Gli esempi pratici sarebbero troppo lunghi e verbosi, semplificarli rende male l'idea.
Posso però dire che ai giocatori la cosa è piaciuta parecchio. La prima fase di questa campagna mi ha visto fare molto infodumping, legato a situazioni ed eventi che i giocatori non conoscevano bene. Per ovviare alla cosa ho dato alcuni prompt a ciascun giocatore, file con informazioni, dati, dettagli, pettegolezzi, npc. Sono stati utili per lasciare loro un po' di potere narrativo.
In certi momenti ho lasciato loro la possibilità di descrivere certe cose: come è fatto un quartiere, chi devono contattare per avere un accordo, fare un affare. Chi può dargli delle dritte.
In questo modo possono decidere per esempio chi fa cosa, dove trovare chi o cosa. Conto che più avranno confidenza con la storia e il luogo, più saranno a loro agio ad aggiungere e inventare cose.
Tanto a me importa, per esempio, che decidano (o no) di indagare su un certo evento. Come arrivano all'evento, alla "linea di partenza" per le indagini, non mi interessa. O meglio, certo che mi interessa, voglio che si divertano e presto attenzione ad ogni momento della sessione, ma il come non ha per me una ripercussione come il cosa.
Tra l'altro per me, come DM, è molto più divertente e stimolante: ci sono coni d'ombra dove non so cosa accadrà e mi tocca improvvisare di più, così anche io mi godo il tuffo nell'ignoto.