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Come equilibrare la magia con il combattimento nella 3,5


neko
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salve a tutti......

io sono da sempre un utente che legge ma scrive poco:sleep::sleep:.....beh, dopo aver visto la discussione su 3.X vs 4.0(non era il titolo ma più o meno), io fervido sostenitore della 3,X ho deciso di intervenire, ma non per alimentare la discussione, sarebbe inutile e non si arriverebbe a niente, ma bensì per postare nella sezione regole un modo per rendere anche la 3,5 equilibrata, senza perdere la componente fondamentale ruolistica......

il mio gruppo di ded, di cui non sono il master, abbiamo fatto numerosi esperimenti per bilanciare il sistema della magia e quello del combattiemento.........per prima cosa abbiamo indebolito un po' la magia, togliendo un po' di incantesimi al giorno, modificando i talenti del mago,i dv del chierico, i famigli ecc.......quello che però ci siamo trovati davanti non era ded, era un obobrio, sia per i combattenti che i maghi, le avventuure erano scarne e c'era molto poca originalità nei combattimenti.........ritornando sui nostri passi siamo intervenuti sulle classe dei combattenti, migliorandole un po', questo stabilizzava meglio i livelli alti, tipo al 12 non cera un dislivello abissale tra un guerriero e mago, ma ai livelli bassi 1-8 i combattenti erno troppo forti, ciò creava altri squilibri.....l'idea è arrivata al master, modificare il modo di combattere e opzioni in combattimento........introducendo meccaniche come il doppio critico, critico localizzato, CA a parti del corpo e sanguinamenti devastanti un solo attacco di un guerriero o una frecciata di ranger, possono bastare per sfiancare potenti avversari, esattamente come farebbe un mago o uno stregone o un chierico o un druido con i loro incantesimi.......in questo modo la componente ruolistica non cambia, ma il gioco risulta più scorrevole e bilanciato.........

che ne pensate? se volete dettagli sul sanguinamento, doppio critico, critico focalizzato e CA a a parti del corpo, sarò felice di rispondervi..............:cool::cool::cool:

neko

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  • Moderators - supermoderator

modificare il modo di combattere e opzioni in combattimento...

introducendo meccaniche come il doppio critico, critico localizzato, CA a parti del corpo e sanguinamenti devastanti

D&D non prevede danni localizzati e altro.

Può essere che da estraneo al vostro gioco non abbia capito bene il loro funzionamento, ma imho introdurli significa solo sbilanciare ancora di più il tutto, dato che i Guerrieri nemici o gli incantatori furbi (Colpo Accurato, Trasformazioni Di Tenser, Arma Affilata, Attacco Poderoso) indeboliranno ancora di più i picchiatori del gruppo, aumentando il divario che c'è tra loro e gli incantatori alleati.

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Scusa ma non ho capito, per bilanciare le magie dei maghi avete potenziato i guerrieri?

Perchè pensate alle cose in maniera così difficile se volete puntare al ruolo?

In D&D - Dragonlance c'è una regola opzionale che simula la stanchezza dei magi dovuta al cast. Ogni cast il mago deve effettuare un TS sulla Tempra con la CD che varia in funzione al livello dell'incantesimo. Se il TS passa non ci sono problemi, se fallisce le condizioni diventano normale->affaticato->esausto->svenuto.

Questo anche per riportare quello che succedeva a Raist nei libri che essendo gracilino spesso gli bastavano pochi incantesimi per essere esausto.

A mio avviso non si lavora sul Ruolo, parlando di meccaniche.

Per lavorare sul Ruolo è meglio parlare del "Sesso degli angeli"! :cool:

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tento di spiegarmi meglio..........la 3.X è la edizione che più mi ha affascinato tra la 2a e la 4a.....in essi sono stati risolti molti problemi delle vecchie versioni, sono presenti infiniti modi per caratterizzare il pg, presenta combattimenti fluidi, un sistema di magia affascinante, un numero di incantesmi da capogiro.....ecc.........

l'unico prolema che non mi è mai andato giù è il divario tra le varie classi, i combattenti e gli incantatori.....insomma se uno vuole fare un combattente perchè deve essere così svantaggiato rispeto alle altri classi??? certo capisco che chi usa la magia dovrà essere più forte ai livelli alti, ma più forte è un conto, così più forte è un altro.......i casi sono due, o fai diventare un po' tutte le classi incantatori, dandoli dei poteri(come è successo con la 4,0), ma a mio punto di vista in questo modo il ruolo viene fortemente compromesso, sarà anche perchè io penso, guerrieri spada, maghi incantesimi(o simile)................oppure fai divantare gli incantatori un po' più guerrieri, ma non mi piace, crea altri problemi, ofrse ancora più gravi....... io invece propongo di avvantaggiare i combattenti nel loro mondo naturale, il combattimento.....per me nella 3,5 è strano che non abbiano introdotto il sanguinamento, è normale, uno subisce danni e poi sanguina finchè un chierico non rimargina la ferita, o la CA a parti del corpo, mica tutto il corpo si colpisce con la stessa facilità, il doppio critico sono i colpi particolarmete che colpisco l'avversario in determinati punti deboli, il critico localizzato sono colpi portati a determinate parti del corpo per fare più danno.......un pecca nel combattimento di ded è che un guerriero o fa critico(e llora colpisce la testa o una parte vulnerabile) o colpire una gambaè un braccio è la stessa cosa........secondo me applicando le regole sopra citate il gioco dventa più realistico e anche più bilanciato, però i cmbattiemnti si allungano(può sia una pecca che un vantaggio...)...... ditemi voi cosa ne pensate

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  • Moderators - supermoderator

per me nella 3,5 è strano che non abbiano introdotto il sanguinamento, è normale, uno subisce danni e poi sanguina finchè un chierico non rimargina la ferita
Le armi a ferimento e gli attacchi con effetto continuato ci sono in D&D, alla prima cura magica (di un Chierico o meno) si chiudono.

Per colpire i punti vitali non ci sono i doppi critici o gli attacchi mirati, ma semplicemente i vari Furtivo, Colpo Preciso, Attacco Mortale, ecc.

Resto convinto di ciò che ho scritto nel post precedente.

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Io non sono un super esperto e forse capirete fin da subito che parteggio per i maghi, ma non mi è mai molto piaciuto il fatto che i maghi siano un po' limitati (per carità, solo sotto certi punti di vista).

Un mago (un incantatore in generale) ha per esempio un tot di incantesimi al giorno e se li ha già lanciati non può fare altro che aspettare il giorno dopo. Mi sono sempre chiesto perché un personaggio magari di livello alto che passa la sua vita a studiare non deve poter lanciare un dardo incantato (incantesimo di bassissimo livello) ogni volta che vuole; il mio modo di ragionare si riflette un po' anche nel paragrafo recharge magic (credo del complete mage).

Sarebbe come se un guerriero potesse usare la spada 10 volte al giorno, dopodiché "ciao ciccio, se ne riparla il giorno dopo".

Capisco il discorso di Zandramas su Raist, ma considera che era un caso particolare (lui aveva affrontato la sfida di magia e aveva rischiato di rimanerci); un mago dovrebbe attingere la propria forza dall'Intelligenza e non dalla Forza. Sempre per fare un confronto con un combattente, sarebbe come dire che un guerriero dopo aver dato qualche colpo di spada si sentissse debole mentalmente e non riuscisse ad affrontare gli scontri successivi.

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Secondo me si può bilanciare il tutto solo entro un certo range di livelli, che sono anche i più divertenti da giocare.

D'altronde, se non si va in giro tutto il tempo a spaccare mostri o PNG di trentesimo livello (qualcuno ha detto Faerun?...), si possono anche fare maghi non improntati al combattimento... giocare un ammaliatore o un illusionista, nelle campagne di spessore, può essere meraviglioso. Ovviamente la maggior parte del lavoro sporco a questo punto lo devono fare i fighter, e ci mancherebbe, dovrebbe essere il loro ruolo.

Già limitando pesantemente l'accesso a poche classi di incantesimi lo strapotere dei caster si riduce e tornano ad essere esperti di magia invece che postazioni missilistiche ambulanti.

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@ Marcus the mage: in Dragonlance non solo Raist, ma tutti i maghi sono stanchi dopo il lancio degli incantesimi, è una attività che risucchia la loro energia vitale, quindi dopo devono per forza riposare. Questo è simulato con il numero di incantesimi al giorno.

Per quanto concerne invece il tiro salvezza, questo si basa non sulla Forza, ma chiaramente sulla Costituzione, che per il mago è di sicuro un punteggio più alto. Perché non sull'Intelligenza? Perché tipicamente in D&D tutte quelle attività/effetti che influiscono sulla resistenza fisica sono influenzate dalla Costituzione, difatti è un TS tempra.

Il guerriero non si affatica allo stesso modo. I sui colpi sono portati con Forza o Destrezza e si presume che, per quanto stancanti, le pause tra un incontro e il successivo siano sufficienti a ritemprarlo. Questo perchè non c'è un vero e proprio prosciugamento di forze, a differenza del mago.

Forse un modo per ribilanciare il sistema potrebbe essere quello di sviluppare ulteriormente le idee presentate sul ToB e usare quelle classi base al posto di tutti i non caster. (E vi prego non dite fesserie sul fatto che le classi ToB siano sgrave, perché non lo sono affatto)

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  • 2 weeks later...

Non ho potuto fare a meno di leggere...diro' in poche righe(troppo poche per tutti gli esempi possibili da fare ma chi vuol capire capisce).

Ragazzi,la magia ha 1000 jolly ma a danni non esiste nulla come chi combatte fisicamente che possa fare piu' male...nessuna magia fara' mai tanto male quanto un picchiatore...non ci credete? fate due conti tra attacchi poderosi attacchi in salto ecc...in piu' un pestatore fa' quei danni ab eternum senza mai stancarsi anche per 5 combattimenti di fila,gli incantatori...beh diciamo che 2 combattimenti sono gia' tanti,inoltre a livelli alti sara' difficile vedere l'incantatore usare incantesimi di livello inferiore al 4 o 5 livello...ce lo vedete un mago con dardo incantato che fara' le emerite pippe a mostri e nemici di alto livello...Se poi i venite a dire che esistono magie potenti che ti uccidono con un colpo ecc dico...avete mai visto le CD rispetto ai TS? E' addirittura ridicolo il paragone se avete mai giocato un po' a livelli medio alti senza proverir parola sugli epici dove il divario diviene ancor piu' netto tra la facilita' nel passare i Ts(senza considerare talenti e mix di cdp)che dire...e' un gioco di squadra,gli incantatori fanno il loro i pestatori pure. Se non mettiamo distinzioni tra le 2 categorie tanto vale giocare ad un videogioco online dove le "skill" si chiamano in modo diverso ma fanno tutti lo stesso danno e gli stessi effetti...leva la magia del fantasy e io onestamente non ci sto!

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Ancora una cosa che dimenticavo...trovo stupido che un mago di 20 dia una CD inferiore rispetto ad uno di 10 solo perche' magari ha 1 punto di int in meno...fosse per me Int donerebbe solo incantesimi in piu' memorizzabili(ci sta e' piu' intelligente)ma il potere dovrebbe essere come per la RI.Inoltre il potere delle magie non dovrebbe essere limitato ad un tot di danni. Perche'? Mi sembra scemo perche' non vedo come una palla di fuoco di un mago di 10 sia potente come una di 20 o di 30...stesso incantesimo differente potere...un po' come per gli psionici...considerate armatura magica ad esempio,uno psionico la puo' potenziare all'infinito in base a quanto puo' in base al livello,un mago la usa all'inizio poi addio e cosi' gli incantesimi di basso livello vanno a morire come dicevo poco fa'...

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  • Moderators - supermoderator

nessuna magia fara' mai tanto male quanto un picchiatore...
Non stiamo parlando di D&D, vero? :sarcastic_hand:

diciamo che 2 combattimenti sono gia' tanti,inoltre a livelli alti sara' difficile vedere l'incantatore usare incantesimi di livello inferiore al 4 o 5 livello...ce lo vedete un mago con dardo incantato che fara' le emerite pippe a mostri e nemici di alto livello...avete mai visto le CD rispetto ai TS?
Al momento mi viene in mente giusto la Metamorfosi in Cubo Gelatinoso in aria sopra il nemico o Rimpicciolire Oggetto; passo la palla a Wazabo, Ikar, Blackstorm, Dokai o a chi ha più esperienza di me in fatto di TO.

Di Dardi Incantati magari quelle costruzioni ne utilizzeranno pochi, però credo che sia già più facile trovare Raggi Roventi e Incantesimi Intensificati con Metamagia Divina...

Ps

Per aggiungere note ad un messaggio, utilizza la funzione Modifica in basso a destra; i doppi post sono vietati dal Regolamento. ;-)

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Trovo strano che in una conversazione come questa nessuno abbia citato Pathfinder! Io ritengo che i cambiamenti che apporta alle classi combattenti non siano assolutamente male e possano aiutare a rendere il gioco più equilibrato. Provate a darci uno sguardo, se vi capita. Detto ciò, c'è anche da considerare l'uso delle armi, armature e roba varia magica o psionica.

L'idea di aggiungere regole al combattimento fisico per renderlo più letale (e realistico, se proprio vogliamo) non è male, ma questo deve essere fatto con cautela, perché rischia di destabilizzare il gioco. Oltretutto poi c'è bisogno di inventare ben poco, perché con tutti i libri che sono usciti ci sono diverse opzioni applicabili.

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Darkshade probabilmente non ha tenuto conto degli effetti ad area (palla di fuoco, cono di freddo, ecc.) che possono arrivare a fare letteralmente MIGLIAIA di danni su gruppi di nemici compatti (una falange in battaglia ad esempio) semplicemente ripetendo lo stesso danno su tutti i bersagli...

Già anche solo gli effetti a bersaglio multiplo possono fare parecchio male (raggio rovente, ad esempio)...

E non serve nemmeno che il mago sia tanto di alto livello per simili cose...

D'altro canto, il guerriero è una classe che si basa sui talenti per imparare nuove mosse o nuovi modi di far danno, ma i talenti a disposizione, anche se in discreto numero, non offrono poi molto se non qualche combo molto specifica...

Non parliamo poi di quei combattenti che si basano sulle capacità di classe, che arrivano a far pietà perfino al guerriero (samurai e paladino su di tutti)...

La cosa più giusta da fare per bilanciare il tutto sarebbe di rifare da capo molte classi, riscrivere o spostare di livello molti incantesimi e modificare o inventare talenti perchè facciano cose più interessanti in modi diversi...

Pathfinder è un buon punto di partenza per ottenere qualcosa vista la gran mole di lavoro già fatta, anche se è ancora troppo simile alla 3.5 per essere un bilanciamento definitivo, ma personalmente per alcune cose avrei scelto un approccio più radicale (ad esempio per le metamorfosi, che avrei reso delle forme fisse da ottenere tramite un incantesimo rituale tipo contingenza o permanenza e dal funzionamento identico alla capacità di Forma Alternativa)...

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@Darkshade non me ne abbia a male...;-) ma

avete mai visto le CD rispetto ai TS?
hai mai visto incantesimi che non danno TS?

trovo stupido che un mago di 20 dia una CD inferiore rispetto ad uno di 10 solo perche' magari ha 1 punto di int in meno...
I paragoni vanno sempre a livello generale e con eguali potenziali. Nell'ottica di uguale potenziale un mago del 20°, rispetto ad uno di 10°, ha avuto in più 3 avanzamenti alle caratteristiche e 3 talenti per "appianare" il divario, ovvero migliorare, intelligenza e CD.

il potere delle magie non dovrebbe essere limitato ad un tot di danni. Perche'? Mi sembra scemo perche' non vedo come una palla di fuoco di un mago di 10 sia potente come una di 20 o di 30...
Mi sembra incongruo limitare la valutazione della potenza ai soli danni (ovviamente ben sapendo che certi limiti sono stati posti "in un'ottica di equilibrio", imo non ottenuta, con i non incantatori). Soffermandomi alla palla di fuoco, maghi di diverso livello, la possono mandare a diversa distanza, per non parlare che lo stesso incantesimo ha nei fatti un diverso potenziale in termini di dissolvi magie e superare la RI.

gli incantesimi di basso livello vanno a morire
Dipende dall'incontro. Se io mago di 1° un contadino lo batto con "dardo incantato", perché come mago di 15° per lo stesso contadino non posso usare la stessa tattica? ;-)

@neko: quanto introdotto, magari è adeguato al vostro gioco/ambientazione e di fatto rende più "mortale" un attacco d'arma, ma non risolve il problema oggetto del topic. :bye:

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In D&D - Dragonlance c'è una regola opzionale che simula la stanchezza dei magi dovuta al cast. Ogni cast il mago deve effettuare un TS sulla Tempra con la CD che varia in funzione al livello dell'incantesimo. Se il TS passa non ci sono problemi, se fallisce le condizioni diventano normale->affaticato->esausto->svenuto.

Questo anche per riportare quello che succedeva a Raist nei libri che essendo gracilino spesso gli bastavano pochi incantesimi per essere esausto.

Questa regola c'è nel manuale dell'ambientazione?

Dove?

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