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Pippomaster92

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Informazioni su Pippomaster92

  • Compleanno 02/07/1992

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  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Genova
  • GdR preferiti
    D&D tutte le edizioni, Pathfinder, Starfinder, Gurps, FATE, Mutants & Masterminds, World of Darkness, Dark Heresy II, Martelli da Guerra
  • Occupazione
    Bibliotecario
  • Interessi
    Mi interesso ad un milione di cose diverse, tutte in modo superficiale. Quasi tutte, dai.
  • Biografia
    Amo i libri, il gioco di ruolo e sono un appassionato di storia, natura ed etnologia.

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Obiettivi di Pippomaster92

  1. Una recensione cyberpunk! Cyber - una recensione | Il Blog Bellicoso

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Molto interessante, ma ha lo stesso grosso (imho) difetto di Cairn: gli attacchi colpiscono sempre... non riesco a capire la motivazione dietro questa regola!

  2. Con 9 persone la cosa migliore è provare il sistema West Marches, che tu puoi poi implementare con elementi più narrativi. In soldoni (ma forse, vista l'esperienza, sai di cosa parlo) una WM prevede che non si giochi sempre tutti, ma solo chi può quella determinata serata. Ogni sessione è autoconclusiva (alla fine della sessione i personaggi tornano alla base se sono in esplorazione, o almeno escono dal dungeon/dalla situazione) e diversi gruppi possono avvicendarsi. Le iterazioni moderne di D&D forse non sono adattissime, ma il mondo OSR ti viene incontro. In alternativa potresti selezionare il più promettente e promuoverlo al ruolo di co-master e fare due gruppi da 5 giocatori (te compreso).
  3. Lerna "Non è la stessa cosa! C'è sempre un modo per risolvere le cose senza violenza. Il mondo sta cambiando, ma se continueremo tutti a preferire la via del sangue... cambierà in peggio. Non possiamo lasciarvi andare" guardo i compagni "Ma possiamo consegnarvi alla giustizia con la promessa di trattarvi in modo umano"
  4. La build è interessante, ma l'unica cosa è che dal lv7 l'azione bonus sarà contesa da: combattere a due armi (l'attacco bonus) second wind (ma vabbé, questo lo hanno tutti i guerrieri) War Magic (attacco come bonus dopo aver castato un trucchetto) E il cavaliere mistico dal lv7 punta tantissimo dall'usare la combo Greenflame Blade + War Magic, perché è un bel booster nei danni. A quel punto però tu rinunci al secondo attacco (come tutti i cavalieri mistici) ma anche all'attacco bonus, e ci hai investito sopra uno stile e praticamente due talenti. Ne vale la pena?
  5. Si si, ci mancherebbe. Non contesto la scelta, volevo solo essere sicuro che fosse chiara la situazione. Specie perché nessuno ha dato segno di aver sentito le parole del falso umano. In un'altra situazione vedrei se Tania riesce a fuggire da Arkail, ma a questo punto non so se ha senso "perderci del tempo". Spiace solo perché poteva avere una sua utilità e tutto sommato aveva dei rapporti interessanti con alcuni dei personaggi, concludere con la sua morte così a casaccio è un po' uno spreco. Ma tanto, ormai, direi che l'avventura è nelle sue fasi di conclusione. Il clan ha perso alcuni guerrieri, gli sciamani, i due infiltratori, la figura di potere del Capoclan e ha un mostro inquietante sul groppone. Non so se abbia senso andare avanti o chiuderla qui con un "Zampa di Sangue non si riprende più".
  6. Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi: Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare. La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)
  7. Gli esempi pratici sarebbero troppo lunghi e verbosi, semplificarli rende male l'idea. Posso però dire che ai giocatori la cosa è piaciuta parecchio. La prima fase di questa campagna mi ha visto fare molto infodumping, legato a situazioni ed eventi che i giocatori non conoscevano bene. Per ovviare alla cosa ho dato alcuni prompt a ciascun giocatore, file con informazioni, dati, dettagli, pettegolezzi, npc. Sono stati utili per lasciare loro un po' di potere narrativo. In certi momenti ho lasciato loro la possibilità di descrivere certe cose: come è fatto un quartiere, chi devono contattare per avere un accordo, fare un affare. Chi può dargli delle dritte. In questo modo possono decidere per esempio chi fa cosa, dove trovare chi o cosa. Conto che più avranno confidenza con la storia e il luogo, più saranno a loro agio ad aggiungere e inventare cose. Tanto a me importa, per esempio, che decidano (o no) di indagare su un certo evento. Come arrivano all'evento, alla "linea di partenza" per le indagini, non mi interessa. O meglio, certo che mi interessa, voglio che si divertano e presto attenzione ad ogni momento della sessione, ma il come non ha per me una ripercussione come il cosa. Tra l'altro per me, come DM, è molto più divertente e stimolante: ci sono coni d'ombra dove non so cosa accadrà e mi tocca improvvisare di più, così anche io mi godo il tuffo nell'ignoto.
  8. Z'ress "Mi sembra un rischio sciocco ed eccessivo. Siamo dalla parte dei vincitori, andare a infilarci in una trappola di nostra fabbricazione mi pare suicida. Se non riusciamo a sconfiggerli in battaglia come possiamo pensare di farlo una volta ucciso Ashkabbar? E se invece siamo in grado di usare distrazioni e furtività per eliminare gli orog perché andare a metterci con il collo sotto l'ascia?" il piano non mi piace per nulla, la Regina Ragno non accetta tra i suoi chi getta via la vita senza un motivo. "Continuo a ritenere che usare la forza degli orog contro di loro sia la cosa migliore. Mandiamo i loro morti a spaventarli, usiamoli come minaccia: la testa di Ashkabbar e in cambio non li ridurremo a morti ambulanti. Io posso anche richiamare un servitore minore di Lolth da scatenare sull'accampamento, per spargere il panico."
  9. Ho visto un video di Wizards & Wordslingers che ne parla, anche se ovviamente stiamo ancora discutendo su un regolamento che è una Beta. Alcune cose mi piacciono: lo "stress" che non comporta solo una perdita di punti vita ma è una cosa a parte, e può essere usato per pagare cose La possibilità di gestire la morte del personaggio in modo più elaborato (tre opzioni: crepi ma lo fai in modo spettacolare, sopravvivi ma sei ferito e fuori dai giochi, rischi un tiro per morire oppure restare a combattere senza conseguenze) Altre mi fanno venire qualche dubbio: L'uso di due dadi permette quattro risultati per tiro: successo o fallimento con speranza, successo o fallimento con paura. Nel primo caso si ottengono punti speranza (utilizzabili per fare cose), nel secondo si danno punti paura al DM che può usarli per fare cose. Interessante, però potrebbe essere più elaborato del necessario e non sono un fan del fallimento che ti regala comunque risorse da spendere per migliorare le tue probabilità di successo in seguito. Il fatto che i danni debbano essere confrontati con un fisso che, se non superato, permette di ignorarli. Funziona come una specie di riduzione del danno, ma se ho capito bene una volta fatto più danno del numero indicato il danno fatto passa tutto, quindi è una riduzione del danno solo se il danno è insufficiente a superarla, altrimenti non si applica. Di nuovo, è un'angolazione interessante MA richiede forse più tempo al tavolo di quanto convenga spenderci.
  10. "I briganti? Non ce ne sono più nella regione. Da molto tempo... non c'è poi tanto da rubare, senza un flusso di mercanti stranieri o miniere, o altro" risponde il ragazzo anche per rassicurare la sua fidanzata "Le guardie se la cavano bene, per fare quello che fanno. Se mai dovesse esserci un vero pericolo tutti assieme lo fronteggeremo e con l'aiuto degli antenati riusciremo a farcela" la sicurezza di queste persone è davvero ammirevole. Ivellios
  11. Forse mi sono perso qualcosa, ma Tania vi ha aiutato contro il Lupo, nell'ultimo combattimento. Poi oh, liberi di provare ad ammazzarla. Cioè anche di riuscirci, due pg contro un NPC come Tania non faccio nemmeno tirare i dadi.
  12. "No davvero, non mi potete uccidere" risponde il falso umano "e sarebbe sciocco provarci. Intanto perché mi farebbe arrabbiare, e poi perché mi spiacerebbe. Avevo tante cose in serbo per la vostra gente! Speravo che questa volta sareste riusciti a capire e accettare il vostro scopo... ah beh, intanto ammazzate pure la donna, ammazzatevi tra di voi. C'è un'orda più grande, avete detto? Andrò da loro" Intanto Tania, che non è sorda e anzi è sempre sul chi vive, indietreggia e incocca un'altra freccia "Wurrzag! Abbiamo un accordo, noi due. Io la mia parte l'ho sempre rispettata... oppure no? Una cosa è lasciare che i tuoi guerrieri si scannino tra loro, se vogliono. Ma permetti davvero che uccidano uno dei tuoi così, senza motivo?" c'è panico, nella sua voce.
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