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Sfide Interpersonali 2: La Socialità secondo The Angry GM
Secondo me no, esattamente come no. Si dice quanti PF ha l’avversario. Per il resto mi sembrano opzioni buone come altre ma nulla di risolutivo o che mi fa gridare al miracolo. Una delle tante hr o soluzioni che ci sono anche in altri giochi ma che per ora non mi hanno convinto del tutto (tipo quella de la leggenda dei 5 anelli 5 e)
Oggi
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Sfide Interpersonali 2: La Socialità secondo The Angry GM
Cosa pensi dell’idea di inserire anche un punteggio di pazienza , che cala di uno a ogni trio , come timer per la sfida? Il punteggio di pazienza dovrebbe essere esplicito, in modo da aiutare i giocatori a fare scelte informate Chiaramente si possono anche fare tiri non per convincerlo, ma anche per incuriosirlo, quindi aumentando la pazienza. -toni Ps: per quanto la seconda variante sembri migliore (puoi infatti capire perché lo convinci) ha il difetto che conviene puntare tutto sull’incentivo più alto e sull’obiezione più alta; investire tempo per abbassare le altre obiezioni o incrementare altri incentivi non serve a nulla.
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Allora forse la terza opzione è sensata. Invece che legare gli incontri a specifiche zone del labirinto raggiungibili in un certo ordine (come faresti con un dungeon normale), mentre girano randomizza il luogo in cui capitano, e impedisci loro di uscire dalla parte giusta finché non ottengono un aiuto. O magari finché non uccidono tutto quello che c'è dentro (in tal caso dovrebbe essere tanta roba, o roba difficile) Quindi prendono bastonate a più non posso ma non posso sfruttare il passaggio per quel che serve, cioè passare oltre. Devono decidere se persistere cocciutamente, cercare aiuto o cambiare strada.
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Attraversare il labirinto (che si, è un dungeon) non è di certo obbligatorio, ed il fatto che sia un labirinto è solo un incentivo per i giocatori per cercare un modo per ottenere una mappa o un aiuto, se decidessero di usare quella strada. Cioè, è la classica situazione di "andiamo di là, la strada è lunga e pericolosa oppure prendiamo il dungeon, che va dritto alla meta ma abbiamo bisogno di una guida". Però chiaro, se questi mi dicono "si va uguale nel dungeon, male male si batte a tappeto".mi piaceva l'idea di rendere la sensazione del labirinto senza dover melo disegnare effettivamente e giocare gli spostamenti a piedi, perché anche quello non è esattamente divertente
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Guarda, il problema di questo genere di situazioni è che saranno sempre a rischio di essere noiose. Si crea infatti una dissonanza cognitiva tra personaggio e giocatore che non è colmabile. Il personaggio avrà una serie di indizi, stimoli e tracce che possono aiutarlo a orientarsi... o possono farlo perdere. Ma tu come DM non puoi elencarle tutte, non ha senso farlo perché il giocatore non può comunque usarle. Dovrà quindi tirare un dado e sperare di fare un tiro alto. Alla fine, tanti tiri buoni lo faranno arrivare prima, tanti tiri bassi lo faranno arrivare dopo. Inserire mostri o disagi in caso di fallimenti è pure poco interessante. La casualità dei mostri erranti è un meccanismo utile per "toccare sul tempo" chi esplora un dungeon. I giocatori fanno scelte informate: esplorano la stanza sapendo di rischiare un incontro. procedono oltre per evitare ciò. Ma perdersi non è una scelta, è il risultato di un tiro di dado. Tutti i giocatori e personaggi sceglieranno sempre di "trovare la strada" e mai l'opzione "perdersi", quindi pericoli e mostri non sono il risultato di un rischio calcolato, ma semplici fastidi. Ci sono diverse opzioni, secondo me. Semplice tiro di skill. Può essere una sorta di "gara": superare tre tiri prima di fallirne tre permette di trovare la strada, VS fallirne tre comporta ore di viaggio/mostri/disagi. Procedura ad albero. Stabilisci una serie di "stanze" che formano le tappe del viaggio. Ogni tappa ha uno o più indizi sulla strada da prendere, e quindi ogni tappa ha due possibili strade: una verso una tappa facile successiva, una verso una tappa difficile. Sbagliare tappa troppe volte rallenta e allunga il viaggio, mentre azzeccarne tante accorcia la strada. Idealmente funziona, nella pratica dovrai trovare qualcosa di interessante ed elastico per ciascuna "stanza-tappa". Troppo lavoro imho. Buttala sul narrativo. Se il labirinto è irrisolvibile, allora è impossibile uscire dall'altra parte. Serve un McGuffin per passare oltre. Così sposti il problema invece di risolverlo, ma può fare al caso tuo. Se non pensi che viaggiare in un labirinto sia interessante (di solito nei gdr non lo è, se non parliamo di un dungeon), evita il viaggio nel labirinto. Giocate invece il modo in cui si ottiene una guida o mappa. Sistema brutale e semplice: trova una mappa di un labirinto complicato, descrivi il cammino quadratino per quadratino. Lascia che siano i giocatori a disegnarsi la loro mappa e trovare l'uscita. Fattibile, ma secondo me noiosetto.
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Allora, sto preparando questa avventura, e c'è un luogo che è una specie di labirinto. Ora non ho idea di cosa succederà ovviamente, ma mi immagino tranquillamente due possibili scenari (sempre che i PG lo esplorino) 1) I PG ci arrivano con una qualche guida o mappa che gli permette di muoversi con sicurezza 2) I PG ci arrivano non sapendo un tubo e si muovono completamente a caso. Ora, vorrei una meccanica da implementare al tavolo per rendere questa idea di star girando circa a caso. Io avevo pensato di implementare un hex flower mettendo l'uscita in cima, l'ingresso in fondo, e poi ad ogni turno se i pg si sono riusciti ad orientare, fare un tiro a loro vantaggio (cioè che li porti con alta probabilità nella direzione giusta, anche se non certamente) o un tiro a loro svantaggio (ovvero che li porti con alta probabilità nella direzione sbagliata, anche se non certamente) (se leggete come funziona, c'è un modo molto semplice per farlo). Così a naso mi sembra carina, il problema è che mi fa paura che sia noiosa alla lunga. Alla fine se la scena si risolve in una serie di tiri di orientamento che se falliscono fanno fare questo movimento con svantaggio, se riescono fanno questo movimento con vantaggio, può essere ripetitiva e poco interattiva. Idee diverse? Giochiamo a Warhammer: The Old World
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
casualità, mi è capitato di vedere questa lunghissima intervista su YouTube a Frank Mentezer fatta la settimana scorsa... ma dal minuto 34.30 parla di come alla TSR era organizzata la divisione artistica. Ed è interessante il suo racconto su Keith Parkinson... decisamente poco scontato... MODIFICA : volevo solo segnalare che l'intervista è in inglese
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Briciole di creatività
A prescindere dalla Ambientazione sarebbe carino averci una intera Comunità di "Uomini Protei Albini Fotofobi" (quindi delle Salamandre Umanoidi pallide ed anfibie) che coltivano Muffe Edibili e Funghi Fluorescenti, e "Pascolano" Larve Anellidi cieche e lente. . . A prescindere che siano Alieni, Creature Magiche, Umani Mutati dai sversamenti di Schifezze delle Megacorp (od Animali che hanno ottenuto la Sapienza). . .
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Briciole di creatività
Idea per una località, una città costruita sopra ad un fiume sotterraneo; il suolo sotto la città è composto in massima parte da roccia dura... però con filoni di roccia più morbida che l'acqua, col passare dei secoli e millenni, ha eroso completamente, lasciando una fitta serie di caverne (alcune completamente sommerse, altre completamente asciutte, altre a metà). Il fiume (magari anche più di uno, volendo) si infila nel sottosuolo a qualche distanza dalla città, scorre sotto di essa, e poi rispunta in superficie più avanti... punti bonus se con una bella cascata, che si butta in un lago o nel mare! La città usa il fiume sia come fonte di approvvigionamento che come luogo dove scaricare i propri rifiuti, sia materiali che umani... ma oltre che derelitti e criminali, le grotte potrebbero contenere anche altro: In una ambientazione fantasy o di fantascienza potrebbero essere sede di intere comunità di razze che non amano la luce. In una ambientazione urban-fantasy potrebbero contenere creature sovrannaturali di cui la gente comune ignora l'esistenza. In uan ambientazione più "realistica" (comprese cose come cyberpunk o supereroi) potrebbero nascondercisi anche mutanti (naturali, risultati di incidenti e/o di esperimenti) o alieni (buoni o cattivi, capitati sulla terra per sbaglio o come parte di un piano di invasione).
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Improvvisazione Incontri GDR dal Vivo a Lucca Games 2026
E' un poco estemporanea come Ricerca Gruppi<>GM ma dovrei essere riuscito a finalizzare il fatto che sarò a Lucca questo Sabato 31 Ottobre per tutto il Giorno ed almeno la Mattina della Domenica 1 Novembre. . . . .!!! C'è qualcuno qui del Dragonforum che pensa di bazzicare dal Padiglione dei Games fuori le Mura in quei Giorni ed Orari. . . . .??? Non si sa mai che si riesca a combinare qualcosa di Live e divertente. . .!!
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Sfide Interpersonali 2: La Socialità secondo The Angry GM
Questo sistema mi piace molto più di quello di Alexandrian, mi sembra molto più realistico e ragionevole.
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Sfide Interpersonali 2: La Socialità secondo The Angry GM
per me l'incontro sociale è qualcosa che da regole è gestito esattamente come un tiro di abilità, e di fatto lo è. se hai successo l'azione che volevi fare accade e prendi px o superi una sfida. ma se il ruolo non segue le regole ma solo l'interpretazione allora anche il premio finale per me deve esulare l'esperienza. verrà premiato con altre occasioni di ruolo.
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Sfide Interpersonali 2: La Socialità secondo The Angry GM
Articolo di Bille Boo del 29 novembre 2021 Bentornati a questa serie su come gestire gli incontri di tipo sociale / interpersonale in D&D. Come anticipato, prima di descrivervi quello che faccio io, ho deciso di dare spazio a come hanno trattato la cosa due grandi maestri. Nell'episodio precente ho parlato del primo, The Alexandrian, con la sua utilissima revisione dell'abilità Diplomazia di D&D 3.5. Oggi vi mostrerò come un altro grande divulgatore di lingua inglese, The Angry GM, si approccia non solo alla diplomazia, ma ai conflitti interpersonali in genere. Il problemaCome si può dedurre dal suo nomignolo, e come ho detto varie volte, Angry ha uno stile improntato a una fastidiosa (ancorché scherzosa) strafottenza, oltre che prolisso. Tuttavia ha il pregio di vedere molte cose con una chiarezza che manca a quasi tutti gli "opinionisti" di D&D in rete. Secondo lui, il cuore del problema degli incontri (in realtà dovrei dire: delle sfide) di tipo "sociale" non è tanto nelle meccaniche per risolverli, quanto nella mancanza di solide procedure per impostarli. Il dibattito finisce quasi sempre in trappole come "deve contare il giocatore oppure il personaggio?" oppure "vanno risolti con i dadi o con il role play?" (domanda che spesso indica un'errata concezione di cosa sia il role play). Ho già sciolto, spero, questi dubbi in un altro articolo. Invece, poca attenzione viene data a cosa il Diemme deve preparare. Per un classico scontro con dei mostri sappiamo che dobbiamo scegliere i mostri in base a certi criteri, posizionarli, eccetera; e sappiamo come valuteremo che l'incontro è superato: in genere, i punti ferita dei mostri saranno esauriti (anche se non va dimenticato che esistono altre conclusioni possibili, come metterli in fuga). Anche per una trappola o un classico ostacolo ambientale sappiamo cavarcela o, perlomeno, qualche strumento c'è. Ebbene: nel caso di una sfida sociale? PrecisazioneVa puntualizzato, e lo fa anche Angry, che in realtà non esiste una distinzione netta tra sfide sociali e non sociali: quando si tratta di affrontare mostri o PNG, quello sociale è uno dei possibili approcci (il combattimento è un altro, la furtività un altro ancora, e così via). Qualunque sfida con mostri, anche aggressivi, è potenzialmente sociale, come qualunque sfida con PNG, anche amichevoli, è potenzialmente non sociale. Il metodo di The Angry GMQualunque cosa vogliano ottenere i PG dal PNG con cui parlano, si ha una sfida se quest'ultimo ha una o più valide ragioni per non concedergliela (in caso contrario non c'è conflitto, e la situazione si risolve in automatico). Angry chiama queste ragioni Opposizioni (Objections). La prima cosa da fare per impostare una sfida interpersonale è stabilire quali sono le Opposizioni. Basta per ognuna una frase semplice e sintetica. I PG possono superare l'ostacolo riducendo le Opposizioni, oppure compensandole, cioè dando al PNG delle ragioni altrettanto forti per concedere loro ciò che vogliono: queste "ragioni a favore" vengono chiamate Incentivi (Incentives). In teoria un PNG potrebbe avere già all'inizio degli Incentivi preesistenti, benché non ancora sufficienti per far pendere la bilancia in favore dei PG. A questo punto il sistema ha due implementazioni leggermente diverse: quella dell'articolo Systematic InterACTION, e quella del libro Game Angry (vedi appendice in basso). Il sistema dell'articoloAd ogni Opposizione è assegnato un numero negativo, da -1 (blanda) a -5 (estremamente forte). Ad ogni Incentivo è assegnato un numero positivo, da +1 (blando) a +5 (estremamente forte). In realtà i punteggi sotto -3 o sopra +3 sono rari. Il Diemme descrive la situazione iniziale appuntandosi le Opposizioni (e gli eventuali Incentivi) con i loro punteggi. Esempio dell'articolo: Opposizione Punteggio Gli orchi non sono una minaccia -2 Ce l'ha con Dongor -2 Ogni argomentazione presentata dai PG con successo (poi vedremo come) ha l'effetto di aggiungere un +1 a un'Opposizione (alleviandola) o a un Incentivo (potenziandolo), oppure di generare un nuovo Incentivo con valore iniziale di +1. Quando Opposizioni e Incentivi si bilanciano (cioè, il totale fa 0) il PNG coopera: la sfida è superata. L'articolo contiene anche molte regole espanse e opzioni particolari per rendere il sistema più variegato, ma non c'è spazio qui per parlarne: vedete il primo link in appendice, se vi interessa. Il sistema del libroAd ogni Opposizione e ad ogni Incentivo è assegnato un punteggio da 1 (blanda/o) a 10 (estremamente forte). Il Diemme descrive la situazione iniziale appuntandosi le Opposizioni e gli Incentivi con i loro punteggi. Qui è obbligatorio che ci sia almeno un Incentivo preesistente, anche se piccolo: in caso contrario il PNG rifiuta di trattare. Esempio del libro: Opposizione Punteggio Non crede che l'Impero attaccherà 5 Teme le tribù orchesche 7 Incentivo Punteggio Ha fiducia nei PG 3 Sente il dovere di proteggere il ducato 4 Ogni argomentazione presentata dai PG con successo (poi vedremo come) ha l'effetto di ridurre il punteggio di un'Opposizione, aumentare quello di un Incentivo, o creare un nuovo Incentivo. Qui Angry non dà una regola per l'ammontare della variazione: è a discrezione del Diemme. Appena un Incentivo supera, come punteggio, ognuna delle Opposizioni il PNG coopera: la sfida è superata. Fare progressi (e ruolarli)I PG possono quindi progredire in tre modi: alleviando un'Opposizione, potenziando un Incentivo, o aggiungendo un nuovo Incentivo. Ma come si risolve la cosa meccanicamente? Come qualunque altra azione: Il giocatore descrive cosa dice il suo PG (come ho detto anch'io altrove, spetta al giocatore decidere cosa dice, mentre il personaggio e le meccaniche di gioco determinano come lo dice). In prima persona o in terza persona, in modo breve o dettagliato, parlando bene o male: questo non ha importanza, importano solo l'argomentazione e l'approccio generale con cui vuole portarla (gentile, minaccioso, adulatore, etc...). Il Diemme decide se quell'argomentazione può funzionare su quel PNG. Se sì, il Diemme stabilisce (anche parlando apertamente coi giocatori, se è il caso) in quale di queste tre cose consiste: Alleviare un'Opposizione. Esempio: spiegare al re di Norahn che, caduto Dongor, gli orchi avrebbero Norahn come prossimo bersaglio (va a ridurre l'Opposizione "gli orchi non sono una minaccia"). Potenziare un Incentivo. Esempio: impegnare la propria parola d'onore davanti al Duca (va a incrementare l'Incentivo "ha fiducia nei PG"). Creare un nuovo Incentivo. Esempio: esaltare al re di Norahn la gloria eterna che gli deriverebbe dal giungere in soccorso di Dongor (crea l'incentivo "gloria personale"). Il Diemme stabilisce se occorre un tiro di dadi e, in tal caso, quale tiro e con quale CD, basandosi sull'approccio dichiarato dal giocatore (sapete come funziona, no?). Può darsi che su uno specifico PNG una certa argomentazione non abbia alcun effetto o addirittura lo faccia indisporre (esempio: cercare di corrompere un prode paladino senza macchia). In questo caso non c'è bisogno di dadi: è un insuccesso sicuro. Al contrario, un'argomentazione può essere così azzeccata per un PNG da funzionare automaticamente (esempio: dargli esattamente quello che vuole, o portargli una prova inoppugnabile). Anche in questo caso non c'è bisogno di dadi: si faranno sicuramente progressi. Per stabilirlo bisogna conoscere le motivazioni del PNG, e in questo il piccolo elenco di Opposizioni e Incentivi è utilissimo. In molti casi il Diemme stabilirà che l'argomentazione può avere effetto come non averlo: c'è un'incertezza, che verrà risolta dai dadi, come appropriato per il regolamento (in genere con una prova di abilità/caratteristica). Una volta stabilito se ci sono progressi oppure no, cosa deve fare il Diemme? Angry suggerisce di interpretare la reazione del PNG in uno di questi due modi. Reazione aperta. Tale da comunicare informazioni utili su cosa sta succedendo dentro di lui; in genere facendo trasparire la sua principale Opposizione, oppure facendo trapelare uno dei suoi Incentivi preesistenti (a cui i PG potrebbero appellarsi), o entrambe le cose. Esempio: “Hmm... capisco, ma dovete rendervi conto che il mio dovere è proteggere il ducato da ogni minaccia; e mi sono giunte voci di movimenti sospetti degli orchi a nord-ovest… non posso ignorarle”. Reazione chiusa. Respingere l'argomentazione dei PG senza aggiungere altro di utile. Esempio: “Non ti credo”, o “Come osi dirmi questo?”. Questo tipo di reazione rende la sfida più difficile per i giocatori, quindi è opportuna solo in certi casi, come quando viene portata un'argomentazione sicuramente inefficace o dannosa. Stabilire (e chiarire) il fallimentoSuperare l'Opposizione permetterà ai PG di raggiungere il loro scopo. Ma se non ce la fanno, cosa impedisce loro di riprovare all'infinito? Ci vuole anche una chiara condizione di fallimento perché il gioco non si blocchi: un comune rischio delle sfide sociali, infatti, è rimanere impantanati in una situazione senza uscita in cui si parla e si parla senza fare progressi. Nel suo articolo Angry presenta questo criterio (senza nome): si fallisce quando il totale delle Opposizioni supera di 5 o più (in negativo, ovviamente) il totale degli Incentivi. Nel libro, invece, presenta due metodi (da usare insieme o in alternativa). Primo: si ha il fallimento quando un'Opposizione arriva a 10, o quando tutti gli Incentivi arrivano a 0. Secondo: si assegna al PNG un punteggio di Pazienza; ogni prova fallita o argomentazione inefficace gli fa perdere 1 punto di Pazienza; quando la Pazienza arriva a 0 si ha il fallimento. In ogni caso, la cosa davvero fondamentale è comunicare questo fallimento con chiarezza, senza ambiguità. Esempio. Se l’obiettivo dei PG è ottenere l'informazione X dal PNG Tizio, l'esito di successo è: “Tizio dà l’informazione”; l'esito fallimentare è: “Tizio non dà l’informazione”. Per prima cosa dovete avere un sistema solido per stabilire quando si verifica il primo esito e quando il secondo, e i progressi dei PG verso l’uno o l’altro: il sistema di Angry serve a questo. In secondo luogo, se si verifica il fallimento dovete troncare apertamente la conversazione, in modo che la sfida sociale (o almeno: la parte sociale della sfida) si concluda. Dite ad esempio: “Insistete a lungo ma Tizio non cede ed è chiaro che non lo farà mai”, oppure: “Dopo un po’, Tizio si stufa e non vuole più parlare con voi”. Questo è importante perché invita i PG a cercare un’altra strada verso l’obiettivo. Intuire le intenzioni et similiaCome si può vedere il sistema comprende tutti i tipi di interazione personale: non solo la diplomazia, la persuasione con le buone, ma anche l’inganno, le minacce fisiche o verbali, l’adulazione… volendo, pure la seduzione. Resta fuori una singola cosa, che in D&D 3.5 o Pathfinder I è rappresentata dall’abilità Percepire Intenzioni (Sense Motive), mentre in D&D 5e dalla competenza in Intuizione (Insight). Non è una questione semplice, specialmente nel caso classico del “vorrei capire se mente”, che in futuro mi piacerebbe affrontare in un articolo a sé (edit: eccolo qui). Angry la risolve essenzialmente così: se i PG (e il PNG) sono disposti a spendere del tempo a parlare del più e del meno senza fare progressi nella discussione, al termine i PG possono effettuare una prova con quell’abilità o competenza; in caso di successo il Diemme rivela una o più delle Opposizioni e/o degli Incentivi del PNG. Commenti a questo metodoLeggere, e poi sperimentare al mio tavolo, il sistema di Angry mi ha fatto capire delle cose importanti. È molto flessibile e generale, e ha almeno tre grandissimi pregi. Il primo è la progressività, che è quello che mancava, secondo me, ai conflitti sociali importanti per renderli davvero “sentiti” e partecipati al tavolo. Fateci caso: quando ci sono forti motivazioni contrarie è molto difficile far cambiare idea al PNG con una sola prova superata; questo evita che tutta la scena si riduca a un solo tiro di dado e perda mordente. Ci saranno passi avanti verso il successo ma anche passi falsi. Se ci pensate è lo stesso principio del combattimento, che non viene risolto in un colpo solo ma con un sistema progressivo e alterne vicende di round in round. Il secondo è la concretezza. Una pecca di molti sistemi per formalizzare i conflitti sociali (in D&D, ma non solo) è che sono troppo astratti, dominati da dadi e numeri, mentre l’effettiva rilevanza delle argomentazioni per i personaggi in campo è minima, si riducono a flavour. Qui, invece, convincere il re riducendo il suo rancore per la nazione vicina che chiede aiuto è ben diverso da convincerlo stuzzicando il suo desiderio di gloria e potere; l’effetto su quella specifica sfida potrà anche essere il medesimo (il re scende in battaglia con il suo esercito), ma l’effetto di lungo termine sarà diversissimo, perché nel primo caso il re vorrà rappacificarsi con i vicini, nel secondo potrebbe umiliarli e perfino sottometterli. E la cosa è pure molto intuitiva! Infine, costringe il Diemme a spendere qualche minuto dietro lo schermo per dare una “definizione formale” al conflitto sociale che sta per svolgersi. Questo non è tempo buttato, anzi, è un aiuto davvero valido per gestirlo al meglio. Senza contare che darsi un riferimento oggettivo (i numeri) riduce l’arbitrarietà del Diemme nel decretare l’esito della scena, quindi gli toglie un po’ di responsabilità di troppo dal groppone. Nel prossimo episodio inizierò finalmente a parlare di come gestisco, io, le sfide interpersonali. AppendiceGli articoli di The Angry GM che trattano il tema (in lingua inglese, ovviamente) sono molti, ma il principale, che contiene il sistema trattato qui, è questo: https://theangrygm.com/systematic-interaction/ Tra gli altri spiccano i seguenti: https://theangrygm.com/help-my-players-are-talking-to-things/ https://theangrygm.com/ask-angry-social-encounter-grail/ https://theangrygm.com/insight-into-insight/ https://theangrygm.com/not-ready-to-manage-interaction/ Un'altra versione leggermente diversa del suo sistema per interazioni sociali si trova nel suo libro Game Angry che ho linkato nelle letture consigliate. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/29/socialita-secondo-angry-sfide-interpersonali-parte-2/ Link agli altri articoli della serie Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian
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Sfide Interpersonali 2: La Socialità secondo The Angry GM
Avete delle perplessità su come giocare le sfide sociali (come negoziati, trattative eccetera) in D&D? The Angry GM ha proposto un sistema eccellente per tutte le edizioni (quantomeno, quelle "moderne"). Articolo di Bille Boo del 29 novembre 2021 Bentornati a questa serie su come gestire gli incontri di tipo sociale / interpersonale in D&D. Come anticipato, prima di descrivervi quello che faccio io, ho deciso di dare spazio a come hanno trattato la cosa due grandi maestri. Nell'episodio precente ho parlato del primo, The Alexandrian, con la sua utilissima revisione dell'abilità Diplomazia di D&D 3.5. Oggi vi mostrerò come un altro grande divulgatore di lingua inglese, The Angry GM, si approccia non solo alla diplomazia, ma ai conflitti interpersonali in genere. Il problemaCome si può dedurre dal suo nomignolo, e come ho detto varie volte, Angry ha uno stile improntato a una fastidiosa (ancorché scherzosa) strafottenza, oltre che prolisso. Tuttavia ha il pregio di vedere molte cose con una chiarezza che manca a quasi tutti gli "opinionisti" di D&D in rete. Secondo lui, il cuore del problema degli incontri (in realtà dovrei dire: delle sfide) di tipo "sociale" non è tanto nelle meccaniche per risolverli, quanto nella mancanza di solide procedure per impostarli. Il dibattito finisce quasi sempre in trappole come "deve contare il giocatore oppure il personaggio?" oppure "vanno risolti con i dadi o con il role play?" (domanda che spesso indica un'errata concezione di cosa sia il role play). Ho già sciolto, spero, questi dubbi in un altro articolo. Invece, poca attenzione viene data a cosa il Diemme deve preparare. Per un classico scontro con dei mostri sappiamo che dobbiamo scegliere i mostri in base a certi criteri, posizionarli, eccetera; e sappiamo come valuteremo che l'incontro è superato: in genere, i punti ferita dei mostri saranno esauriti (anche se non va dimenticato che esistono altre conclusioni possibili, come metterli in fuga). Anche per una trappola o un classico ostacolo ambientale sappiamo cavarcela o, perlomeno, qualche strumento c'è. Ebbene: nel caso di una sfida sociale? PrecisazioneVa puntualizzato, e lo fa anche Angry, che in realtà non esiste una distinzione netta tra sfide sociali e non sociali: quando si tratta di affrontare mostri o PNG, quello sociale è uno dei possibili approcci (il combattimento è un altro, la furtività un altro ancora, e così via). Qualunque sfida con mostri, anche aggressivi, è potenzialmente sociale, come qualunque sfida con PNG, anche amichevoli, è potenzialmente non sociale. Il metodo di The Angry GMQualunque cosa vogliano ottenere i PG dal PNG con cui parlano, si ha una sfida se quest'ultimo ha una o più valide ragioni per non concedergliela (in caso contrario non c'è conflitto, e la situazione si risolve in automatico). Angry chiama queste ragioni Opposizioni (Objections). La prima cosa da fare per impostare una sfida interpersonale è stabilire quali sono le Opposizioni. Basta per ognuna una frase semplice e sintetica. I PG possono superare l'ostacolo riducendo le Opposizioni, oppure compensandole, cioè dando al PNG delle ragioni altrettanto forti per concedere loro ciò che vogliono: queste "ragioni a favore" vengono chiamate Incentivi (Incentives). In teoria un PNG potrebbe avere già all'inizio degli Incentivi preesistenti, benché non ancora sufficienti per far pendere la bilancia in favore dei PG. A questo punto il sistema ha due implementazioni leggermente diverse: quella dell'articolo Systematic InterACTION, e quella del libro Game Angry (vedi appendice in basso). Il sistema dell'articoloAd ogni Opposizione è assegnato un numero negativo, da -1 (blanda) a -5 (estremamente forte). Ad ogni Incentivo è assegnato un numero positivo, da +1 (blando) a +5 (estremamente forte). In realtà i punteggi sotto -3 o sopra +3 sono rari. Il Diemme descrive la situazione iniziale appuntandosi le Opposizioni (e gli eventuali Incentivi) con i loro punteggi. Esempio dell'articolo: Opposizione Punteggio Gli orchi non sono una minaccia -2 Ce l'ha con Dongor -2 Ogni argomentazione presentata dai PG con successo (poi vedremo come) ha l'effetto di aggiungere un +1 a un'Opposizione (alleviandola) o a un Incentivo (potenziandolo), oppure di generare un nuovo Incentivo con valore iniziale di +1. Quando Opposizioni e Incentivi si bilanciano (cioè, il totale fa 0) il PNG coopera: la sfida è superata. L'articolo contiene anche molte regole espanse e opzioni particolari per rendere il sistema più variegato, ma non c'è spazio qui per parlarne: vedete il primo link in appendice, se vi interessa. Il sistema del libroAd ogni Opposizione e ad ogni Incentivo è assegnato un punteggio da 1 (blanda/o) a 10 (estremamente forte). Il Diemme descrive la situazione iniziale appuntandosi le Opposizioni e gli Incentivi con i loro punteggi. Qui è obbligatorio che ci sia almeno un Incentivo preesistente, anche se piccolo: in caso contrario il PNG rifiuta di trattare. Esempio del libro: Opposizione Punteggio Non crede che l'Impero attaccherà 5 Teme le tribù orchesche 7 Incentivo Punteggio Ha fiducia nei PG 3 Sente il dovere di proteggere il ducato 4 Ogni argomentazione presentata dai PG con successo (poi vedremo come) ha l'effetto di ridurre il punteggio di un'Opposizione, aumentare quello di un Incentivo, o creare un nuovo Incentivo. Qui Angry non dà una regola per l'ammontare della variazione: è a discrezione del Diemme. Appena un Incentivo supera, come punteggio, ognuna delle Opposizioni il PNG coopera: la sfida è superata. Fare progressi (e ruolarli)I PG possono quindi progredire in tre modi: alleviando un'Opposizione, potenziando un Incentivo, o aggiungendo un nuovo Incentivo. Ma come si risolve la cosa meccanicamente? Come qualunque altra azione: Il giocatore descrive cosa dice il suo PG (come ho detto anch'io altrove, spetta al giocatore decidere cosa dice, mentre il personaggio e le meccaniche di gioco determinano come lo dice). In prima persona o in terza persona, in modo breve o dettagliato, parlando bene o male: questo non ha importanza, importano solo l'argomentazione e l'approccio generale con cui vuole portarla (gentile, minaccioso, adulatore, etc...). Il Diemme decide se quell'argomentazione può funzionare su quel PNG. Se sì, il Diemme stabilisce (anche parlando apertamente coi giocatori, se è il caso) in quale di queste tre cose consiste: Alleviare un'Opposizione. Esempio: spiegare al re di Norahn che, caduto Dongor, gli orchi avrebbero Norahn come prossimo bersaglio (va a ridurre l'Opposizione "gli orchi non sono una minaccia"). Potenziare un Incentivo. Esempio: impegnare la propria parola d'onore davanti al Duca (va a incrementare l'Incentivo "ha fiducia nei PG"). Creare un nuovo Incentivo. Esempio: esaltare al re di Norahn la gloria eterna che gli deriverebbe dal giungere in soccorso di Dongor (crea l'incentivo "gloria personale"). Il Diemme stabilisce se occorre un tiro di dadi e, in tal caso, quale tiro e con quale CD, basandosi sull'approccio dichiarato dal giocatore (sapete come funziona, no?). Può darsi che su uno specifico PNG una certa argomentazione non abbia alcun effetto o addirittura lo faccia indisporre (esempio: cercare di corrompere un prode paladino senza macchia). In questo caso non c'è bisogno di dadi: è un insuccesso sicuro. Al contrario, un'argomentazione può essere così azzeccata per un PNG da funzionare automaticamente (esempio: dargli esattamente quello che vuole, o portargli una prova inoppugnabile). Anche in questo caso non c'è bisogno di dadi: si faranno sicuramente progressi. Per stabilirlo bisogna conoscere le motivazioni del PNG, e in questo il piccolo elenco di Opposizioni e Incentivi è utilissimo. In molti casi il Diemme stabilirà che l'argomentazione può avere effetto come non averlo: c'è un'incertezza, che verrà risolta dai dadi, come appropriato per il regolamento (in genere con una prova di abilità/caratteristica). Una volta stabilito se ci sono progressi oppure no, cosa deve fare il Diemme? Angry suggerisce di interpretare la reazione del PNG in uno di questi due modi. Reazione aperta. Tale da comunicare informazioni utili su cosa sta succedendo dentro di lui; in genere facendo trasparire la sua principale Opposizione, oppure facendo trapelare uno dei suoi Incentivi preesistenti (a cui i PG potrebbero appellarsi), o entrambe le cose. Esempio: “Hmm... capisco, ma dovete rendervi conto che il mio dovere è proteggere il ducato da ogni minaccia; e mi sono giunte voci di movimenti sospetti degli orchi a nord-ovest… non posso ignorarle”. Reazione chiusa. Respingere l'argomentazione dei PG senza aggiungere altro di utile. Esempio: “Non ti credo”, o “Come osi dirmi questo?”. Questo tipo di reazione rende la sfida più difficile per i giocatori, quindi è opportuna solo in certi casi, come quando viene portata un'argomentazione sicuramente inefficace o dannosa. Stabilire (e chiarire) il fallimentoSuperare l'Opposizione permetterà ai PG di raggiungere il loro scopo. Ma se non ce la fanno, cosa impedisce loro di riprovare all'infinito? Ci vuole anche una chiara condizione di fallimento perché il gioco non si blocchi: un comune rischio delle sfide sociali, infatti, è rimanere impantanati in una situazione senza uscita in cui si parla e si parla senza fare progressi. Nel suo articolo Angry presenta questo criterio (senza nome): si fallisce quando il totale delle Opposizioni supera di 5 o più (in negativo, ovviamente) il totale degli Incentivi. Nel libro, invece, presenta due metodi (da usare insieme o in alternativa). Primo: si ha il fallimento quando un'Opposizione arriva a 10, o quando tutti gli Incentivi arrivano a 0. Secondo: si assegna al PNG un punteggio di Pazienza; ogni prova fallita o argomentazione inefficace gli fa perdere 1 punto di Pazienza; quando la Pazienza arriva a 0 si ha il fallimento. In ogni caso, la cosa davvero fondamentale è comunicare questo fallimento con chiarezza, senza ambiguità. Esempio. Se l’obiettivo dei PG è ottenere l'informazione X dal PNG Tizio, l'esito di successo è: “Tizio dà l’informazione”; l'esito fallimentare è: “Tizio non dà l’informazione”. Per prima cosa dovete avere un sistema solido per stabilire quando si verifica il primo esito e quando il secondo, e i progressi dei PG verso l’uno o l’altro: il sistema di Angry serve a questo. In secondo luogo, se si verifica il fallimento dovete troncare apertamente la conversazione, in modo che la sfida sociale (o almeno: la parte sociale della sfida) si concluda. Dite ad esempio: “Insistete a lungo ma Tizio non cede ed è chiaro che non lo farà mai”, oppure: “Dopo un po’, Tizio si stufa e non vuole più parlare con voi”. Questo è importante perché invita i PG a cercare un’altra strada verso l’obiettivo. Intuire le intenzioni et similiaCome si può vedere il sistema comprende tutti i tipi di interazione personale: non solo la diplomazia, la persuasione con le buone, ma anche l’inganno, le minacce fisiche o verbali, l’adulazione… volendo, pure la seduzione. Resta fuori una singola cosa, che in D&D 3.5 o Pathfinder I è rappresentata dall’abilità Percepire Intenzioni (Sense Motive), mentre in D&D 5e dalla competenza in Intuizione (Insight). Non è una questione semplice, specialmente nel caso classico del “vorrei capire se mente”, che in futuro mi piacerebbe affrontare in un articolo a sé (edit: eccolo qui). Angry la risolve essenzialmente così: se i PG (e il PNG) sono disposti a spendere del tempo a parlare del più e del meno senza fare progressi nella discussione, al termine i PG possono effettuare una prova con quell’abilità o competenza; in caso di successo il Diemme rivela una o più delle Opposizioni e/o degli Incentivi del PNG. Commenti a questo metodoLeggere, e poi sperimentare al mio tavolo, il sistema di Angry mi ha fatto capire delle cose importanti. È molto flessibile e generale, e ha almeno tre grandissimi pregi. Il primo è la progressività, che è quello che mancava, secondo me, ai conflitti sociali importanti per renderli davvero “sentiti” e partecipati al tavolo. Fateci caso: quando ci sono forti motivazioni contrarie è molto difficile far cambiare idea al PNG con una sola prova superata; questo evita che tutta la scena si riduca a un solo tiro di dado e perda mordente. Ci saranno passi avanti verso il successo ma anche passi falsi. Se ci pensate è lo stesso principio del combattimento, che non viene risolto in un colpo solo ma con un sistema progressivo e alterne vicende di round in round. Il secondo è la concretezza. Una pecca di molti sistemi per formalizzare i conflitti sociali (in D&D, ma non solo) è che sono troppo astratti, dominati da dadi e numeri, mentre l’effettiva rilevanza delle argomentazioni per i personaggi in campo è minima, si riducono a flavour. Qui, invece, convincere il re riducendo il suo rancore per la nazione vicina che chiede aiuto è ben diverso da convincerlo stuzzicando il suo desiderio di gloria e potere; l’effetto su quella specifica sfida potrà anche essere il medesimo (il re scende in battaglia con il suo esercito), ma l’effetto di lungo termine sarà diversissimo, perché nel primo caso il re vorrà rappacificarsi con i vicini, nel secondo potrebbe umiliarli e perfino sottometterli. E la cosa è pure molto intuitiva! Infine, costringe il Diemme a spendere qualche minuto dietro lo schermo per dare una “definizione formale” al conflitto sociale che sta per svolgersi. Questo non è tempo buttato, anzi, è un aiuto davvero valido per gestirlo al meglio. Senza contare che darsi un riferimento oggettivo (i numeri) riduce l’arbitrarietà del Diemme nel decretare l’esito della scena, quindi gli toglie un po’ di responsabilità di troppo dal groppone. Nel prossimo episodio inizierò finalmente a parlare di come gestisco, io, le sfide interpersonali. AppendiceGli articoli di The Angry GM che trattano il tema (in lingua inglese, ovviamente) sono molti, ma il principale, che contiene il sistema trattato qui, è questo: https://theangrygm.com/systematic-interaction/ Tra gli altri spiccano i seguenti: https://theangrygm.com/help-my-players-are-talking-to-things/ https://theangrygm.com/ask-angry-social-encounter-grail/ https://theangrygm.com/insight-into-insight/ https://theangrygm.com/not-ready-to-manage-interaction/ Un'altra versione leggermente diversa del suo sistema per interazioni sociali si trova nel suo libro Game Angry che ho linkato nelle letture consigliate. Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/29/socialita-secondo-angry-sfide-interpersonali-parte-2/ Link agli altri articoli della serie Sfide Interpersonali 1: diplomazia secondo The Alexandrian Visualizza pubblicazione completo
Ieri
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Ah, ok. Adesso è chiaro!
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Eh, prediligo. Poi al tavolo gioco con gente che non apprezza l'OSR quindi le campagne lunghe le facciamo con la 5a. Anzi, l'attuale campagna è l'ultima che gli farò con la quinta, poi si vedrà. In verità do un peso maggiore al divertimento che al sistema usato per ottenerlo. Con l'OSR gioco online, e qualche avventura più breve, scrivo e ho scritto diverso materiale per il mio blog. Fidati 🤣 Su RtG, che raccoglie giocatori italiani OSR davvero molto molto attivi, si discute addirittura sul concetto di "giocare". Si spacca un capello in otto di ogni cosa. Probabilmente se chiedessimo lì cos'è D&D in generale, avremmo una dozzina di risposte molto diverse. OSR comunque guarda ai sistemi delle origini ma più spesso che no li adatta e ammoderna, sia con retrocloni che coi Nu-OSR. Entrambe le categorie nascono dalla convinzione di ciascun autore che la propria versione nuova o retoclonata sia in qualche modo migliore o diversa dalle altre. Ladro sì ladro no, skill si skill no, roll under o roll over, razze o classi o entrambe... Certo che ogni giocatore OSR sa cos'è D&D, solo che la risposta sarà diversa per ciascuno. Vero @Bille Boo ? 😁
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
vero quello che dici. In parte. Io posso dirti cosa mi piace giocare e cosa è meglio per me, con te (generale) che mi racconti il tuo, ma per comunicare e confrontarsi è necessario avere un comune denominatore: stesso impianto di regole, codifiche, procedure, etc... Se io ti raccontassi che mi piace giocare con le tabelle dei critici di RM e con l'impianto delle abilità di GURPS, tutto nell'impianto delle regole di D&D, giustamente mi daresti una pacca su una spalla, forse saresti contento per me che mi diverto a giocare così, ma probabilmente non continueresti a sostenere un confronto di idee ed opinioni. Perchè potrebbe essere un argomento che non conosci, potrebbe non interessarti, semplicemente perchè non sto più giocando allo stesso gioco che giochi tu. 😉 Riguardo alla specifica comunità OSR: è più 'caotica' e 'battagliera', perchè i primi sistemi di D&D (fino ad AD&D1e) non erano stati ancora ben codificati, e ognuno realmente si attrezzava al proprio tavolo per colmare e gestire le molte lacune delle regole. Di certo sa con esattezza cosa è D&D.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
la 3E è stata una razionalizzazione e ricodificazione delle regole dei 25 anni precedenti. Possiamo discutere se ci è piaciuto o meno come è stato fatto, anche se a distanza di altri 25 anni in generale c'è un ampio consenso positivo sulla riuscita di quella edizione. 4E e 5E, per stessa dichiarazione del suo game designer sono stati progettati per essere 'innovativi'. Con la 4E ha creato un buonissimo sistema di regole, ma che non c'entrava nulla con D&D. Accortosi dell'errore, l'editore gli ha permesso di rielaborare un altro sistema partendo dalla 3E, ma nella sua visione c'era comunque un allontanamento dallo schema e dalla struttura di gioco delle prime edizioni. La 5E non è una evoluzione della 3E, neanche una sua versione semplificata. Sostenerlo (non tu, ma i circoli pubblicitari vicini all'editore) è una forzatura di marketing utile a tenere ancora agganciati appassionati e clienti.
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
L'enorme produzione di manuali negli anni 90/primi 2000 è un momento per me magico che non credo si ripeterà più, ed è un vero peccato. Pensare che Dark Sun e Birthright siano durati solo una manciata di anni e abbiano avuto così tanti prodotti, mentre ora sono centellinati anche i manuali dei Forgotten Realms, è davvero deprimente. Purtroppo è il mercato generale, non solo della Wizard of the Coast. I supplementi sono sempre meno, "ai vecchi tempi" venivano sfornati a profusione, spesso andando in perdita ma sapendo che quel materiale avrebbe fatto vendere più manuali base. Questo immagino non abbia fatto bene bene al mercato, ma ehi, è stato bello.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Errore mio. Ovviamente intendevo 5.5. Altrimenti sarei un idiota totale a fare certe affermazioni. Chiedo scusa per l'errore. Ho preso i 3 manuali base in inglese, copertina standard. Come detto sfogliati e leggiucchiati. Zero interesse ad usarli per giocare. Non ti dico di cambiare opinione, per nulla! La tua è valido tanto quanto (o inutile tanto quanto) la mia. Tu puntualizzi sul numero, io insisto sul tono generale. Siamo su due linee parallele... quindi niente convergenza. Non sono sicuro di aver capito. Hai detto che prediligi l'OSR. Pensavo usassi Glantri e Karameikos con qualche sistema OSR.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Beh però intanto parliamo dei manuali 5.5, quindi avere quelli 5E non vuol dire molto: sono immagini diverse. Hai letto anche quelli 5.5 si o no? Mi spiace sembrare arrogante, non è mia intenzione. Certamente però sono convinto di aver ragione e non sono un ipocrita, quindi non cambierò opinione per quieto vivere, e finché non passo agli insulti o non violo altrimenti il regolamento del forum sono libero di continuare a discutere sugli argomenti in oggetto. Del resto è dal mio primo post che ciò che dico viene sminuito, mentre dal canto mio mi pare di essere stato bene educato e di aver cercato fin da subito di contribuire in modo costruttivo alla discussione. In secondo luogo lo so bene che è un'iperbole, MA se tale iperbole viene impiegata da chi la usa come argomentazione, è oggetto di confutazione. Lo ripeto, ho preso il Manuale del Giocatore 5.5 e l'ho sfogliato pagina per pagina dividendo le immagini "cozy" da quelle "da combattimento sporco e pericoloso" visto che una delle tesi dell'articolo è l'assenza di scene di conflitto. E ho i numeri nella prima (o seconda?) pagina della discussione. Anche togliendo la maggior parte delle immagini di eroi in posa da combattimento (tolte perché sono solo eroi, quindi non le considero un conflitto se sono soli), le scene di combattimento sono ben di più di quelle di relax, pausa, comunità. 5E. Che come dicevo sopra non mi fa impazzire, ma è comunque un buono strumento per giocare a D&D.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Nel mio caso no. Ho preso i tre manuali base della 5E in inglese per collezionismo (porca la pupazza al mio hobby!). Li ho sfogliati, leggiucchiati qua e là. Evita di fare il saccente dicendo "basterebbe aver aperto il manuale" per favore. A volte rischi davvero di passare per arrogante con certe affermazioni, dove sembra che sei l'unico depositario della verità assoluta. Detto ciò chiudo questa sgradevole parentesi, senza risentimento né acrimonia. Non potendo avere un dialogo immediato a volte capitano situazioni così. E' ovvio che TUTTI è un'iperbole a meno che uno non sia un idiota totale e interpreti alla lettera. Non pensavo di dover specificare questa cosa! Ciò non cambia la predilezione che questa linea editoriale ha per certe pose, ammiccamenti, abbigliamento da social network e che si ritrova ovunque nelle tavole della 5.5 in tutti i manuali ufficiali che la compongono. Questo cosa vorrebbe dire? Che il solo parere che conta è quello cui è rivolto il prodotto? Commercialmente ovviamente si, ma per il resto... Bello! e con che sistema?
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Oh non dico che non si possa criticare (anzi l'avrò scritto tipo sette o otto volte che ogni critica dettata dai gusti personali è lecita). Dico che molte critiche sono fatte da persone che giocano ad altro, che non sono il target per i nuovi manuali, che non fanno parte della cultura cui fa riferimento il nuovo D&D. Guarda, l'esempio per la musica calza a pennello: confronti generi distantissimi tra loro, ma che senso ha? A me piace (quasi tutto) Bowie, non mi piace Ernia, ma di certo non pretendo che Ernia faccia la stessa musica del Duca Bianco! Né mi offendo perché non la fa. A me non piace la 5a, tanto meno la 5.5, non penso che i manuali valgono il prezzo sulla copertina e ho comprato col mio gruppo solo quelli necessari della 5a anni e anni fa. Gioco ad altri sistemi e ad altre edizioni, prediligo l'OSR e i sistemi di una volta. Ho le riproduzioni pod di Dark Sun, Planescape e due delle basi fondamentali dell'ambientazione che gioco da sei anni sono Glantri e Karaneikos. Nemmeno io sono totalmente il target di riferimento per l'attuale Hasbro. Ma so riconoscere che alcune cose della 5.5 sono interessati, alcune sono buone. Vanno bene per certi stili di gioco e certi tipi di avventure. E soprattutto se faccio una critica di un prodotto, il prodotto prima lo provo, lo studio, ci gioco e ne faccio un discorso completo. Non sono particolarmente bravo con le recensioni, ma almeno provo ad essere oggettivo e onesto. Continuo a dire che frasi come "le espressioni sempre sorridenti e ammiccanti da influencer di TUTTI i personaggi rappresentati nelle immagini" sono basate su conoscenze di seconda mano. Basterebbe aver aperto il manuale, averlo sfogliato un po', per vedere che è falso.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Pippo, qui si sta discutendo di D&D, e non c'entra una beata fava il tavolo di gioco usato, sia esso da vecchi o da giovani. Si parla di qualità dei prodotti, di scelte stilistiche, concettuali e anche ideologiche (o pesudo tali) che sono state poste in essere da WOTC. Questa tua frase è quanto di più errato potessi estrarre da un discorso che prescinde dall'utilizzo o meno del sistema. Il fatto di non usare il sistema non impedisce agli appassionati (tutti noi che frequentiamo questi lidi) di poter esprimere un'opinione più che legittima sia sulle regole che sull'arte espressa. L'articolo di Mortegro è provocatorio? Forse, per me no. Ha semplicemente dato voce alla sua impressione che è anche quella di tantissimi appassionati. Il fatto che a lamentarsi siano soprattutto i vecchi è perché hanno un background (e che background oserei dire) che i ragazzini di oggi si sognano. Come possono criticare un qualcosa se non hanno un metro di paragone? Perché a tanti dei nuovi giocatori (per esperienza personale) frega poco o nulla di quello che c'era prima (perfettamente legittimo per carità), e non hanno la stessa meraviglia di noi vecchi di fronte a certe immagini. Si accontentano di quello che passa il convento, con un senso critico veramente ai minimi termini. E se dici loro di cercare una vecchia immagine, la risposta quasi sempre è "è vecchia, non mi interessa". Poi vedono un paio di immagini di Frank Frazetta che ho sullo schermo del master e cambiano idea. Un po' quello che succede con la musica, dove si è passati da Pink Floyd, Led Zeppelin, David Bowie a Marrakesh, Ernia, e trapper vari. I gusti sono cambiati, di sicuro, e di certo non in meglio. L'asticella si è abbassata di parecchio, e oggi si digerisce di tutto. L'arte proposta nei manuali della 5.5 è, sostanzialmente, anonima. Quello che a me piace di meno in assoluto è proprio il fatto che, pur essendo immagini fantasy, sono "finte", non rappresentative; un maldestro tentativo di voler dare un'estetica moderna e diffusa sui social network a qualcosa che moderno non è. La barda glamour (giusto per citarne una sola), le espressioni sempre sorridenti e ammiccanti da influencer di TUTTI i personaggi rappresentati nelle immagini, gli accessori "fantamoderni" sfoggiati... bhé, per dirla in una frase secca e brutale, "mi fanno cacare". E' tutto uguale, scialbo, monocorde, sono pochissime le operano che spiccano in mezzo al piattume generalizzato dettato dalla WoTC. Si, dettato, perché la scelta di non avere un lead artist che definisca una linea artistica precisa si vede. Le immagini sono create partendo da basi ben precise e rigidamente codificate (perché i sorrisi ebeti mostrati in tutte le rappresentazioni non possono essere una scelta del singolo artista) per creare arte che non dia troppo disturbo a chi la guarda, e che riconduca subito a gesti, espressioni o altro che rimandino ai giorni nostri. E' tutto molto manieristico, anche ben fatto, ma anonimo. Se chiedo ad un giocatore della 5.5 di dirmi un'immagine particolare che l'ha colpito, non sa che rispondere. Giusto per fare un'analogia, anche se non completamente corretta, guarda solo le copertine dei libri vecchi e di oggi: una volta era una gara per fare copertine che colpissero, suggestive, evocative, con uno stile ben definito. Oggi? Sono TUTTE uguali, al punto da risultare anonime. Guardi un libro e sullo scaffale ne vedi altri 100 che usano stesso font, stessa grafica di base, stessa disposizione degli elementi grafici... Per riprendere il discorso iniziale, non c'entra nulla il voler influenzare un tavolo di gioco o usare un sistema o meno. La parte visuale dei nuovi manuali non influenza nulla, se non il proprio gusto estetico Quindi, secondo il tuo assunto, dato che uso AD&D non posso criticare quello che vedo in un manuale che non userò mai? Non userò mai né comprerò mai "The croocked moon", ma l'immagine di copertina è spettacolare, o ancora i disegni di Dragonbane, altro manuale che non userò mai.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
La comunità è fatta di giocatori, non di sistemi, non di regole o delle pagine di carta (o digitali) del manuale. Tanto che tutta questa discussione verre attorno al fatto che noi membri di questa comunità non siamo d'accordo su alcuni elementi piuttosto importanti e centrali, tipo cosa sia D&D. 🫠 Non siamo unici, basta vedere cosa diciamo nelle community OSR su cosa sia giocare, cosa sia OSR e cosa sia meglio tra BASIC, OSE, Scatola Bianca. 😁