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Dragons´ Lair

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Attività dei Forum

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  1. Oggi
  2. Mi riferivo alla sopravvalutazione di Tolkien. :) Uno dei problemi principali dei prodotti attuali è questo. I nomi nuovi. Che sebbene in alcuni casi colgano maggiormente il significato, secondo me peggiorano totalmente la fruibilità. Forestale? Gastaldo? Ma dai. Ma anche questo probabilmente rientra nel potenziale flame ahahahahah. Per il resto interessante punto di vista. 🔥🤬🔥 Eh ma lo fate apposta!
  3. Vero, ma il punto non è questo: Gigax dice, e lo ribadisce in diversi articoli e interviste, che NON HA PRESO ISPIRAZIONE da Tolkien. Il fatto che D&D non sia un gioco dalle atmosfere tolkeniane è una cosa, ed è assodato. Ma mente spudoratamente quando dice di non aver preso ispirazione, se non di sfuggita, dalle opere del Professore. Questo è il succo. Che poi un'opera piaccia o meno, va a gusti e sono diversi da individuo a individuo. Se leggi le interviste di Gygax, il suo rifiuto di ammettere di essersi ispirato a tolkien si va via via acuendo dopo la causa con la Tolkien Estate, fino ad arrivare al punto di rigettare completamente la cosa. Che Gygax non amasse particolarmente il signore degli anelli è noto. Che non abbia preso le opere di Tolkien come fonte per diversi aspetti (creature, cultura dei nani, ecc.) è un altro paio di maniche. Il buon Gary era un bugiardo della peggiore specie, come si potrà leggere in uno dei prossimi articoli che - spero - saranno messi online a breve (sto finendo la traduzione e dovrei caricarlo nelle bozze domani o lunedì). Ritira subito quello che hai detto, blasfemo!!!! Questa serie non esiste, non è mai esistita e mai esisterà. E' solo il frutto di un delirio collettivo dovuto all'ingestione di funghi allucinogeni pesantemente avariati!!!!!! Sacrilego 🤣 Ho riportato l'articolo cosi com'è, senza pensare a cercare i nomi corretti (quelli della traduzione originale Alliata/Principe, la traduzione di Fatica mi provoca un effetto estremamente lassativo). Ho sempre trovato questa speculazione molto molto intrigante.
  4. Leggendo il privilegio "Stile di Combattimento" (fonte), è chiarito di no.
  5. Interessante anche questa visione, seppur quella citata da Firwood fosse più ammaliante. Comunque la finirei qui perché a suon di citare il Silmarrillion non vorrei che prima o poi qualche se ne saltasse fuori con gli anelli del potere... opsss l'ho fatto 🤣
  6. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti, per farla breve: se un ranger indossa un'armatura di piastre ma ha comunque Dex 18, beneficia del Combat Style bonus al 2° liv.? RAW direi di no. Ciao, MadLuke.
  7. Vi segnalo un'altra possibile interpretazione illustratra da Barbara Sanguineti, socia AIST e saggista, che ha affrontato in una conferenza tenuta a Dozza il personaggio di Tom Bombadil analizzandolo secondo la complessa figura del trickster. Riassumendo con l'aiuto della A.I (!): " Il trickster (dall'inglese trick, "inganno", traducibile come briccone, imbroglione o beffatore) è una figura archetipica mitologica e folkloristica, caratterizzata da astuzia, amoralità e comportamenti imprevedibili, che sovverte l'ordine costituito e sfida le regole. Spesso incarnato in animali antropomorfi (volpe, coyote, ragno) o semidei, agisce come catalizzatore di cambiamenti, portando il caos necessario per l'evoluzione. Caratteristiche Principali: Liminalità e Ambiguità: Vive ai confini della società e tra gli opposti (bene/male, sacro/profano), unendo ordine e disordine. Ruolo Narrativo: È spesso un burlone che mette in discussione l'autorità o agisce per egoismo, ma può anche portare la cultura o il progresso agli esseri umani, talvolta sacrificandosi . Archetipo Psicologico: Secondo Carl Gustav Jung, rappresenta l'ombra dell'inconscio collettivo, il lato istintivo che rompe le rigidità sociali. Esempi di Trickster: Mitologia: Loki (norrena), Ermes/Dioniso (greca), Set (egizia), Eshu (yoruba). Folklore e Letteratura: Reynaert la Volpe, Pulcinella, Anansi (ragno dell'Africa occidentale), Brer Rabbit. A differenza del cattivo, il trickster è amorale, non mira al male assoluto ma al gioco, al caos e alla rottura degli schemi, Magari Tolkien lo ha inserito, ma poi lo ha lasciato nel limbo volutamente o perchè non riusciva ad integrarlo in maniera soddisfaciente, d'altro canto neppure il Silmarillion lo ha portato a termine (per i miei gusti il suo vero capolavoro dark)
  8. Si passa alla sezione in cui vengono presentate le nuove regole. Vengono definite 4 scale temporali di gioco: 1) Azione veloce 2) Sequenze di gioco di ruolo 3) Sequenze di montaggio 4) Sequenze storia. Le azioni veloci coprono tutte quelle situazioni da svolgere dividendo il gioco in round da 5 secondi, per esempio il combattimento. Una sequenza di gioco di ruolo copre azioni che durano da qualche minuto a qualche ora, solitamente in questo tipo di azioni un singolo tiro di dado copre il risultato di diverse azioni, per esempio, cercare oggetti nascosti in una stanza. Una sequenza montaggio è una collezione di sequenze di gioco di ruolo tematicamente collegate, dove solo i dettagli più importanti vengono riportati per condensare l’azione sui punti salienti. Per esempio, un singolo tiro di dado potrebbe descrivere l’intera operazione di riparazione di un’antica macchina nanica. Una sequenza storia copre intere settimane di avvenimenti fino potenzialmente a coprire un’intera stagione. Può coprire più eventi anche potenzialmente poco connessi. Si passa ad una descrizione di come si modificano le regole per le abilità. Si può usare solo un attributo per tiro di abilità e si può selezionare quello più adatto a rappresentare l’approccio usato all’abilità. Le sinergie delle abilità non sono più usabili durante le scene veloci, durante questo tipo di scena si possono usare solo le sinergie date da conoscenze locali e culturali e la Vocazione (che sono state introdotte in queste regole). Durante le scene di tipo gioco di ruolo e montaggio si può usare una sinergia e altri personaggi possono “prestare” una singola sinergia. Durante le sequenze storia si possono usare fino a 3 sinergie mentre gli altri personaggi possono “prestare” fino a 2 sinergie. Per ora ho alcuni dubbi sull’intero sistema perché il sistema di risoluzione è a botta secca dando risposte tipo sì o no, risulta quindi davvero poco flessibile per gestire tutto quello che potrebbe succedere durante una sequenza storia, riprendendo l’esempio di prima, supponiamo che la sequenza storia sia la riparazione di un mulino, se fallisco cosa succede? La risposta è “se lo deve inventare il master su due piedi senza nessun supporto”. Avrebbe aiutato avere qualcosa tipo una tabella oracolo che suggerisce diversi template di risposta. Vengono presentate le regole per come le diverse razze interagiscono tra sconosciuti sulla base dei pregiudizi raziali esistenti. Sostanzialmente c’è una tabella con i modificatori, che sono positivi per membri della stessa razza e negativi o neutri per altri. Se si conosce quella determinata persona si ottiene un bonus sufficiente a coprire anche il modificatore peggiore ma non abbastanza da avere la stessa disposizione verso un conoscente della stessa razza. Sembrano un po' abbozzate come regole. Segue una descrizione di come le razze si relazionino tra di loro ed è molto simile a quanto visto nel gioco originario, quindi non sto a ripetermi. Seguono le regole per i tiri contrapposti, sono presentate quattro possibilità. 1) uno ha successo e l’altro fallisce, oppure uno dei due ha successo critico e l’altro ha successo normale. Vince chi ha successo “di ordine più alto”. 2) entrambi falliscono ma uno dei due ha un fallimento critico, vince chi ha ottenuto il fallimento normale la ci sono limitazioni settate dal master 3) Entrambi stesso ordine di successo. Vince chi ha il margine di successo più alto ma ci sono limitazioni 4) entrambi falliscono o entrambi fallimento critico. Il master trova una soluzione di compromesso in cui entrambi ottengono poco. Viene fatto presente che alcune volte sia possibile ottenere lo stesso risultato usando abilità diverse e che questo può cambiare la difficoltà del tiro o avere altre conseguenze sulla storia. A questo si associa il fatto che a seconda di quanto un’abilità sia correttamente associata al risultato che si vuole conseguire si hanno 3 condizioni: 1) Direttamente collegata, si usa l’intero punteggio di abilità. 2) Parzialmente collegata, si usa metà abilità e la difficoltà del compito sale di un livello 3) Scollegata, non si può usare l’abilità, si usa solo il bonus di attributo e il compito diventa due livelli più difficile. Vengono poi presentate delle nuove tipologie di azione da usare durante le diverse fasi del gioco. Per quanto riguarda le scene veloci ci sono: 1) Intuizione, si usa un tiro di conoscenza per ottenere dal master un indizio, in una sola frase, su cosa stia succedendo, per esempio se chi hanno davanti stia mentendo. 2) Concentrazione, si spendono punti evocazione per ottenere un bonus ad un tiro di abilità o attributo. La conversione è 1 a 1 per le abilità e 10 a 1 per gli attributi (cosa strana visto che gli attributi si tirano su 1d20 e le abilità sul 1d100). Nel caso delle abilità si può fare solo se si è in linea con la propria morale. 3) Valutazione tattica, si spende un’azione e si ottiene un malus di -5 all’iniziativa, serve un tiro di abilità non specificato. Si ottiene un suggerimento del master su cosa fare da un punto di vista tattico ed in più un bonus situazionale di +10% e si ritirano i fallimenti critici se si fa quanto consigliato. Ok questo è super meta e totalmente inaspettato rispetto al gioco del tono fino ad ora XD. 4) Aspettare ed osservare, c’era anche nel gioco base ed era poco interessante. Non mi sembra che cambi molto. Ok sicuramente la cosa più utile è quella legata ai punti evocazione visto che aggiunge un uso ad una risorsa disponibile anche per chi non poteva usarla come magia. Questo penso sia in un certo senso collegata alla storia del gioco. Questo gioco meccanicamente è molto legato a Rune Quest, in RQ la magia è estremamente diffusa e sostanzialmente tutti i personaggi hanno qualche uso per la caratteristica che quantifica “quanta magia hai”. Tuttavia, in MML la magia è tutt’altro che diffusa e quindi si era creata una strana situazione per cui tutti hanno una certa quantità di magia disponibile ma da ambientazione pochi possono usarla per lanciare magie. Con questa nuova opzione si aggiunge un uso anche per chi non casta magie. La regola per la valutazione tattica invece è molto particolare, e probabilmente nasce per permettere a persone non particolarmente abili con il sistema di giocare combattenti estremamente capaci cercando di superare quindi i limiti imposti dalla complessità del sistema di gioco. Non sono però sicuro che possa funzionare bene in un gruppo in cui master e giocatori siano ugualmente poco abili nello sfruttare il regolamento o peggio ancora nel caso in cui il master sia bravo a narrare ma poco abile dal punto di vista tattico. Probabilmente andare ancora oltre e proporre un sistema ancora più meta forse avrebbe prodotto risultati migliori. Boh, sono onestamente un po' confuso su quanto questa meccanica possa essere utile al di fuori di un tavolo ideale in cui il master è super esperto ed i giocatori sono alle prime armi. Sequenze di gioco di ruolo: 1) Commerciare: Si effettua una prova di abilità e si può usare il margine di successo come sconto in proporzione 1 a 1 fino al 30% del valore dell’oggetto. In caso di fallimento critico il prezzo aumenta in maniera analoga. Non c’è scritto ma suppongo si possa usare anche nell’altro verso per vendere più caro, oppure modificare il sistema per fare un tiro contrapposto. 2) Influenzare/costringere: provare a convincere qualcuno a fare qualcosa che si vuole. 3) Ingannare: si fingere di essere qualcun altro, il tiro è piuttosto facile, ma va ripetuto per ogni sequenza, viene fatto presente che ci sono diverse possibili sinergie, tra cui linguaggi. 4) Tiro di Conoscenze, è tipo l’intuizione delle azioni veloci ma l’informazione ottenibile è più estesa 5) Farsi degli amici, è un tiro di abilità per stabilire delle connessioni con i presenti, in caso di successo conferisce un bonus situazionale di +15 alle prove di abilità sociali. L’esempio proposto è abbastanza insipido, però in generale potrebbe essere usato per far entrare in gioco abilità particolari, per esempio una capacità artistica oppure una competenza particolare che serva ad impressionare positivamente le persone 6) Analizzare la situazione, un tiro di abilità per farsi dare dei suggerimenti dal master su come sia meglio proseguire. Per esempio, informazioni architettoniche, posizionamento di guardie o altre conoscenze che il personaggio potrebbe avere ma il giocatore no. Se il suggerimento viene seguito si ottiene un bonus alle prove relative. Sequenze montaggio: Comprare e vendere, influenzare e forzare sono come sopra ma più semplice perché c’è più tempo, ingannare come sopra ma più difficile perché si deve mentire per più tempo. 1) Insegnare ad un altro, si fa un test dell’abilità istruzione, si può insegnare solo qualcosa che si conosce, con un tiro per ogni sezione montaggio. Se il tiro ha successo si guadagna un punto esperienza da spendere nell’abilità (non è tantissimo). Se si deve insegare a più persone la difficoltà sale e ogni studente deve fare un tiro di percezione oppure non ottiene il punto esperienza. 2) Mantenere armi ed armature, rimanda alle regole del manuale base e a quello avanzato, toh un altro argomento che mi interessava che è parte del regolamento avanzato e di cui non c’era scritto nulla nel manuale base XD. Sequenze storia. 1) Tutto quanto poteva essere fatto nelle sequenze montaggio ma modificando la difficoltà opportunamente. 2) Insegnare. Si riduce la difficoltà ed il numero di punti esperienza forniti è pari all’abilità dell’insegnate diviso 10 arrotondata in maniera standard. In caso di insegnamento a gruppi di persone se lo studente fallisce la prova di percezione guadagna solo 1 punto esperienza. Una sezione separata è dedicata alle azioni per i maghi, che sono quelle riportate sostanzialmente nel manuale base. Ovviamente questa non era la versione definitiva delle regole (in teoria il gioco doveva essere sottoposto ad un esteso playtest) però è usabile, trovo interessante la formalizzazione del chiedi al master e le linee guida per diverse attività. Penso anche che il sistema esemplifichi alcuni dei problemi legati all’uso di un sistema con riposta binaria alle prove di abilità senza gradi di successo o meccaniche simili. Questo tipo di sistema di risoluzione funziona estremamente bene, nei giochi dettagliati come questo, quando si cerca di risolvere un’azione piccola e abbastanza definita, per esempio “ho colpito il bersaglio?” oppure “ho trovato le tracce?” lasciando, come nel caso del tiro per colpire, ad altri sottosistemi la gestione di ulteriori dettagli se necessario. Quando si cerca di applicare questo metodo a domande più complesse il risultato è spesso insoddisfacente dal punto di vista della produzione dei dettagli e della storia ad essi associata. Non risolveresti mai un combattimento con un singolo tiro con risposta si/no se compri un gioco con 46 hit-location diverse e con 7 tipi di danno da arma. Vorresti sapere altre informazioni per esempio quanto sei ferito, se e quali risorse hai consumato, ecc. ecc. Quello che manca quindi è un meccanismo per arricchire il significato di queste risposte si/no, alcuni giochi lo fanno con un approccio narrativo in cui il compito di riempire i buchi è dato esplicitamente ai giocatori. Altri giochi usano gradi di successo per cercare di dare indicazioni oppure generano casualmente informazioni extra, per esempio, un tiro di dado indipendente da quello che risponde alla domanda si/no determina l’entità del successo oppure se si creano conseguenze extra favorevoli o contrarie, così da avere anche successi con complicazioni o fallimenti con fortune inaspettate. Tutto questo per dire mi sembra un po' strano usare un solo tiro per impersonare una persona per diversi mesi a meno che non sia qualcosa di poco importante ai fini della storia, ma a quel punto perché tirare? C’è comunque un apprezzabile sforzo nel cercare di creare strutture di gioco che vadano oltre il combattimento e che quindi servano a rappresentare quel mondo che sembrava essere al centro del gioco originale ma che era poco supportato dalle regole. Il documento continua spiegando come funzionano i tiri di abilità, ci sono 3 casi: 1) Se si possiede un’abilità direttamente collegata al compito che si vuole svolgere si tira contro abilità piena 2) Se si possiede un’abilità parzialmente correlata si tira contro metà abilità e la difficoltà dell’azione sale di un livello 3) Se non si possiede nessuna abilità si tira usando solo l’attributo e la difficoltà è due livelli più alta. Si passa poi al concetto di familiarità (penso sia una traduzione migliore dimestichezza) con un certo tipo di azione. Se si passa una sequenza di montaggio a praticare un compito per cui non si possiede l’abilità specifica si può ottenere la dimestichezza con quel compito e ignorare un grado di penalità alla difficoltà. Cioè, se si ha un’abilità parzialmente correlata si tira su metà abilità e non si modifica la difficoltà del task, se non si ha un’abilità correlata si tira attributo e la difficoltà aumenta solo di 1. Carino ma strano, ci sono situazioni in cui conviene tirare su un’abilità parzialmente adatta invece che su quella giusta perché l’abilità giusta potrebbe essere meno di metà di quella parzialmente adatta. Capisco la necessità di stare corti però, secondo me, questa parte andava sviluppata più sulla falsa riga dei default in GURPS o degli alberi di abilità di CORPS. Ok, interessante, sarebbe da espandere ulteriormente perché non credo che succeda spesso di avere tutto questo tempo da dedicare a qualcosa senza però volerci spendere punti esperienza o farselo insegnare. Nello stesso tempo se c’è un’insegnante competente si può ottenere 1 punto abilità che è meglio rispetto a non avere nulla, ma potenzialmente peggio che non tirare su un’abilità parzialmente scollegata ma molto alta. Probabilmente si può pensare ad un sistema dinamico di creazione delle familiarità durante il gioco sulla base del background e dell’età del personaggio, tipo se vuoi un tiro di dado più dei modificatori per vedere se sei familiare con un compito la prima volta che provi e poi te lo segni sulla scheda fino a che non hai riempito un certo numero di slot che dipendono dal background. A questo metodo si affianca quello per aggiungere nuove dimestichezze durante il gioco. Cambiano leggermente le regole per le famiglie di armi, quando si usa un’arma della stessa famiglia per cui non si ha espressamente competenza l’uso diventa più difficile di un gradino, se non si hanno armi della stessa famiglia si usano le regole per le abilità parzialmente collegate, se non si hanno proprio competenze nell’uso delle armi si usano quelle per la mancanza di competenze. Anche qui si usano le regole per sviluppare familiarità nell’uso delle armi. Si arriva ora alla sezione su come dare i punti esperienza. Ci sono tre tipi di punti esperienza, Buying Experience Points (non ho idea di come tradurlo), specifici e generali. Tutti i punti esperienza si convertono in punti abilità usando le regole per la creazione dei personaggi (=D è sempre un buon segno quando le regole di creazione e quelle di sviluppo dei PG sono uguali). I punti esperienza specifici sono legati ad una singola abilità e si ottengono usando le abilità. Ogni volta che si usa un’abilità si segna un punto, ogni 3 punti si esegue un test di Ragione. In caso di successo si ottiene un punto esperienza specifica. La cosa che non mi convince è che si ottiene un solo punto anche durante una sequenza montaggio, quindi paradossalmente il gioco invita a tirarla in lungo e a giocare il più possibile in modalità dettagliata dove mi massimizza il numero di tiri di dado. In caso di fallimento o successo critico si ottiene subito un punto esperienza. Rispetto a quanto fatto nei giochi che discendono da Rune Quest la possibilità di ottenere punti esperienza è sostanzialmente costante, di solito in RQ e simili la probabilità di ottenere un incremento di abilità diminuisce all’aumentare dell’abilità. Tuttavia, MML non ha una crescita lineare nel costo delle abilità, quindi, c’è comunque un rallentamento nella progressione del personaggio. I punti esperienza generali sono guadagnati a discrezione del master e solitamente seguono una logica più narrativa premiando il raggiungimento di traguardi nell’avventura, difficoltà impreviste, il rispetto della propria morale soprattutto se si è pagato un prezzo per questo. Nota personale, apprezzo molto che il documento non inviti a dare pochi punti e riconosca che si possono accumulare anche molti punti in una sessione. Ogni volta che si guadagna un punto esperienza generale si esegue un tiro percentuale, se si tira sotto la somma di intelletto ragione e creatività si ottiene un secondo punto bonus. Potenzialmente lento visto che si tira per ogni punto esperienza ma interessante come regola. Si ottengono punti esperienza generali anche per il passare del tempo. Durante una sequenza storia il personaggio ottiene 1 punto esperienza generale per ogni stagione che passa. Seguono le regole per imparare nuove abilità usando i punti esperienza generali. Sono un po' strane e sembrano abbastanza abbozzate quindi non entro troppo nei dettagli. In pratica è necessario un tiro percentuale che sia inferiore alle 3 caratteristiche mentali sommate, in caso di fallimento i punti esperienza impegnati non vengono persi ma di deve riprovare più avanti. Le vocazioni sono più complesse da imparare e si perdono i punti esperienza in caso di fallimento. Inoltre, in caso di fallimento critico ci si blocca e si può migliorare solo con l’aiuto di un’insegnante esterno. Imparare abilità fisiche è più semplice e non richiede di impegnare punti esperienza ma solo tempo. Discorso simile a quanto riguarda la ricerca di conoscenze o altre attività teoriche ma è leggermente più difficile. Boh, come dicevo questa parte è quella che sembra un po' meno chiara. Le idee alla base sembrano carine, l’implementazione, secondo me, non è omogenea. In generale l’idea di avere quattro scale temporali ben distinte di gioco è sicuramente buona ed utile a supportare quello che il gioco originale cercava di proporre a livello di tematiche. Tuttavia, la realizzazione sembra ancora poco matura, il che è coerente con il fatto che si tratti di una preview di un sistema non ancora playtestato. Peccato perché, se fossero riusciti a sviluppare qualcosa che permetteva di muoversi armonicamente sulle quattro scale sarebbe stato estremamente interessante.
  9. Non so. Credo che in questi casi sia meglio ricorrere alle fonti. Nel 1971, anni prima di D&D e della causa legata a Tolkien, Gygax e Perren pubblicano Chainmail , un wargame con miniature di stampo medioevale. Alla fine del manuale si trova un "fantasy supplement", così introdotto: "Most of fantastic battles related in novels more closely resemble medieval warfare than they do earlier or later forms of combat. Because of this we are including a brief set of rules which will allow the medieval miniatures wargamer to add a new faced to this hobby, and either refight the epic struggles related by J. R. R. Tolkien, Robert E. Howard, and other fantasy writers". Seguono indicazioni sulla scala da usare per le miniature di hobbit, nani, ecc, e le loro statistiche. Qui Gygax non ha problemi a citare esplicitamente Tolkien. In effetti, come risulta dalla citazione sopra, ricreare le battaglie de Lo Hobbit o di TLOTR sembra essere lo scopo primario di questo supplemento. Arriva il 1974 ed esce la prima edizione di D&D. La causa legale è ancora lontana, eppure qualcosa è cambiato. Nella prefazione, infatti, a firma di Gygax, si legge questo: "These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS & DRAGONS to their taste". Gygax non si fa problemi a citare Burroughs o Howard, ma non parla più di Tolkien. Visto quanto scritto nell'articolo sopra, credo sia probabile che Gygax stia semplicemente citando i suoi autori preferiti, o comunque quelli più in linea con questo strano nuovo gioco, la cui campagna implicita è sicuramente più in linea con il fantasy pulp che con TLOTR (vedi qui per un'analisi più dettagliata). Ciò non significa che Tolkien non sia presente in D&D. Balrog, ent e hobbit - ma non la fonte - sono citati esplicitamente, e molte altre creature sono evidentemente prese dalla versione di Tolkien (i draghi, ad esempio, sono molto tolkieniani). Tuttavia, lo stesso accade per tantissime altre creature. Unicorni, ghoul, gnoll, protoplasma nero ecc, sono direttamente prese dalla mitologia classica e\o medievale, da Le mille e una notte, Dunsany, Smith ecc, tutti riuniti insieme a creare un mondo fantasy. Oltretutto, il "bestiario" offre solo descrizioni puramente meccaniche senza uno straccio di descrizione fisica o lore, perché Gygax sta parlando - o pensa di farlo - con un pubblico "colto" che conosce Burroughs, Tolkien ecc, quindi non ha bisogno di spiegargli come siano gli hobbit o i draghi. Gygax scrive in un contesto che potrebbe essere quello del 2026 con i supereroi: non serve descrivere la divisa di Captain America o Hulk; è sufficiente dire che Hulk infligge X danni e che Iron Man può volare alla velocità Y. E sì, magari nel manuale ci piazziamo Batman, Superman e gli Avengers, ma in testa abbiamo più le storie Marvel che DC. Quindi sì, Tolkien è la fonte di una serie di creature di D&D, ma D&D in sé non è tolkieniano. E Gygax può dire in piena coerenza che TLOTR non gli piace e non è una fonte primaria, come d'altronde dice nella celebre Appendice N, dove Tolkien compare nero si bianco, ma Gygax evidenzia ben altri nomi.
  10. ma no, è uno delle mie parti preferite del libro! Ed uno dei motivi per cui faccio ancora fatica a digerire del tutto la versione cinematografica... Interessanti comunque le speculazioni sul personaggio portata sopra da @firwood. Ho fatto giusto un po' fatica a convertire i nomi! =_='
  11. Ieri
  12. Scrivi, scrivi che penso interessi a molti Oddio che il Silmarillion sia pesante da leggere... sfido chiunque a contraddirlo. Per il resto va a gusto.
  13. Terribile fino allo sfinimento, saltavo tutte le pagine delle sue canzoni
  14. Ti lascio una speculazione su Tom Bombadil che mi ha sempre stuzzicato parecchio (la si trova sul sito dell'Associazione Italiana Studi Tolkeniani) e che potrebbe dare una risposta al tuo quesito. Si tratta di un'abile utilizzo della logica, uno scritto per puro diletto e senza pretese di autenticità, ma comunque intrigante: Il più anziano e senza padre: il terribile segreto di Tom BombadilDi KM_515, 20 Febbraio 2011, 14:19 Traduzione di Giampaolo Canzonieri Il vecchio Tom Bombadil. Probabilmente il personaggio meno amato del Signore degli Anelli. Una figura infantile così detestata dai fan del libro che in pochi obiettano alla sua assenza da ogni adattamento della storia. E tuttavia c’è un altro modo di guardare a Bombadil, basato esclusivamente su quanto compare nel libro, che offre un ritratto molto diverso di questa divertente figura. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che è grasso e gioviale e sorride tutto il tempo; che è amichevole e di compagnia, e sempre pronto ad aiutare i viaggiatori in difficoltà. Tranne per il fatto che nulla di tutto questo può essere vero. Riflettete: come da lui stesso raccontato (e sulla base della conoscenza sorprendentemente poco dettagliata di Elrond) Bombadil ha vissuto nella Vecchia Foresta da prima che gli Hobbit giungessero nella Contea; da prima che Elrond nascesse; dai giorni più antichi della Prima Era. Ciò nonostante, nessuno hobbit ha mai sentito parlare di lui. Bombadil compare a Frodo e ai suoi compagni sotto un aspetto che ricorda molto quello di uno hobbit formato grande. Ama il cibo e le canzoni, le filastrocche senza senso, il bere e la compagnia. Qualsiasi hobbit che avesse visto una persona così racconterebbe storie su di lui. Qualsiasi hobbit che fosse stato salvato da Tom canterebbe canzoni su di lui e lo racconterebbe a tutti quanti. Eppure Merry – che conosce tutta la storia di Landaino e si è avventurato nella Vecchia Foresta molte volte – non ha mai sentito parlare di Tom Bombadil. Frodo e Sam – avidi lettori delle storie del vecchio Bilbo – non hanno idea dell’esistenza di un simile essere fino a quando non compare loro davanti. Tutti gli hobbit della Contea pensano alla Vecchia Foresta come a un luogo di orrori, non certo la dimora di un uomo grasso e gioviale e sorprendentemente generoso con il suo cibo. Se Bombadil ha davvero vissuto nella Vecchia Foresta tutto quel tempo – in una casa a meno di venti miglia da Landaino – allora è del tutto ragionevole che non sia mai apparso prima a nessun viaggiatore hobbit, e di certo non ne ha mai salvato uno dalla morte nei 1400 anni dalla colonizzazione della Contea. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non è quel che sembra. Elrond, il più grande sapiente della Terza Era, non ha mai sentito parlare di Tom Bombadil. È solo vagamente a conoscenza del fatto che un tempo c’era qualcuno chiamato Iarwain Ben-Adar (“il più anziano e senza padre”) che potrebbe essere la stessa persona. Eppure, la via maestra tra Valforra e i Grigi Approdi passa a meno di venti miglia dalla casa di Bombadil, che si trova al limitare della più antica foresta della Terra di Mezzo. C’è mai stato un Elfo che abbia viaggiato per la Vecchia Foresta o abbia incontrato Bombadil in tutte queste migliaia di anni? Apparentemente no. Gandalf sembra saperne di più, ma tiene le sue conoscenze per sé. Al Consiglio di Elrond, quando i presenti suggeriscono di mandare l’Anello a Bombadil, Gandalf se ne esce con un elenco sorprendentemente variegato di ragioni per cui questo non dovrebbe essere fatto. Fra tutte quelle che fornisce, non è chiaro se vi sia la ragione vera. Ora, nella sua conversazione con Frodo, Bombadil lascia intendere implicitamente (ma evita di affermare direttamente) di aver sentito della loro venuta dal Fattore Maggot e dagli elfi di Gildor (entrambi i quali Frodo ha da poco descritto). Ma anche questo non ha alcun senso. Maggot vive a ovest del Brandivino, è rimasto là quando Frodo è partito, e non ha mai nemmeno saputo che Frodo avrebbe lasciato la Contea. E se Elrond non sa nulla di Bombadil, come può quest’ultimo essere amico di Gildor? Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non dice la verità. Una domanda: qual è il luogo più pericoloso della Terra di Mezzo? Il primo posto va alle Miniere di Moria, dimora del Balrog; ma qual è il secondo posto più pericoloso? La terra di Tom Bombadil. Al suo confronto, Mordor è un posto sicuro e ben tenuto, dove due hobbit male armati possono vagare per giorni senza incontrare nulla di più pericoloso di se stessi. Al contrario, la Vecchia Foresta e i Poggitumuli, tutti facenti parte della terra di Tom, sono colmi di pericoli che metterebbero in difficoltà chiunque nella Compagnia tranne forse Gandalf. Ora, è canonico in Tolkien che gli esseri magici dotati di grande potere proiettino la propria natura sulle loro dimore. Lórien sotto Galadriel era un luogo di pace e di luce; Moria dopo il risveglio del Balrog era un luogo di terrore che attirava creature maligne minori, e similmente, quando Sauron viveva a Boscuro, quel luogo era stato contaminato dal male ed era divenuto una dimora di mostri. E poi, c’è la terra di Tom Bombadil. Gli hobbit riescono a sentire l’odio in tutti gli alberi della Vecchia Foresta. Ogni albero in quel luogo è un malevolo Huorn che ha in odio l’umanità. Ogni singolo albero. E i tumuli degli antichi re che giacciono lì vicino sono profanati e abitati dagli Esseri dei Tumuli. Bombadil ha il potere di controllare o bandire tutte queste creature, ma non lo fa. Al contrario, offre loro rifugio contro gli uomini e gli altri poteri. Cose malvagie – e solo cose malvagie – prosperano nel suo dominio. “Tom Bombadil è il Signore”, dice Baccadoro; e i suoi sudditi sono Huorn ed Esseri dei Tumuli. Cosa sappiamo di Tom Bombadil? Che non è la figura benevola che finge di essere. Tom compare al Portatore dell’Anello sotto un aspetto amichevole e felice, per interrogarlo e metterlo alla prova e consegnare a lui e ai suoi compagni delle spade capaci di uccidere i servi di un altro potere malvagio. Ma le sue ragioni le tiene per sé. Riflettete: viene detto più di una volta che i salici sono gli alberi più potenti e malvagi della Foresta. Ciò nonostante, la filastrocca che Bombadil insegna agli hobbit perché possano usarla per evocarlo include il verso «tra il salice e il giunchillo». I salici sono parte del potere di Bombadil e un mezzo per invocarlo; essi traggono la loro forza dal Circonvolvolo, il fiume maledetto che è il centro di tutto il male presente nella Foresta. E le sorgenti del Circonvolvolo sono giusto accanto alla casa di Tom Bombadil. E poi c’è Baccadoro, «la figlia del fiume». È presentata come la sposa di Bombadil, un essere improbabilmente bello e regale che incanta e ammalia gli hobbit. Viene lasciato intendere implicitamente che sia uno spirito d’acqua, e siede pettinando i lunghi, biondi capelli alla maniera di una sirena (e vale la pena di ricordare che le sirene erano in origine viste come dei mostri, belle sopra la superficie dell’acqua e viscide e orrende al di sotto, dedite ad attirare i marinai affinché annegassero per poi divorarli). Io suggerisco invece che il nome significhi che nel suo stato naturale Baccadoro è nutrita dal Fiume – vale a dire il proverbialmente malvagio Circonvolvolo. Nel folklore e nelle leggende (come Tolkien ben sapeva) vi sono molte storie di creature in grado di assumere forma umana, ma la cui forma finale contiene sempre un indizio della loro vera natura. Cosa potrebbe essere dunque Baccadoro? È alta e snella – specificamente, una «bacchetta esil di salice» – e indossa un abito verde. Siede tra ciotole d’acqua di fiume ed è circondata dalla cortina dei suoi capelli dorati. Io suggerisco che sia un albero di salice mutato in forma umana, uno Huorn malevolo come il Vecchio Uomo Salice dal quale gli hobbit sono appena fuggiti; se non addirittura quello stesso albero. E allora, se tutto questo è vero, perché Bombadil salva e soccorre il Portatore dell’Anello e i suoi compagni? Perché essi possono causare la caduta di Sauron, l’attuale Oscuro Signore della Terra di Mezzo. Alla caduta di Sauron gli altri anelli verranno meno, i maghi e gli elfi lasceranno la Terra di Mezzo, e l’unico grande potere rimasto sarà Tom Bombadil. C’è un confine attorno alla terra di Bombadil che egli non può o non vuole oltrepassare; qualcosa che lo confina in uno spazio ristretto. In cambio, nessun mago o elfo entra nel suo territorio per vedere chi lo governa o per disturbare le creature malvagie che si radunano sotto la sua protezione. Quando gli hobbit ritornano alla Contea dopo il loro viaggio a Mordor, Gandalf li lascia nei pressi di Bree e si dirige vero la terra di Bombadil per conferire con lui. Non sappiamo cosa si dicono. Tuttavia, Gandalf è stato inviato nella Terra di Mezzo per opporsi a Sauron e ora deve ripartire. Non gli è stata affidata alcuna missione riguardo all’affrontare Tom Bombadil, e presto dovrà lasciare la Terra di Mezzo a Uomini e Hobbit privi di potere, mentre Bombadil rimane, aspettando di raggiungere i propri scopi. Penso che Tolkien abbia pianificato le cose in questo modo? Niente affatto. Tuttavia, la trovo una speculazione interessante. Per speculare ulteriormente e in modo più sfrenato: L’incantesimo che vincola Tom Bombadil alla sua terra angusta e maledetta è stato scagliato secoli prima dai Valar per proteggere Uomini ed Elfi. Può durare ancora alcuni decenni, forse alcune generazioni di hobbit, ma quando l’ultimo Elfo avrà lasciato gli Approdi e gli ultimi incantesimi degli anelli e dei maghi avranno perso efficacia, il vincolo cadrà. Allora Iarwain Ben-Adar, il Più anziano e Senza Padre, che era il signore dell’oscurità nella Terra di Mezzo prima di Sauron, prima che Morgoth vi mettesse piede, prima del primo sorgere del sole, riavrà la sua eredità. E allora, in una notte oscura, i vecchi alberi marceranno verso ovest nella Contea per nutrire il loro antico odio. E mentre gli alberi mormoreranno le loro maledizioni e gli Esseri dei Tumuli, neri e terribili, danzeranno farfugliando attorno a lui, Bombadil, vestito infine della sua vera forma, danzerà fra loro cantando i suoi versi incomprensibili. E lo farà sorridendo.
  15. Io non ho mai capito perchè Tob Bombadil riesca a "palleggiare" con l'Unico Anello senza caderne preda quando perfino Gandalf o Galadriel avevano timore anche solo a sfiorarlo
  16. Sono un amante e "studioso" di Tolkien, ma non posso che concordare sulla tua affermazione!
  17. Sono d'accordo su quasi tutto (anche perché tu per primo sei allineato con me su quasi tutto 😝) tranne che su questo. Una volta che hai tirato il dado, non hai più una "possibilità", hai un esito. Il dado ti dice se ciò che intendevi fare è riuscito oppure no (o qualche sfumatura in mezzo, se le regole lo prevedono). Poi indubbiamente sta al gruppo elaborare la risposta in azioni sceniche, ma la risposte è inequivocabile, non più probabilistica. Sì, in effetti qui l'ho fatta un po' semplice, in macchina si parla eccome dei danni e delle combo. Dopo dieci anni (o venti...) però, resta solo la storia... 🥹
  18. Non saprei, i crossover in genere non mi convincono granché. Nel WoD ogni "specie" ha le sue meccaniche personali (e pure complicate) quindi credo che per il Narratore sarebbe un po' un casino gestire le varie forme dei licantropi, le varie frenesie dei vampiri o gli effetti del tormento dei demoni tutti insieme nella stessa avventura... bisognerebbe essere Narratori bravi ed avere le spalle tanto ma tanto larghe secondo me.
  19. Io, abbastanza maniaco del controllo, ho una wiki della nostra ambientazione di gioco. C'è quello che interessa ai giocatori, e ci aggiungiamo quello che assieme valutiamo sia sensato. Si mantiene così una sorta di integrità narrativa.
  20. Grazie avventurieri, mi informo sulle opzioni che mi avete proposto. Grazie mille ancora.
  21. @Ipergigio Tu che hai lanciato questa ricerca, prenderesti in considerazione l'eventualità di farne una Campagna Crossover, con qualche PG "Fallen Demon" (quindi un PG che sia "Namaru", "Annunaki", "Asharu", "Neberu", "Lammasu", "Rabisu" o "Halaku") come il Tuo ed altri che siano Vampiri Cainiti, MOLTO Anziani o "Mummie Egizie" (onestamente credo gli UNICI Abitanti del Mondo-Di-Tenebra Giocabili che siano comparabili come "Influenza Plurimillenaria" ai Caduti) o persino Werewolf Garous, Ancient Wraiths, Changelings Of Arcadia e Magi delle Tradizioni (sebbene ci sia qualche problema di "Gap Tra Personaggi" non tanto per il "Raw Power" ma per il fatto che sarebbero "Giovani Ragazzini Ignoranti" rispetto a Creature che hanno Memorie ANTECEDENTI alla Storia Umana; a meno di non avere investito MOLTO sui Meriti-Backgrounds di "Past Life" od escamotage tipo "Giocare Un Wraith Mesopotamico-Assiro-Babilonese uscito da MILLENNI di "Slumber" !!). . . Io non credo di avere NE il Tempo NE la Inclinazione di Giocare o Masterare una Campagna del Genere, ma so che qui sul Dragonforum qualche appassionato del VECCHIO Mondo-Di-Tenebra (e specialmente della Terza Edizione, la più compatibile con "Demon The Fallen") c'era ancora ed era interessato. . .!! Ma dei Demoni NON gli Interessava Giocarne e piuttosto pensavano a "Vampiri Veterani" od altee Creature Simili (tipo appunto le "Mummie CHe Si Reincarnano"). . .!!
  22. Apro questo nuovo topic di Q&A separato e distinto per l'edizione 2024 di D&D 5E.
  23. La prospettiva è leggermente diversa: come al solito, Gygax strumentalizzava le dichiarazioni che rilasciava per sminuire il lavoro altrui ed esaltare il suo "genio". Uno scrittore o un'opera può piacere o non piacere, ma quando se ne esce citando direttamente "balrog, ent, warg, hobbit" è difficile credere che quest'opera non abbia avuto un influenza profonda. L'astio di Gygax verso Tolkien ha ragioni molto meno "ideologiche o stilistiche" e ben più materiali: la causa intentata dalla Tolkien Estate che ha costretto la TSR ha rimuovere i nomi delle creature. Gygax sosteneva di essere lui l'inventore delle "piccole creature con i piedi pelosi chiamate hobbit", peccato che Tolkien avesse scritto lo Hobbit nel 1937, mentre Gygax nacque nel 1938... E' solo un banale esempio di alcune delle numerose affermazioni azzardate fatte dal buon Gary. Nessuno può togliere a Gygax il merito di aver creduto in un gioco all'epoca sconosciuto, di averlo in un certo modo codificato e diffuso. Ma i sui meriti sono decisamente inferiori a quelli che il mito gli riconosce.
  24. Pienamente d'accordo. Da amante della storia del gioco di ruolo mi sono letto molti libri, specialmente sulla TSR. Sono partito considerando Gygax un mito, un genio, ma man mano che leggevo, la figura che è emersa è quella di un egoista narcisista, con alcune buone idee sue e molte di altri di cui si è appropriato. Un designer incapace di mettere per iscritto in modo chiaro le sue idee, un rapace pronto a prendersi meriti che non gli competono. Quando dice di non aver preso ispirazione da Tolkien mente sapendo di mentire. Voleva che l'opera fosse interamente attribuita al suo genio e alla sua creatività, rifiutando di ammettere di aver "preso in prestito" quasi tutto da altri scrittori, solo che alcuni li ha citati nella famosa Appendice N, su altri ha preferito soprassedere. Per non citare il tentativo di oscurare il contributo ESSENZIALE di Arneson nella nascita e nella crescita di D&D. Del resto, buona parte del fallimento della TSR è proprio imputabile al buon Gary e alla sua "grandeur" quando si trasferì a Los Angeles e spese milioni e milioni di dollari per perseguire il suo sogno cinematografico, rivelatosi un vero e proprio buco nell'acqua. Questo esempio solo per far capire l'ego spropositato di questo signore. (Se qualcuno vuole saperne di più, sarò ben felice di scrivere un articolo con tutti i riferimenti del caso).
  25. da me no , coesistono binarie , regole e storia , non potrebbero funzionare separati , o prevaricanti . preferisco il termine "il dado calcola possibilità , stà al gruppo elaborarle" . qui concordo , mi son evoluto in un DM coordinatore , in GDR tradizionali . qua discorso più ampio . scordare o travisar le regole capita involontariamente , sul discorso Regole Di Casa invece sono panni sporchi che capitano quasi sempre . cerchiamo di farlo con precisione chirurgica , per render il gioco migliore , sperando di non dover metterci più mano . si veda l ' Ingombro , bandito dai tavoli da 35 anni , ed ogni volta lo riproviamo , torna esiliato . vero , purtroppo molti PG sfalsano questo , con dati di autocompiacimento che non servon nè la storia , nè il gruppo . ho notato che molti di questi , poi passano ai supercazzola-system , in gare di sparate ( regolate da meccaniche narrative nate ANCHE per quello) . se ne parla dopo ? si solo della storia ? no , di tutto l ' insieme del gruppo , danni e combo comprese .

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