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Thalarion
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Io conosco solo Mage: Ascension, Awakening non l'ho mai letto.

Cos'hanno migliorato rispetto ad Awakening? Non che ci volesse molto dal punto di vista regolistico a migliorarlo, era un'insieme di "potresti fare questo, ma anche quello, però dell'altro... si, ma forse no, chissà, inventa". ^^'

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Aloa ciquiti!

Magari avessero migliorato. In tema di sistema non è cambiato di molto, nel senso che hanno aumentato a dismisura le rote, quasi inesistenti sia nella prima che nella seconda versione di Ascension. mentre appena percettibili nella terza; hanno, per il resto mantenuto la stessa idea di taumaturgia libera (le sfere) togliendo time.

I problemi inziano a livello concettuale di realtà e quindi di magia. E' infatti stato eliminato, creando così tanti bei maghi di D&D, il concetto di realtà dinamica in opposizione alla realtà statica dettata dalla comune percezione dei limiti della realtà stessa. Hanno quindi eliminato la visione individualistica della magia, cosa che rende Ascension il miglior gioco sulla magia mai creato.

Quindi anche gli effetti del paradosso sono meno delineati (hanno tolto anche i punti dalla scheda).

Il gioco è carino ma nulla di più, il sistema magico è ancora (nela sua versioen di taumaturgia libera) spettacolare, ma Mannari, Requiem e lo stesso MdT sono assolutamente superiori.

Aloa!

P.S. qualcuno paventa la possibilità che Awakening sia bruttino a causa dell'opera della tecnocrazia... vista la sua eliminazione del plot direi che potrebbe essere plausibile.

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Che dispiacere se Mage the Awakening non è bello! E' l'unico della serie "base" che mi manca, ho Vampire e Werewolves nuovi, e pensavo proprio di comprare anche quello. Ci penserò ancora un poco se mi dite così. Ma l'interazione con Vampire e Werewolves è almeno delineata un po'? Si riesce a mescolare il tutto? A me interessa soprattutto questo!

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A me piace molto, il sistema magico vecchio era molto casuale, bellissimo da giocare una tortura da masterizzare, il paradosso continua ad esistere, la differenza è che il danno non è cumulativo ma immediato (o almeno così mi pare di aver capito) eheheheh a discrezione del master il mago può anche esplodere :lol: :lol: :lol:

Io mage l'ho sempre masterizzato.. emi ricordo quanto era difficile riuscire a far scorrere bene una quest quando i mage si mettevano a castare, ora almeno è tutto meglio delineati ma senza levare la possibiltà di improvvisazione.

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Aloa ciquita!

Che dispiacere se Mage the Awakening non è bello! E' l'unico della serie "base" che mi manca, ho Vampire e Werewolves nuovi, e pensavo proprio di comprare anche quello. Ci penserò ancora un poco se mi dite così. Ma l'interazione con Vampire e Werewolves è almeno delineata un po'? Si riesce a mescolare il tutto? A me interessa soprattutto questo!

Io non ho detto che non è bello in sesno assoluto, lungi da me dare giudizi assoluti, a me non paice per i motivi specificati sopra.

tutto qui.

Aloa!

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Secondo me influenza molto i giudizi la nostalgia per il vecchio wod, a voler ben vedere il sistema di gioco di mdt è stato migliorato (molto più dinamico, anche se permette ancora quel pizzico di stunt che lo rende esaltante) il sistema di mage è veloce, ha oltre 100 pagine di "incantesimi" per dare la più ampia gamma di esempi... ma sono solo esempi, io sono un master un po particolare... ma se uno dei miei giocatori si mettesse a cercare tra quelli l'incantesimo che vuole probabilmente gliela farei pagare (non è d&d, i maghi non fanno abracadabra, modificano la realtà in base alla loro immaginazione).

Fenna quanto bene l'hai letto quel manuale? Sono andato a controllare il paradosso... beh... dire che l'hanno tolto è un eresia, l'hanno giustamente reso non cumulativo, la botta per l'incantesimo lanciato la becchi subito, è forse meno pericoloso sulla lunga... ma è pericolosissimo, quasi letale, al momento.

Lancia un fulmine davanti agli occhi di un impiegato del comune (più Dormienti di quelli...) e rischi veramente di esplodere.

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Aloa ciquito!

Io non ho detto che hanno tolto il paradosso... ho detto che hanno tolto i punti paradosso, un intera sistema di cacolo di punti.

Sul sistema del NoD non ho nulla da eccepire, anzi ti dirò che sono uno dei più allegri e gaudi sostenitori di: Requiem (di cui faccio una cronaca Live), Rinengati (con un ambientazione Italy Cyberpunk) e della serie base, decisamente la migliore.

Il sistema base è stato migliorato in ogni suo aspetto ed è stato reso ancora più completo; peccato che di Awakening non mi piaccia come abbiano ridotto parti che cosideravo meravigiose in Ascension e che a mio avviso rendevano la precedente versione di MAGE splendida.

Tu sei un narratore in gamba se pensi che i maghi non lancino incantesimi come abracadabra; però, come ho scritto su molti topic in merito, mi permetto di far notare che 100 pagine in un manuale di 400 sono più un manifesto di come il gioco dovrebbe essere giocato, piuttosto che semplici esempi da ignorare; se qualcuno volesse giocare a Mage: The Awakening e prendesse il manuale per la prima volta: giocherebbe con la magia libera o con gli incantesimi?

Per chi conosce Ascension la cosa è immediatamente visibile, per chi comincerà con il nuovo MAGE, beati loro, la cosa non apparrà rilevante, siamo tutti contenti, ma il mio giudizio, a fronte anche di giochi simili (WithCraft ad esempio), è negativo. Come ho detto a Kandra, poco sopra, non è ho detto che è un brutto gioco, ma che la versione precedente era meglio, magari più ostica, ma decisamente meglio.

Aloa!

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Io ho cominciato a masterizzare proprio con mage, già giocavo a vampiri e a werewolf quindi il sitema generico di wod lo conoscevo molto bene... mi sono rotrovato a dover affrontare le sfere e la mia reazione è stata un "eh?", l'approccio iniziale con il vecchio sistema era difficilissimo. Certo, poi quando ho capito come funzionava ero entusiasta e lo erano pure i miei giocatori che si inventavano cose assurde del tipo "ok uso life 4, spirit 2 e mind 3 e creo un ent!" o "uso correspondance 3 forze 3 e faccio eruttare lava dal tombino" (paradosso a tonnellate ma era bello anche per questo).

Ora l'approccio è molto più semplice e diretto, certo, avrebbero potuto specificare molto meglio che erano solo esempi tra le migliaia di applicazioni e combo possibili, oltretutto il sitema dei retaggi è molto caratterizzante e fanno una cosa bellissima che è raro vedere in un gdr, ci sono le istruzioni dettagliate per creare un nuovi retaggi.

I nemici sono (assurdamente, visto che si parla di un gioco di maghi) più realistici, non ho mai amato molto ne i tecnomanti ne i nephandi, ripiegavo spesso sui marauders, ora hanno un background decente e molto più giostrabile anche gli avversari... il mio voto è più che positivo,

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      Come vi avevamo anticipato nel precedente articolo. il manuale contiene diverse nuove regole e informazioni sull'ambientazione non ancora trattate dagli altri manuali, oltre a delle errata per la 5° Edizione di Vampire: La Masquerade. In particolare in questo PDF si trovano le descrizioni e le meccaniche per giocare un personaggio appartenente ai clan Tzimisce, Ravnos e Salubri, compresi nuovi poteri e discipline; delle regole espanse per fantasmi e mortali; nuovi Pregi per i personaggi; dei dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan. Per scaricare il manuale dovrete creare un account sul sito dedicato dalla Paradox al Mondo di Tenebra: troverete il prodotto nella pagina del vostro account.
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      Come potete leggere dall'annuncio, la collaborazione ha già prodotto il suo primo risultato:

      Vampire: The Masquerade Companion è un supplemento digitale che sarà disponibile come PDF gratuito sul sito della Paradox (Nota del Redattore: per scaricare il PDF sarà necessario possedere un account sul sito), che porterà tre clan molto noti ai tavoli di tutto il mondo e fornirà ai Narratori nuovi strumenti per le proprie campagne. In particolare avremo:
      Le regole per tre nuovi clan vampirici: gli Tzimisce, i Ravnos e i Salubri Poteri delle discipline che caratterizzano i nuovi clan Regole espanse e informazioni di gioco per fantasmi e mortali Ulteriori dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan Nuovi Pregi per i personaggi Errata per le regole di Vampire: La Masquerade 5E Need Games ha, inoltre, già annunciato che si occuperà della traduzione del manuale e della sua pubblicazione come PDF gratuito, stimando che sarà disponibile in italiano per l'inizio del 2021.

      L'annuncio non termina però qui: Achilli ha, infatti, annunciato che la Paradox ha già preso provvedimenti per risolvere i propri errori passati, annunciando che la creazione dei manuali coinvolgerà un team creativo che si occuperà della "sensivity review", così da migliorare la qualità dei propri prodotti ed assicurarsi di gestire i temi più scomodi nella maniera più adatta.
      Link all'annuncio ufficiale: https://www.worldofdarkness.com/news/vampire-the-masquerade-companion-releases-in-december  
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    • By Keyn
      Salve volevo chiedere un chiarimento riguardo la meccanica del calcolo dei danni nel gioco di vampire la masquerade 20th anniversary. Nel manuale è scritto che se si eccede il numero di riquadri vita non segnati in danni quest'ultimi diventano comulabili. Ma sulla pagina successiva sulle descrizioni singole degli effetti delle categorie di danno è scritto che nel caso in cui il riquadro "incapacitated" sia segnato da un danno da urto ( / ) o letale ( x ) e si prendano ulteriori danni il personaggio va in torpore o incontra la morte ultima se il danno ulteriore è aggravato ( * ).
      Il mio dubbio parte proprio da qui, come fanno i danni ad essere cumulativi se una volta arrivati ad incapacitato, anche solo per danni da urto, prendendo ulteriori danni si va in torpore/morte ultima?
      Grazie in anticipo a chi chiarirà questo mio dubbio
      PS: non citatemi paragrafi dal manuale di gioco l'ho già letto e non è stato d'aiuto anzi, è stato proprio quello che c'è scritto a farmi venire dei dubbi. Mi serve una spiegazione
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