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  1. Ultima ora

  2. Fatto con l'IA? Te lo chiedo perchè ogni tanto trovo degli errori un pò strani nel testo: Pagina 3: "1 e il miracolo, 0 e il prezzo"... in realtà dovrebbe essere "1 è il miracolo, 0 è il prezzo"! Pagina 7: "L’ultima colonna coincide anche con la probabilità di successo di un’azione impossibile, perché le azioni impossibili cercano un 1"... in realtà quella con 1 è la prima riga! Pagina 9: nell'intestazione della tabella, seconda colonna, c'è scritto "Gravita" invece di "Gravità". Pagina 11: "Una porta chiusa ricorda di essere stata aperta. Per un battito, lo e"... dovrebbe essere "Una porta chiusa ricorda di essere stata aperta. Per un battito di cuore, lo è" Pagina 14: "Alla fine della sessione tira 1d10 per ogni Tratto marcato. Lo 0 conta come 10"... quì il problema è che il carattere scelto fà sembrare lo 0 una "o", e il 10 un "io"... Per il resto il sistema non è male...
  3. Oggi

  4. Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.
  5. Hero81 ha pubblicato una voce blog in Design di giochi
    Magically Gifted è un GdR da tavolo rules-light che parla di persone comuni toccate da qualcosa di straordinario. Non sei un mago. Non memorizzi incantesimi, non conti punti mana e non scegli poteri da una lista. Ma a volte, quando ti spingi abbastanza oltre i tuoi limiti, la realtà si piega in tuo favore. La Meccanica BaseQuando l'esito di un'azione è incerto, tira da 1 a 4d10. Più ti sforzi, più dadi tiri. Se almeno un dado ottiene un risultato pari o inferiore alla tua Skill meno la Difficoltà, riesci. Ma lo sforzo ha un prezzo. Ogni 0 genera una conseguenza coerente con quello che stavi facendo: stanchezza, ferite, equipaggiamento danneggiato, risorse perdute o qualche altra complicazione. Più dadi significano maggiori probabilità di successo. Ma anche maggiori probabilità di pagarne il prezzo. Tenta l'ImpossibileAlcune azioni non sono difficili. Sono semplicemente impossibili. Camminare sull'acqua. Sopravvivere a una caduta da un precipizio. Passare attraverso un muro. Sconfiggere qualcosa che nessun essere umano potrebbe ragionevolmente affrontare. Quando tenti l'impossibile, tira lo stesso pool da 1 a 4d10. Se almeno un dado mostra 1, riesci. Non perché eri abbastanza bravo. Perché la magia è intervenuta. Una folata di vento ti afferra nell'istante giusto. La pietra diventa morbida sotto la tua mano. La gravità si dimentica di te per qualche secondo. Qualcosa di invisibile risponde alla tua disperata richiesta. Ma ogni 0 ottenuto durante un'azione impossibile genera una conseguenza magica. E le conseguenze magiche non colpiscono necessariamente soltanto te. Il mondo potrebbe ricordarsi di quello che è successo. Combattimento MonotiroIl combattimento si risolve con un solo tiro. La forza dell'avversario diventa la Difficoltà della prova. Se riesci, prevali. Se fallisci, sei fuori combattimento. Questo non significa necessariamente morire: puoi essere sconfitto, catturato, costretto alla fuga, disarmato, svenuto oppure avere la possibilità di arrenderti. Gli zeri possono lasciare ferite, equipaggiamento danneggiato, stanchezza o altri segni dello scontro. Il combattimento è rapido perché il tiro non risponde alla domanda: “Ho colpito?” Risponde: “Ho vinto, e quanto mi è costato?” Crescere Attraverso il RischioI personaggi migliorano spingendosi oltre i propri limiti. Quando uno 0 genera una conseguenza significativa durante l'uso di una Skill, quella Skill viene segnata. Alla fine della sessione, le Skill segnate possono migliorare. Più diventi bravo, più diventa difficile migliorare ancora. Non esistono livelli del personaggio. Cresci perché hai affrontato cose difficili e hai convissuto con le conseguenze. E quando cominci ad affidarti all'impossibile, potresti cambiare in modi completamente diversi. Cosa Serve2 o più giocatori Una manciata di d10 Carta e matita Un Game Master La voglia di scoprire cosa succede quando persone normali cominciano a capire che impossible is nothing Magically Gifted è pensato per avventure fantasy rapide, mondi strani, esplorazioni pericolose, logiche da fiaba, misteri soprannaturali e campagne in cui la magia deve sembrare imprevedibile, potente e leggermente inquietante. Le regole si fanno da parte. Le conseguenze no. Magically_Gifted_IT.pdf
  6. Edmund ha pubblicato una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Buongiorno, in un'altra discussione si è parlato dei gruppi misti e mi è venuto in mente che alcune delle campagne più divertenti che ho giocato appartenevano proprio a questa categoria. La più bella, probabilmente, è stata una campagna ambientata nel World of Darkness. Il gruppo era composto da un Vampiro appartenente al Clan Baali, una Licantropa Ronin e un Mago Orfano; io interpretavo quest'ultimo. Il collante del gruppo era la volontà di sopravvivere senza essere scoperti dalle altre creature sovrannaturali, evitando al tempo stesso di essere reclutati dalle varie fazioni in guerra. Inoltre dovevamo fare attenzione a minacce casuali come fomori, Thallain, spettri e altri orrori del Mondo di Tenebra. Tra le varie avventure, riuscimmo perfino a sopravvivere all'incontro con una setta che venerava un Earthbound in Madagascar. Il primo gruppo misto che abbia mai giocato risale invece ai tempi della BECMI, quando avevo circa dodici anni. Il gruppo era composto da un Chierico Umano Caotico, che indossava un'armatura a piastre sopra una tunica nera con cappuccio e portava un'ankh rovesciata rossa sul petto; combatteva con martello da guerra e scudo. Io interpretavo un Halfling Neutrale con tendenze da ladro, equipaggiato con cotta di maglia, scudo e spada corta. Con noi c'era anche un Elfo Legale, Fighter/Magic-User. In Ars Magica ho partecipato a una campagna composta da un Tytalus dall'infanzia particolarmente oscura, dal mio personaggio, un Tempestario della Casa Ex Miscellanea, e da un Quaesitor della Casa Guernicus vittima di una terribile maledizione: invecchiava rapidamente e soffriva di allucinazioni. Quando era da solo vedeva la Morte e conversava con essa. In D&D 3.5, invece, interpretavo un classico Guerriero Neutrale Neutrale con spada e scudo, affiancato da qualche livello da Rogue. Era partito come guardia carovaniera ed era diventato sergente delle guardie cittadine. Nel gruppo c'erano anche: un Drow Ranger/Assassin Caotico Malvagio, cultista di Apophis, proveniente da un complesso di caverne sotto il Sinai abitato da Drow dediti alla venerazione di Apopis e Seth; un'Aasimar Cleric Caotica Buona, sacerdotessa di Afrodite, originaria di Cipro; un Tiefling Warmage con la classe di prestigio Rainbow Servant, Caotico Neutrale, devoto a Bres e proveniente dall'Irlanda. L'ambientazione era una sorta di XIII secolo alternativo, nel quale le antiche divinità erano ancora attive e influenzavano direttamente il mondo. Era una campagna decisamente strampalata, ma anche molto divertente. In generale non ho usato e giocato gruppi misti molto spesso, ma praticamente sempre per motivi narrativi solidi. Per funzionare, secondo me, un gruppo misto deve essere unito da qualcosa di importante: una minaccia comune, un ideale condiviso, un nemico da affrontare o semplicemente la necessità di sopravvivere. Quando questo elemento è presente, le differenze tra i personaggi diventano una risorsa anziché un problema. Voi avete mai giocato in gruppi misti? Come vi siete trovati? È stata un'esperienza soddisfacente o vi è sembrata forzata? Ci sono stati conflitti interessanti tra i personaggi oppure discussioni tra i giocatori? Sono curioso di leggere le vostre esperienze.
  7. Bene non c'è problema , nei prossimi giorni apro la gilda e poi iniziamo a giocare a settembre.
  8. Vorrei partire da livello 1 per gustarmi la crescita del pg. Riguardo l’avventura, lascio carta bianca al master, non ho preferenze.
  9. Ieri

  10. Flavius ha pubblicato una discussione in Mi presento
    Grazie per avermi accolto! Sono un vecchio giocatore che da tanto tempo ha abbandonato i sentieri del gioco di ruolo. Ma la curiosità e la voglia di riscoprire questo mondo mi ha condotto a questa comunità di avventurieri, mi piace tenermi informato, leggere di storie editoriali di vecchie edizioni e gloriosi moduli avventura, con nel cuore il sogno di tornare a giocare!
  11. Bene , perciò al momento abbiamo tre giocatori , un numero sufficiente per giocare e direi si di partire a settembre , ora mi sembra giusto che @Pentolino dica che avventura vorrebbe e a che livello vorrebbe giocare visto che è stato lui a dare inizio al tutto .
  12. Ciao a tutti, Dopo tanto tempo, mi sono trovato a buttare giù idee per avventure su Eberron. In questi giorni mi sono messo a scrivere una trilogia di avventure che ho intitolato LE ALI DELLA RIMEMBRANZA. Scrivo qui perché vorrei sapere se c'è qualcuno che ha tempo e voglia di darmi una mano per valutare i contenuti, darmi qualche suggerimento e, se ritenete utile, anche critiche costruttive. Qui di seguito un estratto dagli appunti. Capitolo 1 — L'arco narrativo completo Le Ali della Rimembranza porta un gruppo dal 1° al 15° livello attraverso tre avventure autoconclusive. Ognuna ha un luogo proprio, un genere proprio e un antagonista apparente proprio; nessuna richiede che i giocatori conoscano la destinazione finale. Avventura I — Indagini dell'Impossibile (livelli 1-5) I giocatori possono scegliere tra Cinque commissioni indipendenti a Sharn, che porteranno a dipanare quattro fili del destino che nascono e che sfiorano luoghi e persone senza un senso apparente. Tra le stranezze su cui potranno indagare, potranno cercare la stanza che nessuno ricorda, potranno trovare una tavoletta con strani poteri sconosciuti, si potrebbero imbattere in un Diario di un autore irrintracciabile che ha raccolto prove da decenni oppure potranno trovare una moneta di antico conio ma che non dovrebbe esistere. Dopo varie peripezie il volume si chiude con l’arrivo a Stormreach come scorta di una spedizione di archeologi e studiosi dell'Università di Morgrave. Cari DM, ricordate che nessun elemento sovrannaturale troverà soluzione, ora. Il volume esiste per stabilire due cose: che il mondo ha delle crepe, e che qualcuno le ha già notate molto prima dei personaggi. Avventura II — livelli 5-10 Stormreach. Qui compare Elaris, e compare come PNG ordinario: un'anziana studiosa con una funzione concreta nella comunità, che conosce tutti e affida incarichi. I personaggi lavorano per lei per diverse sessioni senza avere motivo di sospettare nulla. Il volume si chiude quando capiscono che Elaris non è solo un'anziana archeologa. Avventura III — livelli 10-15 Tra le colossali rovine dell'era dei Giganti vengono svelati gli intrighi extra planari causa di tutto gli avvenimenti accaduti. Il Trono della Scoperta e le tre Virtù dei Domini in contrapposizione a Elaris diventano attori dichiarati. Il finale non è obbligatoriamente un combattimento: l'Idolo radioso è cresciuto abbastanza da poter trascendere la propria natura, e sono i personaggi a dover decidere che cosa diventerà e con chi schierarsi.
  13. Potrei effettivamente essere interessato anche io com giocatore!
  14. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    Grazie per le domande, perché mi hanno portato a riflettere su alcuni aspetti dell'ambientazione che finora non avevo esplorato in modo approfondito. 1) Esiste la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh e di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? Sì. Sia i Cambion sia i Nephilim hanno una natura più sfumata rispetto alle fazioni da cui discendono e, nelle mie campagne, è presente una certa "nebbia di guerra". Non sempre i personaggi, e talvolta nemmeno i PNG, sanno realmente per chi stanno lavorando o quali interessi stiano servendo (almeno fin che non è troppo tardi). 2) Esiste la possibilità di giocare gruppi misti (Nephilim e Cambion, con o senza umani)? Sì. Nella mia unica campagna ambientata in questo scenario non ne sono comparsi, ma non ho nulla in contrario. Se esiste una motivazione credibile e un obiettivo comune sufficientemente forte, non vedo problemi a inserire o giocare gruppi misti. 3) Quanto sarebbero diffusi e realistici questi gruppi misti? Tenderei a considerarli un'eccezione piuttosto che la norma. Anche in altre ambientazioni uso spesso gruppi eterogenei, ma preferisco che la loro esistenza sia giustificata da circostanze particolari. Nel caso di Nephilim e Cambion, un gruppo misto sarebbe probabilmente tenuto insieme da una missione molto importante o da una minaccia comune, abbastanza significativa da spingerli a mettere da parte diffidenze e timori reciproci. 4) Esistono esseri umani con sangue sia di Mal'akh sia di Sh'eddim? Nella versione originale dell'ambientazione no. I Mal'akh e gli Sh'eddim erano concepiti come incompatibili sia dal punto di vista biologico sia da quello ideologico, avendo visioni del mondo completamente opposte. Inoltre avevo immaginato Nephilim e Cambion come sterili, un po' come accade a molti ibridi nel mondo naturale. Detto questo, non escludo di rivedere questo aspetto. Un individuo con ascendenze sia Mal'akh sia Sh'eddim potrebbe essere un caso eccezionale e manifestare caratteristiche molto particolari, soprattutto quando attiva il proprio campo teofanico. Potrebbe avere una natura estremamente contraddittoria o instabile, richiamando figure mitologiche come Loki oppure Bres, il personaggio della mitologia irlandese nato dall'unione tra un Fomoriano e una divinità dei Tuatha Dé Danann. In ogni caso, lo considererei un evento rarissimo: probabilmente non più di un personaggio di questo tipo per campagna, utilizzato con attenzione e con un ruolo narrativo ben definito. Come dicevo all'inizio, non avevo mai preso in considerazione alcune di queste possibilità. È stato interessante ragionarci sopra e ti ringrazio per aver posto queste domande.
  15. Giusto per curiosità: Nephilim e Cambion, essendo almeno per metà umani, possono interagire più facilmente con gli umani e fra di loro, rispetto a Mal'akh e Sh'eddim? Vale a dire: c'è la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh, e/o di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? se si al punto 1, c'è la possibilità di giocare gruppi "misti" (Nephilim + Cambion, con o senza umani normali)? se si ai punti 1 e 2, quanto sono "diffusi e realistici" tali gruppi "misti"? domanda slegata dalle altre: c'è la possibilità di umani con sangue sia di Mal'akh che di Sh'eddim?
  16. Scusa, ma non avendo mai giocato a "gdr in solitaria" (che, credo, si riferisca ai gdr in cui c'è un solo giocatore/pg e nessun master), non ho la più pallida idea di cosa siano questi "oracoli"... 😅 La cosa che più gli si avvicina, nella mia esperienza, è la tabella in fondo ai libri-game di "Lupo Solitario" per determinare un risultato casuale... che, fondamentalmente, era equivalente a tirare un dado (credo fosse un d10) senza avere il dado... per questo avevo suggerito le "tabelle casuali".
  17. Se si parte a Settembre potete prendermi in considerazione come giocatore :)
  18. Solitaria preferisco di no grazie. Aspettiamo e vediamo come va, non ho fretta. Ti ringrazio molto per la proposta.
  19. Già , se vuoi possiamo provare un avventura in solitaria o aspettare che qualcuno si candidi come giocatore . giusto per sapere , che livello avevi in mente ?
  20. Ciao Dardan, niente in particolare, le modifiche slla classe mi piacciono e speravo di poterla provare ma a quanto pare la 2024 piace a pochi 😅
  21. Ciao , io potrei essere disponibile a masterizzare . che cosa avevi in mente di poreciso?
  22. @MaxDM80 , @Peran Valenhart ho editato il primo post in esso trovate un ibrido tra ferro e fiato e D&D da provare via link.
  23. Ho provato ad accedere al link ma, per motivi a me sconosciuti, non funziona. E' il mio computer o è il link che mi impedisce di raggiungere quella pagina web? A me piace molto il periodo tardoantico, l'ho studiato per anni, ma ho dovuto smettere una volta lontano dalla biblioteca universitaria, i testi e le fonti per quel periodo sono costosi e difficili da trovare.
  24. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    Ecco un saggio storico che ho scritto sui templari, molto utile se si vuole giocare a "La Teofania delle Macchine" La Milizia del Tempio.pdf
  25. L'associazione Lovecraft + miti arturiani è davvero, davvero fantastica! Mi spiace un po' per la formula "X in realtà è Y", mi sarebbe piaciuta una vera fusione dei due generi. Per me non ci sono proprio problemi. Puoi anche aver scritto tutto con l'AI, la creatività "cola" comunque dalla concatenazione dei prompt.
  26. Ultima settimana

  27. Edmund ha risposto a Edmund a un discussione House rules e progetti
    Ho scritto anche un documento dedicato ai Templari e agli altri ordini cavallereschi; se può interessare, sarò lieto di pubblicarlo. Ho rimosso completamente tutta la parte relativa alle mutazioni che era presente nella campagna originale. Di solito, quando dispongo di una scheda dell'ambientazione dettagliata come quella che ho scritto, riesco a gestire la narrazione senza particolari problemi. Non scrivo racconti d'atmosfera e non preparo avventure strutturate, perché preferisco giocare campagne sandbox, nelle quali sono le scelte dei giocatori a determinare lo sviluppo degli eventi. Ho inserito anche una sezione dedicata al sistema solare perché, in GURPS, esiste sempre la possibilità che i personaggi si teletrasportino nel posto sbagliato. Se ciò dovesse accadere, potrebbero persino ritrovarsi su Venere o su Marte, con conseguenze facilmente immaginabili. Non credo che troverò mai qualcuno che la playtesterà, per dire, nemmeno io, i gruppi con cui gioco adesso non amano l'OSR e le ambientazioni storiche, però ontanto ho strappato all'oblio un mondo che mi stavo dimenticando e lo abbiamo anche migliorato un po'.
  28. Mi riferivo agli oracoli che normalmente si usano nei GdR in solitaria.

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