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Attività dei Forum

Risultati tutti i contenuti non nelle gilde e inviati negli ultimi 3 giorni.

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  1. Oggi
  2. Grazie a tutti per il benvenuto. Appena posso, e dop aver creato il mio pg, vorrei cominciare qualche campagna di D&D ^^
  3. Ieri
  4. Ciao a tutti, io verso la fine del '22 ho ascoltato per caso il podcast di Francesco Lancia "Dungeons & Deejay" e visto che la prima stagione mi era piaciuta l'ho consigliata al mio collega di lavoro nonché amico, nonché amante dei giochi in scatola insieme a sua moglie e gli è piaciuto anche a loro. Qualche mese dopo il collega ha chiesto ad una coppia di amici se potevano essere interessati ad avviare una sessione di D&D e così a giugno '23 l'avventura è iniziata, siamo 4 giocatori più una master, tutti novizi, che giocano con la 5e tutte le settimane per 2,5ore. La cosa buffa è che da inizio anno l'altra coppia di amici ha raccolto altre 6-7 persone novizie per avviare un'altra avventura. Per iniziare abbiamo cercato info e materiale in rete, i manuali li abbiamo acquistati, le storie prese anche in biblioteca, poi miniature dei personaggi, qualche mostro e le mappe li abbiamo auto costruiti. Ho visto che il forum è pieno di spunti interessanti, per cui ho finalmente deciso di iscrivermi.
  5. Mech

    Scusate, è permesso?

    Ciao a tutti i giocatori di ruolo presenti nel forum, sono un novello giocatore, però stagionato data l'età anagrafica. Fan del fantasy da decenni, conoscevo D&D superficialmente tramite media, internet e racconti di colleghi e amici, poi finalmente l'anno scorso verso giugno la prima sessione, 4 giocatori e una master tutti novizi, da allora ci incontriamo per 2,5 ore a settimana divertendoci parecchio; utilizziamo la 5e. Partendo da zero abbiamo dovuto recuperare tutto il materiale, chi ha acquistato il set introduttivo, chi i manuali, chi ha creato le miniature, chi le mappe, chi ha preso in prestito altri libri dalla biblioteca, ecc ecc, ora siamo ancora dentro la nostra prima avventura, ci sono un guerriero umano, un'elfa ladra, un nano chierico guerriero e un mago tiefling per ora tutti a livello 8, che devono salvare il Faerun dalle mire di un potente negromante aiutato da 5 draghi cromatici antichi e da Tiamat; probabilmente per completare l'avventura ci vorrà ancora un anno, giusto il tempo di arrivare ad un buon livello. La nostra storia è un mix di avventure già esistenti, incrociata con le backstory dei personaggi e da frammenti di altre storie prodotte dai giocatori più il master. Mi sento di dire che ne è uscita proprio una bella avventura. Ora vi saluto augurandovi buon divertimento con le vostre avventure e una cascata di 20 nat!
  6. Il secondo volume della saga de “I bastardi galantuomini” trovo sia appena una misura sotto il primo. La trama si apre a ben tre intrecci distinti, tanto che mi è venuto il dubbio l’autore stesse esagerando a tirarla in largo solo perché magari non sapeva più cosa scrivere. In verità sul finale tutte le sottotrame si riannodano perfettamente con esito per me assolutamente imprevisto. E oltretutto quello che era uno dei principali antagonisti degli eroici mascalzoni, finisce con l’essere l’unico vero “vincitore” di tutta l’opera mentre i protagonisti vanno meno che in pari. Per me un’apprezzabile novità dopo tante letture in cui i protagonisti, anche quando non erano propriamente senza macchia, finivano sempre invariabilmente per trionfare su tutti. Ancora di più ho apprezzato l’approfondimento della fede religiosa del protagonista che non è solo un ladro bensì un “ordinato” del Disonesto Tutore, Protettore dei ladri, per cui la vita si svolge sempre nella rigorosa osservanza dei suoi precetti, mai banali, a cui lui sottostà anche a costo di un notevole impegno personale. A parte la dimensione prettamente avventurosa, l’autore nuovamente intrattiene piacevolmente il lettore con dialoghi fondati sull’amicizia. Non solo l’aspetto più piacevole ancorché profondo di questo nobile sentimento, come era successo nel primo volume, quando i protagonisti erano anche più giovani. Crescendo si trovano invece anche a dover fare i conti con gli aspetti più spigolosi l’uno dell’altro, come è inevitabile succeda man mano che un uomo maturi in maniera più marcata il proprio carattere. E a questo si aggiunge la nuova concorrenza dell’altrettanto nobile sentimento che è l’amore romantico, trattato in maniera pure marginale, ma quel che conta mai banale. Voto: 5/5
  7. Sono abbastanza soddisfatto, è probabilmente la mia classe preferita! Mi piace vedere che è stata un po' sistemata, già Tasha andava nella direzione giusta. Chissà se l'importanza della Saggezza permetterà di avere build che privilegiano la Saggezza su Forza/Destrezza e al contempo non sono vincolate a Shillelagh.
  8. È stato un piacere giocarlo con te! E grazie della recensione dettagliata. Considero SBE come un gioco “rules-light setting-heavy” dove è la stessa ambientazione che rafforza il gioco e diventa un “regolamento invisibile” SBE è un hack di 24XX (c'è anche l' SRD in italiano). Prende la tabellina degli esiti dai FitD ma nient'altro. Non penso che tradurrò il gioco, vende pochissimo in inglese ed è già un gioco di nicchia per quel mercato. Tradurlo e reimpaginarlo vuol dire praticamente rifare il lavoro da capo e non è giustificabile con i numeri che riesco a fare in Italia. Piccola anticipazione: sto lavorando al “seguito”. Si intitolerà Frontier: Beyond Sol e sarà ambientato 300 anni più in là. Qui, pur mantenendo una certa plausibilità, i riferimenti saranno C.J. Cherryh e altri autori di quel filone di fantascienza, quindi una forma di viaggio FTL ci sarà… La versione solo testo è già disponibile via web, ma è in coda per il confezionamento definitivo.
  9. Non so se aprire un' altra discussione, ma per ora continuo a scrivere tutto qui. Volevo sottoporre agli occhi di gente più esperta di me una questione abbastanza tecnica. Spero che non scoppi una guerra ma voglio parlare di sistemi di dadi. In particolare voglio vedere cosa ne pensate del mio sistema di dadi e soprattutto penso che mi possiate aiutare con una difficoltà molto concreta. Allora il sistema è un sistema a dado variabile: Ad ogni caratteristica è associato un bonus ed un dado (i bonus sono molto bassi e si aggirano fra -3 a +3 al massimo, i numeri più comuni sono -1 +1 e 0.) il dado invece è generalmente un d8 ma a volte è un D10 o un d6 in base a privilegi vari. Quando si fa un tiro abilità si determina il dado da tirare ingrandendo o rimpicciolendo il dado a seconda di vantaggio, svantaggio, fatica e altro. Poi si somma il bonus. Il problema è che così l' abilità nei tiri abilità viene contata due volte anziché una (una per il dado e l' altra per il bonus) ma se elimino il dado non so cosa tirare e se elimino il bonus è un problema in combattimento perché le armi si sostituiscono al dado dell' abilità (anche questa cosa non è un gran che e volevo dei consigli al riguardo). L' unica cosa positiva è che così su alcuni tiri ho potuto chiedere un dado di un abilità e il bonus di un altra che è piaciuto molto ai miei player, ma mi sembra tutto molto confuso.
  10. Ok ho sentito Roberto girandogli il link di questo articolo, conferma che la tabella degli esiti viene da Forged in the Dark,avevi ragione!
  11. Ultima settimana
  12. Purtroppo i POD che ho preso io avevano ben altri prezzi 😕 Se certi meccanismi non sono stati introdotti per la prima volta da Forged mi piacerebbe sapere da dove derivano perché è una grande innovazione secondo me. Certo le innovazioni dei Forged non si esauriscono con quella meccanica ma comunque quella è la base.
  13. Scusa il ritardo della risposta ma è stato un periodo molto difficile. Diciamo che il ranger rispetto al guerriero mi offre una versatilità maggiore e degli incantesimi che, anche se pochi rendono più varie le possibilità. Sui 7 livelli da Ranger non sono ancora del tutto convinto a dirti il vero.
  14. avevo scritto "inconsciamente" ironicamente con riferimento al testo che ho riportato, ma si vede chiaramente che sei preparato e conosci bene le varie edizioni e sappiamo tutti che la 5e con ADnD in realtà ha poco da spartire. invece secondo me nella tua risposta ho ritrovato molto di ciò che ho scritto; ma anche io non concordo con me quando ho detto: ho banalizzato il concetto per enfatizzare il concetto che volevo esprimere, ma in realtà il "profilo" del giocatore della 5E è molto variegato. il mio caso ad esempio è un caso ibrido: gioco prevalentemente alla 5e "nel teatro della mente" (senza griglia) mettendo davanti a tutto la storia (sono un amante di DGR più narrativi, in particolare dungeon world e not the end), ma se mi propongo una campagna con mappa tattica non mi tiro in dietro e quando dalla parte narrativa si passa al combattimento mi metto a contare quadretti senza problemi.
  15. Ammazzalo! Un bel lavoraccio. Complimenti. Dato che non sono un mostro con la grafica, provo ad inserire il titolo nel pdf. Se viene una mezza ciofeca, tornerò a chiederti il pdf. La tua copertina è perfetta, ma ho scelto un'immagine più luminosa per dare maggior risalto ai dettagli dello splendido dipinto di Parkinson.
  16. Non ho il font (pare non esista). Ho ricreato il titolo usando le LETTERE del titolo originale 😉 Eccolo qui scontornato
  17. Non concordo. Premesso che con la 5e non gioco più perché ho trovato l'intera esperienza molto piatta, in generale gioco per costruire una storia, e le battaglie tattiche non mi interessano minimamente. Al tavolo ho sempre usato il teatro della mente, mentre su Fantasy Grounds o Foundry usiamo le mappe dato che sono parte integrante dell'esperienza. Tuttavia capita molto spesso di usare una mappa bianca con i soli token di pg e avversari in modo da poter "tirare" sul token avversario per vedere l'esito degli incontri. Le battaglie tattiche, dove perdi ore per verificare il posizionamento, l'altezza, i ripari ecc li lascio più che volentieri a chi apprezza queste cose. Al mio gruppo piacciono gli scontri rapidi che favoriscono lo sviluppo della storia e la continuità della stessa, senza dover passare un'intera sessione o più solo per un combattimento (come capitava soprattuto con la 4e ma anche con la 3.x/Pathfinder). Quindi, so perfettamente e consapevolmente che ci sono due fasi, non inconsciamente. Ogni gruppo ha le sue preferenze, e tutte sono ugualmente valide. Come sempre ciò che conta sono i gusti personali che sono indiscutibili. L'eccezione a quanto sopra sono quelli che si possono definire come gli scontri topici o finali della campagna, quando ci sono, che vanno gestiti in modo più preciso. Ma si tratta di 2, massimo 3 per ogni campagna. Gli altri vengono giocati in modo molto più dinamico (e cinematico se possibile) con il flusso di azioni che procede spedito, senza dover fare mille calcoli per vedere questo e quest'altro e quell'altro ancora. Per questa ragione, e per altre ancora, preferisco un regolamento più snello (anche se meno elegante, ordinato o coerente) come AD&D alle versioni successive. Belle, ma fin troppo tecniche, dove il manuale cerca di coprire ogni singolo aspetto dell'esperienza di gioco. Alle maglie strette dei regolamenti più recenti, preferisco le maglie larghe dove puoi metterci del tuo e, con un minimo di buon senso, evitare molte rogne che derivano da regolamenti molto complessi. Questione di gusti. Se voglio delle battaglie tattiche come si deve, schiero gli space marines e mi faccio una partita con warhammer 40000 😉 EDIT: i combattimenti sono parte integrante del gioco ovviamente, ma sono funzionali alla storia (per quanto mi riguarda), e non il fulcro sul quale imbastire una trama.
  18. Concordo e personalmente ritengo che siano due tipologie di gioco distinte. Storia/roleplay Battaglia/build/strategia/maccanica Conscio che per partito preso e passaparola molti pensano il contrario ma la 4e è quella che ha ampliato e regolato meglio la parte "battaglia". Molte regole (rifiatare del guerriero, le azioni i tiri salvezza) sono state prese e parzialmente accorpate al nuovo regolamento per la 5e. verissimo é sempre stato nel D&D dalla 3.0 per questo parlavo di regole ben scritte per rendere la parte combat senza "dubbi" su come applicare combattimento. E' vero che molte dispute nascono dal voler applicare logica e roleplay durante quest'ultimo. Il master può fare salti per renderlo fattibile ma sarà sempre una regola messa/aggiunta/adattata a gusto personale. Per questo speravo che nella edizione riveduta (soprattutto perché scritto alla presentazione) che avrebbero chiarito/sistemato il regolamento a livello di combat.
  19. Però in questo caso c'è una differenza, da un lato è il giocatore che decide la disuguaglianza, dall'altro il DM. Questo potrebbe essere non accettato allo stesso modo e vissuto meno bene, fino alla situazione (con diversi livelli di differenza) in cui un PG è effettivamente molto meno utile degli altri. Verissimo. D&D Comunque rimane un gioco in cui il combat ha un peso maggiore (perchè definito dalle regole) rispetto alle altre fasi che non sono nemmeno tratteggiate dalle stesse come avviene in altri casi (prendo ad esempio la fase dei concili e dei viaggi de 'Unico Anello).
  20. E' chiaro il tono scherzoso, ma il master non ha sempre ragione. E' vero però che il master ha l'ultima parola, che per quanto simile è molto diverso da quanto espresso nella citazione. questo però ti porta a "venire nel mio discorso" quando affermavo nell'altro topic che un livello di differenza tra pg non è la fine del mondo. in realtà, e giocando tu ad aDnD inconsciamente lo sai, la 5E ha ancora 2 fasi ben distinte: combattimetno e fuori dal combattimento. quindi chi gioca alla 5e non ha come unico obiettivo costruire una storia, ma ha anche quello di giocare delle battaglie tattiche. E a parer mio sono due parti del gioco entrambe divertenti, ma per godersi appieno la parte tattica occorre che il regolamento sia ben strutturato (e infatti il manuale della 5E lo è) ovviamente in maniera più o meno approfondito in base a quanto "spessore" si vuole dare all'aspetto tattico; si può passare da una gestione degli sconti in stile Zomibicide (molto basilare) ad una in stile ASL (dove ogni aspetto tattico ha una sua regola). quando si progetta un GDR si deve stabilire quanto spessore dare al combattimento e secondo me la 5E, pur lasciando diverse opzioni, ha voluto dare uno spessore tale per cui il combattimento è una fase ben distinta dalla narrazione.
  21. non so, non mi convince, nell'insieme mi sembra che l'abbiano depotenziato e "appiattito", molto meglio la versione classica revisionata
  22. Mi sa che siamo finiti un filno OT 😄 Magari converrebbe aprire un topic ad hoc.
  23. personalmente mi ha dato molta soddisfazione quando arbitrando Night Below per AD&D i miei giocatori sono entrati in un sotterraneo pensato per livelli superiori (la parte in superficie è una sandbox con diverse quest) ed hanno saggiamente deciso di fuggire quando si sono accorti che uno spettro era troppo potente per loro
  24. Salve a tutti, Sto masterando tre campagne collegate qui sul forum, e in due gruppi c’è un posto libero che mi piacerebbe colmare, così da avere tutti i gruppi di almeno tre giocatori. In base alle preferenze ci si può aggiungere o ad un gruppo o ad un altro Livello 3, point buy da 27, tutte le razze e sotto razze ufficiali da materiale pubblicato (tranne il forgiato), tutte le classi e sottoclassi ufficiali da materiale pubblicato (compreso il blood hunter) Lascio il link alla Gilda se qualcuno volesse darci un’occhiata https://www.dragonslair.it/forums/forum/798-servizio/
  25. Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ranger. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino Siamo dunque giunti alla classe del Ranger. Spesso bistrattata dalla community per una progressione di potere non in linea con le altre classi, nel tempo ha ricevuto delle opzioni attraverso le sottoclassi e con le scelte opzionali presenti nel manuale di Tasha, che l'hanno portata su livelli di potere più simili alle altre classi. Nelle UA di preparazione a One D&D la classe è stata trattata due volte, la prima sulla UA sulle classi di esperti, di cui il ranger fa parte, e la seconda nell'UA6. Come al solito le frasi scritte in corsivo rappresentano un mio pensiero personale, mentre quelle barrate indicano elementi introdotti e poi eliminati dalle opzioni della classe o eliminata rispetto alle opzioni del manuale del giocatore. NB: Non avendo i manuali in italiano sottomano, ho preferito usare i nomi in inglese senza tradurli per la capacità dei cui nomi non ero sicuro. Ranger Il ranger ha subito numerose modifiche, molte delle quali vedono protagoniste le opzioni presenti su Tasha, che hanno sostituito le capacità presenti nel manuale del giocatore. Inoltre l'incantesimo Marchio del cacciatore diventa elemento fondamentale per il ranger più di quanto non lo sia ora, e, allo stesso modo, il modificatore di Saggezza acquisisce un maggior peso nella classe. Deft Explorer (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore): Tratto dalle opzioni di Tasha, al primo livello il ranger deve scegliere una delle sue abilità di cui è competente ed ottenere maestria in quell'abilità. Questa capacità sostituisce la capacità esploratore naturale. Da notare che nell'UA sulle classi esperte in realtà otteneva maestria su due abilità. Inoltre ora il ranger sceglie due tipi di terreni e ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Natura) relative a tali terreni e alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire creature all'interno dei suddetti. Incantesimi: Come nel caso del paladino, anche il ranger ottiene la capacità di lanciare incantesimi dal primo livello. Inizialmente era prevista la possibilità di lanciare trucchetti, poi rimossa, e gli incantesimi preparabili erano legati al tipo di slot, cosa poi rimossa con l'UA6. Ora, come il paladino, anche il ranger può cambiare solo uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo. Maestria nelle Armi: Il ranger ha la capacità di usare la maestria su due tipi di armi a sua scelta di cui è competente. Nemico Favorito: spostato al 2° livello, è cambiato sostanzialmente, visto che ora consente al ranger di avere l'incantesimo marchio del cacciatore sempre preparato, e lo può lanciare un numero di volte pari al modificatore di Saggezza senza usare uno slot di incantesimo. Gli usi vengono recuperati dopo un riposo lungo. Anche in questo caso nella prima UA si esplicitava che l'incantesimo non contava tra il numero di incantesimi memorizzabili, mentre nell'UA6 la specifica è stata eliminata. Coerentemente con quanto detto nel topic sul Paladino ritengo che tutti gli incantesimi del ranger che vengono considerati sempre preparati non contino ai fini del numero di incantesimi memorizzabili. Da sottolineare come la prima UA eliminava la concentrazione dall'incantesimo per il ranger, cosa che è stata poi rimossa in quanto ritenuta troppo forte durante il playtest. Questo presentato è decisamente un interessante cambiamento, ma non ci vedo alcun collegamento con il nome della capacità e rompe la "tradizione" del nemico prescelto del ranger, che però va riconosciuto, sin dalla 3e aveva vari problemi. Stile di Combattimento: Nessuna modifica. Sottoclasse: Al 3° livello il ranger può scegliere tra varie sottoclassi, il Cacciatore, il Maestro delle bestie, il viandante fatato, il Gloom Stalker. Sebbene i livelli in cui acquisiva nove capacità sono stati modificati nella prima UA, con l'UA6 sono tornati ai livelli della 5e. Sebbene presente nella lista, il viandante fatato non è poi stato presentato in nessuna UA. Primeval Awareness e Primal Awareness: Questa capacità, come l'opzione presentata su Tasha, è stata eliminata. Roving (Traduzione non ufficiale: Vagabondare): Opzione presente su Tasha, questa capacità del 6° livello permette al ranger di aumentare la sua velocità di 3m (su Tasha erano solo 1,5) se non indossa armature pesanti. Acquisisce inoltre una velocità di arrampicata e di nuoto pari a quella normale. Land's Stride: Questa capacità dell'8° livello è stata eliminata. Evoca Raffica di Proiettili: Al 9° livello viene inserita questa capacità che permette al ranger di avere sempre l'incantesimo evoca raffica di proiettili (Conjure barrage) preparato. Deft Explorer Improvement (Traduzione non ufficiale: Abile esploratore migliorato): sempre al 9° livello, il ranger sceglie un'altra abilità sulla quale ottenere maestria e sceglie due ulteriori terreni a cui applicare la capacità Abile esploratore. Nascondersi in Piena Vista: Anche questa capacità viene eliminata. Tireless (Traduzione non ufficiale: Instancabile): Questa capacità viene presa dalla capacità Deft Explorer Improvement della Tasha e resa indipendente. Quindi il ranger la acquisisce al 10° livello, mantenendo le due opzioni: Punti ferita temporanei: Come azione il ranger si garantisce un numero di PF temporanei pari a 1d8+ modificatore di Saggezza per un numero di volte pari allo stesso modificatore ogni riposo lungo. Decrease Exhaustion (Traduzione non ufficiale: Diminuire affaticamento): Ogniqualvolta finisce un riposo breve, il ranger può ridurre il livello di affaticamento di 1. Da notare che nella prima UA questa capacità non era utilizzabile come azione ma forniva i suoi benefici dopo ogni riposo, lungo o breve. Nature's Veil (Traduzione non ufficiale: Velo della natura): Opzione resa disponibile con il manuale di Tasha, ora diventa la capacità base del 14° livello (Su Tasha era un'opzione del 10° livello che sostituiva nascondersi in piena vista), che sostituisce il vanish, permettendo al ranger di diventare invisibile come azione bonus per un numero di volte ogni riposo lungo pari al suo modificatore di Saggezza. Feral Senses (Traduzione non ufficiale: Sensi ferini): Anticipata inizialmente al 15° livello e poi rimessa al 18° livello con l'UA6, questa capacità ora conferisce vista cieca nel raggio di 9m al ranger. Sterminatore di Nemici: Non esistendo praticamente più il nemico prescelto inteso come soggetto appartenente a una specie/razza, l'abilità è stata modificata considerando la nuova formulazione. In tal modo permette al ranger, nel caso il suo attacco non colpisca il bersaglio del marchio del cacciatore, di aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire. Inoltre quando mette a segno un attacco contro un soggetto sotto l'effetto del marchio aggiunge il suddetto modificatore ai danni dei suoi colpi. Sottoclassi Beastmaster Il compagno del ranger è sparito, mentre rimane il Primal Companion. Addestramento Eccezionale: Ora quando il ranger usa la sua azione bonus per comandare al compagno di compiere un'azione, può anche comandare di usare la sua azione bonus per effettuare un'azione di disingaggiare, schivare, scattare o di aiuto. Inoltre quando la bestia colpisce con i suoi attacchi può infliggere danni del normale tipo o da forza, a scelta del ranger. Furia Bestiale: All'11° livello il compagno del ranger, che acquisisce il secondo attacco come in già previsto dalla 5e, beneficia del fatto che il bersaglio sia sotto l'effetto del Marchio del cacciatore, infliggendo con il primo attacco che va a segno, danni da forza extra pari al danno bonus dell'incantesimo. Condividere Incantesimi: Questa capacità non viene modificata. Gloom Stalker Gli incantesimi del gloom stalker rimangono gli stessi. Dread Ambusher: Al 3° livello il ranger acquisisce tre capacità (sono le stesse già presenti, ma riorganizzate gli viene dato un nome, e solo una viene modificata) : Ambusher's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo dell'Appostato): Il primo turno di combattimento la velocità del ranger aumenta di 3m. Frighten (Traduzione non ufficiale: Spaventare): Una volta per turno, quando il ranger colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni psichici al bersaglio e forzarlo a fare un TS su Saggezza o essere spaventato fino all'inizio del turno successivo del ranger. Il ranger può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza ogni riposo lungo. In tal modo si è cercato di nerfare una capacità che rendeva questa classe molto appetibile eliminando l'attacco extra il primo round di combattimento e limitando i danni a un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, ma inserendo un effetto ulteriore, quello di poter spaventare il bersaglio. Bonus all'iniziativa: Il ranger aggiunge il suo modificatore di Saggezza al tiro di iniziativa. Umbral Sight: L'incremento della scurovisione qualora il ranger possegga già questa capacità è di 18m invece che di 9. Iron Mind: non cambia Stalker's Flurry: All'11° livello la capacità viene modificata come segue. Quando il ranger usa la capacità di spaventare del dread ambusher può aggiungere uno dei seguenti effetti: Sudden Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo improvviso): Il ranger può fare un ulteriore attacco con la stessa arma contro un'altra creatura entro 1,5m dal bersaglio originale purché sia entro la gittata dell'arma. (Mi sembra un po' copiato da orde breaker del cacciatore) - Mass Mear (Traduzione non ufficiale: Paura di massa): Ogni creatura entro 3m dal bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Shadowy Dodge: Ora, al 15° livello, qualora il ranger imponga svantaggio grazie a questa abilità (che, qualora l'avversario non abbia vantaggio, permette al ranger di imporre svantaggio al suo attacco usando la sua reazione), se l'attacco non va a segno il ranger può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9m. Cacciatore Preda del Cacciatore: Nell'UA6 veniva modificata permettendo al ranger di infliggere 1d8 danni con i suoi attacchi una volta a turno, ma con l'UA6 è tornato ad essere come all'inizio della 5e, permettendo al ranger di scegliere tra tre opzioni: Colossus Slayer (non cambia) Horde Breaker (non cambia) Giant Killer è stato rinominato Retaliator (Traduzione non ufficiale: Vendicatore): Ora funziona indipendentemente dalla taglia dell'avversario. Hunter's Lore (Traduzione non ufficiale: Conoscenze del cacciatore): Spostato al 3° livello rispetto alla prima versione dell'UA che lo prevedeva al 6° livello, permette al ranger di sapere se la creatura bersaglio del marchio del cacciatore ha resistenze, immunità o vulnerabilità a danni o condizioni, e quali sono. Tattiche Difensive: Eliminato dalla prima UA, torna con l'UA6 ma con alcune modifiche tra le opzioni selezionabili dal ranger (prese dalla capacità di 15° livello presente in 5e): Eludere: Come l'omonima capacità. Hunter's Leap (Traduzione non ufficiale: Balzo del cacciatore): Se un nemico entra in uno spazio entro 3m dal ranger questo può usare la sua reazione per muoversi di metà della sua velocità senza causare un attacco d'opportunità. Schivare prodigioso: Come l'omonima capacità. Superior Hunter's Prey (Traduzione non ufficiale: Preda del cacciatore superiore): Sostituisce la capacità multiattacco dell'11° livello e permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità preda del cacciatore. Superior Hunter's Defense (Traduzione non ufficiale: Difesa del cacciatore superiore): Permette di selezionare una seconda opzione tra quelle fornite dalla capacità tattiche difensive. Visualizza tutto articolo
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