveva cambiare il mio allineamento o no... perché sulla scheda non avevo scritto "neutrale" (o caotico per lui) accanto alla voce "buono".

In quarta edizione hanno semplificato la gestione accorpando le due situazione sopra citate, l'allineamento è molto più di interpretazione che un sistema carino in cui combini due parole. Generalmente se sei buono e non sei legale, il comportamento di un caotico e di un neutrale rispetto alla legge sarà sempre lo stesso, in base alla situazione deciderà se rispettarla o no.

Se sei malvagio e non sei caotico, il comportamento di un legale e di un neutrale rispetto alla legge sarà lo stesso perché comunque dovranno fare qualcosa contro la legge, seppur minima, per i propri piani malvagi.

Credo che il tentativo fosse quello di inserire un altro asse, oltre a quello Bene-Male, per rendere più relativo lo stesso concetto di bene e male. I problemi cominciano quando si incrociano entrambi i sistemi. Ho pensato ad un paio di soluzioni per questo problema (vedi sotto).

Non tutte le divinità sono Legali Buone, se il personaggio deve essere legale buono perché fa il paladino, quel paladino è un cattivo paladino per una divinità neutrale e non possono esistere paladini per divinità malvagie... ma ci hanno fatto una classe apposita in 3.5 se non sbaglio per aggirare il problema.
Ti riferisci alle tre varianti del paladino (massacro, tirannia e libertà) di Arcani rivelati? Comunque, io gioco a Pathfinder, e a questo proposito stavo pensando di fare una compressione della classe del Paladino e del Cavaliere (che ha la questione degli ordini cavallereschi che si adatterebbe molto alla mia idea di Paladino).

Semplicemente questo tipo di incantesimi sono metagioco al 100%. Come detto, le possibilità sono milioni e poter dire con certezza "quell'essere è buono" è una questione possibile solo nell'ambito del metagioco, alla stregua di dire che quel nemico è un mago di X livello.

Tutto è relativo a quello che vuole il personaggio.

mah in realtà non sono del tutto metagioco secondo me, il caso del bastone di Raistlin è un esempio di effetto di Individuazione del Male utilizzato, in modo abbastanza credibile, a fini narrativi. Voglio dire, non è difficile immaginare un incantesimo che riveli una persona per quello che è veramente, che riveli quello in cui quella persona realmente crede, se è un cuore puro oppure un cuore nero (leggi se si fa scrupoli oppure se non se ne fa). Più che rivelare la bontà/malvagità di una persona, esso rivela cosa sarebbe disposto a fare una persona per ottenere qualcosa, o meglio: rivela quanto una persona si discosta dal tuo modo di pensare.

devo dire a me è piaciuta la terza soluzione XD effettivamente non ho mai giocato moltissimo, ma ho sempre realizzato gli atteggiamenti dei miei pg in realazione alla condizione di caos e legge piuttosto che bene o male (anche perché secondo me tutti i pg sono malvagi visto che il loro sport preferito è andare in giro a squartare mostri o nemici vari :P )

è vero che non risolve tutto, ma intanto libera da una buona fetta di problemi ^^ e poi per il resto entra in gioco il buon senso di master e giocatori, voglio dire non ci si può accanire sulle regole o su due paroline si deve vedere dal contesto, come sempre!

difatti la mia idea era quella di inserire gli allineamenti relativi per quanto riguarda la condizione Buono/Malvagio, ma di lasciare inalterato l'asse Legge/Caos (a mio parere molto più obbiettivo).

Per esempio in Dampyr tutto il sistema è basato su questo, con gli angeli che combattono per la Legge e i demoni per il Caos, con una piccola fetta di personaggi neutrali che rimangono fra le due parti. Come fanno il Bene e il Male in alcune ambientazioni, la Legge e il Caos sono più che altro appartenenze ideologiche piuttosto che prassi comportamentali, e sono concetti che arrivano direttamente dall'alto (o dal basso), che hanno poco o niente a che fare con la legge degli uomini.

Ancora, un altro modo per considerarli, e che aggira molte dei problemi di interpretazione di cui parlava II Arrows, è sostituire la parola Ordine a Legge: in questo modo l'allineamento diventa più uno stato mentale piuttosto che qualcosa che ha a che vedere con l'etica. Ecco che allora un personaggio Caotico si differenzia parecchio da uno Neutrale (nel caso del NB e del CB): un caotico ha il caos in testa, è un ribelle di natura, probabilmente spesso deciderà di non rispettare una regola a prescindere, se questo gli va. Un neutrale non lo farebbe: potrebbe andare contro una regola se la ritiene sbagliata, ma non a prescindere... non è un anarchico.

Idem per il discorso LM vs NM: un Ordinato (Ordinale?) ha principi ben piantati su cui basare il proprio operato, crede fermamente nella disciplina e nella Regola, che potrebbe benissimo non essere La Regola utilizzata nella città in cui vive (cioè la legge locale), bensì un suo ideale personale. Un neutrale è molto più flessibile: è disposto a contraddirsi, o a cambiare modo di fare, molto più spesso.

La domanda che devo pormi adesso è: nel mio mondo in cui non esistono Buoni e Malvagi, voglio davvero che le persone si possano dividere secondo due principi di massima, cioè l'Ordine e il Caos? Sinceramente non saprei, potrei di nuovo cadere nella stessa trappola del Bene e Male assoluti.

Dal momento che hai postato nella sezione generica' date=' e non in una sezione D&D, ti propongo l'ovvia soluzione 3: cambiare sistema di gioco. GURPS Basic offre un pieno realismo quanto a queste problematiche, quindi è però più difficile per giocatori principianti. GURPS Dungeon Fantasy offre la possibilità di un'impostazione più semplice, come quella di D&D, ma senza cadere tanto facilmente nei problemi da te elencati.[/quote'] In realtà ho postato in questa sezione perché mi sembrava che fosse una tematica che potesse interessare un po' tutte le edizioni di D&D (3.5, F, 4.0...). Al momento non sono troppo interessato a cambiare sistema di gioco, ma in futuro potrebbe interessami. Dove posso trovare informazioni su GURPS (che non conosco affatto?).
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mah in realtà non sono del tutto metagioco secondo me, il caso del bastone di Raistlin è un esempio di effetto di Individuazione del Male utilizzato, in modo abbastanza credibile, a fini narrativi. Voglio dire, non è difficile immaginare un incantesimo che riveli una persona per quello che è veramente, che riveli quello in cui quella persona realmente crede, se è un cuore puro oppure un cuore nero (leggi se si fa scrupoli oppure se non se ne fa). Più che rivelare la bontà/malvagità di una persona, esso rivela cosa sarebbe disposto a fare una persona per ottenere qualcosa, o meglio: rivela quanto una persona si discosta dal tuo modo di pensare.
No, il metagioco è inteso sulla visualizzazione dell'allineamento come puro valore numerico.

Il bastone di Raistlin non dovrebbe dire "quell'essere è malvagio" ma dire che quell'essere tende a tradire la gente, uccidere, resuscitare i morti come servi sotto al suo comando... Questo è davvero la descrizione di quella persona, non "malvagio neutrale".

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@JocAss

I mei due cent.

Ho letto la discussione, me ne sono tenuto alla larga perché non sono un grande fan di D&D, però credo che il problema non sia tanto cambiare le sfumature della regola, quanto più introdurla meglio meccanicamente nel gioco.

Cioé, per come la vedo io si possono percorrere due strade, la prima è quella delle chiavi del Solar System:

Chiavi

Fra l'altro sul cartaceo del manuale c'è pure la chiave dell'allineamento :)

Come questa cosa cambia il gioco?

Cambia il gioco perché il giocatore non solo stabilisce una linea di condotta per il prorpio personaggio attraverso le chiavi - linea di condotta che non è solo bene o male, ma che evidenzia dei comportamenti del personaggio -, ma piglia punti automaticamente quando lui la mette in gioco.

Praticamente fa in modo che il giocatore non possa ignorare la linea di condotta del personaggio, perché, di fatto si autopenalizzerebbe.

Un secondo modo, che vedo come plausibile è far scegliere al gruppo, di volta in volta se un azione controversa è da considerarsi appropriata per l'allineamento del personaggio dopodiché inserire in gioco un indicatore numerico vero e proprio - sulla scheda? Usare un dado? E' da vedere - che indica il cambiamento sull'asse bene/male.

Il compito del GM sarebbe identificare l'azione controversa, ma a stabilire se è secondo allineamento saranno i giocatori.

Questo però prevede che tutti i giocatori siano al corrente dei BG di tutti i personaggi, io sono contro al nascondere le cose, non ne vedo l'utilità e spesso è una pratica controproducente per i fini del gioco - o di giochi che piacciono a me :D - però a qualcuno piace e ovviamente i gusti non si discutono.

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Più giocato a D&D, ma l'adattamento era più radicale, non so se avevo linkato la seconda stesura, dove c'erano le chiavi "fatti sotto", cioé chiavi dove veniva premiato chi, ad esempio faceva in modo di totalizzare tot pf di danno ecc ecc.

Il punto fondamentale del playtest sarebbero stati, in realtà i px da assegnare per le azioni...

Vabbé vedo se ritrovo il file, lo sistemo e lo posto nuovamente, magari qualcuno ci fa dei play-test come si deve.

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In realtà ho postato in questa sezione perché mi sembrava che fosse una tematica che potesse interessare un po' tutte le edizioni di D&D (3.5, F, 4.0...). Al momento non sono troppo interessato a cambiare sistema di gioco, ma in futuro potrebbe interessami. Dove posso trovare informazioni su GURPS (che non conosco affatto?).

http://www.sjgames.com/gurps/

su: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0004 trovi la versione lite delle regole in italiano, free

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Evviva Fenna che mi vuole sempre far cambiare sistema di gioco.... :lol:

@JocAss

I mei due cent.

mai capito cosa voglia dire quell'espressione... ;-)

Un secondo modo, che vedo come plausibile è far scegliere al gruppo, di volta in volta se un azione controversa è da considerarsi appropriata per l'allineamento del personaggio dopodiché inserire in gioco un indicatore numerico vero e proprio - sulla scheda? Usare un dado? E' da vedere - che indica il cambiamento sull'asse bene/male.

Il compito del GM sarebbe identificare l'azione controversa, ma a stabilire se è secondo allineamento saranno i giocatori.

non so, l'idea di far scegliere al gruppo non mi convince molto.... anche perché, oltre al discorso del dover conoscere il background, se per esempio dovranno decidere se tale giocatore deve essere oppure no colpito dal potere di quel paladino, propenderanno sicuramente per il no... o sbaglio?

Riguardo al discorso del contatore, quando ancora pensavo al sistema di bene o male oggettivo, avevo pensato ad un sistema a punti molto semplice (simile al sistema di passaggio da Lato Chiaro a Lato Oscuro del videogioco Star Wars: Knights Of The Old Republic)

1-5: Malvagio

6-10: Neutrale

11-15: Buono

Dove ogni azione Buona/Malvagia faceva scalare di +1/-1 Punto l'allineamento, (o anche di 2, 3 o più se si tratta di azioni particolarmente altruistiche/crudeli). I punti di partenza sarebbero 3 per il Malvagio, 8 per il Neutrale e 13 per il Buono (Non si può andare sopra il 15 o sotto l'1).

Non ho capito se intendevi qualcosa di simile...

Più giocato a D&D, ma l'adattamento era più radicale, non so se avevo linkato la seconda stesura, dove c'erano le chiavi "fatti sotto", cioé chiavi dove veniva premiato chi, ad esempio faceva in modo di totalizzare tot pf di danno ecc ecc.

Il punto fondamentale del playtest sarebbero stati, in realtà i px da assegnare per le azioni...

Vabbé vedo se ritrovo il file, lo sistemo e lo posto nuovamente, magari qualcuno ci fa dei play-test come si deve.

Il sistema delle chiavi mi piace di brutto, se lo ritrovi te lo playtesto io sine problemi (se no provo a farmelo io). Ad ogni modo, le info racchiuse lì sono abbastanza chiare, sai dirmi però dove trovare qualche altro esempio?

Io mi limito a segnalare questa interessante discussione sugli allineamenti relativi e come funzionano.
Vista e letta tutta, è quella da cui ho capito come fare ad utilizzare gli allineamenti relativi

Comunque la storia dei punti esperienza sulle azioni è parte del normale calcolo di Advanced, rimane comunque una opzione per il DM almeno in quarta, non so cosa dice il manuale del master di terza.
Parli dei punti esperienza per la storia o di cosa?

http://www.sjgames.com/gurps/

su: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0004 trovi la versione lite delle regole in italiano, free

Ci ho dato un occhio anche se devo finire di studiarmela. Nel link in italiano non dice niente riguardo agli allineamenti e simili, non ho capito se mi consigliavi GURPS perché lì non ci sono allineamenti oppure perché lì c'è un sistema migliore a riguardo.

No, il metagioco è inteso sulla visualizzazione dell'allineamento come puro valore numerico.

Il bastone di Raistlin non dovrebbe dire "quell'essere è malvagio" ma dire che quell'essere tende a tradire la gente, uccidere, resuscitare i morti come servi sotto al suo comando... Questo è davvero la descrizione di quella persona, non "malvagio neutrale".

Ah ok ora ho capito
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JocAss

Sul discorso del far scegliere al gruppo non la pensavo come una meccanica che coinvolgesse i poteri, ma più che altro scene critiche.

Mi spiego meglio con degli esempio:

prigionieri scomodi, i nemici che possono ritornare ad uccidere ed essere minacce per i cari ecc ecc si può anche decidere che il personaggio buono li faccia fuori, pagandone eventualmente il prezzo.

Il concetto è la morale non è la tua di GM, ma è quella dell'intero gruppo che stabilisce appunto cosa sia un azione malvagia-buona o legale-caotica: questo permette di settare un meccanismo di "spostamento" dell'allineamento sugli assi bene-male legge-caos condiviso da tutti i giocatori, il che a sua volta porta a fare in modo che la regola sia condivisa veramente e sopratutto si possano verificare scelte in gioco che mettano veramente peso all'allineamento.

Però le chiavi sono decisamente più eleganti.

Sul discorso che tutti i giocatori, per quanto mi riguarda, dovrebbero sapere il BG dei personaggi in gioco è qualcosa che è semplicemente di gusti personali, se voi se ne discute in privato o aprendo un topic a parte.

Se clicci sulla parola Chiavi nel mio post precedente, non solo ci sono degli esempi, ma c'è proprio il capitolo del Solar System in Italiano che ti dice come costruirle, ti metto il link per esteso.

http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/capitolo-sette-chiavi-e-esperienza

Di fatto lo puoi prendere tale e quale e definire i pe da dare. Ora ti dico subito che le chiavi funzionano benissimo quando tu non hai niente da obbiettare come GM, cioé quando a te GM non salta in mente di giudicare l'estetica dell'azione che il giocatore fa intraprendere al personaggio -, ma semplicemente prendi atto che quello è il modo di giocare il personaggio che il tuo giocatore ha scelto. In poche parole, se per seguire una chiave un giocatore fa una cosa che non ti piace e ti senti di dirgli qualcosa per fermarlo: non farlo!

Non è una cosa banale, perché abitudini consolidate devono andare a farsi benedire, altrimenti il cambiamento non si sentirà.

La tecnica è stata creata per fare in modo che i giocatori mettano in gioco creatività e che quelle pulsioni caratteriali del personaggio vengano evidenziate in gioco senza screzi: tutti possono farlo e avranno ragione, anzi più si infileranno in situazioni complicate più saranno premiati dai punti.

Ecco un altro punto debole di importare le chiavi in D&D: in D&D un personaggio può morire "stupidamente", nel solar no.

Cioé un personaggio che privo della sua attrezzatura va in un bordello a fare "festa" e irrita e non poco gli energumeni magnaccia del caso, anche in caso di combat rischia la pellaccia, nel Solar rischi la pellaccia del personaggio solo - tu giocatore - decidi che ne valga veramente la pena, cioé attraverso un conflitto esteso.

In caso contrario il personaggio non muore, può subire danno, ma non muore, ma d'altro canto non muoiono nemmeno i suoi avversari.

Questo per dire che le chiavi sono un meccanismo che funziona bene nel Solar, sono una buona tecnica, però ecco: serve approcciare il gioco in una certa maniera e importate in D&D potrebbero essere molto divertenti, ma il gioco rischia di andare contro al concetto di fondo.

Però, come si dice dalle mie parti: piuttosto che niente, piuttosto.

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Rispondo innanzitutto segnalando il topic che fenna non trovava sulle chiavi in D&D.

JocAss

Sul discorso del far scegliere al gruppo non la pensavo come una meccanica che coinvolgesse i poteri, ma più che altro scene critiche.

Mi spiego meglio con degli esempio:

prigionieri scomodi, i nemici che possono ritornare ad uccidere ed essere minacce per i cari ecc ecc si può anche decidere che il personaggio buono li faccia fuori, pagandone eventualmente il prezzo.

Il concetto è la morale non è la tua di GM, ma è quella dell'intero gruppo che stabilisce appunto cosa sia un azione malvagia-buona o legale-caotica: questo permette di settare un meccanismo di "spostamento" dell'allineamento sugli assi bene-male legge-caos condiviso da tutti i giocatori, il che a sua volta porta a fare in modo che la regola sia condivisa veramente e sopratutto si possano verificare scelte in gioco che mettano veramente peso all'allineamento.

Però le chiavi sono decisamente più eleganti.

ook però utilizzare le Chiavi di Allineamento non so quanto possa essere efficace nel risolvere i problemi di cui parlavo nel primo post; questo anche perché il sistema pone solo vantaggi, e non svantaggi per i comportamenti opposti.

Voglio dire, il mio giocatore prende la Chiave dell'allineamento Buono. Anzi, utilizziamo un sistema di allineamenti relativi: un mio giocatore prende la Chiave della religione di Thor (così faccio un'esempio da una tematica che un mio giocatore sta effettivamente affrontando). Fa molte azioni che gli permettono di progredire in quella Chiave, ottenendo PE (o PN). Tuttavia, potrebbe fare azioni che andrebbero molto contro quel credo e codice etico (si mette a torturare i prigionieri - disonorandoli, cosa che Thor probabilmente non approverebbe). Cosa succede se incontra un paladino di Pelor? Se uso due meccaniche diverse per i poteri e per le scene critiche, viene fuori che il giocatore è un campione del Bene secondo la Chiave ma non secondo il paladino, il quale si mette a mazzuolarlo di brutto. Se uso la stessa meccanica viene fuori che il giocatore o non può progredire nella chiave (ma questo chi lo deciderebbe? io? il gruppo?) oppure mantiene la chiave dell'allineamento Buono e un Paladino non può unirlo (anche se torturare è contro il credo di Pelor).

Non so se mi sono spiegato.

Spoiler:  
Nel caso non conoscessi le divinità citate e il loro codice etico:

Thor: divinità nordica caotica buona, patrona di barbari e incantatori specializzati nei fulmini, dio del tuono, della tempesta e della forza: insegna a meritare una morte onorevole in battaglia. La guerra, il combattimento, l'orgoglio, il coraggio, l'ubriachezza rientrano nel suo codice comportamentale.

Pelor: divinità del pantheon di Greyhawk, dio del sole e della guarigione, insegna l'empatia per gli ammalati e per i sofferenti, e l'abbattimento delle forze oscure quali nonmorti e necromanti.

Sul discorso che tutti i giocatori, per quanto mi riguarda, dovrebbero sapere il BG dei personaggi in gioco è qualcosa che è semplicemente di gusti personali, se voi se ne discute in privato o aprendo un topic a parte.
no no su questo sono abbastanza d'accordo con te, anche perché in caso contrario è particolarmente difficile far collaborare i PG a creare sviluppi per il proprio BG.

Se clicci sulla parola Chiavi nel mio post precedente, non solo ci sono degli esempi, ma c'è proprio il capitolo del Solar System in Italiano che ti dice come costruirle, ti metto il link per esteso.

http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/capitolo-sette-chiavi-e-esperienza

Ci avevo guardato infatti, solo che lì ci sono solo i due esempi sull'innamoramento, in più c'è un rimando ad una fantomatica pagina 84 completa di elenchi di chiavi, che però non funziona...

Di fatto lo puoi prendere tale e quale e definire i pe da dare. Ora ti dico subito che le chiavi funzionano benissimo quando tu non hai niente da obbiettare come GM, cioé quando a te GM non salta in mente di giudicare l'estetica dell'azione che il giocatore fa intraprendere al personaggio -, ma semplicemente prendi atto che quello è il modo di giocare il personaggio che il tuo giocatore ha scelto. In poche parole, se per seguire una chiave un giocatore fa una cosa che non ti piace e ti senti di dirgli qualcosa per fermarlo: non farlo!
Ok, ma rimane il problema: chi è che assegna le ricompense in PN/PE al giocatore che interpreta la chiave? Io, il giocatore o il gruppo? Per esempio un mio giocatore ha la Chiave della perdita di memoria: come la sviluppa? mettiamo che compia un'azione particolare e dice che gli è venuta così per via di una flash momentaneo, di un improvviso lampo di memoria. Cosa faccio? Gli posso dire: no, sii più convincente? Lo dovrebbero dire gli altri del gruppo? Penso che comunque il gruppo tenderebbe a dargli ragione, spinto dalla possibilità di PE in palio, no?

Questo per dire che le chiavi sono un meccanismo che funziona bene nel Solar, sono una buona tecnica, però ecco: serve approcciare il gioco in una certa maniera e importate in D&D potrebbero essere molto divertenti, ma il gioco rischia di andare contro al concetto di fondo.

Però, come si dice dalle mie parti: piuttosto che niente, piuttosto.

Perché sei un Lombardo. Dalle mie parti si dice: Piuttòst ch'ninta, l'é mej piuttòst.

Ad ogni modo io le playtesto in D&D e poi, tipo fra un mesetto, ti so dare una risposta.

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prima di iniziare a lavorare :)

Allora per esempi di chiavi ti consiglio la wiki in inglese, dovrebbero essercene.

Altrimenti guarda qui:

http://solarwiki.janus-design.it/en/book/4th-movement-species-near

Che è l'ambientazione da cui è nato il Solar, ci sono vari esempi.

I punti con il sistema delle chiavi se li assegna il giocatore, ma è facile capire il come, insomma a fine serata si nsegna quando ha usato la tal chiave e dice: "io qui ho fatto questo" ecc ecc

Leggi bene il buyoff delle chiavi, perché se uno ha una chiave di comportamento onorevole e si mette a torturare qualcuno, quello è vero che piglia punti con cui prendersi le chiavi, ma la regola dice esplicitamente - e questo va importato in toto - che perde la chiave e non la può più riprendere.

Se uno è paladino e tortura il prossimo per vantaggio personale e la chiave dice esplicitamente che quello è un atto disonorevole, lui perde la chiave, viene ricompensato in punti, ma di fatto non potrà più riacquistare il codice di condotta :), probabilmente è una giustificazione per decadere, ma queste sono cose che bisogna vedere in fase di playtest.

Per il discorso paladino di Pelor e paladino di Thor.

Io l'avevo pensato: le meccaniche di D&D coprono per lo più la fase di combat, semplicemente si stabilisce che quando ci sono problemi di tipo morale, prima si fa la scena e poi si decide che tipo di azione è stata - come? Voto a maggioranza? Si premia la sensibilità del giocatore maggiormente sensibile? Bisogna provare e vedere in fase di playtest, le buone idee sulla carta potrebbero essere delle capperate allucinanti in gioco e viceversa -.

Grazie per aver ripescato il topic.

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