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D&D ... Verso la 4° edizione


Crisc

Messaggio consigliato

Vorrei partira da un vecchio teorema caro ai Power Player per dire una cosa sui regolamenti in generale.

"Per ogni Build PP esiste almeno un BG che lo soddisfi"

Da qui mi lancio a dire:

"Per ogni regola insensata esiste almeno una motivazione verosimile che la giustifichi".

E' questo è quasi sempre vero. Come ho trovato una interpretazione (migliorabile) al nuovo "stile" di Punti ferita (che ricordo che in inglese sono "punti colpito", cosa di non scarsa rilevanza) ce ne saranno altri per altre regole strampalate.

Aggiungo ancora: attenti a cosa sia verosimile e cosa non lo sia.

In anni ed anni passati a leggere sui vari forum le home rules per "migliorare la verosomiglianza delle regole" mi sono imbattuto troppe volte (la maggior parte) in interpretazioni decisamente sbagliate della realtà, degne spesso di aristotele.

E non colpevolizzo nè sminuisco i fautori di queste, perchè nessuno sa tutto, ognuno conosce il suo campo meglio degli altri. Io ho la fortuna di avere fatto degli studi che mi permettono di capire in modo abbastanza profondo "la realtà" e le cause di ciò che accade (studi fisici) e talvolta posso riconoscere questi errori dettati semplicemente da una conoscenza "comune" dei principi che regolano la natura.

Caso più che eclatante è la regola del danno massimo da caduta (20d6) che è visto dalla maggior parte delle persone come insensato. Una critica incontrata in mille occasioni che un giorno decisi di dirimere non solo "qualitativamente" ma anche quantitativamente.

Venne fuori che non solo ha senso un danno massio da caduta (per cui 1000 metri o 5000 metri sono uguali) ma che, convertendo tutto in "D&D-ese" venivano proprio 20d6 (penso che fosse comunque un caso).

Perchè dico questo? Perchè ricordatevi che il senso comune è quasi sempre sbagliato, è fuorviante e ciò che è verosimile spesso e volentieri non è "vero". Aggiungo, infine, che spesso la realtà ci appare inverosimile.

Quindi, senza pretese che il regolamento di un GdR sappia rappresentare la realtà, non starei a cercare troppo il verosimile poichè la natura spesso e volentieri è la prima a non esserlo (paradossalmente).

Penso che sia un discorso rischioso. Preferisco sempre tenermi un regolamento senza stare a cerare quanto sia verosimile o reale. Tanto la mia idea della realtà "verosimile" mi porterà a dare giudizi non attendibili.

Salto di palo in frasca per parlare della semplificazione delle regole.

Regole più semplici e meno regole non vuol dire necessariamente "meno casi coperti", può anche voler dire che casi distinti copriranno più regole.

Ne sono un esempio le abilità. Non ci sono più "osservare" ed "Ascoltare" ma solo "percezione".

Non potrò più ascoltare od osservare? Potrò solo percepire?

No, potrò origliare alla porta. Farò un tiro di percezione. Potrò osservare con un cannocchiale quello che succede ad 1km. Farò un tiro di percezione.

Quello che si è perso è la "distinzione meccanica" tra le 2 cose, in parte anche la possibilità di differenziare 2 concetti simili ma distinti (anche se sono pronto a scommettere che un aquila avrà un bonus di percezione relativo all'uso della vista).

Ma non si è persa la possibilità di fare le 2 azioni.

E questo vale per molti altri campi.

Anzi, addirittura si aggiungono possibilità! Anche se sembra strano è così.

Tornando all'esempio della percezione: Entro nella locanda sospettando che sia entrato il cane che inseguivo fin dall'esterno, sotto la pioggia. Non lo vedo, non c'è nessuno a cui chiedere, cosa penso di fare? Sanno tutti che l'odore di "cane bagnato" è caratteristico ed insopportabile, ma potrei non riconoscerlo.

Annuso l'aria!! E' pur sempre un cane bagnato, magari ne sento l'odore! Tiro su Percezione!

Ma nella 3.5? Su cosa tiro? Ascoltare? Osservare? Sopravvivenza? Non avrebbe senso niente di tutto ciò.

Aver diminuito e nel contempo reso più generali le regole ho aumentato le opzioni.

E pare, da quel che ho letto, che il solco tracciato da questa nuova edizione sia proprio questo: meno regole ch eperò si adattano a gestire più casi.

Si paga con l'appiattimento delle capacità dei PG, ma si guadagna nel poter trattare più casi.

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Principali partecipanti

Secondo me il punto è centrato su percezione. Ma non solo per il fatto che una regola ampia permetta di coprire più casi, ma proprio sul fatto che la regola aiuta molto più l'interpretazione di quanto facesse prima.

Riprendo l'esempio del cane bagnato. Entrando in locanda avrai gratuitamente un tiro di percezione passiva (probabilmente) prima di decidere se metterti ad annusare o meno... Questo probabilmente favorirà il GdR (secondo me). Perché? Beh un mago colto ma distratto, un po' svampito, con saggezza sotto i piedi (la butto lì non so se percezione avrà questa caratteristica chiave) non avrà percepito passivamente nulla. A questo punto è poco sensato che faccia un check su percepire. Il giocatore potrà perciò fare la sua solita scenetta del mago che sistemandosi gli occhiali guarda stupido il resto del gruppo affanandosi per tenere il passo.

Non fraitendete non dubito che il check attivo possa venire giustificato con una frase interpretativa.

Porto l'attenzione su un altro miglioramento a livello di interpretazione. Quante volte vi siete affannati in 3.5 a cercare un posto in cui riposare all'interno di un dungeon? Coi flussi curativi questo non dovrebbe capitare secondo me è molto più "reale" prendere fiato dopo un combattimento che non dormire 8 ore dietro un masso a due passi dalla tana del drago.

Vado un po' OT: personalmente per incentivare il GdR se scrivo una quest do' una percentuale al totale degli XP in base a quanto ci sia di ruolistico (molti o pochi incontri sociali ed investigazione) e poi in base a dei criteri di valutazione assegno un modificatore che va da -1 a +1 che dovrebbe rappresentare il "role". Dando in tal modo un bonus o malus di esperienza all'interpretazione, credo che una semplice decisione di questo tipo sia comunque ancora fattibile nella 4e.

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Vado un po' OT: personalmente per incentivare il GdR se scrivo una quest do' una percentuale al totale degli XP in base a quanto ci sia di ruolistico (molti o pochi incontri sociali ed investigazione) e poi in base a dei criteri di valutazione assegno un modificatore che va da -1 a +1 che dovrebbe rappresentare il "role". Dando in tal modo un bonus o malus di esperienza all'interpretazione, credo che una semplice decisione di questo tipo sia comunque ancora fattibile nella 4e.

Era fattibilissimo anche in 3.5, secondo me: era sufficiente stabilire per una prova interpretativa un livello di incontro; se l'interpretazione era buona, si poteva fornire un bonus di +x alla prova correlata e via. Essendo un incontro, per calcolare i PX era sufficiente controllare l'apposita tabella.

Almeno, io facevo così.

-MikeT

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Veramente io intendevo che lo faccio in 3.5 e penso sarà fattibile in 4. Era solo un esempio per dire che secondo me è il DM sopratutto che indirizza lo stile di gioco.

Comunque. Una domanda, cosa né pensate dell'eliminazione certa dalle classi base dei bardi? La giustificazione è stata che non era possibile farli rientrare nei ruoli definiti, vi sembra giusto? (Non sono un fan dei bardi... ma non mi è piaciuta la spiegazione...)

Altra domandina se ho fatto bene i conti dovrebbe mancare un'altra classe base. Secondo voi spariranno i monaci o druidi?

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  • Amministratore

Veramente io intendevo che lo faccio in 3.5 e penso sarà fattibile in 4. Era solo un esempio per dire che secondo me è il DM sopratutto che indirizza lo stile di gioco.

Comunque. Una domanda, cosa né pensate dell'eliminazione certa dalle classi base dei bardi? La giustificazione è stata che non era possibile farli rientrare nei ruoli definiti, vi sembra giusto? (Non sono un fan dei bardi... ma non mi è piaciuta la spiegazione...)

Altra domandina se ho fatto bene i conti dovrebbe mancare un'altra classe base. Secondo voi spariranno i monaci o druidi?

Veramente non è vero che sono stati eliminati... semplicemente non saranno nel primo PHB ma in un manuale futuro. SUl perché, penso sia più che altro una questione di spazio (tieni conto che adesso ogni classe ha i poteri, per cui occupa più pagine).

Comunque nel PHB ci saranno 8 classi contro le 11 del PHB 3.5, e sono Guerriero, Ladro, Mago, Chierico, Ranger, Warlord, Warlock e Paladino.

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Comunque. Una domanda, cosa né pensate dell'eliminazione certa dalle classi base dei bardi? La giustificazione è stata che non era possibile farli rientrare nei ruoli definiti, vi sembra giusto? (Non sono un fan dei bardi... ma non mi è piaciuta la spiegazione...)

Be', non credo che l'eliminazione sia totale e completa. Faranno comunque uscire altri manuali del giocatore, con altre classi, quindi forse lo rivedremo in futuro.

Altra domandina se ho fatto bene i conti dovrebbe mancare un'altra classe base. Secondo voi spariranno i monaci o druidi?

Nessuno dei due! Ci saranno entrambi in futuro.

-MikeT

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Ieri mi sono capitate in mano le carte del gioco di miniature di D&D 4th edition... Direte "che centra?"

Sul retro, come tutti sanno, ci sono però anche le statistiche del gioco di ruolo e ho notato, con piacere, 2 cose...

Innanzi tutto voglio dirvi di che creatura parlo (così uno se riesce si fa due conti...)

Elementale del Fuoco (non ricordo la taglia, ma credo Large perché aveva reach 2)

Level 13 (non mi pare si sia mai parlato di HD... già questa potrebbe essere una novità...)

1. Vicino agli HP (96) appare una scrittina "Bloodied" (48)... A questo punto sembra confermata l'ipotesi che i punti ferita rappresentino una "stanchezza", mentre la vita e le ferite effettivamente subite vengono rappresentate dal "Bloodied". Non so se è un caso, ma gli HP sono il doppio dei "Bloodied"...

2. Le stat non le ricordo tutte a memoria, ma erano circa queste (attenzione a come le scrivo)

STR +12 (22)

CON +9 (16)

DEX +9 (16)

INT +3 (5)

WIS +5 ( 8 )

CHA non la ricordo, ma non credo che abbia importanza...

Come vedete a parte l'inversione di DEX e CON nell'ordine (poco rilevante) è molto interessante che la scala bonus/punteggio è differente (credo che il bonus sia sempre positivo, con 1 = +1, 2 = +2, e poi ogni due punti un punto di bonus in più... i conti tornano abbastanza)

Abbastanza notevole anche il fatto che il bonus sia scritto più grande e prima del punteggio stesso... a dare finalmente importanza a quello che conta veramente (il bonus) e non ciò che lo genera (punteggio).

Questo indica, che se le stat vengono mantenute da 3 a 18 ci saranno più punti ferita e più danni nei combattimenti...

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  • Amministratore

1. "Bloodied" vuol dire semplicemente "a metà dei PF"... personalmente eviterei di sbilanciarmi troppo sul discorso di cosa siano i pf... la cosa migliore è considerarli un numerino che quando scende troppo è male :-p

(Chris Sims su un forum ha fatto un discorso interessante sui pf come controllo narrativo ai PG, ma è lungo).

2. I modificatori riportati sono sempre i soliti a cui si aggiunge 1/2 livello... ad es. Forza 22 = +6 base + (13/2, per difetto) = 6+6 = 12...

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Bloodied direi che è Malconcio (traduzione tratta dalle regole veloci dell'avventura introduttiva che trovate sul sito Dragons' Lair)...

Malconcio: Sei Malconcio a metà del tuo totale di punti ferita. Essere Malconci può dare luogo a certe azioni speciali.

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1. "Bloodied" vuol dire semplicemente "a metà dei PF"... personalmente eviterei di sbilanciarmi troppo sul discorso di cosa siano i pf... la cosa migliore è considerarli un numerino che quando scende troppo è male :-p

(Chris Sims su un forum ha fatto un discorso interessante sui pf come controllo narrativo ai PG, ma è lungo).

2. I modificatori riportati sono sempre i soliti a cui si aggiunge 1/2 livello... ad es. Forza 22 = +6 base + (13/2, per difetto) = 6+6 = 12...

interessante, soprattutto la seconda... quindi le stat aumentano in modo proporzionale al livello?

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  • Amministratore

interessante, soprattutto la seconda... quindi le stat aumentano in modo proporzionale al livello?

Ni... diciamo che si somma metà livello alle prove di abilità e di caratteristica "pura", più probabilemnte a qualche altra cosa di cui per ora non siamo sicuri (in SWSaga si somma ai danni, ma probabilmente in 4e no).

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  • Amministratore

Ti spiego quello di Saga perché quello di D&D ancora non si sa :-D

Al primo livello puoi scegliere un tot di abilità dalla lista della tua classe, in cui sei addestrato. Essere addestrato dà +5 alle prove in quell'abilità, inoltre "sblocca" alcuni usi solo per addestrati. In tutte le altre, tutti hanno modificatore base +1/2 livello.

Esempio: tutti possono usare acrobatiche per mantenere l'equilibrio (il vecchio Balance), ma solo quelli addestrati possono usarlo per il vecchio Tumble.

Oltre a questo, puoi prendere dei feat che ti aumentano il bonus, o che ti permettono di essere addestrato in una skill in più. Da notare che le skill si prendono solo al 1° livello e non a quelli successivi.

Il beneficio di questo sistema è che tutti possono provare a usare tutte le skill almeno per quanto riguarda le cose di base. Lo svantaggio è che si perde la granularità del sistema a punti (che IMHO andava comunque rivisto in qualche modo).

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boh, non mi sembra gran che... forse lo trovo un po' troppo semplicistico, e perdere la gradualità (non solo nel senso regolistico di gradi, ma anche nel senso di livelli diversi di una caratteristica... boh...)... Almeno che non ci siano molti più talenti alcuni dei quali obbligatoriamente usati per le skill o skill related... buh, non so... non mi convince tanto...

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