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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
"Oh no un gigante mi ha schiacciato a terra, colpito con una palla di fuoco e stavo per perdere la vita e le braccia mentre mi stritolava, va bè una pennica, un bacino sulla bua e tutto risolto" 🤣
- Buongiorno
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Sì, concordo
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Buongiorno
Saluti a tutto il gruppo. Mi chiamo Marco e sono un aspirante nuovo player di GdR
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Diciamo che anche adesso la cura dei compagni durante il combattimento è uno "spreco di risorse"... molto più efficente sconfiggere o uccidere il nemico, in modo da evitare del tutto che possa continuare a fare danni! La cura durante il combattimento andrebbe usata solo per riportare i pg sopra gli 0 pf, evitando loro di morire... anche perchè in D&D basta avere 1 pf (su, magari 5.000!) per combattere bene come se fossi al massimo. Concordo! Se proprio devo trovare un "difetto" alle prime edizioni di D&D (fino all'AD&D 2° edizione) è appunto il fatto che la letalità è molto alta e il recupero dei pf molto lento, nella 4° e 5° edizione viceversa è la letalità è molto più bassa e i pf si recuperano davvero troppo in fretta. Non esattamente. In 3.5e i PF recuperati con un riposo di 8 ore sono pari al proprio livello del personaggio, quantità che raddoppia con un riposo di 24 ore. Se qualcuno con l'abilità Guarire si occupa delle ferite, queste quantità raddoppiano ulteriormente. Ecco... la letalità dei combattimenti in 3° è bassa, ma per il recupero dei pf mi pare la versione migliore, finora...
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Molto più mortale, permetteva ai personaggi di pensarci due volte prima di attaccare qualsiasi cosa nella zona di 100 metri attorno a loro haha
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Non esattamente. In 3.5e i PF recuperati con un riposo di 8 ore sono pari al proprio livello del personaggio, quantità che raddoppia con un riposo di 24 ore. Se qualcuno con l'abilità Guarire si occupa delle ferite, queste quantità raddoppiano ulteriormente.
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
ciò che spero io Qui siamo proprio al ridicolo
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Nella Terza la cura naturale non è in linea con le edizioni precedenti? Forse con l'aggiunta del bonus di Costituzione. Comunque un altro mondo rispetto alla 4e e alla 5e
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Ma figurati!!! Ci mancherebbe anche che ti scusi.
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Assolutamente hai ragione. Non avevo considerato qualche dettaglio, mi scuso per le mie affermazioni azzardate.
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Un secondo sguardo ai punti ferita da Original D&D alla 2da Edizione di Advanced Dungeons & Dragons, che si concentra maggiormente sul recupero dei PF al di fuori delle cure clericali. Articolo di Merric Blackman del 15 Agosto 2017 Un aspetto riguardante i punti ferita che non ho preso in considerazione nella prima parte di questa serie era la frequenza con la quale si potesse guarire naturalmente, per coloro che hanno iniziato con l'edizione attuale, sappiate che non funzionava nello stesso modo. Era più lenta. Nella edizione Original l Dungeons & Dragons si guariva al ritmo di un punto ferita al giorno, ad eccezione del primo dove non se ne recuparava alcuno. Questo richiedeva un riposo totale – qiundi durate quel periodo niente avventura! Una delle conseguenze di questo sistema era che se un guerriero avesse subito 40 danni ci avrebbe messo 41 giorni per recuperarli. Essere ad alti livelli? Non era di aiuto! L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1977 ne aumetò la frequenza: si poteva guarire di 1-3 punti ferita per giorno di riposo. Nella media, era il doppio più veloce. In Advanced Dungeons & Dragons (1978) i personaggi recuperavano i punti ferita alla velocità di 1 al giorno per i primi 30 giorni, superati i quali si recuperava 5 punti ferita al giorno. Oppure, se si controllava nella Guida del Dungeon Master, si poteva recuperare 1 punto ferita al giorno, aggiungendo settimanalmente il proprio modificatore di costituzione; un personaggio con una penalità di -2 al modificatore poteva guarire al massimo 5 punti ferita la settimana, un personaggio con un bonus di +2 avrebbe recuperato 2 punti ferita addizionali per ogni settimana di riposo. Quattro settimane di riposo continuato avrebbero portato un personaggio al massimo dei punti ferita, indipendentemente da quanti ne avesse persi. L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1981 mantenne il ritmo della precedente edizione base del gioco: guarire 1-3 punti ferita al giorno. Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione del 1989 utilizzava un altro sistema ancora: 1 punto ferita recuperato per ogni giorno di riposo, oppure 3 punti ferita al giorno se il riposo veniva effettuato in un letto, con un bonus addizionale del proprio modificatore di costituzione che veniva assegnato dopo ogni settimana di riposo completo. Tutti questi metodi avevano una cosa in comune, i personaggi di alto livello ci avrebbero messo più tempo a guarire completamente rispetto a quelli di livello più basso. Ne è stato mai spiegato il motivo? In realtà no, anche se la definizione di punti ferita tendeva ad enfatizzare che non si trattasse solo di un puri danni fisici – una buona parte di punti ferita dei personaggi ad alti livelli rappresentava la grazia delle divinità, la fortuna, o la pura ostinazione che pirma o poi sarebbe venuta fuori durante il corso del combattimento – tutti i danni ricevuti (rappresentati dalla perdita di punti ferita) prima dell'ultimo, fatale, colpo. Immagino che volesse rappresentare un mondo dove c'era necessariamente bisogno di un chierico che potesse intercedere con gli dei per ripristinare la propria fortuna. Cura ferite leggere poteva essere reintepretato come Ripristinare il Favore Divino! Attraverso tutte queste edizioni, la cura clericale era limitata. Esistiva, certo, ed era estremamente importante recuperare i punti ferita tra i vari incontri e sessioni. In ogni caso l'utilizzo della magia curativa nel mezzo del combattimento era difficile e di un'utilità limitata. Gurire 1d8 punti ferita quano la successiva serie di colpi avrebbe inflitto 2d8 danni? Non ne valeva la pena, soprattutto in Advanced Dungeons & Dragons dove il lungo tempo di lancio di cura ferite leggere, rispetto ad altri incentesimi, stava a significare che generalmente veniva lanciato verso la fine del round – e accadeva spesso che il lancio venisse rovinato da un colpo andato a segno contro il chierico. (In quel periodo, ogni attacco andato a segno contro un incantatore prima di terminare il lanco dell'incantesimo ne annullava l'effetto e l'incantesimo stesso veniva perso). L'edizione successiva cambiò considerevolmente il modo in cui funzionavano i punti ferita, dovuto a una combinazione di fattori che probabilmente neanche i designer avevano anticipato. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 Visualizza articolo completo
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
Articolo di Merric Blackman del 15 Agosto 2017 Un aspetto riguardante i punti ferita che non ho preso in considerazione nella prima parte di questa serie era la frequenza con la quale si potesse guarire naturalmente, per coloro che hanno iniziato con l'edizione attuale, sappiate che non funzionava nello stesso modo. Era più lenta. Nella edizione Original l Dungeons & Dragons si guariva al ritmo di un punto ferita al giorno, ad eccezione del primo dove non se ne recuparava alcuno. Questo richiedeva un riposo totale – qiundi durate quel periodo niente avventura! Una delle conseguenze di questo sistema era che se un guerriero avesse subito 40 danni ci avrebbe messo 41 giorni per recuperarli. Essere ad alti livelli? Non era di aiuto! L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1977 ne aumetò la frequenza: si poteva guarire di 1-3 punti ferita per giorno di riposo. Nella media, era il doppio più veloce. In Advanced Dungeons & Dragons (1978) i personaggi recuperavano i punti ferita alla velocità di 1 al giorno per i primi 30 giorni, superati i quali si recuperava 5 punti ferita al giorno. Oppure, se si controllava nella Guida del Dungeon Master, si poteva recuperare 1 punto ferita al giorno, aggiungendo settimanalmente il proprio modificatore di costituzione; un personaggio con una penalità di -2 al modificatore poteva guarire al massimo 5 punti ferita la settimana, un personaggio con un bonus di +2 avrebbe recuperato 2 punti ferita addizionali per ogni settimana di riposo. Quattro settimane di riposo continuato avrebbero portato un personaggio al massimo dei punti ferita, indipendentemente da quanti ne avesse persi. L'edizone Basic Dungeons & Dragons del 1981 mantenne il ritmo della precedente edizione base del gioco: guarire 1-3 punti ferita al giorno. Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione del 1989 utilizzava un altro sistema ancora: 1 punto ferita recuperato per ogni giorno di riposo, oppure 3 punti ferita al giorno se il riposo veniva effettuato in un letto, con un bonus addizionale del proprio modificatore di costituzione che veniva assegnato dopo ogni settimana di riposo completo. Tutti questi metodi avevano una cosa in comune, i personaggi di alto livello ci avrebbero messo più tempo a guarire completamente rispetto a quelli di livello più basso. Ne è stato mai spiegato il motivo? In realtà no, anche se la definizione di punti ferita tendeva ad enfatizzare che non si trattasse solo di un puri danni fisici – una buona parte di punti ferita dei personaggi ad alti livelli rappresentava la grazia delle divinità, la fortuna, o la pura ostinazione che pirma o poi sarebbe venuta fuori durante il corso del combattimento – tutti i danni ricevuti (rappresentati dalla perdita di punti ferita) prima dell'ultimo, fatale, colpo. Immagino che volesse rappresentare un mondo dove c'era necessariamente bisogno di un chierico che potesse intercedere con gli dei per ripristinare la propria fortuna. Cura ferite leggere poteva essere reintepretato come Ripristinare il Favore Divino! Attraverso tutte queste edizioni, la cura clericale era limitata. Esistiva, certo, ed era estremamente importante recuperare i punti ferita tra i vari incontri e sessioni. In ogni caso l'utilizzo della magia curativa nel mezzo del combattimento era difficile e di un'utilità limitata. Gurire 1d8 punti ferita quano la successiva serie di colpi avrebbe inflitto 2d8 danni? Non ne valeva la pena, soprattutto in Advanced Dungeons & Dragons dove il lungo tempo di lancio di cura ferite leggere, rispetto ad altri incentesimi, stava a significare che generalmente veniva lanciato verso la fine del round – e accadeva spesso che il lancio venisse rovinato da un colpo andato a segno contro il chierico. (In quel periodo, ogni attacco andato a segno contro un incantatore prima di terminare il lanco dell'incantesimo ne annullava l'effetto e l'incantesimo stesso veniva perso). L'edizione successiva cambiò considerevolmente il modo in cui funzionavano i punti ferita, dovuto a una combinazione di fattori che probabilmente neanche i designer avevano anticipato. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/15/hit-points-through-the-editions-part-2/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1
- Ieri
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Si chiama sovrapproduzione. Produci prodotti che i commercianti non sono in grado di smaltire perché la nuova uscita arriva sul mercato dopo pochissimo tempo. In pratica hai in giro, sparo numeri a caso, 1 milione di carte stampate e distribuite (attenzione, non vendute!!!) mentre quelle effettivamente monetizzate sono, che ne so, 400.000, ma ai tuoi azionisti dice "guardate come siamo fighi, abbiamo piazzato 1 milione di pezzi, aumentando rispetto all'anno scorso". La TSR fece la stessa identica cosa appena prima di fallire: prodotti pubblicati a ritmo serrato, scorte distribuite o stoccate in magazzino e messe a bilancio come, appunto stock reserve o peggio come anticipo di vendite già monetizzate. Il discorso dei collezionisti è solo un'appendice della causa e, ovviamente, non va a toccare Hasbro che non ha voce sul mercato secondario. Riguardo la distribuzione, Hasbro vende DIRETTAMENTE le carte tramite WoTC sul mercato consumatori, sia tramite ulteriori distributori sia in modo diretto.
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Boh alcuni passaggi su Magic sembrano molto strani per esempio : "a causa della sovrastampa di set di Magic da parte della Società, le carte Magic esistenti sono state svalutate" il che mi sembra sia un problema assolutamente trascurabile per Hasbro visto che non vende direttamente le carte al dettaglio ma solo in busta o in mazzo pre-assemblato. Cioè il valor delle carte in se è un problema per il mercato secondario ma fino a che qualcuno le compra la prima volta per giocarci o per collezionarle a Hasbro va comunque bene. "le vendite di Magic sono quasi raddoppiate nel corso della pandemia’ e che ‘Hasbro ha mantenuto la crescita con uscite più frequenti, più prodotti in ogni set e una distribuzione più ampia’. Il rapporto BofA ha inoltre affermato che l'‘aumento dell'offerta’ di Magic ha ‘causato perdite economiche a distributori, collezionisti e negozi di giochi locali" Di nuovo non è chiaro in che modo, cioè le vendite sono aumentate in pandemia e Hasbro ha mantenuto la crescita, cioè ha continuato a vendere allo stesso modo? O solo a produrre? Se il dato mantenuto fossero le vendite allora non vedo come questo debba essere un problema. Di nuovo non capisco cosa c'entrino i collezionisti.
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Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 13: la Regina e il Folle
Incontriamo una Regina e sprofondiamo nella follia, lasciamo il Regno Unito Lo scontro con Zahra Shafik ha un epilogo inaspettato, grazie alla manifestazione di Nicotris per mezzo di Margaret Rockefeller. Nick Carter tocca con mano la follia, che svela nuovi lati del suo carattere. Il gruppo si lascia alle spalle la Britannia ed attraversa l'Europa in treno, giungendo infine in Egitto. 1925, 23 febbraio - segue dal precedente Ho ricordi sconclusionati di quanto accaduto in seguito alla terribile rivelazione di Zahra Shafik. Quanto segue non è, come da abitudine, il frutto dei miei ricordi… bensì il racconto dei fatti ricostruito grazie alle memorie condivise dai miei compagni. Da solo non ce l'avrei mai fatta a rimettere in ordine tutto, è come se una cortina di nebbia fosse calata sulla mia mente da un certo punto in poi, alterando la mia percezione della realtà e mescolando volti, epoche, sensazioni. L'eroica Anne Winters fu la prima a ridestarsi dallo stupore, compiendo un'acrobazia portentosa e riuscendo a saltare di fianco a zar , tentando di calciarle via dalle mani i Due Scettri che le permettevano di controllare le mostruose creature richiamate dalle stelle. Purtroppo la presa della donna sugli artefatti era poderosa ed a nulla servì l'impresa di Anne, anzi! Solo per miracolo quest'ultima riuscì a schivare il contrattacco di Zahra, la quale indirizzò contro di lei una sorta di raggio di energia scaturito dagli scettri stessi. Credo che il solo contatto con quella scarica malefica sarebbe stato sufficiente ad ucciderla… I miei compagni dicono che fu merito mio se, ad un tratto, Zahra cadde a terra gravemente ferita da due colpi di pistola sparati dalla lunga distanza - ma la mia mente in quei momenti vagava altrove: colto da un terrore indescrivibile (che mi provoca vergogna, in quanto non mi ha permesso di aiutare lucidamente i miei amici in difficoltà), mi ritrovai a rivivere ancora una volta i ricordi di quella guerra che mi ha segnato tanto profondamente. In stato di trance, nella convinzione di affrontare gli odiati Austriaci, levai la mia pistola sparando contro di loro ed fu solo per grazia divina che i colpi esplosi ferirono tanto gravemente l'egiziana maledetta, facendola cadere a terra e dando l'occasione ad Hector Torres Rojas di liberarsi (pur slogandosi un polso) e di balzare su di essa nel goffo tentativo di disarmarla. Nel mentre i Cultisti, ridestatisi dalla sorpresa, risposero al comando della loro Sacerdotessa lanciandosi contro Oscar Navarro e Margaret Rockefeller. Fu quest'ultima a ribaltare incredibilmente la situazione: nel tentativo disperato di scagliare una delle stregonerie apprese dalla lettura dei libri oscuri sottratti con fatica ai nostri nemici nel corso delle nostre indagini, deve aver invece risvegliato una parte sopita della sua coscienza. Ed ecco che dinnanzi a noi si levò, magnifica e terribile, non più Margaret ma la Regina Nicotris. Ella, parlando in egiziano antico, vincolò la creatura orrida alla sua volontà ed indirizzandola contro Zahra Shafik, schiacciandola tra le sue zampe e seminando il terrore tra i suoi seguaci. Alcuni dei Cultisti si diedero alla fuga immediatamente, altri invece si prostrarono dinnanzi a Margaret/Nicotris, eleggendola a nuova sacerdotessa. Congedati i mostri e ritornati in noi, ci trovammo dunque a decidere che fare di quei quattro disgraziati adoranti. La tentazione di fingerci loro alleati per approfittare delle loro conoscenze è tanta, ma come potremmo fidarci di loro? Potrebbero scoprire che Margaret non è affatto Nitocris, che il nostro intento è distruggerli, e che non intendiamo affatto perseguire i loro malefici scopi. Ciò che ci sconvolse di più fu constatare che, calati i cappucci, tra quei quattro folli vi era anche il principe Edoardo VIII - erede al trono di Re Giorgio V d'Inghilterra. A lungo dentro di noi ci interrogammo sul da farsi, mentre i minuti trascorrevano dilatandosi, ma dentro di me si consolidò la consapevolezza che non avremmo mai potuto fidarci di loro e rischiare di fallire la nostra missione: sarebbero stati forse una preziosa fonte di informazioni, avrebbero potuto scoprire le nostre reali intenzioni, realizzare che Margaret non è affatto Nitorcis e rivoltarsi contro di noi. Una strana quiete si pervase in me mentre attuavo quella che mi parve allora l'unica opzione possibile mentre i miei compagni ancora si arrovellavano sulla scelta da prendere: sbarazzarsi di loro. Feci così ciò che nessuno ebbe il coraggio di fare, ma che era giusto ed essenziale compiere. Sparai quattro colpi di pistola ben piazzati nelle loro nuche, mettendoli a tacere per sempre ed estirpando così definitivamente la sezione inglese del culto del Faraone Nero. In seguito, i miei compagni si dichiararono stupiti e shockati dalla mia azione improvvisa, affermando di aver scorto nei miei occhi il lampo della follia. I miei ricordi sono confusi, ma so di aver fatto la cosa giusta. O almeno, così credo. Al ritorno nella nostra base, al sicuro sotto l'ala protettiva di Lord Arthur Vane, decidemmo di lasciare la Gran Bretagna approfittando del salvacondotto diplomatico tanto gentilmente offertoci dal nostro protettore: attraversammo la Manica alla volta di Parigi, da dove prendemmo l'Orient Express in partenza il 25 febbraio 1925. Fu un viaggio di tre giorni fino a Costantinopoli, da dove prendemmo poi una imbarcazione che ci condusse ad Alessandria d'Egitto. Tre giorni che non passarono affatto tranquilli come auspicavamo: incontrammo infatti durante il viaggio un ladro di antichità, un archeologo caduto in disgrazia e desideroso di riabilitare il suo nome grazie a degli antichissimi papiri da lui trafugati. Oltre a lui, sul treno ci imbattemmo in un'altra persona: una donna dall'aria misteriosa, tanto da indurci ad indagare su di lei fino ad apprendere la sua vera identità. Ella altro non era che una sacerdotessa di Bast, impegnata nella sacra missione di recuperare i papiri rubati. Fu Oscar Navarro a scegliere da che parte schierarci. Desideroso di redimersi dall'uccisione dello Yamapuma durante la spedizione in Perù (3 - Il Signore delle Larve), il nostro compagno decise di divenire a sua volta un guardiano della benevola dea Bast, convincendoci a recuperare i papiri ed a restituirli alla legittima proprietaria. Venne così insignito da un potere sacerdotale che ancora non comprendiamo a pieno, ma che indubbiamente avrà potenti influssi su di noi in futuro. Bast si professa guardiana dell'equilibrio, sarà in grado Oscar di perseguire i suoi misteriosi scopi? E soprattutto, sarà davvero una divinità benevola, o si tratta solo dell'ennesima entità maligna sulla quale ci siamo imbattuti? Durante il viaggio in treno, la mia situazione emotiva sembrò migliorare: ebbi modo di parlare con Mickey Mahoney, il quale mi rincuorò davvero molto. Mi fece comprendere l'assennatezza e l'innocenza delle mie azioni, rafforzando in me l'idea che ciò che feci fu giusto e necessario. Aveva ragione: talvolta è giusto mettere a tacere il pacifico, assennato, paziente e comprensivo Nick ed agire facendo ciò che serve fare. 1925, 3 marzo Il nostro viaggio è concluso, siamo giunti al Cairo. In lontananza si stagliano maestose le piramidi di Giza, e respiriamo un'aria calda ed esotica. Quali orrori ci attendono all'ombra delle antiche rovine egizie? Citazione Estraggo la pistola e sparo.
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Creazione di un Anello con incantesimo "Marchio del Cacciatore" o oggetto simile da indossare
Ma certo. La possibilità ce l'aveva per farlo. Solo che non gli è riuscito ahah.... E per sbollire la frustrazione è partito da solo lasciando il gruppo andando a cercare pelleverde da massacrare.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Beh, oggi il "Technovirus Maligno Memetico" è stato rapidamente debellato. . .!! Ci starebbe quasi come Tematica di Fondo di una Campagna di CPR, di D&D Technofantasy o persino del Vecchio "Mage The Ascension" della White-Wolf (che aveva Hacker-Netrunners-Magici molto potenti tra i Maghi sia Buoni che Cattivi !!). . .
- Ultima settimana
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Prossime traduzioni in italiano
ufficiali si , di 3° parti è aumentata .
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Non se ne era mai andato in realtà, solo che per un po' siamo riusciti a giocare di anticipo, ma ogni tanto ci scappano
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Nella sezione "Cerco Master/Giocatori" è riapparso il "morbo Temu"! 😭
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Prossime traduzioni in italiano
grazie ragazzi. è una mia impressione o negli ultimi anni le traduzioni in italiano di avventure è diminuita?
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Si, ma si parla di quote mooooolto piccole. Ci ho guadagnato, tanto con la prima tranche di vendita, meno con l'ultima, ma si tratta comunque di cifre irrisorie. L'unico vantaggio era aver accesso ai documenti finanziari, che però, a quanto pare, erano alterati. Tuttavia, una volta messe le mie palanche in tasca, non mi interessa più di tanto la sorte dell'azienda. Per quanto riguarda l'edizione 2024, a livello commerciale non sta andando benissimo. Non ci sono dati certi, ma il settore gdr ha chiuso con una pesante perdita coperta, come avevo già detto tempo fa, da Baldur's Gate III nel 2023-2024 e da Magic the Gathering nel 2025. I proclami fatti dalla WoTC sui record di vendite, ad oggi, non hanno riscontro, né nei documenti finanziari, né dai dati di vendita disponibili presso i canali tradizionali (numeri tra molto molto bassi). Non si conosce esattamente il livello delle vendite digitali tramite lo store digitale proprietario, ma non va benissimo (sempre visti i documenti finanziari e il prospetto per il biennio 2025-2026 che avevo indicato in un altro post). Questo non è mai stato messo in discussione. L'articolo parla di tutt'altro, ossia di come abbiano usato Magic per alterare i risultati finanziari dell'intera Hasbro. La community, come la chiami, è quanto di più aleatorio ci possa essere. Al giorno d'oggi, quando passa "la moda" per qualcosa, l'attenzione per quel prodotto cala a velocità spaventosa. Se oggi ci sono 1 milione di siti/canali/ecc che seguono D&D (numero sparato a casaccio), domani, se il prodotto esce dai radar, a far tanto ce ne saranno 10.000, ovvero quelli più appassionati. La grande massa di giocatori sono del tutto casuali/occasionali attratti dal momento che gode. Passato il momento, si rivolgeranno al nuovo fenomeno che sorgerà nel frattempo per abbandonarlo non appena tramonterà. Mai come in questo periodo c'è un consumo compulsivo e frenetico per passare ad altro in tempi rapidissimi. Di sicuro esisterà sempre uno zoccolo duro di appassionati che continuerà imperterrito a giocare, discutere, sperimentare e tenere viva la fiamma del gioco di ruolo.
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Guai in arrivo per Hasbro... e per D&D?
Ora, per chi gioca a dnd 2024, devono semplicemente continuare a fare uscire meccaniche di gioco per completarlo. Se lo faranno bene, se no Cocks loro...
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Come gestite la follia/malattia mentale nei PG?
Viste da fuori, leggendo le descrizioni, alcune patologie mentali, per quanto terribili, possono sembrare quasi comiche. Ed è questo il motivo per cui nascono quei malkavian macchietta. Esistono sindromi per cui il nostro corpo non si riconosce come vivo. O alcune in cui la mente si ribella e decide di vedersi come dall'esterno. Tutte le forme di schizofrenia in cui si pensa di essere la seconda venuta di Cristo.