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[Manga] Trigun - Legato Bluesummers


Messaggio consigliato

Salve a tutti.

Vorrei creare un personaggio al quale non ho mai pensato.

Avviso sin da subito che il personaggio è tratto dal fumetto/manga di trigun, (legato) nel caso qualcuno conoscesse il manga.

Ho sempre creato stregoni evocatori ed invocatori, una volta evocata la creatura, picchio con incantesimi a raggio o palle di fuoco.

Ora vorrei creare uno stregone, che si evochi creature, ma che si basi sopratutto su incantesimi di comando e ammaliamento, per far fare ciò che vuole alle sue vittime.

Ho a disposizione i manuali base della 3.5 + perfetto arcanista, perfetto sacerdote, perfetto combattente e avventuriero.

Razza = Umano.

Grazie

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Principali partecipanti

Interesserebbe moltissimo anche a me un personaggio del genere, non lo conosco in Trigun ma ci avevo già pensato io.

Anzi volevo proprio chiedere se era fattibile a livello di gioco un Mago specialista nell'ammaliamento oppure se morivo dopo 1 giorno...

Guardavo anche io quella CdP, sembra valida...

Avete delle build?

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  • Supermoderatore

Per sviluppare un Dominatore Mentale/ Tessitore del Fato segnalo anche l'altra costruzione di Esch1lus:

Spoiler:  
Salve forumisti, di recente ho messo mano ad un nuovo pc che giocherò nella mia prossima ed intensa campagna di dnd. Questo personaggio ha le seguenti caratteristiche di base:

Seline Silvermoon, Umano Legale Malvagio

Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4

(Livello incantatore 9 + 4 + 4 = 17)

CARATTERISTICHE

Forza 6

Destrezza 10

Costituzione 10

Intelligenza 16

Saggezza 14

Carisma 16

1) Noble Born (Da livello, +2 ad Autorità)

1) Able Learner (Umano, le abilità di classe incrociata costano come quelle di classe)

1) Scrivere Pergamene (Bonus Mago)

1) Incantatore Prodigio (Difetto)

1) Iniziativa Migliorata (Difetto)

3) Incantesimi focalizzati (ammaliamento)

5) Incantesimi focalizzati superiore (ammaliamento)

6) Autorità (punteggio 2 = 18+ 7)

9) Incantatore Esperto

12) Incantesimi inarrestabili (ammaliamento)

15) Incantesimi inarrestabili superiore (ammaliamento)

18) ???

Difetti:

Misled (DC 10 su Volontà, se fallisce, si comporta come di allineamento opposto)

Esile (-2 a Forza e Costituzione)

Il perchè dell'avanzamento

Maga 9 / Dominatrice mentale 7 / Tessitrice del Fato 4

Questo avanzamento dà i seguenti vantaggi:

1) Accesso agli incantesimi di nono livello;

2) Le abilità principali della dominatrice mentale, che permettono di avere un paio di mostri charmati in eterno e la possibilità di suggestionare, comandare telepaticamente una creatura per 24 ore;

3) Le abilità casuali della tessitrice, che permettono di trasformare le sorti della battaglia facilmente, o rendere impossibili alcuni tiri salvezza.

4) Il difetto misled è facilmente compensabile dagli alti TS sulla volontà in quanto mago;

5) Il talento autorità, che permette il mantenimento di una coorte che si aggiunge ai già citati mostri affascinati;

6) Scarsissima possibilità di resistere agli incantesimi di ammaliamento.

SVANTAGGI:

1) Pochissimi PF: se entra in mischia è spacciata in 1-2 round (ma trovatemi un mago che resiste di più senza difese magiche);

2) Perde l'abilità Schiavitù del Mind Bender (Dominatore Mentale), e l'abilità chiave del Tessitore del Fato "Segnare il Destino" (-10 ad un tiro salvezza o +10 a scelta);

3) Non ha tantissimi incantesimi da lanciare al giorno (ma si può sempre usare bacchette a mai finire e pergamente);

4) Non fa molti danni (in realtà esistono delle combinazioni che le permettono di fare tantissimo, ad esempio fermare il tempo e Sfera di Distruzione di Massa multiplo);

5) Senza gli alleati perde parecchio di mordente e di potenza.

AGGIUNTA: Compagni d'avventura

- 2 Creature con Charme Eterno;

- 1-2 Gregari (meglio 1 potente con autorità a sua volta e con la coorte);

- 1 Creatura soggetta a 24 di controllo;

- Vari nemici soggetti a dominazione, dominazione vera e compulsione (preferibilmente chierici e maghi);

- Evocazioni a scelta.

Il nostro personaggio ha come scopo quello di truffare il prossimo, attraverso possibili raggiri come ad esempio la vendita di falsi o il gioco d'azzardo. Il collegamento telepatico gli permette ad esempio di sapere le carte dell'avversario sfruttando un compagno alle spalle del malcapitato (il fatto che parlino telepaticamente rende la scopribilità quasi remota in una normale partita di carte), oppure può charmare parte dei giocatori in anticipo rendendoli "propensi" a perdere per la nostra causa. Se le cose si mettono male, non c'è problema: una bella porta dimensionale, o una porta d'ombra, ed i nostri gregari\mostri charmati pronti a pararci il didietro e teletrasportati sul posto attraverso una contingenza oppure un incantesimo di teletrasporto.

Per quanto riguarda l'ammaliamento, il personaggio sfrutta massicciamente le proprie doti e le CD alte per rendere inoffensivi i nemici; può attaccare qualsiasi creatura a scelta (consiglio vivamente mostri o nemici umanoidi con scarsa intelligenza e guerrieri), rendendo questa abilità utilissima contro un grande range di nemici. Se l'ammaliamento viene coadiuvato dall'azione del gregario o dei compagni d'avventura, la possibilità di catturare la vittima è altissima. Un esempio? Ipotizzando di avere davanti un drago giovane, che rientra nelle creature charmabili, vinciamo automaticamente l'iniziativa grazie al talento, alla destrezza migliorata e alle penalità del drago. A questo punto, uno dei nostri ipotetici compagni maghi lancia dissolvi magie, l'altro maleficio superiore, ed infine noi lanciamo dominazione vera. Risultato: il drago deve compiere almeno un 20 per riuscire a salvarsi, ma noi possiamo violare il suo destino utilizzando le abilità del tessitore del fato per modificare i suoi lanci; questo renderà pressoché impossibile resistere al nostro assalto.

Il problema di questa build è essenzialmente che per gran parte dei primi livelli non varremo praticamente nulla e saremo costretti a stare nelle retrovie a causa degli scarissimi PF; inoltre, contro creature non soggette a charme o effetti simili (come gli esterni) il nostro potenziale risulterà abbastanza ridotto. Per ovviare a questi problemi, basta fare piccoli accorgimenti, come ad esempio utilizzare massicciamente l'invisibilità e fattori di occultamento, ed evitare i nemici contro cui abbiamo debolezze, nonché creare un qualche incantesimo che ci renda offensivi anche contro altri tipi di mostri. Da notare che ho deciso di fare il personaggio mago perchè così mantiene assoluta versalità nella scelta degli incantesimi (male che vada potete dire la vostra come miniblaster :D).

A questo punto mi chiedevo: si può ottenere di più da questi livelli? Esiste una combinazione migliore di cdp\talenti da utilizzare, fermo restando che per esigenze di background, i talenti al primo livello (tranne in. migliorata) non possono essere cambiati? Fatemi sapere la vostra!

P.S.: Ci tengo a fare notare che questa build in gran parte non è di mia mano. Per questo voglio ringraziare in conclusione il mio caro amico Blackstorm ed altri cari amici che mi hanno permesso di rendere il massimo da questo personaggio.

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  • 2 settimane dopo...

Per sviluppare un Dominatore Mentale/ Tessitore del Fato segnalo anche l'altra costruzione di Esch1lus:

Leggendo la costruzione ho notato che viene preso il livello 17 come livello di incantatore.

Ma in realtà, spiegatemi se sbaglio, il Tessitore del Fato da anche 1 livello di mago per ogni livello della CdP, quindi con 9 (Mago) + 4 (Dominatore) al livello 13 ho già quella costruzione?

grazie

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