Tutte le attività
- Ultima ora
-
Beyond the Pale
Skinny nel bosco Il ragazzo scosse la testa: non vi era possibile pensare di andare a fino a quella città Poi si interessò alle parole dell'uomo: "Che cosa intendi con casino degli indiani?" chiese
-
Servizio
Correre, arrampicarsi, nuotare. Semplicemente sostituiscono la normale azione di movimento con una più specifica e complessa. Non ci vedo una contraddizione. Se corri e spari hai comunque compiuto 2 azioni proprio come quando ti muovi e spari. Certo, logicamente in corsa dovrebbe essere più difficile ancora sparare ma bisogna anche considerare che il movimento non richiede alcun tiro mentre la corsa si. C'è sempre il rischio di fallimento anche critico (con un fante ad esempio) che potenzialmente ti fa perdere l'intero turno. Alla fine la cosa si bilancia abbastanza. Sulle abilità sociali (es. impartire ordini) posso essere anche d'accordo ma ci serve un sistema generico. Non possiamo iniziare a fare eccezioni per ogni azione altrimenti ci ritroviamo a riscrivere il manuale invece di inserire una nostra regola per il movimento. La mia opinione è che, in generale, muoversi e fare altro nel mentre renda la seconda azione più difficile. Comunque rimango aperto e aspetto di sapere cosa ne pensano anche gli altri giocatori. @simo.bob @Darakan @shadyfighter07 Poi tiriamo le somme insieme. Comunque dal momento che ragioniamo su una regola (movimento) che stiamo introducendo noi mi pare inutile tirare fuori uno degli autori del gioco. Loro non hanno previsto le mappe perché favoriscono un sistema molto narrativo ma io sinceramente alle mappe quadrettate non voglio rinunciare perché sono uno strumento troppo pratico per ancorare il pensiero di tutti i giocatori al tavolo su un singolo punto tangibile. In particolare giocando sul forum dove la comunicazione è limitata. Certo c'è sempre la possibilità di un movimento approssimativo come abbiamo fatto nei primi round ma siamo arrivati qui proprio perché non ci piaceva.
-
Terreno preferito per i druidi
Ciao, mi è venuta questa idea per caratterizzare meglio i druidi. Al primo livello ogni druido sceglie un terreno preferito (vedasi regola alternativa Favored Environment dei Ranger su Unearthed Arcana p. 66). Il terreno preferito non può mai essere cambiato e non si può biclassare scegliendo un altro terreno. Questa scelta comporta i seguenti effetti: Liv. 1° +1 al livello incantatore quando nel suo ambiente preferito. -1 al livello incantatore quando nel suo ambiente ostile, secondo queste indicazioni: Desert, temperate or warm vs Forest, cold or temperate Desert, cold vs Forest, warm Aquatic vs Underground Mountain vs Plains Hills vs Marsh 2° Aquatic: +4 prove Nuotare, solo nei mari od oceani, sia in superficie che sott'acqua; Desert, Hill, Marsh e Mountain: nessuna penalità al movimento per terreno impervio, solo per il terreno scelto; Forest (entrambe): Woodland stride, solo nella foresta del tipo scelto; Plains: Fast Movement +3 m, solo quando in ambiente naturale di pianura, una strada piana in città non conta a questo fine; Underground: Scurovisione 9 m. quando si muovono nei sotterranei, ambienti semplicemente chiusi come la stanza di un palazzo non contano a questo fine (nel caso il personaggio abbia già questa abilità speciale in virtù della sua razza o altro il range è incrementato di 9 m.). 3°: Aquatic: +4 alle prove per trattenere il respiro, solo in mare od oceano; Marsh: nessuna penalità alle prove di Move Silently, +4 alle prove di Surivival per riconoscere Quicksand, un druido può riconoscere un Quicksand solo passandoci a 6 m di distanza senza cercare attivamente; (altri): Trackless Step. 4°: Aquatic: ottiene movimento in acqua uguale a 1/4 del suo movimento base, può prendere 10 alle prove di abilità effettuate in acqua, solo in mare od oceano; Desert, cold, Hill e Mountain: +4 alle prove per resistere agli effetti del freddo intenso; Desert, warm or temperate e Forest, warm: +4 alle prove per resistere agli effetti del caldo intenso; Forest, cold or temperate: Resist Nature's Lure; Marsh: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities degli Umanoidi Mostruosi (es. Captivating Song, Petrifing Gaze), solo sottoterra. Plains: +4 alle prove per resistere agli effetti di marce forzate, solo in ambiente natural di pianura; Underground: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities delle Aberrazioni (es. Confusion, Suggestion), solo quando sottoterra.
-
MadLuke ha iniziato a seguire Terreno preferito per i druidi
-
[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Vedo Ras a terra e ringhio verso il demone, roteandogli ancora lo spadone contro presa dall'ira. Curatelo! Esclamo categorica, mentre mi tengo davanti a lui e meno lo spadone in più direzioni, cercando di mozzargli un arto. DM F 73/75 (84) AC 18 3x Tpc +9, 2d6+5 taglienti +1d6 fulmine Dovrei avere ancora una maledizione che riflette I danni che mi fa in danni necrotici verso di lui.
-
Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente "E' in cimitero. Qui possono accadere cose strane. Cosa ti aspetti Kender? Puntiamo alla nostra meta" rispose Arman Tass stava guardando le altre tombe ma chiunque si trovasse la non pareva interessato ad avvicinarsi al gruppo Intanto Raistlin osservò il punto che voleva raggiungere e che Tass aveva indicato: vi era sicuramente un potere magico in atto lì, ma il mago non riusciva a capire cosa fosse.
- Oggi
-
Creazione PG e prima avventura
Rafghost2 ha risposto a Fandango16 a un discussione Regole e organizzazione in Tuern - L'isola dei draghiForza gente diamoci dentro che le vacanze sono finite... IN MARCIAAAA!!!! @Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Fandango16
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Rafghost2 ha risposto a Fandango16 a un discussione Tuern - l'isola dei draghi in Tuern - L'isola dei draghiEryn - Paladina "Se siamo d'accordo con il piano direi di iniziare a procurarci tutto il necessario per essere pronti in breve tempo a rimetterci in marcia. La paglia la possiamo prendere dalla stalla e, già che ci siamo, controlliamo che quei due non abbiano lasciato qualcosa che potrebbe tornarci utile. Dovrebbero esserci delle cinghie per fare dei covoni da portare comodamente così possiamo ripartirci il peso fra tutti. Se pensate possa servire altro chiedete pure." dico dando indicazioni su dove prendere il materiale. Poi, mentre penso all'erba che potrebbe servirci per l'infuso, andando a memoria fra quelle che si trovano nei dintorni, all'improvviso mi ricordo di una volta che Elyndra aveva fatto una ghirlanda di fiori profumatissimi e che, giorni dopo, se si sfregava il gambo della pianta tornava ad emanare un profumo fresco ed intenso: "Ely! Ti ricordi quella ghirlanda che facesti per il compleanno della mamma e che anche dopo giorni, ogni volta che la strofinava, profumava come se i fiori fossero appena stati colti? Mi sembra che fosse quella con quelle foglie lanceolate strette e lunghe e quei piccoli fiorellini viola. Forse ne troveremo ancora vicino al "nostro" albero." le dico emozionata sia dall'essermi ricordata della pianta sia dal bel ricordo rivissuto. È incredibile come ogni momento passato insieme richiami gli anni felici spesi a correre spensierate fra gli alberi, a rincorrere le lepri e osservare le farfalle che si libravano a decine sugli ampi prati in fiore. E oggi siamo ancora qui, insieme, legate l'una all'altra in maniera ancora più salda di quanto non lo fossimo da piccole.
-
Topic di servizio
Steven Art 74 ha risposto a MattoMatteo a un discussione Out Of Game in Neo-Sharn Cyberpolice Of EberronLa Mia idea e' iniziare molto, Molto, MOLTO Presto. . . . .!!! I PG gia' ben Strutturati almeno dal punto di vista del Background Individuale inizieranno a Roleplayare tra di Loro e con i PNG Importanti della Cyberpolizia di Neo-Sharn; verranno stabilite alcune News Importanti sulla Situazione Sociopolitica e Criminale della Megalopoli (con magari, dove servisse, Collegamenti al piu' ampio Panorama Continentale del Khorvaire !!) e potranno pianificare le Prime Indagini. . .!! Nel mentre che si arrivera' a Sparare i Primi Colpi le Schede PG saran tutte Ottimizzate alla Perfezione in ogni Dettaglio Finale. . . . .!!!
-
Who want to be heroes?
ciao ragazzi, ho aperto la gilda e tutte le relative sezioni. inizierò a creare i pg con chi mi ha dato già delle direzioni precise, aspettando le disposizioni degli altri. nei primi post delle varie discussioni trovate dei copia-incolla di alcune parti fondamentali del regolamento e della costruzione pg che potrebbero tornarvi utili.
-
Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
Steven Art 74 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione OOC (Out Of Character Thread) in The Speartip Of The DragonlanceSi, non sentitevi legati TROPPO a "Razza", "Background Culturale" e persino "Classi / Sottoclassi" come Gabbie che restringano un Roleplay-Concept divertente, ma solo come "Punti Di Partenza Storici" che, a ben vedere, i Vostri PG Eroi Veterani, si son lasciati da tempo alle spalle. . .!! Adesso ogni Personaggio e' un Individuo Unico, Speciale, Quasi Leggendario nella sua "Singolarita' Originale". . .!!
-
Creazione pg
@shadyfighter07 Background: Criminale. -Assegna 1d10 e 1d8 a 2 di queste qualità: intimidire, mondo criminale, una qualità fisica a tua scelta. Fonte dei Poteri: Sperimentale. assegna 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente: qualsiasi potere dalle categorie atletici, elementali/energetici, intellettuali, mobilità o modellazione. Archetipo: manipolatore energetico. assegna altri 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente: almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti: assorbimento, volo, nuoto, salto, trasmutazione della materia, cambiamento dello stato di materia (solo su se stessi), oppure un qualsiasi potere della categoria elementale/energetico. i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità: magia, scienza, qualsiasi qualità delle categorie fisiche e scienza. Passaggio finale: Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta. @Ghal Maraz Background: eredità. assegna 2d10 a 2 di queste qualità: atletica, storia, combattimento mischia o distanza (a tua scelta ma solo 1 delle due), qualsiasi qualità della categoria sociale. Fonte dei poteri: Allenamento. assegna 2d8 e 1d6 spartiti tra i seguenti poteri: gadget, qualsiasi potere delle sezioni atletici e intellettuali. Archetipo: artista marziale. assegna 1d10 e 2d8 spartiti tra le seguenti: almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti: qualsiasi potere scelto tra le categorie atletica, mobilità o tecnologia. i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità: qualsiasi qualità delle sezioni fisiche e sociali. Passaggio finale: Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.
-
Udite, udite! Cerchiamo due giocatori per PbF old school!
Ma va... domenica gioco da master proprio Falkrest Abbey, e pensavo proprio di proporre al mio gruppo anche gli altri moduli per OSE di Andrea Tupac Mollica in futuro. Visto che lo fai anche tu volevo chiederti: l'ambientazione che condividono le avventure è quella di Hellwinter? Se si, dove posso trovare piú info sul mondo in modo da presentarle con una certa coerenza e rispondere alle inevitabili domande dei giocatori?
-
Topic per l'off-game, dalla creazione ai commenti alla giocata
Parte del progetto del sistema vuole essere proprio la semplicità e la velocità di creazione ^^
-
Schedario
E' semplicemente un riempitivo, non riuscivo ad organizzarla diversamente senza sminchiare tutto xD
-
Gli eroi senza tempo
Mako Mori Ascolto con attenzione le parole di Eleanor e poi rivolgo lo sguardo su Eri, il soggetto della discussione. Guardando la bambina con la sua prima lama in mano mi riaffiorano alla memoria i ricordi della mia infanzia. Ricordo le lezioni di arti marziali di mio nonno, il Sensei, ore passate a meditare, a temprare il corpo in modi che per molti sarebbero al limite della tortura. La mia prima spada era sempre con me, per diventare un'estensione stessa del mio corpo. La portavo durante i pasti, durante lo studio, persino in bagno e dovevo essere pronta a difendermi in ogni occasione, essere sempre allerta e consapevole dell'ambiente che mi circondava. Solo le mattine a scuola erano dei momenti in cui la mia vita sembrava un minimo simile a quella dei miei compagni di classe. Ma anche quello era un addestramento con lo scopo di... Riemergo dai miei pensieri e guardo negli occhi Eri: "Credo che la scelta spetti a te, non a noi. Hai sentito il pensiero di Eleanor e quello degli altri. Tu cosa vuoi fare? Scegli con saggezza!" faccio un inchino di saluto alla ragazza fissandola negli occhi e chiudo l'argomento tornando a portare l'attenzione al bracciale che abbiamo recuperato. Lo infilo al braccio sinistro e tiro bene le cinghie finchè non aderisce bene, testandone la comodità con qualche tecnica marziale. Alla fine annuisco soddisfatta e attendo in silenzio, immergendomi nei suoni che ci circondano, godendo del ticchettio ritmico delle gocce di pioggia, dei lampi di luce che creano immagini sempre diverse del paesaggio circostante e dei saltuari tuoni che riecheggiano nella valle.
-
Creazione pg
IMPORTANTE: SEGUE LISTA DEI VARI GRUPPI DI QUALITà E POTERI. Qualità: informazione: mondo criminale, spazio profondo, magia, medicina, scienza, storia, tecnologia, cultura generale. mentali: investigazione, creatività, disciplina, allerta. sociali: intuito, comando, persuasione, intimidire, inganno. fisiche: furtività, acrobazia, atletica, manualità, combattimento mischia, combattimento distanza. Poteri: atletici (intesi come attributi sovraumani): forza, resistenza, velocità, agilità. (nota, resistenza può essere intesa sia come rigenerazione che come pelle dura) elementali/energetici (poteri che permettono il controllo di....): ghiaccio, elettricità, fuoco, suono, vento, luce, oscurità, acqua, veleno. intellettuali (poteri che rappresentano una spiccata competenza in un determinato campo): super sensi, investigazione, senso del pericolo, conoscenza omnia, fascino, genio matematico/enigmistico. materiali (poteri che permettono il controllo di...) : metallo, pietra, piante, trasmutazione della materia. mobilità (poteri che potenziano oltremisura un metodo di movimento: salto, nuoto, volo, arrampicata (inteso sia come il camminare sui muri che come l'uso di rampini alla batman o la ragnatela di spiderman), teletrasporto. psichici: controllo animale, illusioni, telepatia, telecinesi, suggestione, visioni del futuro, visioni del passato. modellazione (del sè, tutti i poteri in questa categoria sono attivi solo sul corpo dell'eroe che li possiede): assorbimento, elasticità, duplicazione, invisibilità, intangibilità, mutaforma, crescita/decrescita, cambiamento di stato della materia. tecnologici: gadget, robot, armatura (tipo quella di iron man per capirci). ricapitolando abbiamo: @shadyfighter07 Background: Criminale. Fonte dei Poteri: Sperimentale. Archetipo: manipolatore energetico. @Ghal Maraz Background: eredità. Fonte dei poteri: Allenamento. Archetipo: artista marziale. @Steven Art 74 e @MasterX che hanno dato un concept di pg ma non hanno ancora comunicato le loro scelte a riguardo. e @Landar che non ci ha ancora detto nulla. inizierei a sviscerare le cose con Shady e Ghal, così gli altri si fanno un'idea più definita del processo.
- One-Shot DnD 5e (2014) - Cercasi giocatori!
-
Elin ha iniziato a seguire One-Shot DnD 5e (2014) - Cercasi giocatori!
-
Creazione pg
Incollo qui, le tre fasi principali della creazione del pg, seguite da elenco delle opzioni. 1: background. ossia l'origine del vostro personaggio (non necessariamente prima di possedere/risvegliare i poteri) alta società: siete dei rampolli dell'elité cittadina tabula rasa: soffrite di amnesia, nemmeno voi sapete chi siete povero: avete vissuto o vivete tuttora in stato di povertà dimenticabile: siete un signor nessuno, un cittadino medio con una vita monotona, almeno in apparenza forze dell'ordine: siete o siete stati un qualche tipo di poliziotto avventuriero: siete un giramondo, talvolta vi siete trovati in mezzo a pericoli e intrighi pericolosi performer: siete o siete stato un artista di una certa fama accademico: siete uno scienziato brillante, uno studente modello o un acculturato di livello superiore tragico: qualsiasi sia la vostra storia, siete stati colpiti dalla tragedia che ha segnato parte della vostra vita ritirato: eravate un eroe, avevate deciso di appendere cappa e maschera al chiodo ma qualcosa vi ha fatto tornare indietro medico: siete o siete stati parte della professione medica militare: siete o siete stati nell'esercito per un certo tempo criminale: siete o siete stati all'interno del mondo del crimine ex villain: che siate in cerca di redenzione o di qualcosa di più materiale, avete abbandonato la vostra carriera da ex supercattivo... forse esilio: siete in esilio lontano dalla vostra terra natia, potreste essere stati esiliati dal vostro paese, da un altra galassia o dimensione ma una cosa è certa, non potete tornare anacronistico: in un modo o nell'altro, sembrate essere estranei ai tempi in cui vivete, modi, linguaggio, vestiario o un mix di questi, forse avete viaggiato nel tempo o siete originari di luoghi scarsamente civilizzati. interstellare: provenite da un altro pianeta, forse da galassie lontane, potreste avere aspetti alieni oltremondo: venite da una dimensione diversa quali realtà parallele, l'inferno, il paradiso, il reame delle fate o luoghi ancor più bizzarri costrutto: qualcuno vi ha letteralmente costruito, assemblato e progettato, potreste essere automi o esseri biologici sintetici. eredità: siete l'ultimo erede di una lunga stirpe che si tramanda il vostro potere e i vostri predecessori hanno grandi aspettative su di voi 2: fonte dei poteri. incidente: i vostri poteri sono dovuti a un incidente di qualche tipo che vi ha visti coinvolti, potevate morire ma invece ne siete usciti cambiati Allenamento: le vostre capacità sono frutto di addestramenti mirati ed estremi, siete ancora umani ma spinti all'apice della forma genetica: il vostro potere è legato ad un gene mutante del vostro dna e farà per sempre parte di voi sperimentale: siete stati la cavia (volontaria o meno) di un esperimento che vi ha donato i poteri mistica: in qualche modo avete sviluppato una affinità per le forze occulte che permeano il mondo natura: per qualche motivo, le forze naturali vi hanno donato un potere straordinario reliquia: avete messo le mani su un oggetto bizzarro il quale vi ha concesso dei poteri impressionanti radiazioni: siete stati investiti da una grande quantità di radiazioni che hanno sovraccaricato il vostro sistema, risvegliando i vostri poteri armatura: indossate una tuta o un armatura iper-tecnologica che vi permette di fare cose che un umano sognerebbe soltanto sovrannaturale: siete venuti in contatto con cose che normalmente appartengono alle leggende e ne siete stati infettati in modo fisico o spirituale, forse siete stati posseduti da un fantasma o morsi da un vampiro ma per motivi ignoti siete diventati... qualcos'altro. upgrade: possiedi impianti, meccanici o biologici, capaci di cose straordinarie alieno: la tua natura extra terreste o il contatto con una simile creatura ti dona un potere che i normali umani non possono raggiungere maledizione: sei sottoposto a un qualche tipo di vincolo maledetto ma talvolta, anche un contratto col destino, ha i suoi vantaggi essere artificiale: sei una creatura artificiale, che sia tecnologica o biologica, pertanto la tua natura ti dona capacità molto peculiari genio: la tua mente brillante è una delle più acute dell'intero universo cosmo: sei stato investito dalle misteriose energie cosmiche oppure sei nato con esse nelle vene extra-dimensionale: sei un essere di un altra dimensione o hai stretto un patto con una simile entità che sfida la comprensione umana sconosciuto: i tuoi poteri, sono un mistero anche per te stesso potere superiore: sei diventato il servo di qualche entità divina, diabolica o qualcosa di più sinistro multiverso: i tuoi poteri provengono da una dimensione parallela, un paradosso o un incontro con un tuo io alternativo, ti hanno garantito i tuoi poteri 3: archetipo. corridore: sei dotato di una innata velocità di movimento ombra: sei maestro nelle arti furtive powerhouse: la tua forza e resistenza fisiche non hanno eguali cecchino: possiedi una mira infallibile, sei letale a distanza con qualsiasi arma blaster: esperto nel combattere a distanza, ricoprendo di proiettili (di piombo o di energia) il campo di scontro artista marziale: esperto nel combattimento in mischia corazzato: che sia un armatura o la tua pelle, sei una creatura estremamente difficile da ferire volante: sei in grado di volare e utilizzi la mobilità a tuo vantaggio manipolatore energetico: possiedi il dominio su una determinata firma energetica (fuoco, elettricità ghiaccio e simili) e li puoi usare in battaglia robot/cyborg: il tuo essere almeno parzialmente artificiale, ti dona una resistenza incredibile stregone: mantieni il controllo sulle forze mistiche, scatenando una buona varietà di incantesimi psichico: i tuoi poteri mentali possono piegare le menti altrui e persino vedere nel futuro o nel passato trasportatore: sei in grado di muoversi in modi impossibili ad altri, teletrasportandoti, diventando intangibile o simili wildcard: sei una scheggia impazzita, nessuno può prevedere la tua prossima mossa gadgeteer: possiedi una varietà di strumenti per ogni occasione modulatore di realtà: la tua volontà è così potente da plasmare ciò che è reale, creando illusioni o trasmutando la materia attorno a te cosa comportano queste scelte: ciascuna delle scelte, vi darà accesso a una o più taglie di dado e vi chiederà di assegnarle tra i vari tipi di potere o qualità del personaggio. l'origine definisce anche una dei vostri due "principi", ossia campi di competenza specifici che vanno a potenziare le vostre azioni di "superare un ostacolo" in determinati ambiti. la prima di questi principo è legata all'origine, la seconda è definita dal vostro archetipo. archetipo e fonte di potere invece vi forniscono le cosiddette "super azioni" ossia quelle mosse migliorate rispetto alle 6 azioni di base, compresi alcuni bonus passivi e alcune reazioni, ciascuna di esse divise in poteri verdi o gialli, che diventano disponibili solo quando il vostro status o quello della scena diventa del medesimo colore (come spiegato nel primo post della sezione dedicata al regolamento).
-
Regolamento
Incollo qui le informazioni di base sul regolamento messe sul post di reclutamento. azioni di base: Il regolamento prevede una lista di sole 6 azioni di base: -attacco: infliggere danni a un nemico. -difesa: prevenire danni (a se o a un bersaglio). -potenziamento: garantire un bonus al prossimo tiro del bersaglio (se stessi o altri). -debilitazione: infliggere un malus al prossimo tiro del bersaglio. -recupero: guarire se stessi o altri -superare un ostacolo: azione volutamente ampia e narrativa, usata per superare qualsiasi difficoltà ambientale (trovare un criminale che si confonde nella folla, uscire da un edificio in fiamme senza ustioni, compiere indagini etc. test: ogni volta che si esegue un azione, il personaggio dovrà tirare 3 dadi la cui taglia può variare, creando un pool di 3d6, 2d8 e 1d10 oppure un pool di 1d6, 1d10 e 1d12 ad esempio. di questi dadi, quello che conta non è la somma, ma il risultato medio dei tre, se tiriamo 2-4-11, per esempio, il dado medio sarà quello che ha dato come risultato 4 e l'azione verrà risolta secondo quel numero, infliggendo, in caso di attacco, 4 danni al nemico. nella gran parte dei casi, i supereroi faranno uso di mosse speciali che gli permetteranno varie modifiche a questa semplice equazione, come ad esempio: usare 2 azioni diverse in un unico istante, usando il dado minore o quello medio. eseguire una azione usando il dado massimo. eseguire un azione usando il dado minimo sommato a quello mediano. o addirittura, sommare tutti i dadi insieme in una mossa di devastante potere. pool di dadi: la pool di dadi viene composta secondo 3 principi: 1: quale superpotere viene coinvolto nell'azione. un supereroe con: telecinesi d10 e super resistenza d6 che sta cercando di attraversare una camera piena di gas velenosi, userà la sua super resistenza, aggiungendo 1d6 al pool. 2: quale abilità umana viene coinvolta nell'azione. un supereroe con tecnologia d10 e fitness d6 sarà obbligato ad usare il d10 mentre si interfaccia a dei computer e soltanto 1d6 se fugge o rincorre dei criminali. 3: lo status proprio o della scena. ogni eroe ha un tracciato di punti ferita diviso in terzi, un terzo verde, uno giallo e uno rosso, a ciascuno dei quali è abbinato un dado in base al carattere scelto per il proprio personaggio (ci sono personaggi esuberanti che partono forti in zona verde, ossia quando hanno più punti ferita e le cose sembrano sotto controllo, altri che si mettono di vero impegno solo quando le cose si mettono male davvero). quindi, un eroe con: verde 1d6, giallo 1d8 e rosso 1d10, ad esempio, userà come terzo dado 1d6 fino a che non sarà ferito oltre la sua prima soglia, passando in stato di salute gialla e iniziando a usare 1d8. notare che il superamento di queste soglie, rende possibile anche l'uso di abilità più potenti, bloccate nelle fasi precedenti. inoltre, il terzo dado potrebbe anche essere dettato dalla scena stessa, in quanto la scena è dotata di un proprio clock o "punti ferita" della scena, ad ogni turno del master, la scena evolve ed una scena con tracciato a 7 slot potrebbe essere composta da 3 slot verdi, 2 gialli e 2 rossi. se la scena arriva in zona rossa, tutti gli eroi, anche al pieno dei loro punti ferita, potranno agire come fossero in zona rossa, usando quindi le loro abilità più micidiali e dovendo per forza usare il dado associato al proprio status rosso. nemici: Nel gioco esistono 4 tipi di nemici: -sgherri: possono rappresentare singoli individui o piccoli gruppi e hanno un dado associato che ne dimostra la pericolosità più alcuni tratti che gli danno capacità speciali. potrebbero essere dei mercenari (d10) o dei teppisti da strada (d6). quando attaccati, tirano il proprio dado come "tiro salvezza" dall'attacco e, se il loro tiro è inferiore al danno ricevuto, vengono spazzati via in un sol colpo, altrimenti, restano in piedi. -luogotenenti: boss criminali, individui molto pericolosi, funzionano come gli sgherri ma possono avere più di un tratto che gli concede capacità extra e ogni volta che vengono colpiti e non superano il tiro salvezza, non vengono eliminati subito ma il loro dado cala di una taglia, segnando la loro sconfitta quando vengono colpiti fino a che non dovrebbero scendere al di sotto del d4. -supercattivi: i veri boss della storia, funzionano più o meno come un pg, hanno azioni speciali, tirano una pool simile a quella degli eroi e hanno un tracciato di veri e propri punti ferita e delle azioni che possono anche influire sull'andamento della scena in generale. -ambiente: durante il turno del master, non vengono solo attivati i nemici ma anche l'ambiente stesso, il quale ha una serie di "azioni speciali" che possono essere sia positive che negative, la cui gravità è incrementale con il livello della tensione della scena. combattere in un edificio incendiato, ad esempio, prende due forme assai diverse, perché, se la scena è verde, significa che le fiamme sono ancora basse, non propagate, il fumo potrebbe garantire un malus a tutti i presenti in scena ad esempio, ma se la scena evolve rapidamente in rosso, l'intera struttura potrebbe crollare causando gravissimi danni a tutti coloro all'interno. pg: il pg è definito dai suoi superpoteri e dalle abilità umane, oltre che dalle azioni speciali di cui è in possesso. è possibile scegliere questi fattori dopo aver scelto (o tirato da una tabella) il proprio background (alta società, militare, scienziato, etc), l'origine dei propri poteri (mutazione spontanea, esperimento, potere interdimensionale o misitco, possessore di reliquia, potenziamenti tecnologici) e il proprio archetipo (eroe volante, controllore di elementi, artista marziale, tiratore scelto, psichico, stregone, etc). infine vi sono da scegliere il proprio carattere (che definisce la taglia dei dadi nei differenti status) e due domini, ossia aree di competenza particolarmente sviluppate dal pg che, per la gran parte, modificano l'azione di superare ostacoli rendendola più vantaggiosa in determinati ambiti ma non solo.
-
Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
Rafghost2 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione OOC (Out Of Character Thread) in The Speartip Of The DragonlancePer me va benissimo, sono un amante di PG non standard e una campagna che parte al 15° direi che è terreno fertile per rebuild, restyling e anche, perchè no, creazioni ex novo.
-
Ghal Maraz ha iniziato a seguire Creazione pg
- Creazione pg
-
-
Coordinamento
Sezione dedicata alla segnalazioni di ritardi, assenze ed altro.
- Regolamento
-
-
Zael ha creato una Gilda: Who want to be Heroes?
-
[Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
Ciao ragazzi. Il mio pg è praticamente pronto. lascio qui il backround del personaggio. Background: Kerek, discendente della nobile e numerosissima famiglia Grunn, èaffetto dalla "sindrome dello smilzo" una terribile malattia che gli impedisce di ingrassare nonostante mangi come un leone. Essere uno smilzo è un grave affronto per i goblin e sopratutto per una famiglia nobile come i Grunn, pertanto Kerek, dopo anni di nutrimento intensivo e istruzione al "galateo goblin" è stato messo un po' da parte dalla famiglia. Annoiato ma benestante, Kerek non ha un vero lavoro ma è conscio della sua possente forza nonostante le piccole dimensioni e spesso si mette a disposizione degli abitanti del villaggio per lavori di fatica, gli unici che potrebbe mai fare uno come lui, le cui mani risultano capaci solo di fare danni quando applicate a mestieri più delicati. Ultimamente Kerek ha fatto amicizia con alcune persone al villaggio che hanno intenzione di intraprendere un viaggio fuori dai confini sicuri e certamente gli servirà qualcuno di forte ad accompagnarli, così ha deciso di unirsi a loro, spinto anche dai racconti del bisnonno, Lukren Grunn. Che sia solo una storiella per mettergli speranza o meno, Kerek è deciso a trovare la fonte del leggendario "Tortino di Lardo e Grasso", unico cibo al mondo in grado capace di far mettere su una buona dose di ciccia anche a uno smilzo come lui, in modo da riguadagnare il suo posto d'onore in famiglia. Quando ha detto ai parenti la sua idea di partire, tutti ne sono stati contentissimi e hanno donato a Kerek il suo peculiare equipaggiamento. Equipaggiamento: Arma: (mazza) il cucchiaino di Bjorn, un possente e pesante cucchiaino da caffè in ferro, un cimelio vecchio di generazioni, donata dal gigante Bjorn, grande amico di famiglia. Scudo: (scudo a torre) la padella di Zia Herma, la tradizionale padella da battaglia di Zia Herma, famosa per aver scacciato a padellate un intero branco di mostri dalla coltivazione di funghi sotterranea di famiglia, originariamente usata per cucinare enormi frittate durante i ritrovi del casato Grunn. Armatura: (cotta di maglia) l'accozzaglia di pentole di famiglia. secondo una vecchia tradizione del casato, è dovere di ogni membro della famiglia (e sono tanti) donare un attrezzo da cucina per sfamare chi si imbarca per un viaggio pericoloso. Ma con l'allargarsi del numero dei cugini, divenne chiaro che nessuno zaino possa contenere così tante padelle, quindi i Grunn iniziarono a inventare un modo più comodo di portarle appresso, letteralmente indossandole, assicurando le une con le altre in modi sempre più ingegnosi e stabili, creando involontariamente una efficiente ma ingombrante armatura di pentole capace di proteggere il portatore da qualcosa di ben più immediatamente letale della fame.
-
Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
Monkey77 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione OOC (Out Of Character Thread) in The Speartip Of The DragonlancePer @MattoMatteo @Steven Art 74 @Kalkale @Massimo_79 @Rafghost2 premetto che venendo da un esperienza di gioco cartaceo (3.5) dove ho perlopiù fatto il master (quindi avevo carta bianca purché i giocatori si divertissero) sono abituato a vedere i manuali come delle linee guida da modificare se non scompensato il gioco. Però inserendomi in contesto più grande, con giocatori di maggior esperienza trovo giusto concordare ogni decisione. Pur non essendo esperto della 5e credo che se I Duergar si siano adattati alla vita acquatica(divenendo di fatto dei nani/genasi) La cosa potrebbe essere fattibile con il consenso di tutti, Master in primis in quanto al livello 15 il movimento acquatico non crea un dislivello di potere. Sulla stessa linea di pensiero sto (lentamente) preparando il Planetar (purtroppo nella 5e non c'è il concetto di lep o classi mostro) quindi pur seguendo la linea guida delle razze già edite agli effetti ne stò creando una nuova(il planetar per l'appunto) aggiungendo I livelli di classe per raggiungere il risultato che voglio. Per la cronaca l'idea che vorrei è tipo gli Angeli della Bibbia possenti nel corpo a corpo, ma in grado di far piovere fuoco su Gomorra, il tutto in un tema di espiazione poi il BG lo scriverò nei dettagli. Fatemi sapere se come sto procedendo va bene a tutti, in caso contrario non è un problema e mi muovo nei canoni classici delle razze. Ps ricordo che non sempre posso rispondere, in base al dispositivo che ho a disposizione.