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Gish (2)


Syuzan

Messaggio consigliato

Eh beh, con un multiclassing del genere e senza cdp, hai poco da fare, al massimo puoi inserire 1 o 2 livelli di qualche altra classe, altrimenti vai in malus XP..

In qualsiasi caso trovo talmente assurde le richieste (o gli obblighi che ti ha dato il master) che sinceramente non saprei che fare..

Che senso ha fare un pg stregone che va in giro in armatura pesante :confused: dato il malus che avrai al lancio incantesimi dovuto all' armatura il livello da stregone è proprio buttato..

Mia idea:

Stregone 1 - barbaro 1 - ranger 2 - guerriero 16.. almeno ti prendi qualche abilità utile come Seguire tracce e un bel po' di talenti bonus, inoltre hai combattere con 2 armi dal ranger, se magari ti serve senza i 15 dex richiesti..

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Deve essere un pg combattente in armatura pesante.

Non ho a disposizione nessuna classe di prestigio.

CIò CHE HO SCRITTO QUI SOPRA è QUELLO CHE NON PUò ESSER CAMBIATO.

Il Pg deve essere necessariamente in armatura pesante? O basta che sia un combattente? Nel secondo caso potresti fare uno Stregone 6°/Monaco 3°/Lama Iettatrice 3°/Paladino della Tirannia o del Massacro 4°/Guerriero 4°/

Punti tutto sul Carisma. Sommi due volte il modificatore di carisma ai tiri salvezza grazie a Resistenza Arcana e Grazia Divina(non so se sia possibile in realtà, chiedo conferma a qualcuno più esperto di me in fatto di regolamento), sommi due volte carisma alla CA grazie ai talenti Mago Ascetico e Scudo Divino. Sommi il modificatore di carisma anche ai tiri per i danni grazie al talento Potere Divino, e al tiro per colpire qualora usassi Punire il Bene. Hai Eludere e Ardore che ti proteggono dagli incantesimi che hanno effetti parziali se si supera il ts, due talenti bonus dati dal monaco e tre dati dal guerriero, hai l'Aura del Paladino che infligge malus agli avversari. Sei ristretto a quei manuali anche per gli incantesimi?

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lasciando completamente perdere le mie impressioni personali su ciò che hai intenzione di fare con quella build... non puoi prendere resistenza draconica al secondo livello come talento da guerriero. i talenti bonus che ti dà, fanno parte di una lista (molto ampia), ma limitata a talenti da guerriero. e resistenza draconica non lo è.

un livello da stregone per avere un +1 all'armatura naturale? esistono amuleti da 2000 monete d'oro per quello. scippa un vecchina e vattene a comprare uno.

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il cosidetto killer gnome, gnomo illusionista 5 shadowcrafter 10 shadowcraft mage 5

incantesimi intensificati, earth magic, practice metamagic, casti incantesimi di 9° e tramite gli incantesimi di illusione copi gli effetti di un qualsiasi incantesimo di invocazione o evocazione, castando di 9° (che se dovrebbero diventare di 10°/ 11°) tiri miracolo e copi gli effetti di un qualsiasi incantesimo di 8° livello o inferiore.

ah, gli incantesimi di livello alto sono più efficaci di quelli originali ;-)

perchè disturbarsi a leggere l'argomento della discussione?:rolleyes: mi pare chiaro che qui non si intendesse killer come "estremamente abile nel distruggere ogni cosa" ma proprio nel suo significato di "sicario"

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E fare un incantaspade?

Fai un guerriero 2°/Stregone4° e poi incantaspade

A quel punto però modifica le caratteristiche

For 18

Des 10

Cos 13

Int 11

Sag 9

Car 14

O con le classi a disposizione intendevi anche le CdP quindi non sono previste?

Allora come dice Wazabo non c'è molto da fare, però quel livello da stregone è proprio buttato. Piuttosto mettiti d'accordo col master per farti prendere i talenti draconici senza il livello da stregone (motivando con un mega BG, o qualche altra cosa, alla fine non mi sembra sbilanciante come cosa)

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Sth, prova a buttare giù una cosa del genere su 20 livelli senza andare in malus exp, diventa orrenda e inspiegabile (imho) :D Inoltre non ha a disposizione 3/4 delle classi che hai nominato.

si lo so che è osceno :-p la difficoltà non è non avere penalità agli XP, il problema è far avere una logica all'andamento zigzagante della progressione. Cioè, perchè uno stregone diventa monaco o paladino e poi di nuovo stregone?(Però le sinergie sul carisma erano carine :cool:). Parlando seriamente potresti semplicemente limitarti a creare un guerriero o un monaco con antenati draconici(magari lo fai mezzo drago) che utilizza qualche magia. Il problema nel fare un gish vero e proprio è la mancanza di cdp: sei costretto a multiclassaggi assurdi sullo stile di quello di prima per ottenere buone capacità combattive e magiche. Un livello da stregone non penso comprometta eccessivamente

PS Comunque mi pare che le abbia tutte le classi, sono tutte del manuale del giocatore e una del perfetto arcanista :confused:

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perchè disturbarsi a leggere l'argomento della discussione?:rolleyes: mi pare chiaro che qui non si intendesse killer come "estremamente abile nel distruggere ogni cosa" ma proprio nel suo significato di "sicario"

può utilizzare gli incantesimi per fare il sicario, basta vedere tutti gli incantesimi a bersaglio singolo o i save or die a cui ha accesso e con le illusioni ingannare gli altri

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inoltre non credo che il suo obiettivo possa essere un gish. non con un 11 di carisma.

personalmente mi immagino che abbia visto i talenti per lo stregone e si sia detto: "POWER! devo troppo farli prendere ad un tizio in armatura completa"

se proprio vuoi continuare, fai un umano stregone 1°/guerriero 19°. non avrai NESSUN bonus incredibile, ma almeno non avrai i malus all'esperienza.

saluti

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ragazzi io sinceramente non capisto questo accanimento nell'utilizzo dello stregone nella build 1 perchè è stato richiesto di utilizzare un'armatura pesante e 2 perchè, credo, che avendo solo 1 livello da stregone gli incantesimi ti serviranno poco e nulla...

io personalmente ti consiglio 16 chierico 4 guerriero (raggiungi un bab +16, puoi castare incantesimi divini in armatura pesante senza molti problemi oltre al fatto che ci son parecchi talenti carini da prendere)... alternativa al chierico puoi mettere "16 anima prescelta e 4 guerriero" (il bab raggiunge il +16, oltre al fatto che ti prendi arma focalizzata e specializzata della divinità ed la resistenza all'energia che non dispiace mai... gli incentesimi sono gli stessi quelli del chierico quindi puoi divertirti e nel selezionare quelli che ti garbano di più oltre al fatto che i tuoi tiri salvezza sono tutti altissimi... a mio dire l'unico andicap è che qui servono parametri altri)

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ragazzi io sinceramente non capisto questo accanimento nell'utilizzo dello stregone nella build 1 perchè è stato richiesto di utilizzare un'armatura pesante e 2 perchè, credo, che avendo solo 1 livello da stregone gli incantesimi ti serviranno poco e nulla...

io personalmente ti consiglio 16 chierico 4 guerriero (raggiungi un bab +16, puoi castare incantesimi divini in armatura pesante senza molti problemi oltre al fatto che ci son parecchi talenti carini da prendere)... alternativa al chierico puoi mettere "16 anima prescelta e 4 guerriero" (il bab raggiunge il +16, oltre al fatto che ti prendi arma focalizzata e specializzata della divinità ed la resistenza all'energia che non dispiace mai... gli incentesimi sono gli stessi quelli del chierico quindi puoi divertirti e nel selezionare quelli che ti garbano di più oltre al fatto che i tuoi tiri salvezza sono tutti altissimi... a mio dire l'unico andicap è che qui servono parametri altri)

Non può farlo, meglio può ma va in malus exp xD

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Io ho giocato un personaggio con questa progressione: ladro 5/assassino 4/bladesinger 4/assassino 4/bladesinger 3

Ho recuperato la build per i primi livelli, eccotela

1 ladro: attacco furtivo +1d6, scoprire trappole, schivare

2 ladro: eludere

3 ladro: attacco fortivo +2d6, scoprire trappole +1, maestria in combattimento

4 ladro: schivare prodigioso

5 ladro: attacco furtivo +3d6

5 ladro\1 assassino: attacco furtivo +4d6, attacco mortale, uso dei veleni,

arma focalizzata (spada lunga o stocco)

5 ladro\2 assassino: +1 tiri salvezza contro veleni, schivare prodigioso

migliorato

5 ladro\3 assassino: attacco poderoso +5d6

5 ladro\4 assassino: +2 tiri salvezza contro veleni, incantare in combattimento

5 ladro\4 assassino\bladesinger ....

Fra gli altri talenti ho preso iniziativa migliorata, critico migliorato e se non erro colpo arcano.

Non ha tantissimi incantesimi, quindi non si potrebbe chiamare in definitiva un vero e proprio mago, ma prende delle bellissime abilità, buoni DV, e gli incantesimi da assassino fino al 4° con 12 caster level. Ovviamente non è una build power player ma ti assicuro che iniziando per primo (iniziativa migliorata e destrezza molto alta) se casti invisibilità migliorata come azione gratuita (abilità del cantore della lama) e attacchi il nemico (meglio caster) di turno e gli fai l'attacco + furtivi + critici + veleno, fai molto molto male. In più puoi massimizzare il danno ancora con un bello stocco accumula incantesimi.

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Perchè non provi l'imbottitura di lanuggine del cardo come equipaggiamento (-0% fallimento incantesimi arcani) e un bukler di midril (sempre 0%), che potenziati a sdeo fanno la loro porca figura!

Come talenti, dovrei sapere le caratteristiche e il livello di partenza. Ma va da se che incantesimi in combattimento è d'obbligo. Inoltre ti consiglierei, se vuoi specializzarti in solo un tipo di magia (illudioni di te che attaccano i nemici non sono male, sia per attaccare che per difendere!, mentre sudario del balor non è male, se potenziata con magia elementale (fuoco) aumentata.

Ingorare compontenti non è male, dimezzi i problemi per la magia alle "sole" componenti somatiche!

Se mi fai sapere altro potrei essere più preciso;-)

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