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e` in forgotten realms, devi prenderla al primo livello e ti consente di considerare la caratteristica che usi per lanciare incantesimi (int nel caso del mago) come se fosse di 2 punti piu` alta, ma solo per quanto riguarda incantesimi bonus, meditare e lanciare, quindi non per skill e altro

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ciao a tutti.volevo sapere la desrizione dei seguenti inc da mago/stregone:

armatura mortale

corpo del sole

mano spettrale

morte apparente

e poi avendo fatto un mago di 5 liv e ho tre talenti da prendere, vorrei sapere da voi quali talenti avreste preso voi, insomma un consiglio sui talenti......

grazie :-p

_________________

In quanto membro del CIPRI devo augurarti un buon viaggio come incantatore e spero tu dimostri ai tuoi compagni la tua superiorità... :elminster

per quanto riguarda gli incantesimi ecco una rapida delucidazione...

Arm mortale:

Qualsiasi creatura ti attacchi a contatto (con un'arma da mischia senza portata speciale o con un attacco naturale) subisce 1d4 +1 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore. Se la creatura che ti attacca ha RI allora questa va applicata.

Corpo del sole:

sorry ma non ricordo in quale manuale è :banghead:

Mano Spettrare:

Consente di creare una mano che si muove come vuoi e effettua attacchi di contatto in mischia con un +2 al tiro per colpire. Praticamente lanci incantesimi di contatto in mischia attraverso la mano, rimanendo distanziato dal nemico.

Morte Apparente:

Rende il soggetto simile a come se fosse morto (o in stato catalettico o come in coma). il PG durante l'incantesimo è in tutti sensi come morto, non deve mangiare, ne dormire, è immune a paura o effetti mentali, non subisce danni debilitanti e i danni normali o alle caratteristiche vengono ridotti della metà.

Per quanto riguarda i 3 talenti...

Hai solo l'imbarazzo della scelta.

L'idea dei controincantesimi non è male perchè una volta che hai Controincantesimo migliorato e iniziativa migliorata, puoi prendere Controincantesimi reattivi. Talento utilissimo quando combatti contro incantatori.

Invece Incantare in combattimento non mi sembra un buon talento, meglio spendere punti abilità per la conc. invece che sprecare un talento.

I talenti di metamagia ti saranno utili quando sarai di livello più alto (almeno quelli che hai proposto tu "inc massimizzati" o "inc. potenziati"), cmq sono parecchio utili.

Se poi vuoi perfezionarti a livello di danni, ti consiglio di dare un'occhaita al man. il tomo e il sangue nella sezione talenti, lì troverai che alcuni talenti che sembrano essere specifici per le armi sono utilizzabili anche negli incantesimi (es: tiro ravvicinato)

Spero di essere stato utile

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Ciao ragazzi ! :-p

Adesso vi spiego il perché della mia domanda. Gioco un maghetto del 6° ed uso abbastanza l'arco, vorrei creare (o far creare per poi comprare) un arco tipo quello del cartone animato di tanti tanti (MA TANTI) anni fa dove dei ragazzi finivano in un mondo fantasi e c'era un' arcere che al gesto d'incoccare la freccia e tendere l'arco questa appariva magicamente assieme alla corda dell'arco (che ne era sprivvisto). Per fare poi partire quello che sembrava un dardo incantato.

Ecco vorrei qualche cosa di simile, solo che é con freccia acida di Melf limitata a 20 cariche al giorno, ma il master si é lanciato in calcoli per arrivare ad una cifra astronomica! Più che altro si sfora da bestia il bagget x la corda che appare da sola.

Alla fine ho detto mi piglio una bacchetta e spendo circa 4500 MO ed ottengo lo stesso effetto! (si lo so ha solo 50 cariche poi ci accendo il fuoco).

Secondo voi é sempre giusto prendere tutte le regole alla lattera?

Penso che se fossi io il DM darei come gratuito il fatto dell'apparizione della corda.

Non sarebbe più divertente per tutti chiudere un occhio solo per avere un effetto coreografico più carino? In fondo non giochiamo tutti per soddisfare la nostra sete di avventura e placare le nostre notti insonni piene di fantasie?

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Discorso giusto in parte... Se io DM ti do le cose più fiche che il tuo cervello iperattivo sa immaginare, poi al 6° livello devo farti combattere una famiglia di Tarrasque! (esagerazione, ma rende l'idea)...

Un arco così ha diversi vantaggi, e pochi svantaggi...

È forte, molto... deve essere pagato il giusto...

L'unica cosa, farei presente al DM che l'arco di manifesta come entità unica, con freccia al seguito, quindi archetto e corda vengono conteggiati a pezzo unico... ;-)

Bella l'idea!

Ciauz

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in effetti è fortino:-)

Conta:

Frecce illimitate e che non ingombrano, che infliggono 2d4 + 2d4/4LV....

Io direi che una cosa sui 95000 vada bene per non esagerare.

Ovvero:direi come minimo di moltiplicare x 15 il costo della bacchetta, + il fatto

che non si ha bisogno di una prova di utilizzare oggetti magici cd 20...

o la si include oltre al txc riducendo di molto il costo, o....

Io ho detto la mia, poi fate come credete meglio;-)

Ciao

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a parte l'effetto scenografico, e` un oggetto che fa lanciare melf 20 volte al giorno, se lo si fa in modo che lo possa usare chiunque viene:

Spell level x caster level x 1,800 gp x 4 (20 cariche al giorno)

cioe` 2 x 3 x 4 x 1800 = 43200gp

esatto. ai quali vengono aggiunti i prezzi dell' arco in se: se è arco corto o lungo, se è composito e se in tal caso è potente, e infine le +300 poichè l' arco è perfetto. un semplice arco lungo composito non potente ma perfetto costa 400 mo

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a parte l'effetto scenografico, e` un oggetto che fa lanciare melf 20 volte al giorno, se lo si fa in modo che lo possa usare chiunque viene:

Spell level x caster level x 1,800 gp x 4 (20 cariche al giorno)

cioe` 2 x 3 x 4 x 1800 = 43200gp

Purtroppo per te Dus ha fatto bene i suoi conti (evitando di mettere anche il fatto della corda fascinosa).

Cmq il punto è che in D&D le cose (cioè gli oggetti strafiki) costano tutti una barca di soldi (però ricorda che se l'oggetto lo crei tu, lo paghi la metà in quanto devi spendere le mo per il materiale... ma hai anche un costo in PE: 1/25 delle MO totali).

Io ti consiglio di prendere qualche talento di creazione, e poi sei al 6° livello... ancora giovane... puoi diventare arcere arcano o altro... non avere fretta di comprare roba insostenibile :-)

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Il problema posto nel titolo non si pone: l'arco costa X, tu hai una quantità di monete d'oro pari a X-Y con Y>>40000, dunque comprati la bacchetta o stringi molto la cintura in attesa di trovare un casino di soldi in un sacco di grano.

Sul fatto di crearlo tu, direi che la penalità ai PX valga la pena: pensa rivendere un'arma simile (a patto di trovare uno che te la compri...).

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Va bene lamentarsi un po' perchè il DM fa "storie" per un oggetto simile, ma come giustamente fa notare Dusdan, sono sempre 20 incantesimi gratis equivalenti al giorno (oltre alla corda che potrebbe rientrare nella sola "scenografia").

Se ti pare poco...

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In effetti, anche secondo me il conto di Dusdan è "un po' troppo buono"...

1) Una corda che appare solo quando scocchi non la si può rompere, quindi è un vantaggio, quindi si paga.

2) Qunati attacchi puoi fare a round con quell'arco? Se più di uno allora è un altro grosso vantaggio rispetto alla bacchetta, quindi anche questio si paga (salato).

3) l'arco sarà anche un minimo magico, non ce lo vedo un arco MW a fare tutte quaste cose, magari solo +1 ma anche questo si paga (via ltre 2000 GP).

Insomma a pensarci bene vedrai che 45000 GP sono anche pochine... io sono più spintio verso le 90000....

PS: in una volta ho fatto trovare a qualcuno qualcosa di simile ma molto meno potente ed era un gran tesoro per un arcere arcano di 14° livello... non di 6° ;-)

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In effetti, anche secondo me il conto di Dusdan è "un po' troppo buono"...

1) Una corda che appare solo quando scocchi non la si può rompere, quindi è un vantaggio, quindi si paga.

2) Qunati attacchi puoi fare a round con quell'arco? Se più di uno allora è un altro grosso vantaggio rispetto alla bacchetta, quindi anche questio si paga (salato).

3) l'arco sarà anche un minimo magico, non ce lo vedo un arco MW a fare tutte quaste cose, magari solo +1 ma anche questo si paga (via ltre 2000 GP).

Insomma a pensarci bene vedrai che 45000 GP sono anche pochine... io sono più spintio verso le 90000....

PS: in una volta ho fatto trovare a qualcuno qualcosa di simile ma molto meno potente ed era un gran tesoro per un arcere arcano di 14° livello... non di 6° ;-)

il primo punto non lo farei pagare. ai fini del gioco, se si tenta di spezzare un arco la resistenza la oppone il legno, non la corda, che lascerei liberamente come effetto scenico.

per quanto riguarda il 2), va da sé che si discuteva di una freccia al round, altrimenti il costo aumenta, e non di poco

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Ciao belli rieccomi! solo per la freccia si arrivava attorno alle 96000 ( me ne mancherebbero solo 93000! ) cmq anche se il costo era insostenibile abbiamo continuato a fare di conto come direbbe mio nonno, e la "materializzazione" della corda non era contemplabile visto che non c'erano inc che ricreavano l'effeto quindi immagino che il DM si starà sparando delle cifre fotoniche sulla calcolatrice x inventarsi qualche cosa ( Cosa non é disposto a fare un DM pur di vedere sorridere un proprio giocatore! ;-) ) e alla fine avrei solo il terrore di leggere il risultato! Insomma quello che voglio dire: non da vantaggi evidenti ma solo un'effetto scenografico PERCHE' COSTA TANTO STA NON CORDA ! E' SOLO CARINA DA VEDERE!

cmq sulle 96000 MO sono daccordo é un sacco potente!

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Esiste un incantesimo da psion che permette ad un PG di non essere mai disarmato: praticamente se perde la spada, l'incantesimo finchè ha effetto gliene pesca una uguale in giro per l'Universo e gliela fa apparire in mano... Potreste trovare una variante di questo incantesimo per la corda.

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