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Unione classi
Buongiorno, non so se sto scrivendo nella sezione giusta, al massimo ne faccio una nuova. Esiste un modo per usare gli artigli del monaco come colpo senza armi del monaco? Così facendo si potrebbe multiclassare e sfruttare i benefici di entrambi
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #3: Oggetti Trasportabili
La generazione automatica dei topic degli articoli li mette di default sempre in sezione D&D generiche, poi li dobbiamo spostare a mano
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #3: Oggetti Trasportabili
@CreepyDFire Ma non e' che questo doveva andare in "Altri GDR". . .?? Perche' Mi sembra che "Totem The RPG" non c'entri tantissimo col D&D Classico. . . . .???
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Il sistema di 7th Sea vuole essere cinematografico permettendo ai personaggi si fare un po' qualsiasi cosa. Questo in 1edizione si traduceva on il sistema roll and keep che poneva Comunque dei limiti e difficoltà a quello che il PG poteva o non poteva fare con possibilità di fallire (sopratutto all'inizio, la cosa era molto mitigata quando il PG aveva 3 a tutte le caratteristiche, e con i 4 il fallimento era molto più difficile salvo per azioni davvero difficili, o sfiga cronica). In 2e hanno creato un sistema in cui per avere successo basta un 10 (con la somma dei dadi che tieni) per riuscire in qualsiasi cosa tu ti sia messo in testa. Questo rende il fallimento praticamente impossibile anche grazie alle regole che ti fanno tirare dadi extra la prima volta che fai un'azione di un tipo (OGNI VOLTA CHE FAI UN'AZIONE DI UN TIPO PER LA PRIMA VOLTA) e al pool di dadi che hai a disposizione. Anche con 2 nelle caratteristiche e un solo punto nella skill tiri 3d10, 4d10 se è la prima volta che fai l'azione e devi fare 10 sommando 2 dei 3 o 4 dadi. E raramente hai solo 2 alle caratteristiche e 1 alla skill che usi. Più plausibilmente hai 3+1 o 2 + il dado della prima azione, quindi tiri ALL'INIZIO DELLA CAMPAGNA almeno 4-6 dadi tenendone 3 per fare 10 sommandoli. Ecco questo uccide l'alea e in parte il gioco, nonché potenzialmente la storia. In secondo luogo è impegnativissimo per il Master giocare perchè puoi fare tutto quello che ho detto prima ma ci saranno controindicazioni. Ecco il DM deve inventarsi controindicazioni per ogni azione (e ogni PG fa un numero di azioni N ogni turno) cosa che è difficile e rischia di render tutto banale a un certo punto perché non puoi far prendere fuoco ogni lanterna che incontri o far arrivare banditi o far strappare vele ogni volta. Insomma alla fine abbiamo scelto di giocare con la 1edizione (che ha più di 25 anni) piuttosto che comprare la nuova, cosa di cui mi dispiaccio perchè è fatta benissimo e ha un meraviglioso comparto grafico. Purtroppo però comprarla per comprarla non è utile. Per tornare IT ho visto il Kickstarter e scaricato il book di prova, continuano a chiamare il sistema Roll and Keep ma non lo è. Per il resto non sono molto persuaso, quindi per ora lascerò perdere il Kickstarter, anche perché gli stretch goal che ci sono non mi interessano molto. Aspetterò il QuickStart per decidere se comprare le traduzioni che farà la Need games (sempre grandi) e decidere se passare alla 3e
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #3: Oggetti Trasportabili
Questo articolo rappresenta il terzo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad elucidare i possibili oggetti che i Cercatori possono avere all'inizio della loro creazione, come anche da poter acquisire durante la sessione. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui), come anche l'aver ricevuto numerosissime idee da parte dei miei Giocatori che volevano interpretare il proprio Cercatore ispirandosi a serie TV. Ma adesso bando alle ciance ed ad eviscerare questi bei gingilli che potrete usare. Tutto è partito dal un mio giocatore che ha voluto interpretare il suo Dean Winchester (interpretato da Jensen Ackles nella serie Supernatural, 2005-2020) armato di fucile con cartucce a sale. Grazie @Rhavenys 😁 Caratteristiche degli Oggetti trasportabiliCome già menzionato, un Cercatore di Totem può scegliere, in genre ed in base alla libertà del Master, fino a tre oggetti da trasportare con lui per la sessione. Nel manuale di Totem non viene specificato cosa ti puoi portare dietro, e le loro capacità rimangono perlopiù lasciati alla merce del Cercatore che cerca di interpretare al meglio l'utilizzo più efficace degli oggetti che possiede. Qui andrò ad includere quelle caratteristiche che dovrebbero essere la chiave di lettura in Totem. Oltre al nome saranno anche indicate alcune caratteristiche utili, fra cui: La sua funzione principale (possono anche essere presenti più di una funzione per alcuni oggetti e questo include anche le caratteristiche peculiari o connesse); A quali Prove l'oggetto indicato può dare un vantaggio, dividendole in: Fisiche (le prove Fisiche si riferiscono a quando si effettuano prove di forza bruta [forza], coordinazione mano-occhio [destrezza], resistere a ferite o correre durante un inseguimento [tempra]); Mentali (quando si parla di percepire rumori [uditive], scorgere oggetti [visive], comprendere le conseguenze di una situazione pericolosa o resistere a pulsioni [coscienza]); La sua durata (intesa come numero di volte che il Giocatore deve fallire un Prova mentre lo sta utilizzando per renderlo inservibile). ATTENZIONE: Vi consiglio caldamente, prima di proseguire nella lettura, di recuperarvi il secondo approfondimento di questa serie, in quanto molte delle caratteristiche qui esposte si basano su quello che è stato esplicato usando il d12 per la risoluzione delle Prove. ATTENZIONE: Ricordate che se un oggetto di rompe non esclude il fatto che il Cercatore stesso possa ricevere un Trauma e/o un Malus. Questo in quanto la maggior parte delle Prove sono fatte al fine di evitare di ricevere un Trauma dallo Spirito. Nei seguenti paragrafi andrò ad introdurre quelli che sono, a mio avviso, i principali oggetti di interesse. Oltretutto, come per ognuno degli approfondimenti, il numero di oggetti qui proposti sono solo una parte di quelli possibili. Se uno dei vostri giocatori vorrebbe avere un oggetto che non è nella lista, provate ad integrarlo seguendo le regole sopra riportate. Non fermatevi soltanto a quelli qui presenti 😉 Attrezzi per l'illuminazione e l'investigazioneNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Torcia Fare poca luce*, Indistruttibile Mentali (visive) (1) (la fiamma si estingue al primo fallimento, ma si può riaccendere con un accendino o un fuoco in quanto è oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Lanterna schermata Fare luce**, Luce protetta Mentali (visive) 2 (prima si rompe la schermatura di metallo, poi si rompe il vetro che protegge la fiamma rendendo l'oggetto inservibile) Torcia elettrica Fare molta luce*** Mentali (visive) 1 Lente di Ingrandimento Osservare dettagli Mentali (visive) 1 Cannocchiale / Binocolo Osservare a distanza Mentali (visive) 1 (*): non sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato, limitando la visuale alla metà o una porzione di questo, per aree rivelate di medie o grandi dimensioni rispettivamente. (**): sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato e ciò che è al suo interno. (***): abbastanza potente da poter illuminare uno Spazio Rivelato e ad intravedere, se possibile, alcune caratteristiche di uno Spazio Non Rivelato contiguo, che il Master descriverà sommariamente (vedi sotto). Approfondimento: Descrizione sommaria degli Spazi Non RivelatiIl Master può indicare con termini vaghi lo Spazio Non Rivelato contiguo che alcuni Cercatori potrebbero andare ad esplorare successivamente o che, a causa dell'essere al buio, non possono vedere interamente con la fonte di illuminazione che hanno con loro. Questi termini possono essere relativi a: 1) dimensioni (come enorme, grande, medio e piccolo); 2) allo spazio interno (come spazioso, normale e angusto); 3) l'essere parte dell'edificio (all'aperto o al chiuso); 4) se presenta del mobilio all'interno (stracolmo, pieno, mezzo pieno/vuoto e vuoto). N.B.: Il Master, in base alla situazione, potrebbe limitarsi a dare soltanto un informazione sull'ambiente, invece che descrivere molte o tutte le possibili caratteristiche precedentemente elencate. Questo permette di dare spazio all'immaginazione dei Giocatore, che andrà successivamente a descrivere quello Spazio. Attrezzi per la registrazione e comunicazioneNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Walkie Talkie Comunicare con altri Cercatori, Coppia di oggetti - 1 Registratore Capta e registra suoni nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto Mentali (uditive) 1 Fonometro Capta suoni che non sono nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto NB: Tali suoni devono provenire da uno fino ad un massimo di due Spazi di distanza (Rivelati o Non Rivelati) Mentali (uditive) 1 Foto-trappola Registrare video, Visione notturna, Controllo remoto Mentali (visive) 1 Videocamera Registra video, Fare luce**; Controllo remoto Mentali (visive e uditive) 2 (prima si rompe la registrazione video, poi si rompe la luce rendendo l'oggetto inservibile) Telefono Registrare video, Fare poca luce*, Comunicare con altri Cercatori, Collegarsi ad altri strumenti Mentali (visive e uditive) 1 Portatile Analizzare meglio audio e video, Collegarsi ad altri strumenti Mentali (visive e uditive) 1 Gli strumenti di registrazione possono rivelarsi importanti in contesti dei più disparati. Starà alla fantasia e all'acume dei Cercatori utilizzarli al meglio per risolvere il mistero dietro lo spirito irrequieto. Infatti solo in questa sezione sono presenti le funzioni di “Controllo remoto” e “Collegarsi ad altri strumenti”, dove i primi dovranno essere piazzati in determinati Spazi Rivelati mentre i secondi verranno usati a distanza per controllare le attività in quelle determinate aree. Attrezzi ed Armi atti ad offendereNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Ariete portatile Sfondare porte, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 2 (l'attrezzo è prodotto con materiali resistenti in modo da resistere a due fallimenti di fila) Carica di esplosivo Sfondare pareti, Colpire creature ad area Mentali (coscienza) 1 Bastone / Manganello Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Spranga di metallo Colpire creature in mischia, Indistruttibile Fisiche (forza) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Piede di porco Aprire porte, Colpire creature in mischia, Fisiche (forza) (1) (la rottura determina l'acquisizione delle stesse funzioni di una Spranga di metallo) Zappa / Pala Scavare, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Motosega Tagliare legno, Aprire porte, Colpire creature in mischia, Amputare Fisiche (destrezza) 1 Martello / Piccone Intaccare pietra e metallo, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Pugnale Colpire creature in mischia, Indistruttibile Fisiche (destrezza) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Ascia / Machete Amputare, Tagliare legno, Colpire creature in mischia Fisiche (forza e destrezza) 1 Sciabola / Spada Amputare, Colpire creature in mischia Fisiche (forza e destrezza) 2 (prima della rottura completa, si diviene impossibilitati ad Amputare con efficacia la carne viva, in quanto la lama risulterà sbeccata) Frusta Colpire creature a distanza, Agganciare creature, oggetti e superfici Fisiche (destrezza) 1 Arco / Balestra / Fionda Colpire creature a distanza Fisiche (destrezza) 1 Pistola Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Ricaricare Fisiche (destrezza) 1 Fucile a pompa Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Sfondare porte, Ricaricare Fisiche (destrezza) 2 (l'arma è prodotta con materiali resistenti in modo da resistere ad un fallimento aggiuntivo) Fucile di precisione Colpire creature a grande distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Mirino telescopico (Osservare a distanza), Ricaricare Fisiche (destrezza) e Mentali (visive) 2 (al primo fallimento si romperà il mirino telescopico, causando l'impossibilità di effettuare prove Mentali (visive), dopodiché si acquisiranno le stesse caratteristiche di una Pistola) Gli attrezzi e le armi atte ad offendere sono utilizzati sempre con l'obbiettivo di ferire o, più opportunamente, rallentare gli spiriti. Da regolamento di Totem, uno Spirito non può essere “sconfitto” o “ucciso” con metodi tradizionali se non attraverso la risoluzione dei Nodi per dagli la pace. In determinati contesti, dove più spiriti possono essere all'opera, l'utilizzo di questi strumenti opportunamente trattati (vedremo nella sezione successiva come) può dare ai cercatori un possibile vantaggio in termini di tempo (un numero di turni, da uno a tre, in cui l'attività dello spirito viene momentaneamente interrotta, e permetterà ai Cercatori di agire con il fine di risolvere i Nodi). Ovviamente, come avrete già notato, esistono delle caratteristiche che necessitano di un piccolo approfondimento: “Aprire porte” permette di aprire una porta senza scardinarla (può essere richiusa successivamente); “Sfondare porte” permette di scardinare una porta (non può essere richiusa successivamente); “Sfondare pareti” crea un collegamento fra uno Spazio rivelato ed un altro Spazio rivelato oppure no contiguo; “Tagliare legno” permette di ridurre la difficoltà di una prova relativa a “Aprire porte” per porte composte da legno; “Intaccare pietra e metallo” permette di ridurre la difficoltà di una Prova relativa a “Sfondare porte” per porte composte da materiale diverso dal legno; “Scavare” permette di rimuovere rapidamente il terreno soffice per creare varchi o buche; “Amputare” può infliggere e/o rimuovere un Malus specifico cui un Cercatore è affetto ad un arto; “Colpire creature in mischia” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova nello stesso spazio rivelato dell'utilizzatore; “Colpire creature a distanza” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro un unico Spazio Rivelato contiguo a quello dove si trova l'utilizzatore; “Colpire creature a grande distanza” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro uno o due Spazi Rivelati contigui e successivi a quello dove si trova l'utilizzatore; “Colpire creature ad area” determina che ogni Cercatore o creatura che si trova nello stesso spazio rivelato al momento dell'esplosione debba effettuare una Prova di Forza [tempra] per evitare di acquisire automaticamente un Trauma e due Malus (l'attività dello o degli Spiriti nell'area viene interrotta per tre turni); “Ricaricare” impone al Cercatore di spendere due turni (senza possibilità di sparare e considerato come se abbia un Malus) per ricaricare l'arma da fuoco che sta utilizzando una volta terminati i proiettili; "Caricatore..." permette al Cercatore che utilizza tale oggetto di effettuare da una a due Prove (equivalente a sparare 1 o 2 proiettili) per turno al fine di colpire un Cercatore, una creatura o un entità. N.B.: Utilizzare un attrezzo o un arma con la funzione “Colpire...” e superando la relativa Prova Fisica [forza] verso un Cercatore, gli farà acquisire un Trauma e un Malus (a meno che non sia indicato diversamente). Strumenti specifici dei CercatoriNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Rampino / Corda Aggancia oggetti e superfici, Permette di raggiungere Spazi Non Rivelati altrimenti inaccessibili Fisiche (destrezza) 1 Borsa / Zaino Permette di trasportare un numero maggiore di oggetti e strumenti - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Protezioni individuali Evita di subire un Trauma ed il relativo Malus+ Fisiche (tempra) 1 Kit di primo soccorso (x1/x3) Rimuove un Malus da un Cercatore++, Uso singolo Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza) 1 Anestetico / Soppressori del dolore (x3) Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Fisiche di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo Fisiche (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Antidepressivi / Sostanze psicotrope (x3) Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Mentali di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo Mentali (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Oppioidi / Droghe sintetiche / Sostanze stupefacenti (x1) Aumentano le possibilità di successo di un Cercatore ad ogni Prova che effettuerà per i prossimi tre turni, come se ricevesse “Aiuto”; Passati quei tre turni il Cercatore sarà soggetto a penalità ad ogni Prova che dovrà effettuare per i successivi sei turni, come se fosse soggetto a “Malus”; Uso singolo Fisiche e Mentali (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Faretra per munizioni (x10) Una faretra può trasportare proiettili, quadrelli o frecce - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Cinturone per proiettili (x5) Un cinturone può trasportare proiettili per pistola, per fucile a pompa o per fucile di precisione - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Armi d'argento Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito in mischia” in uno Spazio Rivelato per 1 turno. - (-) (è una proprietà aggiuntiva di un arma con la capacità di “Colpito creature in mischia”) Munizioni d'argento / Proiettili d'argento / Proiettili a sale Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito a distanza” o “Colpito a grande distanza” in uno Spazio Rivelato per 1 turno. - (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Acqua santa / Simbolo sacro (x1) Permette di interrompere l'attività dello Spirito in uno Spazio Rivelato per 3 turni. Uso singolo Mentali (coscienza) 1 Borsa con Sale / Borsa con Polvere d'ossa di Santi (x3) Permette di determinare la presenza di uno o più Spiriti in un singolo Spazio Rivelato; Uso singolo (per Spazio Rivelato) NB: L'utilizzo di questo oggetto è relativo allo spargere il contenuto della borsa all'interno di uno Spazio Rivelato. Le polveri permangono all'interno dello Spazio Rivelato e mostrano le orme di Cercatori, creature o un entità sovrannaturali che si muovono nell'area sul pavimento (se si muovono camminando). Mentali (visive e coscienza) 1 (la rottura determina la perdita degli utilizzi rimanenti) Luce UV / Polvere d'Argento (x5) Permette di determinare superficialmente una caratteristica di uno Spirito nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivata; Uso singolo (per Spazio Rivelato) NB: Non permette di avere la descrizione accurata dello Spirito, ma solo caratteristiche puramente "estetiche" o "morfologiche" (individuazione di strane impronte digitali, osservazione di tessuti altrimenti invisibili... etc) Mentali (visive e coscienza) 1 Verga Biforcuta Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene usato l'oggetto NB: Il numero di curvature della Verga Biforcuta potrebbero indicare il recente passaggio di uno Spirito, il numero degli Spiriti presenti nello Spazio Rivelato, come anche che il Cercatore di turno ha individuato un Nodo. il numero di curvature che la Verga effettua (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come: 0) Nessuna attività / assenza dello Spirito 1) Bassa attività / tracce recenti di uno Spirito 2) Media attività / presenza di uno o due Spiriti 3) Alta attività / presenza di tre o più Spiriti 4) Altissima attività / Individuazione di un Nodo Mentali (coscienza) 1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento effettua un numero di curvature di 3 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino]) Indicatore di Campi Magnetici / Barattolo con dentro Lucciole Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivato NB: Il livello del Campo Magnetico potrebbe indicare la presenza di strumenti elettrici nelle vicinanze, ma soprattutto il numero degli Spiriti, se si stanno preparando ad attaccare i Cercatori, o che un Nodo è stato individuato. Tali livelli di Campi Magnetici (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come : 0) Nessuna attività / assenza dello Spirito 1-2) Bassa attività / tracce di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di piccole dimensioni (es. cellulari) 3-4) Media attività / presenza di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di medie dimensioni (es. computer) 5-6) Alta attività / presenza di due o tre Spiriti / uno Spirito utilizza una delle sue capacità sui Cercatori / presenza di strumenti elettronici di grandi dimensioni (es: generatori elettrici o centraline della corrente) 7-9) Attività molto alta / presenza di più di tre Spiriti / uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / si è dentro una centrale elettrica / un temporale si sta avvicinando 10-12) Altissima attività / più di uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / Individuazione di un Nodo / viene emesso un impulso elettromagnetico (IMP; es: vi cade vicino un fulmine o si è al centro di una tempesta elettrica) Mentali (coscienza) 1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento capta un segnale di 7 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino]) Sfera del Medium / Pendolo da Medium Permette di determinare la locazione approssimativa uno o più Spiriti (come anche la possibile locazione del Nodo) in uno Spazio Rivelato oppure in uno Spazio Non Rivelato prossimo; Non è possibile usare questo strumento per individuare Spiriti o Nodi nello stesso Spazio Rivelato dove lo strumento viene attivato, ma solo in altri Spazi distanti per un ammontare equivalente a due movimenti di un Cercatore; NB: Quello che avviene è, ad interpretazione, come se il Cercatore avesse una visione ad occhi aperti di quello Spazio. Il Cercatore avrà dal Master solo una descrizione superficiale dello Spazio Rivelato dove gli Spiriti o un Nodo si trovano, quindi limitandosi a descrivere uno o due oggetti presenti in quello Spazio Rivelato specifico. Il Cercatore non potrà conoscere il numero o la tipologia degli Spiriti presenti all'internodi quello Spazio. Nel caso in cui lo Spirito si trovi in uno Spazio Non Rivelato, in quel caso si procede con dare indicazione simili a quelle descritte nella sezione "Descrizione sommaria degli Spazi Rivelati". Mentali (coscienza) 1 (+) Le "Protezioni Individuali" (che possono includere dalle Armature ai Giubbotti antiproiettile) sono gli unici strumenti che possono evitare ad un Cercatore di subire un Trauma. Se un Cercatore sta per subire un Trauma, ciò determinerà la rottura della protezione invece. (++) Il "Kit di primo soccorso" sono gli unici strumenti che possono rimuovere permanentemente un Malus e, possibilmente, un Trauma da un Cercatore. Questo è fatto seguendo le regole introdotte nel secondo approfondimento di questa collana. Ottenere come risultato un Successo permette di rimuovere un Malus, mentre ottenere un Gran Successo permette di rimuovere sia un Trauma che un Malus. Questo è l'unico oggetto che mi sento di dare con uno (x1) o tre (x3) utilizzi, a seconda se il Master vuole rendere l'esperienza hard-core o meno. Alcuni degli oggetti presentati in questa sezione, includono un numero (x1, x3 e x5) compreso fra parentesi. Questi valori indicano se l'oggetto in questione può essere utilizzato un determinato numero di volte prima che relativi utilizzi disponibili terminino (rendendolo inutile o inutilizzabile successivamente). Questi oggetti sono anche affiancati dalla dicitura “Uso singolo”. Un esempio sono la “Faretra per munizioni” ed il “Cinturone per proiettili”, che possono arrivare a contenere un massimo di 10 o 5 proiettili in base all'arma scelta rispettivamente. Una volta terminati le relative scorte, il Cercatore non potrà più utilizzare l'arma indicata, a meno che non trovi nuovamente quelle munizioni specifiche. N.B.: Particolare riguardo dovrà essere dato alla riuscita delle prove che coinvolgono strumenti o oggetti capaci di "... interrompere l'attività dello Spirito...". Qualora il Cercatore di turno riesca nella Prova, il Master dovrà considerare come che lo Spirito è stato "congelato" all'interno di quello Spazio Rivelato per il prossimo turno. Per il Master potrebbe risultare molto utile tenere traccia dello Spazio Rivelato dove quello specifico spirito risulta "congelato", per uno o più Turni. ATTENZIONE: Eventi avversi possono verificarsi quando il Cercatore utilizza oggetti o strumenti che riportano "Permette di determinare... Spirto / Spiriti...". Utilizzare tali oggetti contro gli Spiriti potrebbe, infatti, esporre il Cercatore alla furia dello Spirito. Ciò può portare alla risoluzione di Prove volte ad evitare di acquisire possibili Traumi e Malus. Trovare oggetti nello scenario di TOTEMUna situazione degna di essere affrontata è il ritrovamento di oggetti, armi e munizioni all'interno di Totem. Sulla base delle mie esperienze, dovrebbe essere il Master a determinare se il Cercatore di turno trova nello scenario di gioco quello che gli serve. Questo può essere fatto facendo lanciare al Cercatore la Moneta del Destino e, se il Giocatore di turno non ha sorteggiato il lato della moneta uscito come il Lato del Fato, potrebbe trovare un solo oggetto (quindi solo o un arma argentata, o un caricatore x5, o una bottiglia di acqua santa... etc) di cui lui ha bisogno in quell'esatto momento. ATTENZIONE: Poiché trovare oggetti è un azione che impiega tempo e movimento, il Cercatore non potrà fare altro durante il suo Turno in cui effettua la ricerca di un oggetto specifico... esponendolo alla furia dello Spirito, potendo acquisire possibili Traumi e Malus se non è troppo cauto nell'usarlo al momento opportuno. Siamo sempre in un avventura dell'orrore con spiriti più o meno rancorosi dopo tutto 👻 Futuri approfondimentiCon queste righe termino il terzo approfondimento. Nel quarto ed ultimo approfondimento andrò ad riassumere in una tabella le Azioni che è possibile compiere all'interno del proprio Turno di Totem ed esporre meglio i Malus che possono affliggere i Cercatori. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. 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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #3: Oggetti Trasportabili
Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta delle caratteristiche degli oggetti. Questo articolo rappresenta il terzo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad elucidare i possibili oggetti che i Cercatori possono avere all'inizio della loro creazione, come anche da poter acquisire durante la sessione. Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui), come anche l'aver ricevuto numerosissime idee da parte dei miei Giocatori che volevano interpretare il proprio Cercatore ispirandosi a serie TV. Ma adesso bando alle ciance ed ad eviscerare questi bei gingilli che potrete usare. Tutto è partito dal un mio giocatore che ha voluto interpretare il suo Dean Winchester (interpretato da Jensen Ackles nella serie Supernatural, 2005-2020) armato di fucile con cartucce a sale. Grazie @Rhavenys 😁 Caratteristiche degli Oggetti trasportabiliCome già menzionato, un Cercatore di Totem può scegliere, in genre ed in base alla libertà del Master, fino a tre oggetti da trasportare con lui per la sessione. Nel manuale di Totem non viene specificato cosa ti puoi portare dietro, e le loro capacità rimangono perlopiù lasciati alla merce del Cercatore che cerca di interpretare al meglio l'utilizzo più efficace degli oggetti che possiede. Qui andrò ad includere quelle caratteristiche che dovrebbero essere la chiave di lettura in Totem. Oltre al nome saranno anche indicate alcune caratteristiche utili, fra cui: La sua funzione principale (possono anche essere presenti più di una funzione per alcuni oggetti e questo include anche le caratteristiche peculiari o connesse); A quali Prove l'oggetto indicato può dare un vantaggio, dividendole in: Fisiche (le prove Fisiche si riferiscono a quando si effettuano prove di forza bruta [forza], coordinazione mano-occhio [destrezza], resistere a ferite o correre durante un inseguimento [tempra]); Mentali (quando si parla di percepire rumori [uditive], scorgere oggetti [visive], comprendere le conseguenze di una situazione pericolosa o resistere a pulsioni [coscienza]); La sua durata (intesa come numero di volte che il Giocatore deve fallire un Prova mentre lo sta utilizzando per renderlo inservibile). ATTENZIONE: Vi consiglio caldamente, prima di proseguire nella lettura, di recuperarvi il secondo approfondimento di questa serie, in quanto molte delle caratteristiche qui esposte si basano su quello che è stato esplicato usando il d12 per la risoluzione delle Prove. ATTENZIONE: Ricordate che se un oggetto di rompe non esclude il fatto che il Cercatore stesso possa ricevere un Trauma e/o un Malus. Questo in quanto la maggior parte delle Prove sono fatte al fine di evitare di ricevere un Trauma dallo Spirito. Nei seguenti paragrafi andrò ad introdurre quelli che sono, a mio avviso, i principali oggetti di interesse. Oltretutto, come per ognuno degli approfondimenti, il numero di oggetti qui proposti sono solo una parte di quelli possibili. Se uno dei vostri giocatori vorrebbe avere un oggetto che non è nella lista, provate ad integrarlo seguendo le regole sopra riportate. Non fermatevi soltanto a quelli qui presenti 😉 Attrezzi per l'illuminazione e l'investigazioneNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Torcia Fare poca luce*, Indistruttibile Mentali (visive) (1) (la fiamma si estingue al primo fallimento, ma si può riaccendere con un accendino o un fuoco in quanto è oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Lanterna schermata Fare luce**, Luce protetta Mentali (visive) 2 (prima si rompe la schermatura di metallo, poi si rompe il vetro che protegge la fiamma rendendo l'oggetto inservibile) Torcia elettrica Fare molta luce*** Mentali (visive) 1 Lente di Ingrandimento Osservare dettagli Mentali (visive) 1 Cannocchiale / Binocolo Osservare a distanza Mentali (visive) 1 (*): non sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato, limitando la visuale alla metà o una porzione di questo, per aree rivelate di medie o grandi dimensioni rispettivamente. (**): sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato e ciò che è al suo interno. (***): abbastanza potente da poter illuminare uno Spazio Rivelato e ad intravedere, se possibile, alcune caratteristiche di uno Spazio Non Rivelato contiguo, che il Master descriverà sommariamente (vedi sotto). Approfondimento: Descrizione sommaria degli Spazi Non RivelatiIl Master può indicare con termini vaghi lo Spazio Non Rivelato contiguo che alcuni Cercatori potrebbero andare ad esplorare successivamente o che, a causa dell'essere al buio, non possono vedere interamente con la fonte di illuminazione che hanno con loro. Questi termini possono essere relativi a: 1) dimensioni (come enorme, grande, medio e piccolo); 2) allo spazio interno (come spazioso, normale e angusto); 3) l'essere parte dell'edificio (all'aperto o al chiuso); 4) se presenta del mobilio all'interno (stracolmo, pieno, mezzo pieno/vuoto e vuoto). N.B.: Il Master, in base alla situazione, potrebbe limitarsi a dare soltanto un informazione sull'ambiente, invece che descrivere molte o tutte le possibili caratteristiche precedentemente elencate. Questo permette di dare spazio all'immaginazione dei Giocatore, che andrà successivamente a descrivere quello Spazio. Attrezzi per la registrazione e comunicazioneNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Walkie Talkie Comunicare con altri Cercatori, Coppia di oggetti - 1 Registratore Capta e registra suoni nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto Mentali (uditive) 1 Fonometro Capta suoni che non sono nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto NB: Tali suoni devono provenire da uno fino ad un massimo di due Spazi di distanza (Rivelati o Non Rivelati) Mentali (uditive) 1 Foto-trappola Registrare video, Visione notturna, Controllo remoto Mentali (visive) 1 Videocamera Registra video, Fare luce**; Controllo remoto Mentali (visive e uditive) 2 (prima si rompe la registrazione video, poi si rompe la luce rendendo l'oggetto inservibile) Telefono Registrare video, Fare poca luce*, Comunicare con altri Cercatori, Collegarsi ad altri strumenti Mentali (visive e uditive) 1 Portatile Analizzare meglio audio e video, Collegarsi ad altri strumenti Mentali (visive e uditive) 1 Gli strumenti di registrazione possono rivelarsi importanti in contesti dei più disparati. Starà alla fantasia e all'acume dei Cercatori utilizzarli al meglio per risolvere il mistero dietro lo spirito irrequieto. Infatti solo in questa sezione sono presenti le funzioni di “Controllo remoto” e “Collegarsi ad altri strumenti”, dove i primi dovranno essere piazzati in determinati Spazi Rivelati mentre i secondi verranno usati a distanza per controllare le attività in quelle determinate aree. Attrezzi ed Armi atti ad offendereNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Ariete portatile Sfondare porte, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 2 (l'attrezzo è prodotto con materiali resistenti in modo da resistere a due fallimenti di fila) Carica di esplosivo Sfondare pareti, Colpire creature ad area Mentali (coscienza) 1 Bastone / Manganello Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Spranga di metallo Colpire creature in mischia, Indistruttibile Fisiche (forza) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Piede di porco Aprire porte, Colpire creature in mischia, Fisiche (forza) (1) (la rottura determina l'acquisizione delle stesse funzioni di una Spranga di metallo) Zappa / Pala Scavare, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Motosega Tagliare legno, Aprire porte, Colpire creature in mischia, Amputare Fisiche (destrezza) 1 Martello / Piccone Intaccare pietra e metallo, Colpire creature in mischia Fisiche (forza) 1 Pugnale Colpire creature in mischia, Indistruttibile Fisiche (destrezza) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Ascia / Machete Amputare, Tagliare legno, Colpire creature in mischia Fisiche (forza e destrezza) 1 Sciabola / Spada Amputare, Colpire creature in mischia Fisiche (forza e destrezza) 2 (prima della rottura completa, si diviene impossibilitati ad Amputare con efficacia la carne viva, in quanto la lama risulterà sbeccata) Frusta Colpire creature a distanza, Agganciare creature, oggetti e superfici Fisiche (destrezza) 1 Arco / Balestra / Fionda Colpire creature a distanza Fisiche (destrezza) 1 Pistola Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Ricaricare Fisiche (destrezza) 1 Fucile a pompa Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Sfondare porte, Ricaricare Fisiche (destrezza) 2 (l'arma è prodotta con materiali resistenti in modo da resistere ad un fallimento aggiuntivo) Fucile di precisione Colpire creature a grande distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Mirino telescopico (Osservare a distanza), Ricaricare Fisiche (destrezza) e Mentali (visive) 2 (al primo fallimento si romperà il mirino telescopico, causando l'impossibilità di effettuare prove Mentali (visive), dopodiché si acquisiranno le stesse caratteristiche di una Pistola) Gli attrezzi e le armi atte ad offendere sono utilizzati sempre con l'obbiettivo di ferire o, più opportunamente, rallentare gli spiriti. Da regolamento di Totem, uno Spirito non può essere “sconfitto” o “ucciso” con metodi tradizionali se non attraverso la risoluzione dei Nodi per dagli la pace. In determinati contesti, dove più spiriti possono essere all'opera, l'utilizzo di questi strumenti opportunamente trattati (vedremo nella sezione successiva come) può dare ai cercatori un possibile vantaggio in termini di tempo (un numero di turni, da uno a tre, in cui l'attività dello spirito viene momentaneamente interrotta, e permetterà ai Cercatori di agire con il fine di risolvere i Nodi). Ovviamente, come avrete già notato, esistono delle caratteristiche che necessitano di un piccolo approfondimento: “Aprire porte” permette di aprire una porta senza scardinarla (può essere richiusa successivamente); “Sfondare porte” permette di scardinare una porta (non può essere richiusa successivamente); “Sfondare pareti” crea un collegamento fra uno Spazio rivelato ed un altro Spazio rivelato oppure no contiguo; “Tagliare legno” permette di ridurre la difficoltà di una prova relativa a “Aprire porte” per porte composte da legno; “Intaccare pietra e metallo” permette di ridurre la difficoltà di una Prova relativa a “Sfondare porte” per porte composte da materiale diverso dal legno; “Scavare” permette di rimuovere rapidamente il terreno soffice per creare varchi o buche; “Amputare” può infliggere e/o rimuovere un Malus specifico cui un Cercatore è affetto ad un arto; “Colpire creature in mischia” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova nello stesso spazio rivelato dell'utilizzatore; “Colpire creature a distanza” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro un unico Spazio Rivelato contiguo a quello dove si trova l'utilizzatore; “Colpire creature a grande distanza” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro uno o due Spazi Rivelati contigui e successivi a quello dove si trova l'utilizzatore; “Colpire creature ad area” determina che ogni Cercatore o creatura che si trova nello stesso spazio rivelato al momento dell'esplosione debba effettuare una Prova di Forza [tempra] per evitare di acquisire automaticamente un Trauma e due Malus (l'attività dello o degli Spiriti nell'area viene interrotta per tre turni); “Ricaricare” impone al Cercatore di spendere due turni (senza possibilità di sparare e considerato come se abbia un Malus) per ricaricare l'arma da fuoco che sta utilizzando una volta terminati i proiettili; "Caricatore..." permette al Cercatore che utilizza tale oggetto di effettuare da una a due Prove (equivalente a sparare 1 o 2 proiettili) per turno al fine di colpire un Cercatore, una creatura o un entità. N.B.: Utilizzare un attrezzo o un arma con la funzione “Colpire...” e superando la relativa Prova Fisica [forza] verso un Cercatore, gli farà acquisire un Trauma e un Malus (a meno che non sia indicato diversamente). Strumenti specifici dei CercatoriNome Funzione principale Vantaggio alle Prove Durata Rampino / Corda Aggancia oggetti e superfici, Permette di raggiungere Spazi Non Rivelati altrimenti inaccessibili Fisiche (destrezza) 1 Borsa / Zaino Permette di trasportare un numero maggiore di oggetti e strumenti - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Protezioni individuali Evita di subire un Trauma ed il relativo Malus+ Fisiche (tempra) 1 Kit di primo soccorso (x1/x3) Rimuove un Malus da un Cercatore++, Uso singolo Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza) 1 Anestetico / Soppressori del dolore (x3) Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Fisiche di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo Fisiche (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Antidepressivi / Sostanze psicotrope (x3) Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Mentali di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo Mentali (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Oppioidi / Droghe sintetiche / Sostanze stupefacenti (x1) Aumentano le possibilità di successo di un Cercatore ad ogni Prova che effettuerà per i prossimi tre turni, come se ricevesse “Aiuto”; Passati quei tre turni il Cercatore sarà soggetto a penalità ad ogni Prova che dovrà effettuare per i successivi sei turni, come se fosse soggetto a “Malus”; Uso singolo Fisiche e Mentali (tutte) (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Faretra per munizioni (x10) Una faretra può trasportare proiettili, quadrelli o frecce - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Cinturone per proiettili (x5) Un cinturone può trasportare proiettili per pistola, per fucile a pompa o per fucile di precisione - 1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto) Armi d'argento Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito in mischia” in uno Spazio Rivelato per 1 turno. - (-) (è una proprietà aggiuntiva di un arma con la capacità di “Colpito creature in mischia”) Munizioni d'argento / Proiettili d'argento / Proiettili a sale Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito a distanza” o “Colpito a grande distanza” in uno Spazio Rivelato per 1 turno. - (-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto]) Acqua santa / Simbolo sacro (x1) Permette di interrompere l'attività dello Spirito in uno Spazio Rivelato per 3 turni. Uso singolo Mentali (coscienza) 1 Borsa con Sale / Borsa con Polvere d'ossa di Santi (x3) Permette di determinare la presenza di uno o più Spiriti in un singolo Spazio Rivelato; Uso singolo (per Spazio Rivelato) NB: L'utilizzo di questo oggetto è relativo allo spargere il contenuto della borsa all'interno di uno Spazio Rivelato. Le polveri permangono all'interno dello Spazio Rivelato e mostrano le orme di Cercatori, creature o un entità sovrannaturali che si muovono nell'area sul pavimento (se si muovono camminando). Mentali (visive e coscienza) 1 (la rottura determina la perdita degli utilizzi rimanenti) Luce UV / Polvere d'Argento (x5) Permette di determinare superficialmente una caratteristica di uno Spirito nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivata; Uso singolo (per Spazio Rivelato) NB: Non permette di avere la descrizione accurata dello Spirito, ma solo caratteristiche puramente "estetiche" o "morfologiche" (individuazione di strane impronte digitali, osservazione di tessuti altrimenti invisibili... etc) Mentali (visive e coscienza) 1 Verga Biforcuta Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene usato l'oggetto NB: Il numero di curvature della Verga Biforcuta potrebbero indicare il recente passaggio di uno Spirito, il numero degli Spiriti presenti nello Spazio Rivelato, come anche che il Cercatore di turno ha individuato un Nodo. il numero di curvature che la Verga effettua (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come: 0) Nessuna attività / assenza dello Spirito 1) Bassa attività / tracce recenti di uno Spirito 2) Media attività / presenza di uno o due Spiriti 3) Alta attività / presenza di tre o più Spiriti 4) Altissima attività / Individuazione di un Nodo Mentali (coscienza) 1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento effettua un numero di curvature di 3 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino]) Indicatore di Campi Magnetici / Barattolo con dentro Lucciole Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivato NB: Il livello del Campo Magnetico potrebbe indicare la presenza di strumenti elettrici nelle vicinanze, ma soprattutto il numero degli Spiriti, se si stanno preparando ad attaccare i Cercatori, o che un Nodo è stato individuato. Tali livelli di Campi Magnetici (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come : 0) Nessuna attività / assenza dello Spirito 1-2) Bassa attività / tracce di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di piccole dimensioni (es. cellulari) 3-4) Media attività / presenza di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di medie dimensioni (es. computer) 5-6) Alta attività / presenza di due o tre Spiriti / uno Spirito utilizza una delle sue capacità sui Cercatori / presenza di strumenti elettronici di grandi dimensioni (es: generatori elettrici o centraline della corrente) 7-9) Attività molto alta / presenza di più di tre Spiriti / uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / si è dentro una centrale elettrica / un temporale si sta avvicinando 10-12) Altissima attività / più di uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / Individuazione di un Nodo / viene emesso un impulso elettromagnetico (IMP; es: vi cade vicino un fulmine o si è al centro di una tempesta elettrica) Mentali (coscienza) 1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento capta un segnale di 7 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino]) Sfera del Medium / Pendolo da Medium Permette di determinare la locazione approssimativa uno o più Spiriti (come anche la possibile locazione del Nodo) in uno Spazio Rivelato oppure in uno Spazio Non Rivelato prossimo; Non è possibile usare questo strumento per individuare Spiriti o Nodi nello stesso Spazio Rivelato dove lo strumento viene attivato, ma solo in altri Spazi distanti per un ammontare equivalente a due movimenti di un Cercatore; NB: Quello che avviene è, ad interpretazione, come se il Cercatore avesse una visione ad occhi aperti di quello Spazio. Il Cercatore avrà dal Master solo una descrizione superficiale dello Spazio Rivelato dove gli Spiriti o un Nodo si trovano, quindi limitandosi a descrivere uno o due oggetti presenti in quello Spazio Rivelato specifico. Il Cercatore non potrà conoscere il numero o la tipologia degli Spiriti presenti all'internodi quello Spazio. Nel caso in cui lo Spirito si trovi in uno Spazio Non Rivelato, in quel caso si procede con dare indicazione simili a quelle descritte nella sezione "Descrizione sommaria degli Spazi Rivelati". Mentali (coscienza) 1 (+) Le "Protezioni Individuali" (che possono includere dalle Armature ai Giubbotti antiproiettile) sono gli unici strumenti che possono evitare ad un Cercatore di subire un Trauma. Se un Cercatore sta per subire un Trauma, ciò determinerà la rottura della protezione invece. (++) Il "Kit di primo soccorso" sono gli unici strumenti che possono rimuovere permanentemente un Malus e, possibilmente, un Trauma da un Cercatore. Questo è fatto seguendo le regole introdotte nel secondo approfondimento di questa collana. Ottenere come risultato un Successo permette di rimuovere un Malus, mentre ottenere un Gran Successo permette di rimuovere sia un Trauma che un Malus. Questo è l'unico oggetto che mi sento di dare con uno (x1) o tre (x3) utilizzi, a seconda se il Master vuole rendere l'esperienza hard-core o meno. Alcuni degli oggetti presentati in questa sezione, includono un numero (x1, x3 e x5) compreso fra parentesi. Questi valori indicano se l'oggetto in questione può essere utilizzato un determinato numero di volte prima che relativi utilizzi disponibili terminino (rendendolo inutile o inutilizzabile successivamente). Questi oggetti sono anche affiancati dalla dicitura “Uso singolo”. Un esempio sono la “Faretra per munizioni” ed il “Cinturone per proiettili”, che possono arrivare a contenere un massimo di 10 o 5 proiettili in base all'arma scelta rispettivamente. Una volta terminati le relative scorte, il Cercatore non potrà più utilizzare l'arma indicata, a meno che non trovi nuovamente quelle munizioni specifiche. N.B.: Particolare riguardo dovrà essere dato alla riuscita delle prove che coinvolgono strumenti o oggetti capaci di "... interrompere l'attività dello Spirito...". Qualora il Cercatore di turno riesca nella Prova, il Master dovrà considerare come che lo Spirito è stato "congelato" all'interno di quello Spazio Rivelato per il prossimo turno. Per il Master potrebbe risultare molto utile tenere traccia dello Spazio Rivelato dove quello specifico spirito risulta "congelato", per uno o più Turni. ATTENZIONE: Eventi avversi possono verificarsi quando il Cercatore utilizza oggetti o strumenti che riportano "Permette di determinare... Spirto / Spiriti...". Utilizzare tali oggetti contro gli Spiriti potrebbe, infatti, esporre il Cercatore alla furia dello Spirito. Ciò può portare alla risoluzione di Prove volte ad evitare di acquisire possibili Traumi e Malus. Trovare oggetti nello scenario di TOTEMUna situazione degna di essere affrontata è il ritrovamento di oggetti, armi e munizioni all'interno di Totem. Sulla base delle mie esperienze, dovrebbe essere il Master a determinare se il Cercatore di turno trova nello scenario di gioco quello che gli serve. Questo può essere fatto facendo lanciare al Cercatore la Moneta del Destino e, se il Giocatore di turno non ha sorteggiato il lato della moneta uscito come il Lato del Fato, potrebbe trovare un solo oggetto (quindi solo o un arma argentata, o un caricatore x5, o una bottiglia di acqua santa... etc) di cui lui ha bisogno in quell'esatto momento. ATTENZIONE: Poiché trovare oggetti è un azione che impiega tempo e movimento, il Cercatore non potrà fare altro durante il suo Turno in cui effettua la ricerca di un oggetto specifico... esponendolo alla furia dello Spirito, potendo acquisire possibili Traumi e Malus se non è troppo cauto nell'usarlo al momento opportuno. Siamo sempre in un avventura dell'orrore con spiriti più o meno rancorosi dopo tutto 👻 Futuri approfondimentiCon queste righe termino il terzo approfondimento. Nel quarto ed ultimo approfondimento andrò ad riassumere in una tabella le Azioni che è possibile compiere all'interno del proprio Turno di Totem ed esporre meglio i Malus che possono affliggere i Cercatori. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link Utili Pagina del Prodotto: https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Recensione del Prodotto: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-r3103/ Approfondimento #1: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/totem-il-gdr-degli-spiriti-approfondimento-1-consigli-per-il-master-r3107/ Approfondimento #2: https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/approfondimento-2-per-totem-il-gdr-degli-spiriti-lutilizzo-del-dado-r3112/ Visualizza articolo completo
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
E via sociale sia.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Per poter creare un blog devi essere nel gruppo utente Ordine del Drago, che richiede aver pubblicato almeno 20 messaggi. Visto che al momento tu ne hai solo 11 dovrai fare ancora un po' di vita sociale qui sul forum prima di poterlo fare 😄
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Buonasera. Devo creare un Blog per partecipare a un concorso, ma non riesco a visualizzare "Crea Blog" nell'apposita sezione. Vorrei una mano. Grazie.
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Contento per la nuova edizione di 7th Sea. La prima edizione è molto anni 90 nel bene e nel male, la seconda edizione è narrativa nel modo sbagliato (ne ho letto pochissime persone parlarne bene), quindi spero finalmente in un qualcosa di giocabile. Di Neopets avevo sentito parlare persone che hanno partecipato al playtest, il cui commento è stato solo di sgomento. Non sono il target del gioco, ma per Neopets un guscio di regolamento stile D&D 5e non mi sembra la scelta migliore.
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PGComix 4a Edizione (Perugia)
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Io ho pensato un unica cosa dopo questo annuncio... IT'S SHOWTIME!
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
Una cosa ho notato... Ma chi è iscritto di voi a D&D beyond, ha ricevuto un survey particolarmente interessante che, forse, si sposa con quello che sta succedendo dopo questo annuncio?
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
come mai? cosa non va? (non ci ho mai giocato)
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
Molto dipenderà dal nome, e relativo CV, di chi occuperà questo ruolo. Da quanto già annunciato riguardo il prodotto di ambientazione di GH con Luke Gygax e da questo annuncio di lavoro pubblicato, apparentemente, la strada che WotC sta prendendo potrebbe (condizionale d'obbligo) essere quella giusta per tornare ad avere prodotti accurati e di qualità 🤞
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Il Panico Satanico - Parte III
sempre complimenti a firwood per questi articoli 🙂 guardare a cosa è accaduto 50 e più anni fa è interessante e istruttivo, anche per capire in che modo, ambiente e clima si è evoluto il nostro hobby . Tranne che per le forme esteriori più specifiche del caso, non è tanto diverso da quanto è accaduto con la musica, anche prima degli anni 70', o con altre forme di arte ed intrattenimento come alcuna narrativa di fine 800' inizi 900', che hanno rivoluzionato in qualche misura la società. I cambiamenti in genere hanno da sempre spaventato l'essere umano, che poi lo hanno portato ad una sua evoluzione 😉
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Il Panico Satanico - Parte III
Mi fa molto piacere che ti siano piaciuti. Sto lavorando alla traduzione di altre interviste dei designer dell'epoca e ad un articolo approfondito sulla figure di Arneson, Gygax e Lorraine Williams. Spero così di poter fornire a chi è interessato un quadro completo (e oggettivo) della TSR.
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Il Panico Satanico - Parte III
Sinceramente, ho adorato alla follia questa serie di articoli. Un po' perchè mi hanno avvicinato al passato di D&D (che mi interessa moltissimo), e un po' perche mettono in mostra la paura che provano le persone verso le cose che non conoscono. Gli esseri umani sono stupidi e in preda alla paura per il satanismo hanno creduto persino alle evidenti menzogne di Pat e dei suoi amichetti. Arrivare ad avere paura di un gioco di ruolo però è il culmine della stupidità umana...
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IMPERIALIS: la mia ambientazione – cerco feedback
Funzionerà.
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IMPERIALIS: la mia ambientazione – cerco feedback
c'è un popolo Nanico che sto sviluppando in questi giorni... questo popolo trova un oggetto arcano misterioso nel sottosuolo... questo oggetto dopo essere stato studiato e capito. verrà usato per far crescere in maniera prosperosa la città nanica, (usandolo per il bene dei nani in teoria) pero l'eccesso di uso di cio ha causato l'estinzione stessa del popolo, la vita migliorava ogni volta che veniva usato. cio ha causato pero una breccia nelle anime di chi ne ha abusato iniziando a vivere angoscia, visioni oscure e sussurri. che ha causato problemi all'interno della città fino alla sua distruzione. - te intendi una cosa del genere? perche se fatto cosi credo possa funzionare cosa ne pensi? (poi se serve una volta che avro terminato completamente di lavorarci sopra postero un estratto del testo. riassumendo) grazie
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Si sono resi conto abbastanza presto che la 2 edizione di 7th Sea faceva cacare come meccaniche. Mo ci vado che se vale la pena mi faccio il contributo tardivo.
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR delle ultime settimane. Il naufragio del TTRPG dei Neopets: $427.000 volatilizzati, licenza revocata La storia del TTRPG ufficiale di Neopets si è conclusa nel modo peggiore possibile: Neopets ha rescisso la licenza con Geekify Inc. il 10 marzo 2026, lasciando in sospeso oltre 4.000 backer che nel 2024 avevano finanziato il progetto su Kickstarter per un totale di $427.109. La campagna era partita nell'agosto 2024 con una promessa ambiziosa – il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di uno dei franchise online più amati dagli anni 2000 – e sembrava poter funzionare. Il crollo è arrivato con il playtest distribuito a febbraio 2026. La community ha risposto con una valanga di critiche: il sistema sembrava pescare a mani basse da D&D 5a edizione senza portare nulla di originale, il tono era percepito come incompatibile con il canon di Neopets, e alcune sezioni sono state accusate di introdurre contenuti inappropriati o direttamente offensivi per una fanbase storicamente molto attaccata all'estetica e ai valori del franchise originale. Geekify ha risposto attaccando: secondo lo studio, Neopets sarebbe stata costantemente assente durante lo sviluppo – troppo impegnata per revisionare il materiale, e incline a chiedere revisioni cicliche di prodotti già consegnati – rendendo praticamente impossibile procedere in modo coerente. Neopets ha smentito questa versione e ha annunciato che continuerà a esplorare opzioni alternative per portare finalmente un TTRPG di qualità ai propri fan. Nel frattempo, chi ha messo i soldi sul tavolo si trova a mani vuote. Le richieste di rimborso si stanno moltiplicando, ma la situazione legale con Kickstarter è complicata. È uno di quei casi in cui la gestione di un IP di nicchia si scontra frontalmente con le realtà dello sviluppo GdR – e chi ne fa le spese sono i backer. Fonte: Wargamer – $400k Neopets TTRPG Kickstarter canceled 7th Sea 3a Edizione: Studio Agate riprende il timone e sfonda su Kickstarter Il 10 marzo 2026 è tornato in mare uno dei giochi di ruolo più amati degli anni Novanta. 7th Sea: A New Journey – la terza edizione del GdR di avventura e intrighi nata dalla mente di John Wick – è approdata su Kickstarter con Studio Agate alla guida, e ha raggiunto il goal di $34.526 in meno di trenta minuti. Al momento la campagna ha già superato $282.000 con quasi 1.800 backer, e si chiuderà il 9-10 aprile 2026. Un po' di storia per chi non conosce il titolo: 7th Sea è ambientato nel mondo immaginario di Théah, un'Europa rinascimentale alternativa dove duelli, intrighi politici, sorcelleria e avventure navali si mescolano in qualcosa che ricorda i romanzi di Dumas e Sabatini. La seconda edizione del 2017 fu un trionfo su Kickstarter ($1,3 milioni raccolti), poi entrò in un limbo che ha tenuto i fan in attesa per anni mentre i diritti passavano a Chaosium. Chaosium ha deciso di affidare lo sviluppo a Studio Agate, casa editrice francese che aveva già lavorato sulle traduzioni della 2a edizione e conosce il gioco in profondità. La scelta si vede. Questa 3a edizione non è un reboot: il sistema Roll & Keep torna nella sua forma essenziale, rielaborato e riequilibrato con nuove meccaniche (tra cui dadi personalizzati per le azioni e per le ferite, e nuovi "Percorsi" del personaggio). La linea temporale di Théah avanza di dieci anni, con nuovi equilibri politici e nuove minacce da affrontare. Tutti i libri della 2a edizione rimangono pienamente compatibili come fonti di lore, ambientazione e personaggi. La consegna stimata è giugno 2027. I pre-ordini sono aperti per tutto il periodo della campagna. Fonte: TTRPG Fans – 7th Sea 3rd Edition Officially Sets Sail On Kickstarter Godzilla: The Roleplaying Game sbarca su Kickstarter – e usa le carte, non i dadi IDW Games ha lanciato su Kickstarter il 3 marzo 2026 Godzilla: The Roleplaying Game, il primo GdR ufficiale del franchise del Re dei Mostri, e ha raggiunto il goal di $60.000 in poche ore. Il progetto è sviluppato da un team di veterani: Jervis Johnson, Gav Thorpe e Mark A. Latham, tutti noti per il loro lavoro su Warhammer. La scelta di design che fa alzare un sopracciglio è la meccanica centrale: invece dei dadi, il gioco usa un mazzo di carte standard da 52 carte per risolvere le azioni. I giocatori interpretano membri della G-Force – la forza speciale nata per rispondere alle minacce kaiju – e devono collaborare strategicamente mentre mostri enormi fanno a pezzi qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Il setting è il "Kai-Sei Era", l'universo condiviso dei recenti fumetti IDW di Godzilla. Il formato carte-al-posto-dei-dadi non è una novità assoluta nel panorama GdR, ma è sicuramente una scelta coraggiosa per un titolo su licenza. Rimane da vedere se funziona in pratica, ma il concept è intrigante: giocare partite brevi e intense dove la scala delle minacce è letteralmente colossale. La consegna è stimata per l'autunno 2026. Fonte: Gaming Trend – Godzilla: The Roleplaying Game now live on Kickstarter Visualizza articolo completo
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Cosa C'è di Nuovo su Kickstarter: naufragio dei Neopets, 7th Sea 3° Edizione e Godzilla
Il naufragio del TTRPG dei Neopets: $427.000 volatilizzati, licenza revocata La storia del TTRPG ufficiale di Neopets si è conclusa nel modo peggiore possibile: Neopets ha rescisso la licenza con Geekify Inc. il 10 marzo 2026, lasciando in sospeso oltre 4.000 backer che nel 2024 avevano finanziato il progetto su Kickstarter per un totale di $427.109. La campagna era partita nell'agosto 2024 con una promessa ambiziosa – il gioco di ruolo da tavolo ufficiale di uno dei franchise online più amati dagli anni 2000 – e sembrava poter funzionare. Il crollo è arrivato con il playtest distribuito a febbraio 2026. La community ha risposto con una valanga di critiche: il sistema sembrava pescare a mani basse da D&D 5a edizione senza portare nulla di originale, il tono era percepito come incompatibile con il canon di Neopets, e alcune sezioni sono state accusate di introdurre contenuti inappropriati o direttamente offensivi per una fanbase storicamente molto attaccata all'estetica e ai valori del franchise originale. Geekify ha risposto attaccando: secondo lo studio, Neopets sarebbe stata costantemente assente durante lo sviluppo – troppo impegnata per revisionare il materiale, e incline a chiedere revisioni cicliche di prodotti già consegnati – rendendo praticamente impossibile procedere in modo coerente. Neopets ha smentito questa versione e ha annunciato che continuerà a esplorare opzioni alternative per portare finalmente un TTRPG di qualità ai propri fan. Nel frattempo, chi ha messo i soldi sul tavolo si trova a mani vuote. Le richieste di rimborso si stanno moltiplicando, ma la situazione legale con Kickstarter è complicata. È uno di quei casi in cui la gestione di un IP di nicchia si scontra frontalmente con le realtà dello sviluppo GdR – e chi ne fa le spese sono i backer. Fonte: Wargamer – $400k Neopets TTRPG Kickstarter canceled 7th Sea 3a Edizione: Studio Agate riprende il timone e sfonda su Kickstarter Il 10 marzo 2026 è tornato in mare uno dei giochi di ruolo più amati degli anni Novanta. 7th Sea: A New Journey – la terza edizione del GdR di avventura e intrighi nata dalla mente di John Wick – è approdata su Kickstarter con Studio Agate alla guida, e ha raggiunto il goal di $34.526 in meno di trenta minuti. Al momento la campagna ha già superato $282.000 con quasi 1.800 backer, e si chiuderà il 9-10 aprile 2026. Un po' di storia per chi non conosce il titolo: 7th Sea è ambientato nel mondo immaginario di Théah, un'Europa rinascimentale alternativa dove duelli, intrighi politici, sorcelleria e avventure navali si mescolano in qualcosa che ricorda i romanzi di Dumas e Sabatini. La seconda edizione del 2017 fu un trionfo su Kickstarter ($1,3 milioni raccolti), poi entrò in un limbo che ha tenuto i fan in attesa per anni mentre i diritti passavano a Chaosium. Chaosium ha deciso di affidare lo sviluppo a Studio Agate, casa editrice francese che aveva già lavorato sulle traduzioni della 2a edizione e conosce il gioco in profondità. La scelta si vede. Questa 3a edizione non è un reboot: il sistema Roll & Keep torna nella sua forma essenziale, rielaborato e riequilibrato con nuove meccaniche (tra cui dadi personalizzati per le azioni e per le ferite, e nuovi "Percorsi" del personaggio). La linea temporale di Théah avanza di dieci anni, con nuovi equilibri politici e nuove minacce da affrontare. Tutti i libri della 2a edizione rimangono pienamente compatibili come fonti di lore, ambientazione e personaggi. La consegna stimata è giugno 2027. I pre-ordini sono aperti per tutto il periodo della campagna. Fonte: TTRPG Fans – 7th Sea 3rd Edition Officially Sets Sail On Kickstarter Godzilla: The Roleplaying Game sbarca su Kickstarter – e usa le carte, non i dadi IDW Games ha lanciato su Kickstarter il 3 marzo 2026 Godzilla: The Roleplaying Game, il primo GdR ufficiale del franchise del Re dei Mostri, e ha raggiunto il goal di $60.000 in poche ore. Il progetto è sviluppato da un team di veterani: Jervis Johnson, Gav Thorpe e Mark A. Latham, tutti noti per il loro lavoro su Warhammer. La scelta di design che fa alzare un sopracciglio è la meccanica centrale: invece dei dadi, il gioco usa un mazzo di carte standard da 52 carte per risolvere le azioni. I giocatori interpretano membri della G-Force – la forza speciale nata per rispondere alle minacce kaiju – e devono collaborare strategicamente mentre mostri enormi fanno a pezzi qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Il setting è il "Kai-Sei Era", l'universo condiviso dei recenti fumetti IDW di Godzilla. Il formato carte-al-posto-dei-dadi non è una novità assoluta nel panorama GdR, ma è sicuramente una scelta coraggiosa per un titolo su licenza. Rimane da vedere se funziona in pratica, ma il concept è intrigante: giocare partite brevi e intense dove la scala delle minacce è letteralmente colossale. La consegna è stimata per l'autunno 2026. Fonte: Gaming Trend – Godzilla: The Roleplaying Game now live on Kickstarter
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IMPERIALIS: la mia ambientazione – cerco feedback
Hai avuto un istinto potente, cioè mettere al centro della tua creazione un principio. Tu devi essere all'altezza di questo istinto. Avere un principio ti dà una direzione in verticale: sai verso cosa devi tendere quando senti che c'è bisogno di innalzare le tematiche. Ma questo principio non devi farlo rimanere appeso lì in alto, come un lampadario intoccabile: incarnalo, incastonalo dentro ogni personaggio, reliquia, architettura, fallo fuoriuscire in forme modificate in posti che non immagineresti: come la pensa una divinità nel profondo, come funziona la rinascita di un mostro, come viene vinta una guerra cosmica, come funziona un oggetto magico. Tutto quello che puoi dell'ambientazione deve essere vincolato dal principio.
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Fumble Fest 2026
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Il Fumble Fest 2026 ha aperto i battenti. Dal 8 al 10 maggio 2026, 3 giorni di partite online di Pathfinder 2 e Starfinder 2. Per info: https://warhorn.net/events/fumble-fest-2026 e sul Discord dell'Organized Play Italia Online: https://discord.gg/CqyMhUtzjn
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