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D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
Scusate, mi vengono in mente le diatribe che leggo su quora e reddit ammeriggani... per cui scrivo anche qui: chi è il più forte tra un barbaro del cammino della luce oscura del ventesimo e Beerus??
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D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
Sembra il nome di una mossa uscita da qualche anime.
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D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
18.000 opzioni PG , poi non ci son nè tomi nè regole per gestire meglio i Mostri , specie in crescendo .
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Ricerca giocatrice/giocatore per campagna avviata in presenza D&D 5e a Zola Predosa (BO)
Ciao a tutti, sono un DM di 45 anni e sto conducendo da settembre 2025 una campagna realizzata da me, siamo giunti alla 40esima sessione ma la campagna è ancora lunga, durerà tranquillamente fino a giugno 2027. Sono alla ricerca di un giocatore/giocatrice, il nuovo personaggio partirà dal livello 10, la campagna ha una profondità importante e molto probabilmente sfocerà in un libro al suo termine. Richiedo serietà ed impegno, il personaggio lo costruiremo insieme ed avrà una storia strettamente legata alla campagna, l’ambientazione è fortemente ispirata all’antico Egitto ma c’è molto altro. Al termine di ogni sessione scrivo il diario che rappresenta praticamente già le pagine di un libro. Sposo il gioco via chat tra una sessione e l’altra, inteso come ruolare e non come "tirare dadi" per dare continuità alla storia, si gioca in presenza a casa mia a Zola Predosa(BO), tipicamente la domenica pomeriggio ma si richiede la disponibilità potenzialmente per il sabato mattina o sabato pomeriggio o domenica mattina, di volta in volta da decidere assieme nel tentativo di esserci sempre tutti. Nel party ci sono tre giocatori, da 27 anni il più giovane a 51 il più saggio, contattatemi e sarò lieto di fornirvi ulteriori dettagli. Nelle sessioni live faccio uso di TV box in cui mostrare immagini, video, mappe e quant’altro di visual potrebbe servire, sono comunque un master di vecchia generazione pertanto “matita, carta ed immaginazione” devono restare la priorità. Grazie per l’ascolto, buona giornata ed a presto.
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D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
Un nuovo Unearthed Arcana esplora l'Underdark, introducendo tre nuove sottoclassi e un nuovo percorso di talenti che permette a un personaggio giocante di trasformarsi in un mind flayer. Due delle nuove sottoclassi, il Barbaro del Cammino della Luce Oscura (Path of Unlight Barbarian) e il Mago Imaskarcanista (Imaskarcanist Wizard), sono legate a Deep Imaskar, mentre la sottoclasse del Ladro Agente della Casata (House Agent Rogue) è collegata alle casate drow di Menzoberranzan. È interessante notare come le due sottoclassi legate a Deep Imaskar suggeriscano un ritorno degli Imaskari e, a quanto pare, un loro tentativo di conquistare l'Underdark sfruttando le capacità arcane legate alla Luce Oscura (Unlight). Il Barbaro del Cammino della Luce Oscura (Path of Unlight Barbarian) manifesta il potere della Luce Oscura (Unlight) quando entra in ira, infliggendo danni radiosi aggiuntivi con i propri attacchi. Ai livelli superiori, la Luce Oscura (Unlight) infetta i nemici, causando danni persistenti, e infine il Barbaro può sprigionare un'aura accecante che infligge danni radiosi e acceca i nemici entro 9 metri se falliscono un tiro salvezza su Costituzione. I Ladri Agenti della Casata (House Agent Rogues) ottengono un famiglio ragno e diverse opzioni per 'charmare' gli altri. Al 9° livello acquisiscono la capacità Colpo alle Spalle (Backstab), che conferisce loro vantaggio contro i nemici charmati e comprende l'opzione di Colpo Astuto Tradimento Stordente (Stunning Betrayal Cunning Strike), capace di stordire un nemico se il bersaglio era charmato oppure amichevole nei confronti del Ladro. Ai livelli superiori possono convincere più facilmente le creature ostili a passare dalla loro parte e ottengono un'ulteriore opzione di Colpo Astuto (Cunning Strike) che affascina i bersagli colpiti da un Attacco Furtivo (Sneak Attack). Il Mago Imaskarcanista (Imaskarcanist) può infliggere danni radiosi con gli attacchi con incantesimo al posto dei danni elementali e può infondere nei propri alleati la Luce Oscura (Unlight), conferendo loro punti ferita temporanei e vantaggio alle prove di Forza. Ai livelli superiori, la Luce Oscura (Unlight) può curare le ferite e rimuovere condizioni, mentre l'Imaskarcanista (Imaskarcanist) può sintonizzarsi rapidamente con gli oggetti magici, ignorare la resistenza ai danni radiosi e lanciare Glifo di Interdizione (Glyph of Warding) senza spendere uno slot incantesimo. Al 14° livello, l'Imaskarcanista (Imaskarcanist) può maledire un avversario colpito dalla Luce Oscura (Unlight), facendogli subire danni persistenti e provocandone l'esplosione in un bagliore di luce radiosa qualora raggiunga 0 punti ferita. Il Cammino della Ceremorfosi (Path of Ceremorphosis) è un percorso di talenti che riproduce la ceremorfosi limitata vista in Baldur's Gate 3, nella quale un personaggio ottiene capacità psioniche senza però finire sotto il controllo di un cervello antico. I talenti iniziali conferiscono diversi tipi di capacità psioniche, ma in seguito i giocatori possono scegliere talenti che trasformano i loro personaggi in un ulitharid oppure in un tradizionale mind flayer, ottenendo anche la capacità di utilizzare Esplosione Mentale (Mind Blast) e quella di divorare cervelli. Non è chiaro in quale prodotto verranno utilizzate queste opzioni. Nel calendario delle uscite del 2027 non è stato finora annunciato alcun prodotto legato ai Forgotten Realms, quindi questo materiale potrebbe essere destinato a un prodotto del 2028 oppure a qualcosa previsto come quarto prodotto del 2027. Anche diverse altre Unearthed Arcana, compresa quella dedicata alle Opzioni Malvagie (Villainous Options), non sono state finora collegate ad alcun progetto di Dungeons & Dragons già annunciato. Fonte Dungeons & Dragons is playtesting new Underdark options, including a player-focused transformation into a mind flayer | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza pubblicazione completo
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D&D sta testando nuove opzioni per l'Underdark, inclusa una trasformazione in mind flayer pensata per i personaggi giocanti
Un nuovo Unearthed Arcana esplora l'Underdark, introducendo tre nuove sottoclassi e un nuovo percorso di talenti che permette a un personaggio giocante di trasformarsi in un mind flayer. Due delle nuove sottoclassi, il Barbaro del Cammino della Luce Oscura (Path of Unlight Barbarian) e il Mago Imaskarcanista (Imaskarcanist Wizard), sono legate a Deep Imaskar, mentre la sottoclasse del Ladro Agente della Casata (House Agent Rogue) è collegata alle casate drow di Menzoberranzan. È interessante notare come le due sottoclassi legate a Deep Imaskar suggeriscano un ritorno degli Imaskari e, a quanto pare, un loro tentativo di conquistare l'Underdark sfruttando le capacità arcane legate alla Luce Oscura (Unlight). Il Barbaro del Cammino della Luce Oscura (Path of Unlight Barbarian) manifesta il potere della Luce Oscura (Unlight) quando entra in ira, infliggendo danni radiosi aggiuntivi con i propri attacchi. Ai livelli superiori, la Luce Oscura (Unlight) infetta i nemici, causando danni persistenti, e infine il Barbaro può sprigionare un'aura accecante che infligge danni radiosi e acceca i nemici entro 9 metri se falliscono un tiro salvezza su Costituzione. I Ladri Agenti della Casata (House Agent Rogues) ottengono un famiglio ragno e diverse opzioni per 'charmare' gli altri. Al 9° livello acquisiscono la capacità Colpo alle Spalle (Backstab), che conferisce loro vantaggio contro i nemici charmati e comprende l'opzione di Colpo Astuto Tradimento Stordente (Stunning Betrayal Cunning Strike), capace di stordire un nemico se il bersaglio era charmato oppure amichevole nei confronti del Ladro. Ai livelli superiori possono convincere più facilmente le creature ostili a passare dalla loro parte e ottengono un'ulteriore opzione di Colpo Astuto (Cunning Strike) che affascina i bersagli colpiti da un Attacco Furtivo (Sneak Attack). Il Mago Imaskarcanista (Imaskarcanist) può infliggere danni radiosi con gli attacchi con incantesimo al posto dei danni elementali e può infondere nei propri alleati la Luce Oscura (Unlight), conferendo loro punti ferita temporanei e vantaggio alle prove di Forza. Ai livelli superiori, la Luce Oscura (Unlight) può curare le ferite e rimuovere condizioni, mentre l'Imaskarcanista (Imaskarcanist) può sintonizzarsi rapidamente con gli oggetti magici, ignorare la resistenza ai danni radiosi e lanciare Glifo di Interdizione (Glyph of Warding) senza spendere uno slot incantesimo. Al 14° livello, l'Imaskarcanista (Imaskarcanist) può maledire un avversario colpito dalla Luce Oscura (Unlight), facendogli subire danni persistenti e provocandone l'esplosione in un bagliore di luce radiosa qualora raggiunga 0 punti ferita. Il Cammino della Ceremorfosi (Path of Ceremorphosis) è un percorso di talenti che riproduce la ceremorfosi limitata vista in Baldur's Gate 3, nella quale un personaggio ottiene capacità psioniche senza però finire sotto il controllo di un cervello antico. I talenti iniziali conferiscono diversi tipi di capacità psioniche, ma in seguito i giocatori possono scegliere talenti che trasformano i loro personaggi in un ulitharid oppure in un tradizionale mind flayer, ottenendo anche la capacità di utilizzare Esplosione Mentale (Mind Blast) e quella di divorare cervelli. Non è chiaro in quale prodotto verranno utilizzate queste opzioni. Nel calendario delle uscite del 2027 non è stato finora annunciato alcun prodotto legato ai Forgotten Realms, quindi questo materiale potrebbe essere destinato a un prodotto del 2028 oppure a qualcosa previsto come quarto prodotto del 2027. Anche diverse altre Unearthed Arcana, compresa quella dedicata alle Opzioni Malvagie (Villainous Options), non sono state finora collegate ad alcun progetto di Dungeons & Dragons già annunciato. Fonte Dungeons & Dragons is playtesting new Underdark options, including a player-focused transformation into a mind flayer | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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Crescita vegetale druido della luna
l'incantesimo è istantaneo. Questo vuol dire che il suo effetto si esplica in un istante e poi le conseguenze permangono. Quello che succede è che le piante naturali pre-esistenti si sviluppano istantaneamente in modo abnorme, risultando in una vegetazione densissima e intricata attraverso cui è difficile muoversi (ogni metro di movimento ne costa quattro). Quindi: a) l'effetto è istantaneo e non ho alcuna durata predeterminata: le piante resteranno lì finchè non appassirrano (in base alla specie e ai nutrienti disponibili); un disperdimagia o cose simili non hanno alcun effetto sulle piante giganti; la magia ha già avuto il suo effetto. b) l'effetto della palla di fuoco sulla vegetazione è una di quelle questione di aggiudicazione (ruling per gli aglofili) che variano da tavolo a tavolo; quindi il mio consiglio è di decidere una linea al tavolo (quella che preferite) e di attenervisi anche per il futuro. @Vackoff mi ha battuto sul tempo! tieni buona la sua risposta. Buon gioco -toni
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Crescita vegetale druido della luna
RAW, ti risponderei così. Siccome la magia è istantanea e si limita a far crescere i vegetali, senza specificare che diventano in qualche modo magici, ritengo che siano influenzati dalla palla di fuoco allo stesso modo in cui sono influenzati vegetali normali dello stesso tipo. In merito alla presenza dell'acqua, non ritengo abbia effetti ulteriori a quelli che avrebbe nella realtà. In particolare, siccome i vegetali sono cresciuti di molto, probabilmente saranno molto più alti di 20 cm e dunque buona parte di essi brucerà (umidità permettendo, ma non sono un esperto di incendi). Siccome la magia è istantanea, c'è ben poco da interrompere: il groviglio ormai c'è e bisogna tenerselo!
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Crescita vegetale druido della luna
Buongiorno, ho un quesito interessante. Sono un druido della luna, Goliath, livello 6, usando la spell "Crescita vegetale" come azione in combattimento ho creato un'area, come dice la spell, di grovigli sotto i nemici, lasciando alcune zone libere per i compagni. Questa spell rallenta i nemici di 1/4 del movimento e fin qui ci siamo. Le mie domande sono: Il mio compagno mago ha tirato palla di fuoco, il groviglio viene eliminato o rimane? Premessa nel nostro combattimento nello specifico avevamo l'acqua alta circa 20cm quindi il groviglio comunque era bagnato ma se non lo fosse stato doveva bruciare o rimaneva? Seconda domanda, essendo una mia creazione posso toglierla quando voglio senza spendere un altro slot di 3' livello? Come si toglie il groviglio? Nelle RAW non sono riuscito a trovarlo
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trappole indovinelli e tanto altro nell'emporio dei master!
Meta agognata di più d'un cammino, l'avventuriero vuol me per destino: ogni fatica che fa è a riguardo del mio bottino, del mio traguardo. Ma quando alla fine l'eroe qui è arrivato, di rado si sente soltanto appagato: tra acciacchi e pensieri che gli ho regalato, più d'uno rimpiange quanto ha passato. Tutti mi vogliono, se sono distante; chi mi raggiunge, se è sincero, conta di me come debilitante: dimmi chi sono, risolvi il mistero!
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Come Sopravvivere alle Cadute
Ciao! Prima di tutto, stai facendo riferimento ad un GDR in particolare o ai GDR in generale? Sono completamente favorevole a far fare un "ultimo tiro" al PG per provare ad afferrare qualcosa, ma altrimenti deve andare incontro alla forza di gravità, salvo poteri/capacità sovrannaturali capaci di mitigarne o nergarne l'effetto. Per me, le cadute devono essere pericolose. In ogni caso, trovo molto carina l'idea di attutire la caduta con acqua o alberi, sarebbe utile se mettessero qualche accenno di regola nei manuali! D'altro canto, non ho capito bene questa parte... Cosa intendi? Che mentre il PG cade, il giocatore dice al GM che in realtà in un momento precedente ha predisposto qualcosa per salvarsi? O è il GM a farlo? Personalmente, sono del tutto contrario a questa cosa, al massimo se è il GM a proporla ma anche lì, meh!
- Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Per sapere come andrà bisognerà aspettare l'uscita, c'è da dire che le premesse sono sempre più da "occasione sprecata" e "un'altra ambientazione snaturata e annacquata". Su una cosa mi sento di darti ragione al 100%: venderà. I vecchi fan che non resisteranno (guardo il Planescape per la quinta sullo scaffale con un misto di piacevole malinconia e vuoto), i nuovi giocatori che vogliono il sangue, i fan dell'ultim'ora e quelli attirati dal bollino 18+. Caro @Mortegro grazie dell'articolo, anche se non mi ha fatto piacere leggerlo, immagino non più di quanto abbia fatto piacere a te scriverlo.
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AI come giocatore PbF con regole custom (un D&D-like chiamato Swords&Magic) e ambientazione fatta da me
La modalità play by forum potrebbe essere del tutto obsoleta. Il modo migliore di giocare con l'AI potrebbe essere condividere lo schermo di Roll20 e parlarle come si fa da un umano. Opinione dell'AI.... probabilmente l'AI migliore per questo task è gemini con aistudio
- Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
- Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
Ieri
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Quello che sarà il nuovo DS, lo vedremo solo quando sarà disponibile nei negozi e negli store online... per il momento ci becchiamo le dichiarazioni contraddittorie ad effetto, volute o meno, dei dirigenti WotC. Personalmente credo che WotC una 'virata' la farà, anche se non sarà quello che in molti tra noi della vecchia scuola si aspettano come ha anche detto @Mortegro . Indietro comunque non si torna. Come al mio solito butto là alcune riflessioni : 1) Non credo che l'annacquare il termine e/o il concetto di schiavitù all'interno di un prodotto come DS possa essere alla fine rilevante. La struttura e caratterizzazione dell'ambientazione è tale che a meno che non venga 'stravolta' (che potrebbe anche essere possibile) sostituire una parola con un'altra meno impattante non ha effetto pratico, se non quello di ac(s)contentare tutti. A me come hobbysta interessa avere delle meccaniche di gioco solide integrate con lo spirito dell'ambientazione. Se poi la parola schiavitù nel manuale viene sostituita con il sinonimo di servitù, oppressione o giogo, per una attenzione etimologica nei confronti di una certa parte dei fan americani che possono ancora ricordare una triste e dolorosa condizione vissuta dalle loro famiglie, il carattere del tema non cambia. Non al mio tavolo, come a quello di nessun altro. 2) in risposta a @Alzabuk , sul perchè non vengono proposte cose nuove, la verità è che oggi non esiste uno spazio ampiamente e certamente remunerativo per un prodotto nuovo ed innovativo. è più semplice e 'sicuro' riciclare mantenendo introiti ed investendo poco. In qualche altro thread ne abbiamo già parlato: dal mio punto di vista viviamo un'era in cui generalmente i prodotti , tra cui gli utenti possono scegliere, sono la spazzatura e la monnezza. Una volta abituato a questo l'utente medio è scoraggiato dal ricercare quei pochi prodotti di qualità rimasti, e le major con poco sforzo continuano a macinare i loro profitti, in un circolo vizioso sempre più al ribasso.
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Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
Ho risposto alle domande del sondaggio... secondo me stanno continuando a profilare la fanbase. La prima domanda è l'età, che probabilmente serve a capire quale è la "base massiccia" su cui si basa il loro business. E quale è la fascia di fan (o potenziali tali) che invece 'criticano' (indovinate chi sono?) il loro operato. Faccio notare che il questionario è rivolto esclusivamente all'attuale edizione di D&D. La seconda e la terza domanda, quindi, è se ti piace o meno questa edizione. Tutto nell'ottica degli annunci che sono stati fatti sul lancio dei loro prodotti e delle novità che introdurranno, per confrontare queste risposte con le informazioni e i dati dei vecchi sondaggi. Dal loro punto di vista, le vecchie edizioni sono ormai obsolete, fuori commercio. E fare un sondaggio su quale sia l'edizione che ti è piaciuta di più, è un qualcosa che lascerebbe 'fuori' la massa critica della fanbase attuale di D&D. Lo stesso trentenne, che magari ha iniziato a giocare vent'anni fa, a malapena conosce la 3.5. Figurarsi le edizioni precedenti... Piuttosto, mi colpisce il fatto che hanno nuovamente riproposto il sondaggio su X, dove emerge in modo chiaro ed evidente il malcontento di una buona parte di fan o ex fan di D&D. Secondo me un certo interesse a raddrizzare il tiro rispetto agli anni che un pò banalmente e sinteticamente definirei WOKE (senza flame e senza offendere nessuno) ce lo hanno, e stanno tentando di capire quanto possono spingersi in avanti nel raddrizzare il tiro cercando di accontentare il maggior numero di fan. Che ci riescano, o che sia questa la strada migliore, ho le mie riserve...
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Come Sopravvivere alle Cadute
Salve sono Nael256, vi è mai morto un Personaggio per i danni da caduta? a me sì, un paio di volte, anche di più però molto spesso le Game Master di turno non erano molto d’accordo con le regole per i danni da caduta, eppure secondo me ha senso che le alte cadute siano estremamente mortali, ha senso d’altronde, ed immagino che per molti possa essere pure terrificante la sensazione di vuoto che si può sentire cadendo eppure, per esperienza, nei GDR alcuni dei momenti più incredibili sono state affrontando grandi altezze al posto di forti avversari. Quindi i danni da caduta sono brutti, per fortuna nel Gioco di Ruolo c’è prima dell'applicazione delle regole una parte interpretativa, che magari ci può permettere, non di annullare del tutto, ma magari di mitigare danni, quindi sperando di accendere la discussione ecco a voi come sopravvivere alle cadute che ac-cadono. Situazione predefinitaCi stanno di base della capacità che permettono di sopravvivere alle cadute di base, come alcuni incantesimi, condizioni speciali o talenti che permettono di atterrare ignorando i danni derivati, oppure volare, se si sa volare di predefinito la situazione di cadere si riduce drasticamente. Quindi al fine esemplificativo, anche se ci sta una certa serie dove tali sembrano sopravvivere dalle cadute di qualsiasi altezza, useremo un normale guerriero, non troppo corazzato, armato solo della sua arma, di un generico set da avventuriero e del suo ingegno. Invece per il contesto rimango vago, perchè può variare notevolmente, è importante distinguere quello che si ha a disposizione per distinguere su dove intervenire, caduta, atterraggio e quant’altro. La Risposta LateraleLa situazione più semplice, aggrappati a qualcosa, una sporgenza è quasi sempre garantita quando si cade paralleli a una parete, alla peggio conficchi l’arma alla parete, scali la parete, ti dai lo slancio per raggiungere un ulteriore appiglio di salvezza o scivoli lateralmente e tanto altro. In questo caso l’intervento si può definire durante la caduta ed riuscire a mantenere il controllo può essere importante quindi richiedere una prova a seconda del sistema, inoltre prevede che l’altezza sia sufficiente per fare queste manovre (o la gravità molto bassa), comunque per chi avesse altre opzioni questo è la fase dove probabilmente agirebbero. Per concludere le mie osservazioni per salvarsi con queste manovre a mezz’aria è fondamentale una parete parallela alla caduta, situazione che spesso si presenta quando di propria iniziativa ci si ritrova in punti alti, un po meno quando mezzi volanti precipitati o veniamo lanciati in cielo, quindi è probabilmente, per il nostro povero guerriero, il metodo meno efficace anche se il più circoscritto da altre capacità, una situazione laterale. Ridurre l'ImpattoSe non puoi impedire di cadere assicurati dove atterrare, l'obiettivo è di non morire, ma probabilmente si subiranno un bel po’ di danni, in tal senso avere una buona riserva di Punti Salute, Vita, Ferita o quel che si ha è fondamentale, quindi consigliato per atterrare sono: alberi, un classico, stanno un po’ dappertutto e anche se il rischio di rimanere trafitti dai rami è alta sembra abbastanza plausibile per non morire; in una cittadina alcune valide alternative sono mezzi di trasporto come carrozze una volta e automobili in un contesto moderno, anche se la bancarella del venditore di cavoli è sempre apprezzata. fonti d’acqua, anche qua se si deve essere sinceri, raggiunta una certa altezza è come spiaccicarsi al suolo, però un bel tuffo fa molto figo, in alternativa qualsiasi fonte morbida è ben accetta, slime, cumuli di paglia e così via; la differenza con la prima categoria la definirei per una questione di sostanza. forze opposte, come un'esplosione o un tornado, anche se forse è una fonte naturale troppo inusuale, diciamo allora geyser, che sembra più regolare anche se dettata dal luogo, comunque in questo caso è una questione di tempismo ed mi sembra più probabile da giustificare; per generare un'esplosione possiamo considerare che nel equipaggiamento ci sia qualcosa di appropriato. pura atletica, mentre atterri, rotoli o fletti le gambe per disperdere l’impatto, questa è solo per Personaggi forti o agili ed una buona compensazione alla mancanza di capacità apposite, temprare il compro e lo spirito oltre al verosimile, anche se nella mia visione ideale si riesce ad atterrare con un mezzo giro in aria così potente da generare una folata d’aria. Come espediente narrativo dove cadere è dunque quello più efficace, soprattutto se l'ambiente circostante può essere descritto da tutti i Giocatori (come il classico la GM imposta in generale la situazione i Giocatori aggiungono dettagli) è un po’ il contrario della anticipazione che si vorrebbe in ambiti drammaturgici ed opportunità di una cosa che funziona molto bene nel GDR (almeno così la vedo, se proprio possiamo discuterne). Aggrapparsi DisperatamenteForse doveva essere il primo metodo indicato, ma se non vuoi morire cadendo be’, evita di cadere, spesso quando le regole prevedono danni da caduta implicano che ci si è già schiantati a terra, però secondo me dovrebbero concentrarsi sul prima, questa cosa l’ho tratta proprio da una esperienza dove un mio Personaggio è morto cadendo, prima di subire il mio fato, mi è stato permesso tentare un'ultima volta di aggrapparmi, questa cosa tra le altre si colloca bene a quelle regole casalinge visto che è uno spazio spesso non trattato. Certo poi ci sono altre situazioni dove penso che le regole possano coprire la situazione sua altri momenti, tipo i flashback che sono perfetti per salvarsi con un atterraggio tutto programmato, poi tornando sulle circostanze, raramente si verrà teletrasportati nel nulla in altezze gigantesche e anche se si viene lanciati “basta” aggrapparsi alla fonte, subiremo probabilmente un grosso impatto, ma almeno non finiremo nello spazio. Lo inserirei come sottocategoria di Aggrapparsi Disperatamente è quella di Essere Sempre ProntiIl principio cardine ha lo stesso spirito, ma questo volta si tratta di avere un qualche oggetto in grado di salvarci, tipo un paracadute, basta anche solo portarsi dietro corda e telo per il picnic e provare a improvvisare uno (ATTENZIONE come tutto il resto della guida vi sconsigliamo di provarci a casa), in questo caso si può planare. Della serie in realtà è tutto un mio desiderio, fare armature disposte alla caduta è qualcosa che reputo diverte, dal rimbalzare, al planare a airbag sul culo (utilizzabile anche come arma contro i nemici incauti alle proprie provocazioni), quindi questo a seconda di quanto si possa essere creativi. In conclusione temo che questa volta ci siano casi molto circostanziali, anche se si prova a rimanere nel generico alla fine il punto è se ci siano e come regole per i danni da caduta, ma spero di aver dato degli spunti, anche perchè pensare a questo genere di cose serve in proporzioni alle sfide che si vogliano offrire. In un'atmosfera un po’ più seria, battaglia in luoghi alti, come cime di dirupi, fortezze volanti o sulla groppa di draghi, diventano memorabili anche solo per il rischio di questa possibilità, un destino sospeso e una sessione da urlo.
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Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
Hanno fatto alcuni annunci e fatto uscire, mi pare, il tomo dell'orrore, allora forse volevano capire se si andava nella direzione giusta... presumo io... Perché serve a niente, possono darsi domande e risposte da soli con un motore di ricerca. Apparirebbero più come domande retoriche quelle sensate... Wotc deve ascoltare l'utenza? Wotc deve correggere i bug segnalati dagli utenti? Se pubblico una ambientazione devo poi fare uscire un set di manuali completi o fare un lavoro parziale? Bisogna rendere più interessanti i mostri o devono essere dei sacchi di pf? Per bilanciare le giornate lavorative degli avventurieri wotc deve lasciare i canonici 8 incontri forzati o si può avere un GS più flessibile? Wotc deve rendere interessanti anche i livelli alti oppure fotte sega? Ecc...
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....
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Blaze&Remember-PrintFriendly
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Blaze & Remember è una Hack di Laser & Feeling a tema fantasy dove si gioca la quotidianità di avventurieri con il rischio di spegnere quella fiamma che li porta ad affrontare indomiti pericoli o di vagare nel oscurità senza più ricordarsi come si vive civilmente. Gioco sotto licenza CC BY-NC-SA 3.0 license, creata da Nael256 post originale (https://ko-fi.com/post/BlazeRemeber-Y8Y4Z0J62) ATTENZIONE contiene delle inesattezze. -
Blaze&Remember 1.1
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Blaze & Remember è una Hack di Laser & Feeling a tema fantasy dove si gioca la quotidianità di avventurieri con il rischio di spegnere quella fiamma che li porta ad affrontare indomiti pericoli o di vagare nel oscurità senza più ricordarsi come si vive civilmente. Gioco sotto licenza CC BY-NC-SA 3.0 license, creata da Nael256 post originale (https://ko-fi.com/post/BlazeRemeber-Y8Y4Z0J62) ATTENZIONE contiene delle inesattezze. - Nuovo sondaggio di WotC su D&D.
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Se vogliamo, il banco di prova sarà allora vedere quanti giocatori giovani di oggi (che si avvicinano al gioco e si emozionano con questi manuali) tra 15-20 anni commenteranno le nuove uscite come oggi facciamo noi. Cioè con un senso generale di nostalgia tradita. La critica, quindi, potrebbe essere centrata sul fatto che non si produca qualcosa di nuovo (come negli anni '80 e '90, o Eberron in 3) nè si porti a maturazione un progetto editoriale mastodontico (i FR degli anni 2000) ma che si provi, come accennato qui, a riciclare insieme ai contenuti anche le emozioni. Se edulcori i contenuti, tu produttore come puoi sperare che le emozioni generate non ne risentano? Invece che riciclare DS (e altro) sottotono, perchè non investire su qualcosa di totalmente nuovo e in linea con quello che (i designer credono) essere al passo con la moda culturale (e che sia più di qualche accenno come nei viaggi della Cittadella Radiosa)? Spero di venire smentito tra 20 anni dai prossimi nostalgici, perchè significa che oggi qualcuno prova già belle emozioni, nuove per lui, e si sta affezionandi a questi manuali nuovi come è successo a me splendidamente 20 e più anni fa con i miei. 🥲