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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. KlunK ha risposto a ero sennin a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Arrivo in ritardo per dire che lo vedrei meglio come bardo, eventualmente con la CdP Evangelista. Lascerei la parte del misticismo tale e non effettivamente una divinità. O anche un ladro/evangelista, e le capacità guaritrice provengono da oggetti nascosti.
  3. Come dare torto a questa affermazione? Agli alti livelli anche AD&D entrava pesantemente in crisi, anche se probabilmente per motivi differenti. La matematica di buona parte del sistema di AD&D saltava appena si cominciava a salire di livello e ottenere bonus. Strano comunque che l'autore dipinga il mago come il povero sfigato dei livelli alti, nelle discussioni ho sempre sentito fosse la classe dominante. Parlo per sentito dire comunque, non ho esperienza della 3E. Non che io ricordi, per lo meno non esisteva una CA apposita che tutti i personaggi avevano e dovevano considerare in situazioni differenti da quelle normali. Possibile invece, come dice firwood, che alcuni specifici meccanismi ti dicessero di considerare la CA in un certo modo quanto applicati, ma non si tratta di una regola generale.
  4. Perché con la terza edizione si è posto l'accento proprio sul combattimento. Che sarà diventato anche più divertente, ma anche il centro del gioco, con tutte le conseguenze negative che ne derivano. Ecco, questo sì. Non la cura naturale, come diceva negli altri articoli. E anche qua si potrebbe aprire una voragine sulla possibilità di acquistare gli oggetti magici. Bene per simulare veleni debilitanti e malattie, malissimo per l'avventura. "Bevo dalla fontana". "È avvelenata! Perdi 2 punti di Forza....."
  5. C'era, anche se era limitata ad alcuni incantesimi e poteri speciali.
  6. Oggi
  7. Sinceramente non mi sembra che ci fosse la CA a contatto in AD&D, mi sembra proprio che sia stata introdotta con la 3e...
  8. Si, parlavo soprattutto dei "Manuali Crossover Specialistici" di WOD 3° Edizione, come "The Book Of Madness" di Mage, che annullavano le differenze regolistiche tra gli "Umbral Spirits" di Werewolf, i "Conceptual Entities" di Mage e gli "Iperborei Empirei" di Vampire (che comprendevano gli Angeli del Paradiso ed i Diavoli dell'Inferno, quindi MOLTO Rilevanti x la "Cosmogonia Inferica" ulteriormente espansa dalla "Deep Dark Umbra Soulstorm" di Wraiths-The-Oblivion e poi "Demons-The-Fallen"). . . . .
  9. E in questo articolo quasi quasi riesce ad elogiare i ladri. A conti fatti però dissento, i pf dei mostri erano in linea coi danni che potevi arrecar loro. Non erano sbilanciati, erano aumentati per essere bilanciati. @Lord Danarc Ricordo male o la CA a contatto c'era anche in AD&D (o mi confondo ricordando che causa ferite era un incantesimo a contatto nel senso che serviva il tiro per colpire?)? Io per la maggior parte del mio tempo ho giocato alla terza, preferisco sempre l'Advanced, e la quinta mi piace di più della terza, però assolutamente nessuna lamentela e tanti bei ricordi... a parte la facilità di creare un power player per chi era interessato a quello stile di gioco.
  10. Forse Steves sta parlando di qualche antagonista in qualche manuale di Masquerade... Comunque anche per me vale solo Demon the Fallen.
  11. @Mezzanotte , @Theraimbownerd Avete gia' in mente precisi "Kith", "Seemings", Dettagli Precisi di "Esistenza Mortale" (tipo l'Artifizio che Vi ha sostituito nella "Vecchia Vita" e la Vostra attuale Identita', eventuali Contatti Mortali) e "Vera Vita Changeling" (Ruolo nella Krewe, Appartenenza ad una Coorte Stagionale, Alleati Sovrannaturali). . . . .??? Anche x "Evitare Doppioni" Inutili o persino Controproducenti nella Ulteriore Caratterizzazione del Mio PG. . . . .!!!
  12. Va anche detto che Comunque Shannara era un po' un libro da bambini eh, Comunque nemmeno sapevo esistesse la serie... Comunque la verità su Tom Bombadil è che sta sul cavolo a tutti.
  13. E c'era anche la morte per danno massiccio. Perchè nonostante questo? Lo era ANCHE per questo. Il gioco è cambiato moltissimo, ma è stato reso davvero interessante e divertente. A livello alto scricchiolava, come ogni edizione direi, ma non per i motivi che dice l'autore. Il mago (che Comunque non aveva mai +0 in COS) non era più scarso perchè al 15° livello aveva 39 PF contro i 172 del guerriero, al 15° il mago se lo magnava il guerriero. Mi ricordo che rimasi male nel passaggio tra AD&D e 3e a causa delle modifiche alle regole dei multiclasse, il mio guerriero mago elfico 12/13 diventava un guerriero 6/mago 6 che faceva cacare. Inoltre molte cose, che mi piacevano, della 2e ma che comunque erano regole particolari che si inserivano in modo abbstanza peculiare, come il bladesinger, bonus che prendevi perchè eri un BS, senza fare nulla e indipendentemente dal livello, sono state rese standard con alle CDP (anche se mal fatte). La standardizzazione è stata Comunque utile e ha reso il sistema di gioco molto longevo e divertente. Sui PF dei mostri mi ricordo che ho trovato la modifica da 2 a 3e (da DM) non così impattante, nel senso tutta la meccanica era cambiata e i nuovi PF dei mostri li ho trovati in linea con il resto. Rimase abbastanza ostica, inizialmente, la storia dei diversi tipi di danno e dei diversi tipi di modificatori utilizzabili per chi (ad esempio i non morti avevano si il d12 ma non sommavano il bonus di COS non avendo COS, ma poi alla fine fu solo una delle innumerevoli regole con la quale si familiarizzò. Fu più difficile per i giocatori capire la differenza tra CA, CA a contatto e CA colti alla sprovvista all'inizio ahahahah.
  14. Dopo aver analizzato il funzionamento dei punti ferita in D&D dalle sue origini fino alle ultime versioni della 2a Edizione, esaminiamo la rivoluzione avvenuta nella 3a Edizione. Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018 Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di AD&D 2E) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati. Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della 2E ai 15d8+75 (142 pf) nella 3E! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita. L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla 2E. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti. Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche. Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere. Nella 3E, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita. Facendo un paragone con la 1E, dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di cura ferite leggere, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella 1E, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre Original D&D era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la 3E mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento. L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato! Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura. Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro. In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali! Nonostante questo, giocare la 3E era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era D&D 4E, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della 3E. Original AD&D AD&D 2E D&D 3E Chierico (5° liv) 4d6+1 5d8 5d8 5d8 Guerriero (5° liv) 5d6+1 5d10 5d10 5d10 Mago (5° liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 Ladro (5° liv) 5d4 5d6 5d6 5d6 Costituzione max +1 max +4 max +4 max +12 Forza max +0 max +6 max +6 max +12 Mostri 1d6 1d8 1d8 da 1d6 a 1d12 Morte 0 pf -3 pf -10 pf -10 pf Morente? no si si si Cura clericale 2° livello 1° livello 1° livello 1° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d8 1d8 1d8+1 (fino a 1d8+5) Spada lunga 1d6 1d8/1d12 1d8/1d12 1d8 Danni gigante del fuoco 2d6+2 5d6 2d10+10 3d6+15 PF gigante del fuoco 11d6+3 11d8+2 15d8+5 15d8+75 Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°. Link all'articolo originale https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2 Visualizza articolo completo
  15. Articolo di Merric Blackman del 8 Gennaio 2018 Il cambiamento più significativo nel funzionamento di Dungeons & Dragons avvenne in Dungeons & Dragons 3za edizione. Durante gli anni, AD&D 2E è diventata una bestia tentacolare piena di ottime idee ma senza alcuna meccanica unificata, ogni supplemento presentava nuovi modi per fare le cose, ciò che ne è scaturito è un sistema che si è rivelato piuttosto disordinato. Così la 3E (che ha abbandonato “Advanced”, anche se era il diretto discendente di AD&D 2E) ha provato a ripulire un po il tutto. È riuscita a creare un sistema unificato e alcuni dei risultati di questa standardizzazione furono inaspettati. Fece due cambiameti molto importanti su come venivano gestiti i punti ferita. Primo, diede ai mostri i punteggi delle caratteristiche e secondo, cambiò il calcolo dei bonus. I mostri più resistenti acquisirono un numero considerevole di punti ferita, per esempio, i punti ferita di un gigante del fuoco passarono dai 15d8+4 (72 pf) della 2E ai 15d8+75 (142 pf) nella 3E! Anche i dadi vita dei mostri dipendevano dal tipo di mostro, un gigante aveva d8 dadi vita, un non morto aveva d12 dadi vita e le creature fatate avevano d6 dadi vita. L'ammontare di danni che i guerrieri potevano generalmente infliggere con le armi venne aumentato, dato che acquistavano più attacchi, armi magiche e talenti per aumentare ulteriormente il danno, di contro i danni degli incantesimi rimasero invariati dalla 2E. Contro creature con un'alta Costituzione, incantesimi come palla di fuoco risultavano decisamente deboli. In combattimento, per stare al passo con i guerrieri, i ladri acquisirono la nuova eccitante opzione dell'attacco furtivo. Va notato che la Destrezza aumentava le probabilità di colpire con armi a distanza e armi accurate, ma non andava ad aumentare i danni inflitti. Per quanto si potesse vedere come la 3E fosse ispirata dalla 2E, la matematica alla base del gioco venne completamente riscritta. Secondo la mia esperienza ai livelli molto alti il gioco crollava pesantemente, dovuto particolarmente al divario tra i personaggi. Consideriamo un Mago con 1d4 come dado vita e nessun bonus alla Costituzione, al 15° livello questo Mago avrebbe 39 miseri punti ferita mentre il Guerriero potrebbe avere 15d10+90 (172) punti ferita. Quando i valori di danno furono aumentati per rappresentare una sfida per questi guerrieri, vennero condannati i personaggi minori a non partecipare neanche. Il cambiamento che ebbe maggior effetto sul gioco, sia allora che oggi, fu l'introduzione della bacchetta di cura ferite leggere. Nella 3E, era possibile acquistare una di queste bacchette per 750 monete d'oro, oppure crearne una per 375 mo se si aveva il talento di creazione bacchette. La bacchetta aveva 50 usi di incantesimi curativi da 1d8+1, nel tempo che ci si metteva a raggiungere il 6° livello, avere a disposizione quella somma di denaro non era un problema, di conseguenza ogni gruppo avrebbe fatto in modo di avere con sé una bacchetta o due quando partivano per un'avventura. Dopo ogni incontro, la bacchetta sarebbe saltata fuori e poco dopo tutti sarebbero stati nuovamente a pieni punti ferita. Facendo un paragone con la 1E, dove una compagnia di 6° livello con due chierici aveva a disposizione dieci lanci di cura ferite leggere, che facevano recuperare 1d8 punti ferita ciascuno, i punti ferita totali erano meno nella 1E, ma 10 lanci contro 50? O 100? In più i chierici potevano rigirare ognuno dei loro normali incantesimi in incantesimi curativi! Mentre Original D&D era un gioco di logoramento dove parte dell'abilità era sapere quando ritirarsi e quando avanzare, la 3E mantenne il logoramento sotto forma di preparazione degli incantesimi ma i punti ferita – a livelli successivi – contavano solo se li esaurivi in un combattimento. L'aumento del danno prodotto e delle probabilità di colpire i mostri? Anche questo cambiò le cose. L'orco infliggeva 2d4+4 danni con un falcione, ma aveva ottime possibilità di fare un colpo critico, una nuova parte del gioco. Con un colpo critico, il danno raddoppiava e diventava 4d8+8, una media di 26 danni. Se non si possedeva un buon punteggio di Costituzione, era piuttosto facile finire privi di sensi. Un mezz'orco con un'ascia pesante e 20 di Forza? Poteva significare 3d12+15 danni in un singolo colpo, dato che il danno era triplicato! Le regole riguardo a morte e morente vennero aggiornate solo di poco. Divenne adesso parte ufficiale del gioco che una volta raggiunti 0 punti ferita si finiva privi di sensi e morenti, perdendo 1 punto ferita per round, una volta raggiunti i -10 punti ferita, si moriva. Era decisamente possibile, dati i colpi critici, che si potesse essere uccisi da un singolo colpo dato da una cretura, anche se si era al massimo di punti ferita, come ha scoperto un ranger di secondo livello affrontando un singolo mezz'orco guerriero durante una mia campagna. Un cambiamento più significativo - anche se, forse, era un riflesso del modo con cui la gente giocava – era che non c'era più la necessità di un riposo a letto dopo esser tornati a un numero positivo di punti ferita. Si poteva semplicemente continuare con l'avventura. Mettendo tutto insieme, il risultato finale fu che i combattimenti individuali acquisirono più significato durante la costruzione dell'avventura, i personaggi passavano dall'avere tutti i punti ferita ad esaurirli e poi tornare al massimo nel corso di un singolo incontro piuttosto che durante il corso dell'avventura. Se si affrontava un combattimento non essendo al massimo dei punti ferita, ci si trovava con il rischio serio di morire, e si poteva morire anche solo se si subiva il colpo fortunato di un mostro. In questa edizione gli effetti del veleno potevano essere molto vari. Il tipo più pericoloso di danno speciale era il danno alla Costituzione, che riduceva il proprio bonus sui punti ferita, di conseguenza i propri punti ferita massimali. Nella mia campagna il punteggio di caratteristica di un avventuriero è stato ridotto a 5 ed è dovuto sopravvivere a un'avventura di 9° livello con soli 15 punti ferita massimali! Nonostante questo, giocare la 3E era divertente. Comunque, dopo otto anni, era tempo di una revisione. Si vedevano i buchi nel design, ed era necessario qualcosa di nuovo. Questa era D&D 4E, e ha appreso quelche lezione interessante dall'esperienza della 3E. Original AD&D AD&D 2E D&D 3E Chierico (5° liv) 4d6+1 5d8 5d8 5d8 Guerriero (5° liv) 5d6+1 5d10 5d10 5d10 Mago (5° liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 Ladro (5° liv) 5d4 5d6 5d6 5d6 Costituzione max +1 max +4 max +4 max +12 Forza max +0 max +6 max +6 max +12 Mostri 1d6 1d8 1d8 da 1d6 a 1d12 Morte 0 pf -3 pf -10 pf -10 pf Morente? no si si si Cura clericale 2° livello 1° livello 1° livello 1° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d8 1d8 1d8+1 (fino a 1d8+5) Spada lunga 1d6 1d8/1d12 1d8/1d12 1d8 Danni gigante del fuoco 2d6+2 5d6 2d10+10 3d6+15 PF gigante del fuoco 11d6+3 11d8+2 15d8+5 15d8+75 Il massimo di +12 è stato calcolato da un personaggio che possiede ogni forma di potenziamento magico per quella caratteristica a livello 20, che corrisponde a un punteggio di 34 (+12). La maggior parte dei personaggi avrebbero un bonus più basso, ma non è irragionevole avere tra +5 e +7 per personaggi di livello compreso tra il 6° e il 12°. Link all'articolo originale https://merricb.com/2018/01/08/hit-points-through-the-editions-part-3/ Link agli altri articoli di questa serie I Punti Ferita Attraverso Le Edizioni di D&D - Parte 1 I Punti Ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 2
  16. Ieri
  17. Che cosa mi avete fatto scoprire questa sera. Come ho fatto a vivere tutto questo tempo nell'ignoranza? 😂
  18. Io ho già una bella idea, devo andarmi un po' a riguardare il manuale per capire bene come tradurla in meccaniche, ma il concept è chiaro "attivista in burnout"
  19. Mmm...di questa cosa avevo sentito parlare in effetti. Non mi stupisce quindi la sua ritrosia nell'ammetterlo. Interessante il quadro del personaggio che emerge a proposito di Gygax: non conoscevo alcuni degli aneddoti esposti ma avevo percepito che non era proprio tutto cristallino. In particolare leggendo la storia delle vicende editoriali della TSR agli inizi e dell'estromissione di Arneson. Mi fate buona compagnia...di tutto l'universo tolkieniano questo personaggio non l'ho mai potuto sopportare. Per quanto riguarda il resto, ovviamente il Signore degli Anelli resta un'opera monumentali e favolosa però ricordo che anche io, la prima volta che lo lessi mi blocchi quasi subito dopo i primi capitoli...poi tempo dopo lo ripresi e riuscii a terminarlo. Oddio! è vero, c'è stata pure quella...e devo dire che in parte ci avevo pure sperato in una buona riuscita ma i ricordi che si sbloccano sono di una vera ca€@@ta pazzesca...
  20. Presente! Apri gilda, carica materiali! ;-D
  21. @SNESferatu Io ho il Manuale Italiano del "Mondo Di Tenebra" del 2004 e quello di "Chageling, I Perduti" del 2007 (quello con la Copertina Verde "Con Le Foglie") entrambi tradotti dalla "25th Editions" ma non so quale Edizione sia (presumibilmente la Prima). . . Sono compatibili con quelli che pensavi di usare Tu. . . . .??? Come Personaggio pensavo ad "Johnnie Chang", un "Pulcherrimo - Draconico" con l'Aspetto Umano di un bel Ragazzo Sino-Americano molto Magro ma Magro, Atletico e Scattante; quando rivela l'Aspetto Fatato ha Scaglie Rettiliane (con strane decorazioni "Strisce Tigrate Scure" su Squame Oro-Bronzo), Pupille Felinoidi, piccole Corna Ramate che escono dalla Folta Chioma, Unghioni Artigliati sulle Dita (che sono proprio il "Potere Innato" dei Pulcherrimi - Draconici, che forniscono "+1 Dado" Sempre nelle Tecniche di Lotta). . . Nella Vita Precedente era un Giovan Praticante di Arti Marziali del Kung-Fu del Quartiere Cinese che tentava di sfuggire ad una Esistenza Umile (Orfano dei Genitori; lavoretti nella Lavanderia degli Zii Materni e consegne Takeaway nel Ristorante degli Zii PaternI) credendo di poter sfondare SIA come "Modello Action" che come Star dei FIlm di Arti Marziali, ma è finito indebitato con le Triadi a far loro da Picchiatore. . . Rapito da un Lord di Faerie con la Passione per gli "Scontri Gladiatorii" tra Combattenti ATTRAENTI era usato anche Post-Battaglie come "Concubino / Catamita / Schiavo Sessuale" con altri "Nobili / Seminobili / Favoriti Della Corte". . . Crede di essere stato LIBERATO dall'Ex Padrone perchè ha VINTO un Torneo difficilissimo e sanguinario, ma le Memorie sono CONFUSE e CONTRADDITTORIE (e comunque lo terrebbe nascosto agli altri Changelings della Krewe perchè teme lo credano un "Collaborazionista Lealista Spia"). . . Tornato sulla Terra Mortale "Al Di La Della Siepe" scopre che l'Artifizio che lo aveva rimpiazzato si era liberato dei Legacci Criminali con la Triade e le Tongs ed aveva iniziato una Vita Onesta e Retta come "Giovane Pilastro Del Quartiere Cinese" ma era poi stato ucciso da un qualche ALTRO Essere Sovrannaturale (forse su Commissione di un Fatato che aveva "Visto Oltre La Mascherata" forse per Debiti non pagati contratti per liberarsi dalla Mala Cinese) e sospetta un qualche Sicario Vampiro legato al Crimine Organizzato. . . Ora cerca di conciliare tutte le Problematiche e vuole creare un "Dojo Di Arti Marziali" come Copertura per un Centro che insegni ai Changelings ad organizzarsi e difendersi da Soli dai Cacciatori-Di-Taglie di Arcadia ed altre Minacce Sovrannaturali, e mettere in piedi una Krew efficiente ed abile, idealmente con Legami Saldi con tutte le Coorti Stagionali Changeling (sebbene "Estate" sia quella che risuona di più con Lui personalmente). . . Il suo Sogno di diventare un Attore di Film Action è oramai ovviamente impossibile per tanti motivi logistici, quindi ora tenta di insegnare a Ragazzini e Ragazzine del Quartiere (non per forza Cinesi di Etnia) a come perseguire la stessa cosa SENZA fare i suoi Errori. . . . . . . . Cosa ne dici di questa Idea che può comunque essere un pò modificata per meglio rientrare nell'Ottica della Campagna. . . . ???
  22. Aggiungiamo anche la ruota del tempo e the witcher per chiudere il cerchio vaccate abissali fatte da sceneggiatori incapaci. Migliaia di pagine a disposizione, un legendarium sconfinato ma, questi emeriti stolti (a voler essere gentili) hanno ritenuto che le opere originali non fossero "moderne", e di conoscere meglio degli autori originali cosa questi volessero scrivere in realtà. Definire incapaci questi individui è un complimento.
  23. Io! Ora! Immediatamente! Ti dò il mio primogenito! Changeling the Lost è il mio gioco preferito della linea del mondo di tenebra, ci volevo giocare da anni!
  24. O, più in sintesi: sei stato rapito da una fata, torturato nel mondo di fata e trasformato in creatura fatata, sei scappato e tornato nel mondo degli umani ma sempre metà fata resti. Costruisciti una nuova vita tra i tuoi compagni fatati, sopravvivi alle macchinazioni delle fate e ai pericoli provenienti da Arcadia (e dai tuoi compagni fatati, non ti fidare mai). Come disse il saggio: "Aridaje". Per l'ennesima volta tento di organizzare una cronaca in una delle ambientazioni del nuovo mondo di tenebra, nello specifico Changeling: the Lost, arrivato brevemente in Italia con il nome Changeling: i Perduti. L'idea è di un gioco abbastanza sandbox, dopo una fase preliminare in cui i personaggi dei giocatori si alleeranno in una cricca. Come sempre, parte del materiale verrà tradotto da me, anche perché le regole base le ho già adattate precedentemente per altre gilde. Una buona fetta del materiale (come la "specie" a cui può appartenere un changeling) invece sarà disponibile in versione sintetica sul sito Codex of Darkness: se siete interessati a un dato tipo di personaggio e non avete accesso al manuale in questione, vi posso tradurre ciò che vi serve al volo. Changeling: the Lost ha molte opzioni per i personaggi, con oltre 70 kith e 6 seemings ci sono più di 420 combinazioni. Capitemi se non traduco tutto questa volta 😂 Se conoscete l'ambientazione delle Chronicles of Darkness (ex Nuovo Mondo di Tenebra), e in particolare Changeling the Lost, meglio. Altrimenti vi fornirò una breve sintesi del materiale, ma comunque i personaggi sono dei novellini quindi non è importante sapere tutto. Nello specifico, il gioco è per la seconda edizione di Changeling the Lost. Prefeirei un ritmo di post ogni almeno 2 giorni, e cerco massimo altri 3 giocatori, perché ho già un giocatore prenotato (alò, @Mezzanotte) e uno in forse. L'ambientazione sarà in una città fittizia degli USA. Considerati i temi di gioco, preferirei persone con approccio maturo al gioco di ruolo. Per ogni cosa, sono comunque aperto a discussioni.
  25. Ho appena trovato la discussione originale e solo a prima vista sembra oro puro... Tempo di farmi una cultura! 😂 Sono quelle piccole perle che rendono i forum bellissimi, come il tizio del golem!

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