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  3. Dopo alcuni anni di presenza piuttosto ridotta alla Gen Con, Wizards of the Coast sembra intenzionata a recuperare il tempo perduto. Per l’edizione 2026 della convention, in programma a Indianapolis dal 30 luglio al 2 agosto, la compagnia occuperà l’Indiana Repertory Theatre, un edificio di sei piani che per l’occasione verrà ribattezzato D&D Tower. Il programma comprende spettacoli, actual play, seminari, sessioni dedicate ai Dungeon Master e persino uno show di droni. Il momento centrale sarà però la D&D Vision Keynote 2027: A New Dawn of D&D, prevista per giovedì 30 luglio alle 18:00, ora della costa orientale degli Stati Uniti, quindi a mezzanotte in Italia. La presentazione sarà condotta da Dan Ayoub, responsabile del franchise di Dungeons & Dragons presso Wizards of the Coast, e presentata da Theo Solomon, attore noto ai giocatori di Baldur’s Gate 3 per aver prestato la voce a Wyll. Durante la keynote verranno fatti nuovi annunci relativi a Dungeons & Dragons. È probabile che Wizards presenti parte del calendario editoriale del 2027 e fornisca maggiori informazioni sul prodotto previsto per il 16 novembre 2026, del quale non sono ancora stati comunicati ufficialmente tutti i dettagli. Tra le possibilità avanzate da EN World vi sono un nuovo manuale dedicato a Dark Sun e la pubblicazione delle sottoclassi malvagie apparse recentemente negli Unearthed Arcana. Si tratta tuttavia, almeno per il momento, di ipotesi e non di prodotti confermati. Wizards aveva già dichiarato di voler trasformare la Gen Con nell’occasione annuale in cui presentare i propri progetti futuri e fornire una panoramica delle prossime uscite. La keynote del 2026 potrebbe quindi diventare il primo vero appuntamento di questo nuovo ciclo di annunci. Chi non potrà partecipare alla convention potrà seguire la presentazione in diretta sul canale YouTube ufficiale di Dungeons & Dragons. Un intero teatro dedicato a D&DLa D&D Tower ospiterà eventi per gran parte della durata della convention. Tra le iniziative principali figura Dungeon Masters Live Play, uno spettacolo previsto per sabato 1 agosto dalle 19:00 alle 22:30, che riunirà diversi ospiti speciali attorno al tavolo da gioco. Nella stessa giornata si terrà anche Dungeon Masters: The Music of David Arkenstone, evento dedicato alla musica del compositore statunitense, noto per le sue produzioni fantasy e new age. Il programma comprenderà inoltre diverse repliche di Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern, spettacolo teatrale interattivo nel quale le decisioni del pubblico influenzano lo sviluppo dell’avventura. Tra gli altri appuntamenti figurano The Puppy Roll III: Live, il D&D Carnival e Dungeon Dare: Web of the Red Wizards, esperienza dedicata ai celebri Maghi Rossi del Thay. Incontri per giocatori, narratori e aspiranti designerUna parte consistente del programma sarà riservata a seminari e conferenze dedicate alla narrazione, alla creazione dei personaggi e alla progettazione delle campagne. Giovedì 30 luglio si terranno: Lessons from the Dungeon: Making the World Your Own, dedicato alla personalizzazione delle ambientazioni; 5 Practices for Compelling Storytelling at Your Game Table, incentrato sulle tecniche narrative al tavolo; Behind the Screens, incontro dedicato al lavoro che si svolge dietro lo schermo del Dungeon Master. Venerdì 31 luglio sarà invece la volta di: Character Backstory Is Your Key to Boundless Adventures, dedicato alla costruzione del passato dei personaggi; Setting Is Story: Making D&D’s Worlds Your Own, sulla relazione tra ambientazione e narrazione; The Hero’s Journey: A Guide to Character Realisation, dedicato allo sviluppo dei protagonisti. Sabato 1 agosto il programma proseguirà con: Snoring on the Shoulders of Giants: The Future of Fantasy, un incontro sul futuro del genere fantasy; How to Be a D&D Game Designer, rivolto a chi desidera avvicinarsi professionalmente alla progettazione di giochi; Elevate Your Game(play): How to Make Every Turn Memorable, dedicato a rendere più coinvolgenti le azioni dei personaggi durante il gioco. Saranno presenti anche diverse sessioni della Dungeon Master University, previste venerdì e sabato in più fasce orarie. Actual play e spettacoli dal vivoLa D&D Tower ospiterà numerose partite dal vivo con gruppi e ospiti differenti. Il programma annunciato comprende: Curse of Krystophus, giovedì 30 luglio dalle 13:00 alle 15:00; Faster, Purple Worm: Defeat the Audience!, giovedì dalle 20:00 alle 22:00; Upon the Edge of Hope, venerdì 31 luglio dalle 15:30 alle 17:30; Bones of the Empire, venerdì dalle 20:00 alle 22:00; BlackwaterDnD Presents... DM Roulette!, sabato 1 agosto dalle 11:30 alle 13:30; StoryQuest Presents: Oops! ALL DM’s!, sabato dalle 17:00 alle 19:00. A chiudere il programma di sabato sarà uno spettacolo di droni, previsto per le 22:15. La quantità e la varietà delle iniziative mostrano chiaramente quanto Wizards of the Coast intenda investire sulla Gen Con di quest’anno. Dopo una lunga fase in cui la compagnia aveva mantenuto un profilo relativamente basso alla convention, il 2026 segna un ritorno in grande stile, con un’intera struttura dedicata a Dungeons & Dragons e una presentazione destinata a delineare il futuro del gioco nel 2027. Fonti D&D's Gen Con keynote, featuring new announcements, will be livestreamed on YouTube | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews D&D General - WotC is going ALL OUT on Gen Con this year | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  4. Wizards of the Coast torna in grande stile alla Gen Con con la “D&D Tower”, un intero teatro di sei piani dedicato a Dungeons & Dragons, una lunga serie di spettacoli, sessioni dal vivo e incontri con gli autori, oltre a una presentazione in streaming dedicata al futuro del gioco. Dopo alcuni anni di presenza piuttosto ridotta alla Gen Con, Wizards of the Coast sembra intenzionata a recuperare il tempo perduto. Per l’edizione 2026 della convention, in programma a Indianapolis dal 30 luglio al 2 agosto, la compagnia occuperà l’Indiana Repertory Theatre, un edificio di sei piani che per l’occasione verrà ribattezzato D&D Tower. Il programma comprende spettacoli, actual play, seminari, sessioni dedicate ai Dungeon Master e persino uno show di droni. Il momento centrale sarà però la D&D Vision Keynote 2027: A New Dawn of D&D, prevista per giovedì 30 luglio alle 18:00, ora della costa orientale degli Stati Uniti, quindi a mezzanotte in Italia. La presentazione sarà condotta da Dan Ayoub, responsabile del franchise di Dungeons & Dragons presso Wizards of the Coast, e presentata da Theo Solomon, attore noto ai giocatori di Baldur’s Gate 3 per aver prestato la voce a Wyll. Durante la keynote verranno fatti nuovi annunci relativi a Dungeons & Dragons. È probabile che Wizards presenti parte del calendario editoriale del 2027 e fornisca maggiori informazioni sul prodotto previsto per il 16 novembre 2026, del quale non sono ancora stati comunicati ufficialmente tutti i dettagli. Tra le possibilità avanzate da EN World vi sono un nuovo manuale dedicato a Dark Sun e la pubblicazione delle sottoclassi malvagie apparse recentemente negli Unearthed Arcana. Si tratta tuttavia, almeno per il momento, di ipotesi e non di prodotti confermati. Wizards aveva già dichiarato di voler trasformare la Gen Con nell’occasione annuale in cui presentare i propri progetti futuri e fornire una panoramica delle prossime uscite. La keynote del 2026 potrebbe quindi diventare il primo vero appuntamento di questo nuovo ciclo di annunci. Chi non potrà partecipare alla convention potrà seguire la presentazione in diretta sul canale YouTube ufficiale di Dungeons & Dragons. Un intero teatro dedicato a D&DLa D&D Tower ospiterà eventi per gran parte della durata della convention. Tra le iniziative principali figura Dungeon Masters Live Play, uno spettacolo previsto per sabato 1 agosto dalle 19:00 alle 22:30, che riunirà diversi ospiti speciali attorno al tavolo da gioco. Nella stessa giornata si terrà anche Dungeon Masters: The Music of David Arkenstone, evento dedicato alla musica del compositore statunitense, noto per le sue produzioni fantasy e new age. Il programma comprenderà inoltre diverse repliche di Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern, spettacolo teatrale interattivo nel quale le decisioni del pubblico influenzano lo sviluppo dell’avventura. Tra gli altri appuntamenti figurano The Puppy Roll III: Live, il D&D Carnival e Dungeon Dare: Web of the Red Wizards, esperienza dedicata ai celebri Maghi Rossi del Thay. Incontri per giocatori, narratori e aspiranti designerUna parte consistente del programma sarà riservata a seminari e conferenze dedicate alla narrazione, alla creazione dei personaggi e alla progettazione delle campagne. Giovedì 30 luglio si terranno: Lessons from the Dungeon: Making the World Your Own, dedicato alla personalizzazione delle ambientazioni; 5 Practices for Compelling Storytelling at Your Game Table, incentrato sulle tecniche narrative al tavolo; Behind the Screens, incontro dedicato al lavoro che si svolge dietro lo schermo del Dungeon Master. Venerdì 31 luglio sarà invece la volta di: Character Backstory Is Your Key to Boundless Adventures, dedicato alla costruzione del passato dei personaggi; Setting Is Story: Making D&D’s Worlds Your Own, sulla relazione tra ambientazione e narrazione; The Hero’s Journey: A Guide to Character Realisation, dedicato allo sviluppo dei protagonisti. Sabato 1 agosto il programma proseguirà con: Snoring on the Shoulders of Giants: The Future of Fantasy, un incontro sul futuro del genere fantasy; How to Be a D&D Game Designer, rivolto a chi desidera avvicinarsi professionalmente alla progettazione di giochi; Elevate Your Game(play): How to Make Every Turn Memorable, dedicato a rendere più coinvolgenti le azioni dei personaggi durante il gioco. Saranno presenti anche diverse sessioni della Dungeon Master University, previste venerdì e sabato in più fasce orarie. Actual play e spettacoli dal vivoLa D&D Tower ospiterà numerose partite dal vivo con gruppi e ospiti differenti. Il programma annunciato comprende: Curse of Krystophus, giovedì 30 luglio dalle 13:00 alle 15:00; Faster, Purple Worm: Defeat the Audience!, giovedì dalle 20:00 alle 22:00; Upon the Edge of Hope, venerdì 31 luglio dalle 15:30 alle 17:30; Bones of the Empire, venerdì dalle 20:00 alle 22:00; BlackwaterDnD Presents... DM Roulette!, sabato 1 agosto dalle 11:30 alle 13:30; StoryQuest Presents: Oops! ALL DM’s!, sabato dalle 17:00 alle 19:00. A chiudere il programma di sabato sarà uno spettacolo di droni, previsto per le 22:15. La quantità e la varietà delle iniziative mostrano chiaramente quanto Wizards of the Coast intenda investire sulla Gen Con di quest’anno. Dopo una lunga fase in cui la compagnia aveva mantenuto un profilo relativamente basso alla convention, il 2026 segna un ritorno in grande stile, con un’intera struttura dedicata a Dungeons & Dragons e una presentazione destinata a delineare il futuro del gioco nel 2027. Fonti D&D's Gen Con keynote, featuring new announcements, will be livestreamed on YouTube | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews D&D General - WotC is going ALL OUT on Gen Con this year | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full publication
  5. Il ringraziamento per il lavoro fatto è d'obbligo, anche se, nel mio caso, la spellplague non è mai avvenuta e la cronologia ufficiale dei Reami si ferma prima di questa squallidissima operazione commerciale e orrenda, goffa, insulsa ed illogica gestione di una crisi per sconvolgere il mondo di gioco. Una delle peggiori idee mai viste in tutta la produzione dei giochi di ruolo, concepita male, realizzata peggio e avente il solo scopo di far cestinare tutti i manuali precedenti e renderli incompatibili con quella sottospecie di simulatore di WOW che fù la 4ed.
  6. Chiedo venia, rileggendolo ora ho avuto un'ispirazione che ha trovato conferma: Il 1424 L'Anno del Diario dalle Orecchie di Cane è un titolo degno delle prime traduzioni dei manuali 5e della Wizards. Con "dog ears" si intendono i segnalibri manuali che si fanno facendo le "orecchie" alle pagine dei libri. Mi scuso per la mia ignoranza. Se qualche amministratore, tipo @Alonewolf87 potesse modificare la voce, la traduzione meno brutta che mi viene in mente così su due piedi è 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal) Questa è un'altra svista bella e buona (mi sono proprio ingannato io). Quando ho preso questa traduzione ero pronto ad essere crocifisso in sala mensa. Fate notare tutto che poi provvederà chi di dovere.
  7. "Ostrica" è "Oyster" (e la prima cosa che mi è venuta in mente è stata la scena del bar gay di "Scuola di polizia"! 🤣)... "Cloister" dovrebbe essere "Chiostro" (quello di un monastero).
  8. Veniamo alla soluzione dell’ultimo problema, la base della banda. Purtroppo l’accampamento per Warcry è qualcosa di davvero noioso! Urge un bel cambio, perché ora come ora ecco cosa fa: Ha un modificatore per la Reputazione della banda. Ma io l’ho tolta, e anche quando c’era non era niente di particolarmente utile. Fornisce il massimale di punti che possono essere schierati, fino a 1250pt. Ma io ho deciso che il massimo resta 1000pt. Offre un piccolo bonus diverso per ogni accampamento, va da un wild dice extra se si è difensori alla possibilità di esplorare la regione in cerca di bottino. E… basta. Non penso che Warcry debba diventare Sim City e far gestire un’intero accampamento con una trentina o più di opzioni di crescita. Però c’è sicuramente una buona via di mezzo, e credo di averla trovata. La Vostra Casa by Nolan Lu L’Accampamento è il luogo dove la banda si riposa, raccoglie le risorse e prepara le scorribande. Può assumere varie forme: un fortino di legno e pietra, un vecchio castello in rovina, un intrico di caverne, una tendopoli… ma ogni banda deve avere un Accampamento. Le regole che lo gestiscono sono veramente semplici: L’Accampamento determina il punteggio complessivo della banda. Parte con 600pt 800pt. L’Accampamento può essere razziato, ma non distrutto. L’Accampamento può essere esteso con la costruzione di nuovi edifici. Non c’è limite al numero complessivo di edifici di un Accampamento. Gli EdificiGestire l’Accampamento significa stabilire cosa costruire, come arricchirlo. Alla fine dell’Aftermath i giocatori decidono se vogliono un nuovo edificio e ne pagano il costo in Scorte. Si può costruire un solo edificio per volta, ma la sua creazione è immediata. Gli edifici speciali sono disponibili solo dopo aver completato una specifica missione. Edifici ComuniArmeria Costo: 6 Scorte. Effetto: alla fine di una battaglia scegli un guerriero. Se esistono più varianti di profilo armate in modo diverso, puoi cambiare profilo a quel guerriero. Paga l’eventuale differenza in punti, ma non spendere Gloria. Il guerriero mantiene i tratti, gli artefatti, le ferite e la Fama che aveva in precedenza. Baraccamenti Costo: 10 Scorte. Effetto: aumenta il punteggio complessivo della banda di 250pt. Magazzino Costo: 8 Scorte. Effetto: alla fine di ogni battaglia aggiungi 1 Scorta alle tue risorse. Mercato Costo: 8 Scorte. Effetto: alla fine di ogni battaglia puoi scambiare fino a 2 Gloria per altrettante Scorte, e viceversa, con un rapporto di 1:1. Sala degli Eroi Costo: 10 Scorte. Effetto: aumenta di 1 il numero di Eroi che puoi arruolare. Aumenta di 1 il numero di Alleati che puoi arruolare. Stalle Costo: 6 Scorte. Effetto: i guerrieri con la runa Mount sommano +3 a tutti i tiri per le ferite. Torre di Guardia Costo: 8 Scorte. Effetto: una sola volta per partita, quando viene estratto il piano di battaglia, puoi tirare un d6. Con 4+ puoi scartare il piano ed estrarne un altro. Edifici Speciali Altare del Chaos (solo Caos, richiede la missione Stone of the Eight Gods) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi sacrificare sull’Altare un guerriero della tua banda che non sia un Eroe o una Bestia. Determina il valore in punti del guerriero sacrificato, ignorando eventuali Benedizioni Divine, quindi tira 1 dado per ogni 50 punti (arrotondando per difetto). Per ogni risultato di 5+, ottieni 1 Dado Jolly da utilizzare nella tua prossima battaglia. I Dadi Jolly ottenuti in questo modo devono essere utilizzati nella battaglia successiva; quelli non spesi vengono perduti. Arena (solo Distruzione) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi scegliere un guerriero che non ha partecipato alla battaglia. Quel guerriero ottiene un punto Fama. Cittadella (solo Ordine) Costo: 10 Scorte. Effetto: non spendere Gloria per arruolare guerrieri del valore di 70pt o meno. Mausoleo (solo Morte) Costo: 10 Scorte. Effetto: una volta durante l’Esito puoi scegliere un singolo guerriero che sia morto in una delle battaglie precedenti. Tira un d6, e se il guerriero è un eroe somma +1 al risultato. Con 5+ il guerriero torna in vita, mantenendo i tratti, gli artefatti, le ferite e la Fama che aveva in precedenza. Mura (richiede la missione Reinforce the Perimeter) Costo: 8 Scorte. Effetto: quando sei il difensore della missione “Assali l’Accampamento Nemico” puoi schierare fino a 200pt di truppe in più. Inoltre l’avversario sottrae 1 alle Scorte e alla Gloria ottenute in quella battaglia. Tempio (richiede la missione Hallowed or Cursed) Costo: 8 Scorte. Effetto: all’inizio della battaglia puoi decidere di ignorare l’Imprevisto.
  9. Riportiamo una traduzione di una raccolta certosina dei principali anni con eventi canonici e non che coprono dalla terza alla quarta edizione i nostri amati Reami sconquassati dalla, un po' meno amata, Piaga Magica. NdT Prima di tutto un doveroso preambolo. Quello che sto facendo è frutto di traduzione amatoriale di un collage amatoriale. La base del lavoro è non ufficiale, o non canonica, come si usa dire oggigiorno, e la mole di lavoro può portare a sviste, sia nell’originale (e ce n’erano) che nella traduzione. Dunque se ci fossero inesattezze fatecele notare, ma col dovuto garbo. Che poi va detto, ogni traduzione, per quanto “ufficiale” è sempre un azzardo del traduttore di turno. Gli anni, a maggior ragione, spesso sono nominati in maniera criptica o altisonante, quindi le traduzioni, come quelle delle poesie, vanno un po’ a gusto e sentimento, sempre mantenendo una coerenza col significato originale. Inoltre per la bibliografia preferisco riportare i nomi originali dei manuali e degli articoli, sia perché alcuni non sono stati tradotti, sia per avere il riferimento preciso del numero di pagina o codice. Da ultimo DR (Dale Reckoning) e CV (Calendario delle Valli) sono la stessa cosa. Ho deciso che per immediatezza di comprensione nel nome italiano userò CV dove esiste la traduzione ufficiale (presa dall’Ambientazione dei Forgotten Realms della 3.0 e della 4e, gentilmente fornitomi dal nostro Grimorio) e DR dove è frutto di una mia traduzione con fra parentesi sempre il nome originale. Parlando sempre di Grimorio non posso non segnalarvi la sua traduzione dell'approfondita serie di articoli che offrono uno spaccato dei Forgotten Realms al 1372 CV. Articolo di Pierre van Rooden del 24/04/2009 Partendo dal 16 aprile 2009 Brian R. James ha postato ogni giorno una nuova voce sulla cronologia [del Calendario delle Valli], colmando gli anni della Piaga Magica (e poco prima). Col suo consenso andrò ad integrare aggiornamenti da altre fonti in aggiunta alla sua timeline (in ordine cronologico). Potete anche seguire Brian su X (ex twitter): twitter.com/brianrjames. Sotto vi è riportata la raccolta di tutte le date trovate fino a questo momento, prese da varie fonti, inclusi i post di Brian. Un sentito grazie a Nyluenatha e Lirdolin per aver compilato i vari eventi non riportati da Brian. La Linea TemporaleNota: gli eventi che hanno Brian come unica fonte NON sono canonici, come ribadito da Brian stesso qui Fonti: FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide (incluso il numero di pagina) GHotM:M: Grand History of the Realms: The Moonshaes (articolo web) TWY: Countdown to the Realms: Spellplague: The Wailing Years (articolo web) BRJ: Brain R. James Twitter aggiornamenti RPGA: RPGA Avventure (per codice avventura) Novel: Romanzi dei Reami pubblicati (per nome) Dragon Magazin numero e articolo Dungeon Magazin numero e articolo 1372 CV L’Anno della Magia Selvaggia (Year of Wild Magic) (anno di inizio della 3.0) [NdT riferimento per orientarsi meglio, non presente nell’articolo originale] 1373 CV L’Anno dei Draghi Vagabondi (Year of Rogue Dragons) [non presente nell’articolo originale] 1374 CV L’Anno delle Tempeste di Fulmini (Year of Lightning Storms): Tsarra “Autumfire” Chaadren riveste il ruolo di Blackstaff, ma si nasconde dietro l’illusione di Khelben Arunsun. Blackstaff Tower 226 1375 CV L’Anno della Resurrezione degli Elfi (Year of Risen Elfkin): L’antica capitale leShay di Karador sorge dalle chiare acque cristalline del lago Myrloch. La regina delle popolo fatato, Ordalf, annuncia la rinascita del regno di Sarifal e si proclama Alta Signora di tutte le terre di Gwynneth. GHotM:M 1376 CV L’Anno della Lama Ricurva (Year of the Bent Blade): Il Supremo [The High One] incarica il suo pupillo, Flamsterd, di ritrovare i frammenti dell’anima di Halaster sparsi per tutto Toril ed oltre. BRJ 1377 CV L’Anno del Tormento (Year of the Haunting): Il capitano Deudermont del Sea Sprite rompe la morsa su Luskan di un collettivo di pirati e serve brevemente come governatore. Il suo governo ha vita breve. FRCG 148 1378 CV L’Anno del Calderone (Year of the Cauldron) [non presente nell’articolo originale] 1379 CV L’Anno della Rocca Perduta (Year of the Lost Keep): Dalle sue tenute nell’Amn, Lionel Carrathal si autoproclama vero Alto Re delle Moonshae; comanda ad Alicia di abdicare in suo favore. BRJ 1380 CV L’Anno della Mano Luminosa (Year of the Blazing Hand): Lo Hatemaster Zhentarim, Cvaal Daoran, scioglie il Concilio dei Dieci e si insedia come Lord Protettore di Phlan. BRJ 1381 DR L’Anno della Fame (Year of the Starving): Il maestro architetto Ivor Devorast costruisce un orologio meccanico di precisione nella più alta torre di Marsember. BRJ Il Lord Protettore Daoran inizia i restauri di Castel Valjevo e la ricostruzione delle mura cittadine di Phlan. BRJ 1382 DR L’Anno del Blasone Nero (Year of the Black Blazon): La magia shadovar innalza un muro di ossidiana magicamente indurita alto 500 piedi intorno alla città sembiana Daerlun. BRJ 1383 DR L’Anno del Guerriero Riscattato (Year of the Vindicated Warrior): Le forze netheresi razziano Zhentil Keep e la Cittadella del Corvo; Fzoul Chembryl viene ucciso; gli Zhent si distaccano dalla Chiesa di Bane. BRJ 1384 DR L’Anno dei Tre Fiumi Insanguinati (Year of Three Streams Bloodied): Su insistenza di diversi membri della Corte e del giovane re, Azoun V è incoronato Re del Cormyr. D#365 - Cormyr 1385 DR L’Anno del Fuoco Blu (Year of Blue Fire): La Piaga Magica: una catastrofe inimmaginabile si scatena quando Cyric, con l’aiuto e la complicità di Shar, uccide Mystra nel Dweomerheart. Il piano stesso collassa istantaneamente distruggendo Savras e spedendo gli dei Azuth e Velsharoon a brancolare nell’infinito Mare Astrale. Senza Mystra a governare la Trama, la magia brucia i suoi legami fluendo selvaggia su tutto Toril e nei i piani limitrofi. Nel Faerûn questo evento è noto come la Piaga Magica. Migliaia di maghi impazziscono o vengono distrutti e la sostanza stessa del mondo diventa mutevole attraverso cortine di fuoco azzurro che danzano per i cieli notte e giorno. TWY, FRCG Dove una volta sorgevano il reame di Sespech, le Piane Dorate, e le Terre dei Naga, la Piaga Magica rivela un paesaggio surreale, mozzafiato nella sua bellezza, grandiosità e mutabilità. Per il prossimo secolo l’attività della Piaga Magica imperversa su questi territori chiamati Plaguewrought Land [NdT più o meno Terre Scolpite dalla Piaga] distorcendo il terreno, le leggi naturali e la carne di qualsiasi creatura osi avventurarcisi. TWY Il Cormyr è colpito duramente, ma non così violentemente come molte altre nazioni. Grossomodo un terzo dei Maghi della Guerra vengono uccisi, impazziscono o semplicemente svaniscono nell’anno successivo alla morte di Mystra. TWY, D#365 - Cormyr Il tempio di Mystra di Harrowdale viene distrutto quando tutti gli incantesimi di protezione impazziscono simultaneamente, uccidendo la somma sacerdotessa Llewan Aspenhold e la maggior parte del clero. DALE1-1The Prospect La taverna Fall of Stars di Harrowdale viene avvolta da un anello di fiamme blu per un giorno intero, ma quando svaniscono sembra uscirne intatta. DALE1-1 The Prospect ??? DR Anno Sconosciuto: Requiem della Tempesta Stellare (Stormstar Requiem). Mentre la Piaga Magica imperversa, Talos guida gli Dei della Furia in un assalto a sorpresa su Arvandor. BRJ La prima ondata della Piaga Magica viene tenuta a bada da Tsarra Blackstaff Chaadren. Blackstaff Tower 226 La seconda ondata della Piaga Magica risale a Waterdeep dal Sottomonte e costringe Tsarra a gettare il suo travestimento da Khelben Blackstaff. Blackstaff Tower 226 1386 DR L’Anno del Lamento degli Halfling (Year of the Halflings' Lament): Una porzione del mondo gemello di Toril, Abeir, si scambia violentemente di posto con ampie sezioni del Chondath e del Chessenta occidentale. Genasi arrivate dalle lande di Shyr su Abeir velocemente si mettono all’opera per creare un proprio regno. TWY Quello che era il Mare delle Stelle Cadute viene modificato quando ampie porzioni dello stesso collassano nel Sottosuolo. Quando il livello delle acque raggiunge un nuovo equilibrio, il calo del livello delle acque medio viene misurato in 50 piedi. Le acque del Golfo di Vilhon calano in maniera simile, rivelando diverse rovine sommerse dell’antico Jhaamdath. TWY Il poco profondo Golfo di Luiren si forma quando la nazione Hin [NdT nome con cui gli halfling si riferiscono a se stessi] è inghiottita dal Grande Mare. BRJ L’Arnrock erutta violentemente spazzando via il Popolo Lesto [Quick Folk NdT sempre gli halfling] stanziato intorno all’antico cratere. FRCG 145 1387 DR L’Anno dell’Ermellino di Smeraldo (Year of the Emerald Ermine): L’Enclave di Smeraldo inizia a mandare agenti per tutto il Vilhon Wilds [NdT come ora è conosciuto il Golfo di Vilhon] per contrastare gli effetti della Piaga Magica. Ma mentre gli anni diventano decadi la loro missione originale lentamente viene distorta da quello che inizialmente era rispetto e protezione della natura a lotta insensata contro forze ben oltre il loro controllo. TWY Una catena montuosa di Abeir composta interamente di denso vetro prismatico compare lungo la Northride (strada commerciale), chiudendo il Passo delle Ombre (Shadow Gap). BRJ 1388 DR L’Anno dei Tanarukka (Year of the Tanarukka): Le tribù di bullywug delle Paludi Farsea incominciano azioni di guerriglia contro le forze Zhentarim che operano nelle Piane di Tun indebolendo le attività della Rete Nera nella regione TWY Alcuni membri dei Maghi da Guerra del Cormyr, che hanno perso il collegamento con l’Arte [la magia], iniziano un addestramento incrociato coi Dragoni Purpurei nell’arte della scherma e nelle difesa marziale. Negli anni a venire questi maghi della spada si dimostreranno cruciali per difendersi dalle aggressioni delle vicine regioni. TWY La linea di sangue della nobile casata Gundwynd di Waterdeep si estingue nel momento in cui la Piaga Magica trasforma i suoi membri in mostruosità furiose. BRJ Fiirnel'ther Vandree della Casata Vandree di Menzoberranzan assassina sua madre, Troken'ther, per assumere il comando della propria Casata. FRCG 231 1389 DR L’Anno dei Nemici Perdonati (Year of the Forgiven Foes): Uno strano monolito nero e squadrato talvolta è visibile al di là delle onde sulle coste del Cormyr, mai due volte nello stesso posto. TWY 1390 DR L’Anno dell’Uomo in Cammino (Year of the Walking Man): La Regina Dragone Vedova, Filfaeril Selazair Obarskyr, muore. TWY, D#365 – Cormyr Alusair partecipa al funerale di stato, discute brevemente ed in privato col nipote, il re, e scompare dalla Corte. Voci ricorrenti dicono che cavalchi nei luoghi di confine e di frontiera, ma nessun avvistamento è confermato dopo la sua scomparsa dal giorno del funerale di Filfaeril. TWY 1391 DR L’Anno dell’Occhio dell’Ira (Year of the Wrathful Eye): Il druido umano Zalaznar Crinios, trasformato in un possente treant per i suoi servigi nei confronti della natura, prende il comando del circolo druidico di Cedarspoke. Un druido minore, capace di tramutarsi in leone, che si fa chiamare Criniera di Fuoco (Firemane), sale alla ribalta nello stesso circolo. TWY Gli Eldreth Veluuthra, un gruppo militante di elfi che disprezzano gli umani, prendono il controllo della Foresta di Hullack FRCG 108 Auril assorbe il palazzo della Madre Alata (NdT Aerdrie Faenya) nel suo dominio. D#367 - Hall of the Frost Maiden 1392 DR L’Anno della Pergamena (Year of the Scroll): Pros, una città della Costa del Drago, chiede alla Corona di divenire uno stato vassallo del Cormyr per proteggersi dalle devastazioni della Piaga Magica. A malincuore Azoun V accetta. Per la fine dell’anno la città gemella di Pros, Ilipur, si unisce anch’essa al Reame della Foresta. Sfortunatamente il recedere delle acque del Mare delle Stelle Cadute ha portato alla rovina di queste piccole città basate sul commercio. TWY 1393 DR L’Anno dell’Anello (Year of the Ring): Investitori sembiani iniziano ad acquistare terreni nelle Valli del sud. Azoun V, preoccupato, presenta una protesta formale al Concilio delle Valli ad Archendale, ma l’emissario del re viene respinto. BRJ, TWY Esseri marchiati dalla Piaga e pellegrini che sperano di ottenere un Marchio della Piaga iniziano ad avventurarsi in gran numero nelle Plaguewrought Land. Sono accolti da Ormpetarr dell’Ordine del Fuoco Azzurro. TWY 1394 DR L’Anno delle Morti Non Compiante (Year of Deaths Unmourned): La Gran Cabala dell’Enclave di Smeraldo tenta di arginare l’ondata di pellegrini marchiati dalla Piaga che attraversano il Turmish. TWY Gli anni di tensione fra identità sembiana e cormyreana, e la lotta contro il dominio netherese, culminano nell’annessione della città di confine di Daerlun nel Regno della Foresta. TWY Scoppia un breve conflitto fra il Cormyr e gli Eldreth Veluuthra della Foresta di Hullack. Termina quando re Azoun V volge la sua piena attenzione al pericolo più pressante delle vicine Sembia e Netheril. FRCG 108 1395 DR L’Anno della Morte Silente (Year of Silent Death): Sakkor, la cittadella fluttuante netherese che non si era più vista sin dai giorni prima della Piaga Magica, fa ora la sua ricomparsa nel cuore della notte sopra a Daerlun. La mattina seguente scoppiano rivolte in tutta la città. Azoun V manda un’elite di maghi della spada per ripristinare l’ordine cittadino. TWY Urmlaspyr, che stava considerando un’alleanza col Cormyr, rivede i propri piani quando l’enclave di Sakkor si posiziona direttamente sopra la città. BRJ La Peste del Portatore della Piaga (Plaguebringer’s Blight o Putrescent Anathema) – Malattia e pestilenza si diffondono nel Nord, rilasciati dall’Anatema Putrescente. BRJ L’Anatema Putrescente viene rilasciato [NdT da una congrega di stregoni vampiri] da Stump Bog fino al nord-est di Waterdeep per riversare malattia e pestilenza in tutta la regione, colpendo in maniera particolarmente dura il tempio-fattoria di Goldenfields. FRCG 194 1396 DR L’Anno del Segreto (Year of the Secret): Si tiene il matrimonio di re Azoun V di Cormyr con Nalara Marliir, figlia del Lord Alto Maresciallo Dauneth Marliir e di Krystin Lhal BRJ 1399 DR L’Anno degli Amici Caduti (Year of the Fallen Friends): Caladnei, Maga Reale del Cormyr, dopo anni di sforzi contro la Piaga Magica, infine soccombe; le succede Laspeera Inthré. BRJ Tsarra “Blackstaff” Chaadren, il suo erede e molti del Tel’Teukiira muoiono combattendo una congrega di vampiri stregoni nelle paludi di Stump Bog. Kyriani Agrivar rischia la propria sanità mentale riportando il Bastone ed i poteri del Bastone Nero indietro a Waterdeep Blackstaff 247 Kyriani Agrivar diviene la nuova Blackstaff. Per far riconoscere la propria legittimità come arcimaga della città, lo proclama dalla cima della Torre Blackstaff con al proprio fianco il Lord Svelato Caladron. Questa forma di proclamazione diventa tradizione per chi eredita il titolo di Blackstaff. Blackstaff Tower 258 La valuta del Chessenta, una volta diversa per ogni città-stato, viene consolidata in un’unica forma sotto il regno dell’Eroe di Guerra Ishual Karanok. D#178 - Chessenta 1400 DR L’Anno delle Navi Perdute (Year of Lost Ships): Krehlan “Blackstaff” Arunsun, figlio di Khelben Arunsun e Laeral Silverhand, assume il ruolo di Arcimago di Waterdeep. BRJ La Sembia è completamente assorbita dal Netheril. FRCG 176 L’Alleanza dei Liberi Marinai è formalmente sciolta. Si ingrossano i ranghi della Marina Imperiale del Cormyr. D#365 Krehlan Arunsun diviene Blackstaff. Blackstaff Tower 258 1404 DR L’Anno del Portatore dello Scettro (Year of the Sceptered One): Il Concilio dei Cinque concorda di invadere le Isole Moonshae. Caer Westphal viene conquistata e l’Isola Snowdown viene assoggettata al dominio dell’Amn. BRJ 1407 DR L’Anno delle Sale Purificate (Year of the Halls Unhaunted): La morte improvvisa dell’Alta Regina Alicia Kendrick, innesca la rivolta dei lealisti di Carrathal a Caer Corwell e Caer Callidyrr. BRJ 1408 DR L’Anno del Chiostro Solitario (Year of the Solitary Cloister): Lionel Carrathal reclama il trono di Corwell sfidando la nuova ascesa al trono, Alta Regina Feithline Kendrick di Callidyrr. BRJ 1409 DR L’Anno dei Veri Presagi (Year of True Omens): Rifiutando di giurare lealtà all’Alto Re usurpatore, Carrathal ordina l’impiccagione di Lord Aesun Koart nella piazza di Corwell. BRJ Un’epidemia decima i draghi mettallici delle Copper Mountains, con diversi sopravvissuti che fuggono a sud. Uno di loro, Skalnaedyr, diviene il primo dei Principi Draghi di Murghom. FRCG 154 Nasce Foril Obarskyr, secondo figlio di Azoun V e Nalara Marliir. D#365 - Cormyr 1411 DR L’Anno del Visir Furioso (Year of the Wrathful Vizier): La principessa Cymidei Carrathal guida il massacro di tutto il popolo fatata stanziato nel Bosco Deachtere a sud est di Cantrey Dynnatt. BRJ 1412 DR L’Anno dei Nani Senza Paura (Year of the Dauntless Dwarves): La guerra scoppia nelle Moonshae quando l’Alta Lady Ordalf di Sarifal comanda che tutti i coloni non appartenenti al popolo fatato siano espulsi dall’isola Gwynneth. BRJ L’Alta Regina Feithline Kendrick mette insieme una flottiglia di agili caracche a Kingsbay per soccorrere i ffolk [NdT popolazione umana delle Moonshae] che stanno evacuando Gwynneth. BRJ La flotta di Feithline, guidata dall’ammiraglio Felim Voel, esce vittoriosa dall’epica battaglia navale di Mog Goidel contro le navi da guerra dell’Amn. BRJ 1413 DR L’Anno dei Vascelli Inabissati (Year of Sunken Vessels): Lionel Carrathal fugge quando Caer Corwell viene sopraffatta dal popolo fatato, il Leviatano affonda il vascello reale inabissandolo nel fondale del Corwell Firth. BRJ 1418 DR L’Anno dell’Incoronazione dei Lord (Year of the Lords' Coronation): Gli shadovar di Netheril “conquistano accidentalmente” Featherdale dopo anni di investimenti sembiani nella valle. FRCG 108 Nel Vecchio Shanatar viene scoperto l’Abisso di Xenfyrth da una compagnia di avventurieri, dei quali Xenfyrth risulta l’unico sopravvissuto. FRCG 235 1420 DR L’Anno della Dea Oscura (Year of the Dark Goddess): Incapaci di soggiogare i loro vicini senza spargimenti di sangue come a Featherdale, i mercenari sembiani di Yhaunn invadono Tasseldale. BRJ, FRCG 108 1421 DR L’Anno degli Alberi che Camminano (Year of the Walking Trees): Un’armata di mercenari sembiani arriva a Chandler Cross massacrando molti popolani dello Scar e disperdendo i restanti. BRJ 1422 DR L’Anno delle Ombre che Avanzano (Year of the Advancing Shadows): Battledale è sotto pesante attacco da parte di forze netheresi. Viene forzata l’evacuazione di Essembra. FRCG 108 I cavalieri dei Dragoni Purpurei del Cormyr muovono alla volta di High Dale per respingere l’avanzata sembiana verso i loro domini. FRCG 108 1423 DR L’Anno degli Ospiti Tonanti (Year of Thundering Hosts): Velen si distacca dal Tethyr. FRCG 178 Il monte Kolimnis, un vulcano nelle montagne centrali Aphrunn, erutta seppellendo Gildenglade sotto centinaia di piedi di cenere e fango. FRCG 185 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal): Chartham Dellenvol uccide Krehlan “Blackstaff” Arunsun. Blackstaff Tower (Ches) Ashemmon di Rymanthiin assume il titolo di Blackstaff Blackstaff Tower 258 1425 DR L’Anno delle Sette Sorelle (Year of Seven Sisters) La Simbul viene data per morta nel fuoco che ha distrutto il il dio Velsharoon. In realtà è viva nelle Valli. FRCG 88 Il vecchio Patto delle Valli è riallacciato con Myth Drannor e la Pietra Eretta è restaurata. FRCG 108 1428 DR L’Anno della Letizia della Regina degli Elfi (Year of the Elfqueen's Joy): I Sette Borghesi di Harrowdale annunciano un’alleanza formale con Myth Drannor e rinominano la città New Velar. FRCG 108, BRJ 1430 DR L’Anno degli Orrori in Agguato (Year of Stalking Horrors): Foril Obarskyr sposa Jemra Rhindaun, nipote della regina Sybille di Tethyr. D#365 - Cormyr 1431 DR L’Anno della Sferzata di Coda (Year of the Lashing Tail): Nasce il Principe della Corona Irvel Obarskyr D#365 - Cormyr 1436 DR L’Anno delle Ombre Silenti (Year of Silent Shadows): Diversi città cormyreane ai confini di Netheril e Sembia sono coperte da un miasma innaturale che blocca i raggi solari. BRJ 1437 DR L’Anno del Flauto Silente (Year of the Silent Flute): Il Principe della Corona Emvar muore in un’imboscata delle forze sembiane a sud della Vasta Palude. Nello stesso mese, la regina Jemra è uccisa in un fallito attentato al re. D#365 - Cormyr 1439 DR L’Anno della Lacrima Silente (Year of the Silent Tear): Cormyr e Sembia portano avanti una serie di cruente battaglie che sfociano in una guerra a tutto campo. D#365 - Cormyr 1440 DR L’Anno della Pena di Azuth (Year of Azuth's Woe): Dopo quasi due decadi di non aggressione, la Sembia scaglia una grande armata mercenaria contro le Valli ad Archenbridge. BRJ Le Spade, autocrati mascherati che governano Archendale, vengono smascherati e scoperti essere al soldo della Sembia. Accorgendosi del pericolo, Archendale evita per poco l’annessione alla Sembia e fa causa comune con le Libere Valli. FRCG 108 Branwyn Moonsinger, pronipote della defunta Alta Regina Alicia Kendrick, assume il ruolo di gran druido. D#376 - Sarifal 1441 DR L’Anno delle Resurrezioni Incontrollate (Year of Resurrections Rampant): Il Cormyr onora la sua alleanza con le Valli, truppe marciano da Daerlun e Highcastle e assediano Saerb e Urmlaspyr. BRJ Trattato di Griffonfang Bridge: messa sotto pressione da ogni lato, la Sembia (col permesso dei suoi governanti netheresi) accetta di cessare le ostilità col Cormyr, le Valli e il Cormanthor. Il difficile cessate il fuoco perdura fino ad oggi. Daerlun e Urmlaspyr guadagnano la propria indipendenza da entrambe le nazioni. D#365 - Cormyr 1442 DR L’Anno delle Bestie Oscure (Year of Darkenbeasts): Re Foril porta le insegne del Dragone Purpureo in battaglia, cosa che può essere fatta solo da chi ha sangue Obarskyr nelle proprie vene. D#365 - Cormyr 1443 DR L’Anno del Rintocco della Campana d’Argento (Year of Silver Bell Tolling): Sarifal e Imaskar si mandano degli ambasciatori riaffermando la loro alleanza vecchia di millenni. Vengono stabilite ambasciate in entrambe le nazioni. BRJ 1445 DR L’Anno del Trono di Malachite (Year of the Malachite Throne): L’orologio meccanico con automi golem Timehands viene terminato grazie ad una collaborazione fra le gilde di Waterdeep e installato nel palazzo del Lord. FRCG 198, Downshadow 1446 DR L’Anno dell’Onore della Regina (Year of the Queen's Honor): Gnoll delle profondità vengono avvistati a caccia nelle Northrees March. Non si sa quale minaccia abbia spinto gli hahlorkh in superficie. BRJ 1449 DR L’Anno dell’Invito Divino (Year of the Godly Invitation): Re Azoun V muore. Viene incoronato re Foril. D#365 - Cormyr 1450 DR L’Anno del Tuono Sacro (Year of Holy Thunder): Il deserto bollente delle Skyfire Wastes rimane congelato per mesi mentre Auril manda i suoi vassalli a combattere i geni e gli efreet del Calimshan. D#367 - Hall of the Frostmaiden Calim e Memnon vengono rimandati nei loro piani di esistenza attraverso metodi sconosciuti. I loro luogotenenti e soldati semplici rimangono nel Calimshan e contiuano una guerra sanguinaria fondata su poco più che filosofie contrastanti. FRCG 98 1451 DR L’Anno della Conoscenza Rivelata (Year of Knowledge Unearthed): Il Netheril offre delle aperture diplomatiche all’Alto Imaskar. La Signora della Notte, una nave dono degli imaskari, viene attaccata da mostri marini mentre viaggia verso la Sembia. I passeggeri netheresi fuggono abbandonando la ciurma imaskari. In ritorsione l’Alto Imaskar mette fine alle relazioni diplomatiche. CORE2-2 Rising the Dark 1453 DR L’Anno del Buffone Strangolato (Year of the Strangled Jester): Tai Shing, uno shou originario di Phsant che divenne sovrano del Thesk muore. FRCG 182 I minotauri del Kond vengono spazzati via dai Cavalieri Warlock. D#177 – Vaasa 1454 DR L’Anno del Sole di Smeraldo (Year of the Emerald Sun): Nasce il Principe della Corona Baerovus Obarskyr. D#365 - Cormyr 1458 DR L’Anno dei Chierici Cospiratori (Year of the Plotting Priests): Breeandra Nenthyn, proprietaria della taverna Fall of Stars, muore. I gemelli adottivi, Kira and Dayan Nenthyn, ereditano la taverna. Yellira Am’benuinyl diviene la nuova proprietaria del locale. DALE1-1 The Prospect 1459 DR L’Anno del Sigillo Forgiato (Year of the Forged Sigil): Azalar Falconhand rinuncia alla carica di signore di Shadowdale, passando il Pendente di Ashaba alla giovane fanciulla dello scudo Addee Ulphor. BRJ, DALE1-4, FRCG 112 La regina Brianne Dragonsbane di Bloodstone è assassinata. Ciò distoglie l’attenzione del regno di Bloodstone dalle armate di Vaasa che si stanno radunando nel nord. D#177 - Vaasa 1460 DR L’Anno delle Ombre di Malachite (Year of the Malachite Shadows): Nasce la principessa Raedra Obarskyr. Dragon 365 – Cormyr Scoppia la guerra fra i regni di Bloodstone e Vaasa. D#177 - Vaasa 1464 DR L’Anno dell’Elfo dalle Sei Braccia (Year of the Six-Armed Elf): L’arcimago di Waterdeep Ashemmon (precedentemente noto come Rhymanthiin) muore passando il mantello di Blackstaff a Samark Dhanzscul. Blackstaff Tower 243, BRJ 1469 DR L’Anno degli Splendori Ardenti (Year of Splendors Burning): Nel Tethyr ha luogo il Massacro dei Bambini con l’uccisione di tutti i nipoti della regina Anais, ad eccezione di Ysabel Linden. La sorellastra della regina, Evonne Linden, che portava avanti una rivendicazione al trono, viene uccisa la stessa notte in un attacco coordinato in un’altra città. FRCG 178 Bloodstone City, capitale del regno unificato di Bloodstone, è espugnata da Vaasa ponendo fine alla guerra. D#177 - Vaasa 1470 DR L’Anno del Secondo Circolo (Year of the Second Circle): Borigon, terzo figlio del famoso Garumbelly “Grumble” Hillsafar, reclama il trono del padre. D#177 - Vaasa 1475 DR L’Anno della Resistenza Finale (Year of the Final Stand): I Draven Rapparee rivendicano l'aver distrutto e messo a fuoco il Maniero Dauntinghorn a Teziir. BRJ 1477 CV L’Anno della Statua Sottratta (Year of the Purloined Statue) [non presente nell’articolo originale] 1478 CV L’Anno del Circolo Oscuro (Year of the Dark Circle): Le Vesti Nere, una fazione dei giudici cittadini di Waterdeep, accoglie fra i propri ranghi la tiefling Kylynne Silmerhelve. BRJ Creature d’ombra cominciano ad apparire in posti casuali ad est di Cormanthor. DALE1-2 Blades for Daggerdale 1479 CV L’Anno del Senza Età (Year of the Ageless One): Vajra Safahr diventa Blackstaff. Blackstaff Tower [NdT nonché anno di inizio della 4e] 1480 CV L’Anno della Deriva delle Acque Profonde (Year of Deep Water Drifting): Anno corrente della campagna. [NdT quando fu scritto l’articolo] Link all’articolo originale https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline Visualizza pubblicazione completo
  10. NdT Prima di tutto un doveroso preambolo. Quello che sto facendo è frutto di traduzione amatoriale di un collage amatoriale. La base del lavoro è non ufficiale, o non canonica, come si usa dire oggigiorno, e la mole di lavoro può portare a sviste, sia nell’originale (e ce n’erano) che nella traduzione. Dunque se ci fossero inesattezze fatecele notare, ma col dovuto garbo. Che poi va detto, ogni traduzione, per quanto “ufficiale” è sempre un azzardo del traduttore di turno. Gli anni, a maggior ragione, spesso sono nominati in maniera criptica o altisonante, quindi le traduzioni, come quelle delle poesie, vanno un po’ a gusto e sentimento, sempre mantenendo una coerenza col significato originale. Inoltre per la bibliografia preferisco riportare i nomi originali dei manuali e degli articoli, sia perché alcuni non sono stati tradotti, sia per avere il riferimento preciso del numero di pagina o codice. Da ultimo DR (Dale Reckoning) e CV (Calendario delle Valli) sono la stessa cosa. Ho deciso che per immediatezza di comprensione nel nome italiano userò CV dove esiste la traduzione ufficiale (presa dall’Ambientazione dei Forgotten Realms della 3.0 e della 4e, gentilmente fornitomi dal nostro Grimorio) e DR dove è frutto di una mia traduzione con fra parentesi sempre il nome originale. Parlando sempre di Grimorio non posso non segnalarvi la sua traduzione dell'approfondita serie di articoli che offrono uno spaccato dei Forgotten Realms al 1372 CV. Articolo di Pierre van Rooden del 24/04/2009 Partendo dal 16 aprile 2009 Brian R. James ha postato ogni giorno una nuova voce sulla cronologia [del Calendario delle Valli], colmando gli anni della Piaga Magica (e poco prima). Col suo consenso andrò ad integrare aggiornamenti da altre fonti in aggiunta alla sua timeline (in ordine cronologico). Potete anche seguire Brian su X (ex twitter): twitter.com/brianrjames. Sotto vi è riportata la raccolta di tutte le date trovate fino a questo momento, prese da varie fonti, inclusi i post di Brian. Un sentito grazie a Nyluenatha e Lirdolin per aver compilato i vari eventi non riportati da Brian. La Linea TemporaleNota: gli eventi che hanno Brian come unica fonte NON sono canonici, come ribadito da Brian stesso qui Fonti: FRCG: Forgotten Realms Campaign Guide (incluso il numero di pagina) GHotM:M: Grand History of the Realms: The Moonshaes (articolo web) TWY: Countdown to the Realms: Spellplague: The Wailing Years (articolo web) BRJ: Brain R. James Twitter aggiornamenti RPGA: RPGA Avventure (per codice avventura) Novel: Romanzi dei Reami pubblicati (per nome) Dragon Magazin numero e articolo Dungeon Magazin numero e articolo 1372 CV L’Anno della Magia Selvaggia (Year of Wild Magic) (anno di inizio della 3.0) [NdT riferimento per orientarsi meglio, non presente nell’articolo originale] 1373 CV L’Anno dei Draghi Vagabondi (Year of Rogue Dragons) [non presente nell’articolo originale] 1374 CV L’Anno delle Tempeste di Fulmini (Year of Lightning Storms): Tsarra “Autumfire” Chaadren riveste il ruolo di Blackstaff, ma si nasconde dietro l’illusione di Khelben Arunsun. Blackstaff Tower 226 1375 CV L’Anno della Resurrezione degli Elfi (Year of Risen Elfkin): L’antica capitale leShay di Karador sorge dalle chiare acque cristalline del lago Myrloch. La regina delle popolo fatato, Ordalf, annuncia la rinascita del regno di Sarifal e si proclama Alta Signora di tutte le terre di Gwynneth. GHotM:M 1376 CV L’Anno della Lama Ricurva (Year of the Bent Blade): Il Supremo [The High One] incarica il suo pupillo, Flamsterd, di ritrovare i frammenti dell’anima di Halaster sparsi per tutto Toril ed oltre. BRJ 1377 CV L’Anno del Tormento (Year of the Haunting): Il capitano Deudermont del Sea Sprite rompe la morsa su Luskan di un collettivo di pirati e serve brevemente come governatore. Il suo governo ha vita breve. FRCG 148 1378 CV L’Anno del Calderone (Year of the Cauldron) [non presente nell’articolo originale] 1379 CV L’Anno della Rocca Perduta (Year of the Lost Keep): Dalle sue tenute nell’Amn, Lionel Carrathal si autoproclama vero Alto Re delle Moonshae; comanda ad Alicia di abdicare in suo favore. BRJ 1380 CV L’Anno della Mano Luminosa (Year of the Blazing Hand): Lo Hatemaster Zhentarim, Cvaal Daoran, scioglie il Concilio dei Dieci e si insedia come Lord Protettore di Phlan. BRJ 1381 DR L’Anno della Fame (Year of the Starving): Il maestro architetto Ivor Devorast costruisce un orologio meccanico di precisione nella più alta torre di Marsember. BRJ Il Lord Protettore Daoran inizia i restauri di Castel Valjevo e la ricostruzione delle mura cittadine di Phlan. BRJ 1382 DR L’Anno del Blasone Nero (Year of the Black Blazon): La magia shadovar innalza un muro di ossidiana magicamente indurita alto 500 piedi intorno alla città sembiana Daerlun. BRJ 1383 DR L’Anno del Guerriero Riscattato (Year of the Vindicated Warrior): Le forze netheresi razziano Zhentil Keep e la Cittadella del Corvo; Fzoul Chembryl viene ucciso; gli Zhent si distaccano dalla Chiesa di Bane. BRJ 1384 DR L’Anno dei Tre Fiumi Insanguinati (Year of Three Streams Bloodied): Su insistenza di diversi membri della Corte e del giovane re, Azoun V è incoronato Re del Cormyr. D#365 - Cormyr 1385 DR L’Anno del Fuoco Blu (Year of Blue Fire): La Piaga Magica: una catastrofe inimmaginabile si scatena quando Cyric, con l’aiuto e la complicità di Shar, uccide Mystra nel Dweomerheart. Il piano stesso collassa istantaneamente distruggendo Savras e spedendo gli dei Azuth e Velsharoon a brancolare nell’infinito Mare Astrale. Senza Mystra a governare la Trama, la magia brucia i suoi legami fluendo selvaggia su tutto Toril e nei i piani limitrofi. Nel Faerûn questo evento è noto come la Piaga Magica. Migliaia di maghi impazziscono o vengono distrutti e la sostanza stessa del mondo diventa mutevole attraverso cortine di fuoco azzurro che danzano per i cieli notte e giorno. TWY, FRCG Dove una volta sorgevano il reame di Sespech, le Piane Dorate, e le Terre dei Naga, la Piaga Magica rivela un paesaggio surreale, mozzafiato nella sua bellezza, grandiosità e mutabilità. Per il prossimo secolo l’attività della Piaga Magica imperversa su questi territori chiamati Plaguewrought Land [NdT più o meno Terre Scolpite dalla Piaga] distorcendo il terreno, le leggi naturali e la carne di qualsiasi creatura osi avventurarcisi. TWY Il Cormyr è colpito duramente, ma non così violentemente come molte altre nazioni. Grossomodo un terzo dei Maghi della Guerra vengono uccisi, impazziscono o semplicemente svaniscono nell’anno successivo alla morte di Mystra. TWY, D#365 - Cormyr Il tempio di Mystra di Harrowdale viene distrutto quando tutti gli incantesimi di protezione impazziscono simultaneamente, uccidendo la somma sacerdotessa Llewan Aspenhold e la maggior parte del clero. DALE1-1The Prospect La taverna Fall of Stars di Harrowdale viene avvolta da un anello di fiamme blu per un giorno intero, ma quando svaniscono sembra uscirne intatta. DALE1-1 The Prospect ??? DR Anno Sconosciuto: Requiem della Tempesta Stellare (Stormstar Requiem). Mentre la Piaga Magica imperversa, Talos guida gli Dei della Furia in un assalto a sorpresa su Arvandor. BRJ La prima ondata della Piaga Magica viene tenuta a bada da Tsarra Blackstaff Chaadren. Blackstaff Tower 226 La seconda ondata della Piaga Magica risale a Waterdeep dal Sottomonte e costringe Tsarra a gettare il suo travestimento da Khelben Blackstaff. Blackstaff Tower 226 1386 DR L’Anno del Lamento degli Halfling (Year of the Halflings' Lament): Una porzione del mondo gemello di Toril, Abeir, si scambia violentemente di posto con ampie sezioni del Chondath e del Chessenta occidentale. Genasi arrivate dalle lande di Shyr su Abeir velocemente si mettono all’opera per creare un proprio regno. TWY Quello che era il Mare delle Stelle Cadute viene modificato quando ampie porzioni dello stesso collassano nel Sottosuolo. Quando il livello delle acque raggiunge un nuovo equilibrio, il calo del livello delle acque medio viene misurato in 50 piedi. Le acque del Golfo di Vilhon calano in maniera simile, rivelando diverse rovine sommerse dell’antico Jhaamdath. TWY Il poco profondo Golfo di Luiren si forma quando la nazione Hin [NdT nome con cui gli halfling si riferiscono a se stessi] è inghiottita dal Grande Mare. BRJ L’Arnrock erutta violentemente spazzando via il Popolo Lesto [Quick Folk NdT sempre gli halfling] stanziato intorno all’antico cratere. FRCG 145 1387 DR L’Anno dell’Ermellino di Smeraldo (Year of the Emerald Ermine): L’Enclave di Smeraldo inizia a mandare agenti per tutto il Vilhon Wilds [NdT come ora è conosciuto il Golfo di Vilhon] per contrastare gli effetti della Piaga Magica. Ma mentre gli anni diventano decadi la loro missione originale lentamente viene distorta da quello che inizialmente era rispetto e protezione della natura a lotta insensata contro forze ben oltre il loro controllo. TWY Una catena montuosa di Abeir composta interamente di denso vetro prismatico compare lungo la Northride (strada commerciale), chiudendo il Passo delle Ombre (Shadow Gap). BRJ 1388 DR L’Anno dei Tanarukka (Year of the Tanarukka): Le tribù di bullywug delle Paludi Farsea incominciano azioni di guerriglia contro le forze Zhentarim che operano nelle Piane di Tun indebolendo le attività della Rete Nera nella regione TWY Alcuni membri dei Maghi da Guerra del Cormyr, che hanno perso il collegamento con l’Arte [la magia], iniziano un addestramento incrociato coi Dragoni Purpurei nell’arte della scherma e nelle difesa marziale. Negli anni a venire questi maghi della spada si dimostreranno cruciali per difendersi dalle aggressioni delle vicine regioni. TWY La linea di sangue della nobile casata Gundwynd di Waterdeep si estingue nel momento in cui la Piaga Magica trasforma i suoi membri in mostruosità furiose. BRJ Fiirnel'ther Vandree della Casata Vandree di Menzoberranzan assassina sua madre, Troken'ther, per assumere il comando della propria Casata. FRCG 231 1389 DR L’Anno dei Nemici Perdonati (Year of the Forgiven Foes): Uno strano monolito nero e squadrato talvolta è visibile al di là delle onde sulle coste del Cormyr, mai due volte nello stesso posto. TWY 1390 DR L’Anno dell’Uomo in Cammino (Year of the Walking Man): La Regina Dragone Vedova, Filfaeril Selazair Obarskyr, muore. TWY, D#365 – Cormyr Alusair partecipa al funerale di stato, discute brevemente ed in privato col nipote, il re, e scompare dalla Corte. Voci ricorrenti dicono che cavalchi nei luoghi di confine e di frontiera, ma nessun avvistamento è confermato dopo la sua scomparsa dal giorno del funerale di Filfaeril. TWY 1391 DR L’Anno dell’Occhio dell’Ira (Year of the Wrathful Eye): Il druido umano Zalaznar Crinios, trasformato in un possente treant per i suoi servigi nei confronti della natura, prende il comando del circolo druidico di Cedarspoke. Un druido minore, capace di tramutarsi in leone, che si fa chiamare Criniera di Fuoco (Firemane), sale alla ribalta nello stesso circolo. TWY Gli Eldreth Veluuthra, un gruppo militante di elfi che disprezzano gli umani, prendono il controllo della Foresta di Hullack FRCG 108 Auril assorbe il palazzo della Madre Alata (NdT Aerdrie Faenya) nel suo dominio. D#367 - Hall of the Frost Maiden 1392 DR L’Anno della Pergamena (Year of the Scroll): Pros, una città della Costa del Drago, chiede alla Corona di divenire uno stato vassallo del Cormyr per proteggersi dalle devastazioni della Piaga Magica. A malincuore Azoun V accetta. Per la fine dell’anno la città gemella di Pros, Ilipur, si unisce anch’essa al Reame della Foresta. Sfortunatamente il recedere delle acque del Mare delle Stelle Cadute ha portato alla rovina di queste piccole città basate sul commercio. TWY 1393 DR L’Anno dell’Anello (Year of the Ring): Investitori sembiani iniziano ad acquistare terreni nelle Valli del sud. Azoun V, preoccupato, presenta una protesta formale al Concilio delle Valli ad Archendale, ma l’emissario del re viene respinto. BRJ, TWY Esseri marchiati dalla Piaga e pellegrini che sperano di ottenere un Marchio della Piaga iniziano ad avventurarsi in gran numero nelle Plaguewrought Land. Sono accolti da Ormpetarr dell’Ordine del Fuoco Azzurro. TWY 1394 DR L’Anno delle Morti Non Compiante (Year of Deaths Unmourned): La Gran Cabala dell’Enclave di Smeraldo tenta di arginare l’ondata di pellegrini marchiati dalla Piaga che attraversano il Turmish. TWY Gli anni di tensione fra identità sembiana e cormyreana, e la lotta contro il dominio netherese, culminano nell’annessione della città di confine di Daerlun nel Regno della Foresta. TWY Scoppia un breve conflitto fra il Cormyr e gli Eldreth Veluuthra della Foresta di Hullack. Termina quando re Azoun V volge la sua piena attenzione al pericolo più pressante delle vicine Sembia e Netheril. FRCG 108 1395 DR L’Anno della Morte Silente (Year of Silent Death): Sakkor, la cittadella fluttuante netherese che non si era più vista sin dai giorni prima della Piaga Magica, fa ora la sua ricomparsa nel cuore della notte sopra a Daerlun. La mattina seguente scoppiano rivolte in tutta la città. Azoun V manda un’elite di maghi della spada per ripristinare l’ordine cittadino. TWY Urmlaspyr, che stava considerando un’alleanza col Cormyr, rivede i propri piani quando l’enclave di Sakkor si posiziona direttamente sopra la città. BRJ La Peste del Portatore della Piaga (Plaguebringer’s Blight o Putrescent Anathema) – Malattia e pestilenza si diffondono nel Nord, rilasciati dall’Anatema Putrescente. BRJ L’Anatema Putrescente viene rilasciato [NdT da una congrega di stregoni vampiri] da Stump Bog fino al nord-est di Waterdeep per riversare malattia e pestilenza in tutta la regione, colpendo in maniera particolarmente dura il tempio-fattoria di Goldenfields. FRCG 194 1396 DR L’Anno del Segreto (Year of the Secret): Si tiene il matrimonio di re Azoun V di Cormyr con Nalara Marliir, figlia del Lord Alto Maresciallo Dauneth Marliir e di Krystin Lhal BRJ 1399 DR L’Anno degli Amici Caduti (Year of the Fallen Friends): Caladnei, Maga Reale del Cormyr, dopo anni di sforzi contro la Piaga Magica, infine soccombe; le succede Laspeera Inthré. BRJ Tsarra “Blackstaff” Chaadren, il suo erede e molti del Tel’Teukiira muoiono combattendo una congrega di vampiri stregoni nelle paludi di Stump Bog. Kyriani Agrivar rischia la propria sanità mentale riportando il Bastone ed i poteri del Bastone Nero indietro a Waterdeep Blackstaff 247 Kyriani Agrivar diviene la nuova Blackstaff. Per far riconoscere la propria legittimità come arcimaga della città, lo proclama dalla cima della Torre Blackstaff con al proprio fianco il Lord Svelato Caladron. Questa forma di proclamazione diventa tradizione per chi eredita il titolo di Blackstaff. Blackstaff Tower 258 La valuta del Chessenta, una volta diversa per ogni città-stato, viene consolidata in un’unica forma sotto il regno dell’Eroe di Guerra Ishual Karanok. D#178 - Chessenta 1400 DR L’Anno delle Navi Perdute (Year of Lost Ships): Krehlan “Blackstaff” Arunsun, figlio di Khelben Arunsun e Laeral Silverhand, assume il ruolo di Arcimago di Waterdeep. BRJ La Sembia è completamente assorbita dal Netheril. FRCG 176 L’Alleanza dei Liberi Marinai è formalmente sciolta. Si ingrossano i ranghi della Marina Imperiale del Cormyr. D#365 Krehlan Arunsun diviene Blackstaff. Blackstaff Tower 258 1404 DR L’Anno del Portatore dello Scettro (Year of the Sceptered One): Il Concilio dei Cinque concorda di invadere le Isole Moonshae. Caer Westphal viene conquistata e l’Isola Snowdown viene assoggettata al dominio dell’Amn. BRJ 1407 DR L’Anno delle Sale Purificate (Year of the Halls Unhaunted): La morte improvvisa dell’Alta Regina Alicia Kendrick, innesca la rivolta dei lealisti di Carrathal a Caer Corwell e Caer Callidyrr. BRJ 1408 DR L’Anno del Chiostro Solitario (Year of the Solitary Cloister): Lionel Carrathal reclama il trono di Corwell sfidando la nuova ascesa al trono, Alta Regina Feithline Kendrick di Callidyrr. BRJ 1409 DR L’Anno dei Veri Presagi (Year of True Omens): Rifiutando di giurare lealtà all’Alto Re usurpatore, Carrathal ordina l’impiccagione di Lord Aesun Koart nella piazza di Corwell. BRJ Un’epidemia decima i draghi mettallici delle Copper Mountains, con diversi sopravvissuti che fuggono a sud. Uno di loro, Skalnaedyr, diviene il primo dei Principi Draghi di Murghom. FRCG 154 Nasce Foril Obarskyr, secondo figlio di Azoun V e Nalara Marliir. D#365 - Cormyr 1411 DR L’Anno del Visir Furioso (Year of the Wrathful Vizier): La principessa Cymidei Carrathal guida il massacro di tutto il popolo fatata stanziato nel Bosco Deachtere a sud est di Cantrey Dynnatt. BRJ 1412 DR L’Anno dei Nani Senza Paura (Year of the Dauntless Dwarves): La guerra scoppia nelle Moonshae quando l’Alta Lady Ordalf di Sarifal comanda che tutti i coloni non appartenenti al popolo fatato siano espulsi dall’isola Gwynneth. BRJ L’Alta Regina Feithline Kendrick mette insieme una flottiglia di agili caracche a Kingsbay per soccorrere i ffolk [NdT popolazione umana delle Moonshae] che stanno evacuando Gwynneth. BRJ La flotta di Feithline, guidata dall’ammiraglio Felim Voel, esce vittoriosa dall’epica battaglia navale di Mog Goidel contro le navi da guerra dell’Amn. BRJ 1413 DR L’Anno dei Vascelli Inabissati (Year of Sunken Vessels): Lionel Carrathal fugge quando Caer Corwell viene sopraffatta dal popolo fatato, il Leviatano affonda il vascello reale inabissandolo nel fondale del Corwell Firth. BRJ 1418 DR L’Anno dell’Incoronazione dei Lord (Year of the Lords' Coronation): Gli shadovar di Netheril “conquistano accidentalmente” Featherdale dopo anni di investimenti sembiani nella valle. FRCG 108 Nel Vecchio Shanatar viene scoperto l’Abisso di Xenfyrth da una compagnia di avventurieri, dei quali Xenfyrth risulta l’unico sopravvissuto. FRCG 235 1420 DR L’Anno della Dea Oscura (Year of the Dark Goddess): Incapaci di soggiogare i loro vicini senza spargimenti di sangue come a Featherdale, i mercenari sembiani di Yhaunn invadono Tasseldale. BRJ, FRCG 108 1421 DR L’Anno degli Alberi che Camminano (Year of the Walking Trees): Un’armata di mercenari sembiani arriva a Chandler Cross massacrando molti popolani dello Scar e disperdendo i restanti. BRJ 1422 DR L’Anno delle Ombre che Avanzano (Year of the Advancing Shadows): Battledale è sotto pesante attacco da parte di forze netheresi. Viene forzata l’evacuazione di Essembra. FRCG 108 I cavalieri dei Dragoni Purpurei del Cormyr muovono alla volta di High Dale per respingere l’avanzata sembiana verso i loro domini. FRCG 108 1423 DR L’Anno degli Ospiti Tonanti (Year of Thundering Hosts): Velen si distacca dal Tethyr. FRCG 178 Il monte Kolimnis, un vulcano nelle montagne centrali Aphrunn, erutta seppellendo Gildenglade sotto centinaia di piedi di cenere e fango. FRCG 185 1424 DR L’Anno del Diario dalle Pagine Marcate (Year of the Dog-Eared Journal): Chartham Dellenvol uccide Krehlan “Blackstaff” Arunsun. Blackstaff Tower (Ches) Ashemmon di Rymanthiin assume il titolo di Blackstaff Blackstaff Tower 258 1425 DR L’Anno delle Sette Sorelle (Year of Seven Sisters) La Simbul viene data per morta nel fuoco che ha distrutto il il dio Velsharoon. In realtà è viva nelle Valli. FRCG 88 Il vecchio Patto delle Valli è riallacciato con Myth Drannor e la Pietra Eretta è restaurata. FRCG 108 1428 DR L’Anno della Letizia della Regina degli Elfi (Year of the Elfqueen's Joy): I Sette Borghesi di Harrowdale annunciano un’alleanza formale con Myth Drannor e rinominano la città New Velar. FRCG 108, BRJ 1430 DR L’Anno degli Orrori in Agguato (Year of Stalking Horrors): Foril Obarskyr sposa Jemra Rhindaun, nipote della regina Sybille di Tethyr. D#365 - Cormyr 1431 DR L’Anno della Sferzata di Coda (Year of the Lashing Tail): Nasce il Principe della Corona Irvel Obarskyr D#365 - Cormyr 1436 DR L’Anno delle Ombre Silenti (Year of Silent Shadows): Diversi città cormyreane ai confini di Netheril e Sembia sono coperte da un miasma innaturale che blocca i raggi solari. BRJ 1437 DR L’Anno del Flauto Silente (Year of the Silent Flute): Il Principe della Corona Emvar muore in un’imboscata delle forze sembiane a sud della Vasta Palude. Nello stesso mese, la regina Jemra è uccisa in un fallito attentato al re. D#365 - Cormyr 1439 DR L’Anno della Lacrima Silente (Year of the Silent Tear): Cormyr e Sembia portano avanti una serie di cruente battaglie che sfociano in una guerra a tutto campo. D#365 - Cormyr 1440 DR L’Anno della Pena di Azuth (Year of Azuth's Woe): Dopo quasi due decadi di non aggressione, la Sembia scaglia una grande armata mercenaria contro le Valli ad Archenbridge. BRJ Le Spade, autocrati mascherati che governano Archendale, vengono smascherati e scoperti essere al soldo della Sembia. Accorgendosi del pericolo, Archendale evita per poco l’annessione alla Sembia e fa causa comune con le Libere Valli. FRCG 108 Branwyn Moonsinger, pronipote della defunta Alta Regina Alicia Kendrick, assume il ruolo di gran druido. D#376 - Sarifal 1441 DR L’Anno delle Resurrezioni Incontrollate (Year of Resurrections Rampant): Il Cormyr onora la sua alleanza con le Valli, truppe marciano da Daerlun e Highcastle e assediano Saerb e Urmlaspyr. BRJ Trattato di Griffonfang Bridge: messa sotto pressione da ogni lato, la Sembia (col permesso dei suoi governanti netheresi) accetta di cessare le ostilità col Cormyr, le Valli e il Cormanthor. Il difficile cessate il fuoco perdura fino ad oggi. Daerlun e Urmlaspyr guadagnano la propria indipendenza da entrambe le nazioni. D#365 - Cormyr 1442 DR L’Anno delle Bestie Oscure (Year of Darkenbeasts): Re Foril porta le insegne del Dragone Purpureo in battaglia, cosa che può essere fatta solo da chi ha sangue Obarskyr nelle proprie vene. D#365 - Cormyr 1443 DR L’Anno del Rintocco della Campana d’Argento (Year of Silver Bell Tolling): Sarifal e Imaskar si mandano degli ambasciatori riaffermando la loro alleanza vecchia di millenni. Vengono stabilite ambasciate in entrambe le nazioni. BRJ 1445 DR L’Anno del Trono di Malachite (Year of the Malachite Throne): L’orologio meccanico con automi golem Timehands viene terminato grazie ad una collaborazione fra le gilde di Waterdeep e installato nel palazzo del Lord. FRCG 198, Downshadow 1446 DR L’Anno dell’Onore della Regina (Year of the Queen's Honor): Gnoll delle profondità vengono avvistati a caccia nelle Northrees March. Non si sa quale minaccia abbia spinto gli hahlorkh in superficie. BRJ 1449 DR L’Anno dell’Invito Divino (Year of the Godly Invitation): Re Azoun V muore. Viene incoronato re Foril. D#365 - Cormyr 1450 DR L’Anno del Tuono Sacro (Year of Holy Thunder): Il deserto bollente delle Skyfire Wastes rimane congelato per mesi mentre Auril manda i suoi vassalli a combattere i geni e gli efreet del Calimshan. D#367 - Hall of the Frostmaiden Calim e Memnon vengono rimandati nei loro piani di esistenza attraverso metodi sconosciuti. I loro luogotenenti e soldati semplici rimangono nel Calimshan e contiuano una guerra sanguinaria fondata su poco più che filosofie contrastanti. FRCG 98 1451 DR L’Anno della Conoscenza Rivelata (Year of Knowledge Unearthed): Il Netheril offre delle aperture diplomatiche all’Alto Imaskar. La Signora della Notte, una nave dono degli imaskari, viene attaccata da mostri marini mentre viaggia verso la Sembia. I passeggeri netheresi fuggono abbandonando la ciurma imaskari. In ritorsione l’Alto Imaskar mette fine alle relazioni diplomatiche. CORE2-2 Rising the Dark 1453 DR L’Anno del Buffone Strangolato (Year of the Strangled Jester): Tai Shing, uno shou originario di Phsant che divenne sovrano del Thesk muore. FRCG 182 I minotauri del Kond vengono spazzati via dai Cavalieri Warlock. D#177 – Vaasa 1454 DR L’Anno del Sole di Smeraldo (Year of the Emerald Sun): Nasce il Principe della Corona Baerovus Obarskyr. D#365 - Cormyr 1458 DR L’Anno dei Chierici Cospiratori (Year of the Plotting Priests): Breeandra Nenthyn, proprietaria della taverna Fall of Stars, muore. I gemelli adottivi, Kira and Dayan Nenthyn, ereditano la taverna. Yellira Am’benuinyl diviene la nuova proprietaria del locale. DALE1-1 The Prospect 1459 DR L’Anno del Sigillo Forgiato (Year of the Forged Sigil): Azalar Falconhand rinuncia alla carica di signore di Shadowdale, passando il Pendente di Ashaba alla giovane fanciulla dello scudo Addee Ulphor. BRJ, DALE1-4, FRCG 112 La regina Brianne Dragonsbane di Bloodstone è assassinata. Ciò distoglie l’attenzione del regno di Bloodstone dalle armate di Vaasa che si stanno radunando nel nord. D#177 - Vaasa 1460 DR L’Anno delle Ombre di Malachite (Year of the Malachite Shadows): Nasce la principessa Raedra Obarskyr. Dragon 365 – Cormyr Scoppia la guerra fra i regni di Bloodstone e Vaasa. D#177 - Vaasa 1464 DR L’Anno dell’Elfo dalle Sei Braccia (Year of the Six-Armed Elf): L’arcimago di Waterdeep Ashemmon (precedentemente noto come Rhymanthiin) muore passando il mantello di Blackstaff a Samark Dhanzscul. Blackstaff Tower 243, BRJ 1469 DR L’Anno degli Splendori Ardenti (Year of Splendors Burning): Nel Tethyr ha luogo il Massacro dei Bambini con l’uccisione di tutti i nipoti della regina Anais, ad eccezione di Ysabel Linden. La sorellastra della regina, Evonne Linden, che portava avanti una rivendicazione al trono, viene uccisa la stessa notte in un attacco coordinato in un’altra città. FRCG 178 Bloodstone City, capitale del regno unificato di Bloodstone, è espugnata da Vaasa ponendo fine alla guerra. D#177 - Vaasa 1470 DR L’Anno del Secondo Circolo (Year of the Second Circle): Borigon, terzo figlio del famoso Garumbelly “Grumble” Hillsafar, reclama il trono del padre. D#177 - Vaasa 1475 DR L’Anno della Resistenza Finale (Year of the Final Stand): I Draven Rapparee rivendicano l'aver distrutto e messo a fuoco il Maniero Dauntinghorn a Teziir. BRJ 1477 CV L’Anno della Statua Sottratta (Year of the Purloined Statue) [non presente nell’articolo originale] 1478 CV L’Anno del Circolo Oscuro (Year of the Dark Circle): Le Vesti Nere, una fazione dei giudici cittadini di Waterdeep, accoglie fra i propri ranghi la tiefling Kylynne Silmerhelve. BRJ Creature d’ombra cominciano ad apparire in posti casuali ad est di Cormanthor. DALE1-2 Blades for Daggerdale 1479 CV L’Anno del Senza Età (Year of the Ageless One): Vajra Safahr diventa Blackstaff. Blackstaff Tower [NdT nonché anno di inizio della 4e] 1480 CV L’Anno della Deriva delle Acque Profonde (Year of Deep Water Drifting): Anno corrente della campagna. [NdT quando fu scritto l’articolo] Link all’articolo originale https://web.archive.org/web/20110914041802/http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19781642/FR_Reference:_Brian_R._James_Post-Spellplague_Timeline
  11. Ieri
  12. La build come mini-gioco è un aspetto divertente che dovrebbe essere 'autorizzato' dal DM per la specifica avventura campagna, e che dovrebbe permettere di comprendere meglio le meccaniche del gioco e fin dove queste possano essere portate prima che il gioco stesso si rompa. Perchè dovrebbe essere 'autorizzato' dal Dm? perchè il DM, se permette quella build , deve prevedere dei contrappesi da inserire nella avventura/campagna (come mostri, png o sfide di abilità in generale) adeguati. Ma da quello che mi pare essere emerso in tanti anni di condivisione di esperienze di gioco, i DM questa cosa non l'hanno mai fatta, e quando l'hanno fatta non hanno 'studiato' la build utilizzata dal giocatore, ma si sono semplicemente limitati o a rilanciare con build altrettanto incoerenti o semplicemente incrementare le sfide sotto il profilo numerico nel vano tentativo di 'arginare' la situazione, e di fatto solo peggiorando il tutto. Riguardo alla tua ultima domanda, è un ottima domanda. Purtroppo non credo che si possa partire da quelle risposte per una riflessione; per prima cosa ho la sensazione che sarebbero tutte risposte, in buona fede, falsate. Tutti i DM ti direbbero di aver letto per intero almeno una volta la GdDM, ma con buona probabilità evitando di dire che alcune (molte) pagine sono state saltate perchè erano superflue da leggere. Per secondo, regolamenti ampi ed articolati (penso alla 3.x che è la mia edizione di riferimento) necessitano di molte più letture per far proprie non solo le meccaniche ma anche lo spirito di gioco e le sottili dinamiche che sono poi quelle che danno sapore e colore all'esperienza di gioco stessa.
  13. ovviamente sono i miei due ulteriori cents 😉 la tua riflessione è ottima, ma non mi cruccerei troppo... un DM dovrebbe porre le sfide in funzione dell'avventura, campagna o narrazione in genere (e non tarati/bilanciati sui PG), e i giocatori valutare quali sono alla loro portata, e quali no, e come affrontarle e superarle, con tutti i rischi che questo comporta. Il mondo di gioco acquisisce quella realtà e quello spessore che farà ricordare la sessione di gioco o l'intera campagna. E sarà capitato a tutti i DM di avere messo davanti una sfida che sulla carta era facile, e i giocatori/pg si sono 'sfracellati' o 'impappinati' perchè presa sotto gamba oppure perchè sono stati investiti dal momento della sfiga o del 'pirlone' . Compensa ampiamente quando riescono in imprese disperate
  14. Diciamo che (almeno imho) il problema è quando gli scontri sono TUTTI o troppo facili o troppo difficili... se c'è alternanza (voluta o casuale) tra scontri facili e difficili, allora si divertono tutti.
  15. Grazie @firwood , io ormai prevengo da tempo, preparo solo un canovaccio e lascio decidere autonomamente, al massimo dando opzioni quando non sanno dove girarsi. Appunto!
  16. 90 minuti di applausi! Come ha scritto qualcun altro, fare le build è un minigioco divertente (faccio anche io!). Il problema è quando voglio giocare quella build non solo infischiandomene della coerenza, ma anche e soprattutto senza rendermi conto della mancanza di relazione con il resto dei giocatori. Per sottolineare quanto questo sia in topic, è pieno di youtuber (come anche 20 anni fa era pieno di thread) che spiegano build e regole ottimizzate, ma poi il gioco al tavolo è un'altra cosa. ... La domanda chiave, per fare un analisi "scientifica", potrebbe essere: quanti master hanno almeno letto una volta tutta la GdDM dell'edizione che masterano? Da lì si potrebbero fare ulteriori riflessioni...
  17. Puoi provare finché vuoi, ma tanto, quando conti di "spezzare le ossa ai personaggi", questi cominciano a tirare 20 in serie mentre a te, che ti sei fatto il mazzo per preparare tutto, gira tutto storto. Il tuo megaboss, oltre a prendere delle mazzate, si becca pure la dissenteria fulminante, gli vanno dei bruscolini negli occhi, scivola sulla buccia di banana e finisce impalato sull'unico picchetto nel raggio di 5 km. E' sempre così: per quanto un dm si sforzi, succede sempre qualcosa di imprevedibile: prepari accuratamente 5 scenari diversi per le prossime mosse dei giocatori? Tranquillo prenderanno sicuramente la sesta! Prepari il mostro più cazzuto che c'è, con mille poteri e immunità? Ci pensano i dadi a smontartelo pezzo per pezzo. In fin dei conti, è proprio questo il bello del gioco! L'importante è divertirsi al tavolo e vedere che alla fine della sessione i giocatori sono tutti soddisfatti, master compreso!
  18. Io ci provo a creare sfide difficile, ma il tema è proprio che se poi sono facili, non vedo come possa essere un aspetto negativo, spesso per istinto lo è, ma poi se vincono facilmente è altrettanto bello, e non viene naturale pensarlo. Sono giunto alla conclusione che per i giocatori sia bello averne di improbe e di facili, che poi non lo puoi prevedere prima cosa accade.
  19. Bello! concordo con tutto quello che hai scritto. 🙂 Da DM non penso a 'sconfiggere' i personaggi, ma a presentare loro delle sfide che risultano 'avvincenti'. Aggiungo che la mia elaborazione e presentazione delle sfide ai personaggi tiene sempre conto del 'prima' e del 'dopo', e non solo della sfida stessa. è importante 'come' i personaggi arrivano alla sfida; certe volte preparati, altre volte impreparati. E questo fa tanta differenza nell'esito e nel modo in cui i giocatori la vivono. Ma anche il 'dopo' (dopo la baldoria dei giocatori di essere riusciti in una impresa) ha il suo peso perchè da 'come' escono vittoriosi dalla sfida dipende il proseguio dell'avventura con tutte le implicazioni del caso. In sintesi : prima cerco di determinare adeguatamente la/e sfida/e , arbitrarla/e il più imparzialmente possibile al tavolo, ma tifando per la riuscita dei personaggi/giocatori 🙂
  20. @Eumeo @MaxDM80 (e tutti gli altri ovviamente 🙂) dopo svariate decadi di gioco sono arrivato alla conclusione che è importantissimo scegliere il sistema di regole 'appropriato' all'approccio dei giocatori al tavolo per godere al meglio dell'esperienza ludica. Perchè i GDR non sono tutti uguali e anche se sono apparentemente simili nelle meccaniche le differenze esistenti premiano un aspetto del gioco rispetto ad altro. @Alzabuk si chiedeva da dove vengono queste 'perversioni' nel gioco. Senza addentrarci in analisi culturali e sociali (forse troppo noiose e complesse), una possibile risposta è che dall'era 3.x in poi (parlando di D&D) le regole non le ha lette attentamente più nessuno (o è una minoranza che lo fa), neanche coloro che solitamente introducevano i nuovi giocatori al gioco. Se per apprendere un nuovo gioco vado su Youtube (informazione oggi di tipo massivo per le nuove generazioni) e su Youtube ci sono persone che non hanno letto approfonditamente le regole e le spiegano quindi a modo loro , chi inizierà a giocare lo farà seguendo quelle istruzioni (spesso distorte). Per i nerd di cui parlava @Alzabuk , che pur conoscono le regole min-maxandole , evidentemente nessuno li ha mai guidati o corretti nell'errore; perchè un conto è ottimizzare le meccaniche a disposizione del personaggio all'interno di scelte plausibili e coerenti con la campagna di gioco (e quindi autorizzate dal DM ), un altro conto è prendere ed assemblare tutte le meccaniche che si vuole annullando completamente l'arbitrio e autorità del DM (contravvenendo alle stesse regole del gioco). E se quindi oggi esiste un problema di 'scarsità' di DM, questo tipo di giocatori non dovrebbero lamentarsene troppo....
  21. Discutendo qua e là sul forum si parla spesso delle difficoltà a bilanciare o a rendere impegnative le sfide, così mi è venuto in mente di scrivere uno spunto di riflessione e discussione. Premetto che sono un master a cui piace creare sfide interessanti per la compagnia, quando vesto i panni del narratore, inoltre sono tra quelli che solitamente crea le più complesse ed articolate, senza fare sconti ai personaggi. Come penso tanti, in passato, ci rimanevo "male" quando la sfida veniva risolta in pochi round, sentendomi quasi in colpa per aver mosso il boss di turno che veniva bullizzato in pochi round dalla sfrontatezza, fortuna ed abilità dei personaggi. Ricordo ad esempio che ci misi diversi minuti a convertire una divinità di DND 3,5 (faerun) a pathfinder. I giocatori quasi subito scoprirono le sue debolezze e, dopo aver preso danni non importanti, in una manciata di round la buttarono giù. Guardando la tabella, buttati a terra la pedina e con sguardo basso mi chiesi cosa potevo aver sbagliato rispetto ad altri scontri cruciali. Descrivevo il colpo di grazia e le ultime due parole di "benedizione" del morente atono, con poco entusiasmo. Rialzando lo sguardo invece sorrisi perché, tra gli sfottò alla divinità caduta, i ghigni soddisfatti dei giocatori che si "battevano cinque" e brindavano coi bicchieri pieni di birra, capii che tanto male non ero andato. Da allora presi con maggiore leggerezza questo aspetto, continuo a preparare scontri avvincenti, ma quando le cose vanno troppo bene per i giocatori, non vedo errori. Combattono con ardore, hanno fortuna, massacrano e sono felici. Tanto a giro cascano male lo stesso, ma perché non gioirne in ogni caso?
  22. Ora anche su DrivethrughRPG! https://legacy.drivethrurpg.com/product/574480/In-Nome-della-Rosa
  23. Forse la giocatrice in questione sarebbe stata valorizzata da un sistema diverso, come quello di Warhammer che tra i suoi 10000 difetti invece incoraggia i giocatori ad avere obiettivi personale e di party. Quando un giocatore raggiunge i suoi obiettivi viene premiato con punti Fato, che possono letteralmente fare la differenza fra uscire dalla campagna vivo o in una bara. Poi però bisogna stare attenti che se ogni pg ha un background tipo telenovela turca non se ne esce più perché ognuno continua a tirar fuori obiettivi e tornenti personali. Qui i giocatori devono essere tutti d'accordo su dove mettere la linea di confine.
  24. No, come Master me ne frego altamente di pg che vogliono ritrovare la mamma rapita o qualunque altro obbiettivo personale. Unica eccezione è quando l'obbiettivo è condiviso da tutto il gruppo e non solo di un giocatore. Come giocatore cerco sempre di crearmi background snelli e non invadenti, se possibile cerco di essere già amico dei pg degli altri giocatori.
  25. anche a me è capitato. Un esempio è stata una campagna regole ROLEMASTER, con ambientazione FR, e una giocatrice con un BG 'molto ampio e inventato'. Da DM cerco sempre di 'assecondare' e far divertire tutti i giocatori al tavolo, però in quella campagna 'sperimentale', quella giocatrice non ha ricevuto il massimo da quell'esperienza di gioco, perchè il sistema di regole non 'premiava' quell'impostazione di gioco... a te sono capitate situazioni del genere?
  26. Ottimo come sempre! Grazie Adam e grazie Grimorio

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