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Risultati per i tag 'Personaggio'.
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Salve a tutti sono nuovo del forum, Spero d'aver fatto tutti i passaggi nel modo corretto... Sono un giocatore della vecchia 3.5 ora io e il mio gruppo stiamo per iniziare per la prima volta una nuova campagna sulla 5 edizione ed avevo intenzione di creare un pg drow ladro, qui arriva la domanda. C'è una variante del drow che permette di ovviare ai malus che ottiene appunto in superficie? I manuali permessi sono tutti quelli tradotti in italiano. Grazie in anticipo per la pazienza!!
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Ciao a tutti, partiamo dicendo che non sono un neofita di D&D, ma non ho giocato abbastanza da definirmi un pro. Uno dei miei 3 personaggi è un Tiefling warlock (gli altri 2 sono un mago e un paladino). Ero molto gasato per questo personaggio, ma andando avanti lo sto trovando particolarmente scarso nel fight. Nel role-play faccio tutte le schifezze che voglio grazie a inganno, indagare, furtività e tutti i trucchetti per pigliare per il culo tre quarti degli npc in circolazione (taumaturgia, mano magica, illusione minore, prestidigitazione), ma nel fight mi sta dando davvero poche soddisfazioni (allego la mia scheda per dare un'idea del mio personaggio). Come premessa dico che non mi è mai piaciuto il multiclasse, preferisco tenerli vanilla, ma a questo punto è l'unica cosa che mi viene in mente da fare. Il problema è che sono già al quinto livello, quindi mi servirebbe un pg di base warlock e con qualche punto in qualche altra classe. Ero partito con il presupposto di farlo full caster, ma a causa della scarsità di slot incantesimi non rende, quindi stavo pensando di farlo anche melee, ma non so con cosa unirlo, anche perchè sono vincolato al suo background non proprio roseo. Cosa mi consigliate? Grazie a chiunque mi vorrà dare una mano XD. Scheda Grimrot 5°.pdf
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Salve, volevo creare un PG, un pò per passare il tempo e un pò per avere un pg di riserva nel caso il mio attuale muoia. Nel dubbio ipotizzo di partire al livello 5 e di arrivare al 20, e di utilizzare il metodo point buy per le statistiche. L'idea era quella di creare un PG mercante, che via via che il Party viaggiava per il mondo comprava merci e o finanziava attività locali con l'obbiettivo di ottenere un profitto. Pensavo ad un Bardo: College of Eloquence per la classe, cosi da avere alti tiri su persuasione e ingannare per "mercanteggiare" meglio. Per la razza invece pensavo ad un Tifling Mammon, non mi dispiace il +1 a Int, perso ci starebbe bene con l'idea di un furbo mercante. Avevo pensato anche ad un multiclasse di 2 livelli con Warlock: The Genie. Questo per l'abilità "Bottled Respite" che mi permette di avere una sorta di "bag of holding" (anche se con delle limitazioni), praticamente avere un mini magazzino dentro una bottiglia (anche se vi posso accedere una sola volta al giorno). Mi piaceva inoltre l'idea di un mercante che fa un contratto economico con un patrono, mi sembrava molto in character ahaha. Ma non so se può convenire o se toglie troppo al Bardo. Premetto che non ho mai giocato un bardo o un full caster (tutte le campagne per le quali ho creato degli incantatori sono fallite😭) quindi non so bene come muovermi con gli incantesimi, soprattutto agli alti livelli, quindi mi servirebbe un pò di consiglio sugli incantesimi da scegliere (sia per mantenere il tema del "mercante", sia per ottimizzare il pg) e su eventuali talenti da prendere. Pensavo di rimanere principalmente come support ed eventualmente fare danni magici. Avete dei consigli?
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personaggio _Ferox_ presenta: Sorella Arleen (Chierico del Crepuscolo - Umana)
_Ferox_ ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Vi presento uno dei pg che ho giocato in questi anni, sia come spunto per altri giocatori sia per scovare eventuali errori nel pg. Il pg in questione è un umana, seguace di Selune, una donna che ha dedicato la sua vita alla lotta contro i mannari e al servizio della sua chiesa anima e corpo. Porta una maschera d'argento che ne cela i lineamenti devastati in gioventù da un licantropo e il corpo è ricoperto di bende per nascondere le orrende cicatrici. In combattimento oltre a fornire supporto a gli alleati come un chierico standard ha dalla sua: -Eyes of Night- ° Starting at 1st level, You can see through the deepest gloom. You have darkvision out to a range of 300 feet. In that radius, you can see in dim light as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. ° As an action, you can magically share the darkvision of this feature with willing creatures you can see within 10 feet of you, up to a number of creatures equal to your Wisdom modifier (minimum of one creature). The shared darkvision lasts for 1 hour. Once you share it, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of any level to share it again. Scurovisione a 4 compagni, nulla di che ma nemmeno da buttare. -Vigilant Blessing- °At 1st level, the night has taught you to be vigilant. As an action, you give one creature you touch (including possibly yourself) advantage on the next initiative roll the creature makes. This benefit ends immediately after the roll or if you use this feature again. Vantaggio all'iniziativa del ladro o caster ignorante del gruppo. -Channel Divinity: Twilight Sanctuary- ° At 2nd level, you can use your Channel Divinity to refresh your allies with soothing twilight. ° As an action, you present your holy symbol, and a sphere of twilight emanates from you. The sphere is centered on you, has a 30-foot radius, and is filled with dim light. The sphere moves with you, and it lasts for 1 minute or until you are incapacitated or die. Whenever a creature (including you) ends its turn in the sphere, you can grant that creature one of these benefits: ° You grant it temporary hit points equal to 1d6 plus your cleric level. You end one effect on it causing it to be charmed or frightened. 1d6+15 pf temporanei, ogni turno (ma non si cumulano nei round ovviamente), a chi termina il proprio turno all'interno della sfera. Tanta, tanta ... tanta roba. Pure il secondo effetto non è male. -Steps of Night- ° Starting at 6th level, you can draw on the mystical power of night to rise into the air. As a bonus action when you are in dim light or darkness, you can magically give yourself a flying speed equal to your walking speed for 1 minute. You can use this bonus action a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Azione bonus per avere un volare 5 volte al giorno, solo in dim light o darkness però. Tattica base: - Attivare Channel Divinity: Twilight Sanctuary. - Se ci sono molti nemici castare Guardiani Spirituali (usando in caso slot di livello superiore, cd 19 non si supera proprio agilmente e son danni sostenuti ad ogni round + velocità dimezzata). - Entrare in Schivata in modo che i nemici abbiamo svantaggio al txc in modo da poter stare nella mischia per proccare Guardiani Spirituali e poter stare vicino ai compagni per i pf temporanei. - Curare i miserabili moribondi del party. Pg che mi è piaciuto ruolare anche se per poco tempo (si è immolata contro un Diavolo della Fossa per salvare il resto del party, breve storia triste ma da bg ci stava bene) Fatemi sapere cosa ne pensate sia come congruenza generale e se riscontrate degli errori. Saluti! Chierico Crepuscolo 15.pdf -
personaggio [Artefice-Armaiolo] : invenzione magica e oggetto minuscolo
Samueland ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao a tutti ragazzi vorrei un chiarimento riguardante questa caratteristica da Artefice-Armaiolo: l'invenzione magica di un oggetto minuscolo. Cosa signifca oggetto minuscolo? che dimensione di oggetto si fa riferimento? come mi posso regolare? -
personaggio Nuova sottoclasse barbaro: Cammino della Morte
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo Cammino Primordiale per il barbaro a tema "legame mistico con la morte". Il mio obiettivo è creare un barbaro che lanci incantesimi (solo necromanzia), ma che ottenga la possibilità di farlo attraverso l'uccisione degli avversari in ira (quindi niente slot come il Cavaliere Mistico per intenderci). Sono qui per raccogliere opinioni al riguardo, siccome non ho trovato altri Cammini Primordiali simili alla mia idea. 😅 ------------------------------------------ Magia della Morte A partire dal 3° livello, il barbaro sviluppa un legame mistico con la morte. Il barbaro ottiene la capacità di lanciare incantesimi e apprende i trucchetti salvare i morenti e tocco gelido. Il barbaro può ora lanciare incantesimi e concentrarsi su di essi mentre è in ira, ma solo se gli incantesimi sono ottenuti dal Cammino della Morte. Il barbaro somma i danni indicati nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro" ai danni che infligge con gli incantesimi ottenuti dal Cammino della Morte lanciati mentre è in ira. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Inoltre, il barbaro può utilizzare l’energia rilasciata dagli avversari morti sotto i suoi colpi iracondi per alimentare la propria magia. Mentre è in ira, quando il barbaro uccide una creatura diversa da un costrutto o un non morto con un attacco con un'arma da mischia usando Forza, il barbaro ottiene un Punto Morte, a meno che non avesse un Grado di Sfida superiore al livello del barbaro, nel qual caso ottiene due Punti Morte. Il barbaro non ottiene Punti Morte uccidendo creature il cui Grado di Sfida è 0, poiché la loro energia vitale è troppo debole. Il barbaro può accumulare al più un numero di Punti Morte pari al suo bonus di competenza, e perde tutti i punti non spesi quando completa un riposo lungo. Il barbaro può spendere 2 Punti Morte per lanciare l’incantesimo raggio di infermità o vita falsata, 3 Punti Morte per lanciare l’incantesimo cecità/sordità o raggio di affaticamento, 4 Punti Morte per lanciare l’incantesimo animare morti o tocco del vampiro, oppure 5 Punti Morte per lanciare l’incantesimo interdizione alla morte o inaridire. Sudario della Morte Al 6° livello, il legame mistico del barbaro con la morte gli dona una resistenza sovrannaturale, ottenendo resistenza ai danni necrotici. Aggressore Mistico A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un trucchetto ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. Aura Terrificante A partire dal 10° livello, quando il barbaro entra in ira, ogni creatura scelta dal barbaro e situata entro portata deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Saggezza del barbaro), se può vederlo; se fallisce il tiro salvezza, quella creatura è spaventata dal barbaro per 1 minuto. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Anima Nera Al 14° livello, il legame mistico del barbaro con la morte è così intenso che ottiene immunità ai danni necrotici e alla condizione di spaventato. Aggressore Mistico Migliorato A partire dal 14° livello, quando il barbaro usa la sua azione per lanciare un incantesimo ottenuto dal Cammino della Morte, può effettuare un attacco con un'arma da mischia che usi Forza come azione bonus. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹 -
personaggio Bardo collegio delle spade 19, hexblade 1
Or1ck ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve a tutti, Vorrei chiedere opinioni in merito ad un bardo collegio delle spade con un livello da hexblade per la competenza ad armature medie e scudo. Come la reputereste come classe? Per le magie basta incantatore da guerra? Sarebbe un buono spadaccino, ma rimarrebbe comunque un bardo. Consigli? Qualche guida già esistente? -
Ho 27 punti da distribuire su una build da ladro , qualche consiglio?
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Ho appena iniziato a giocare a D&D e non ho capito bene le sottoclassi, è possibile scegliere necromante come sottoclasse per un monaco?
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personaggio Chierico Ottimizzato
Iskandar792 ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Salve, Avrei bisogno di un grande aiuto, in quanto conosco un po la 3.5 ma non tutto e come da titolo chiedo aiuto per la costruzione di un chierico il più ottimizzato possibile. Mi spiego, con alcuni amici inizieremo tra un po una campagna, dove non sappiamo nulla di cosa giocheranno gli altri.. L'unica indicazione che ci ha dato è stata quella di creare un pg il più possibile ottimizzato, da qui la mia richiesta e che partiremo dal livello 5, ma se riuscite anche a mettermi la progressione completa sarebbe il massimo.. I manuali a disposizione sono tutti quelli usciti.. Purtroppo per me, nell'ottimizzazione in 3.5 non sono esperto, anche leggendo alcuni post ed anche la guida al chierico non sono arrivato a nulla.. Spero di non essere stato troppo generico nelle indicazioni.. -
personaggio Nuovo archetipo ranger: Commando
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Sto creando un nuovo archetipo per il ranger e siccome non so se le capacità alle quali ho pensato sono troppo o troppo poco (le ho confrontate con gli altri archetipi del Manuale del Giocatore, Xanathar e Tasha), sono qui per raccogliere opinioni al riguardo. 😅 Di seguito l'archetipo. ------------------------------------------ Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger afferra una creatura, può effettuare immediatamente una prova di lotta. In caso di successo, il ranger può costringere la creatura a lasciar cadere un oggetto che sta impugnando, oppure può scegliere di impugnare quell’oggetto se il ranger ha una mano libera. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger e la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di infliggere il minimo dei danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. La creatura non può utilizzare l’azione di Disimpegno. La creatura non può compiere attacchi di opportunità. La velocità della creatura è dimezzata. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹 -
Theory crafting: shirter longtooth barbarian 1 moon druid 2. Uno shifter in wild shape entrato in rage può fare anche shifting? Sapreste mostrarmi progressione e numero di attacchi quindi in forma d'orso con multiattack?
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personaggio Mystic Theurge and basic classes
Amrael ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Salve, stavo pensando ad un personaggio bardo e chierico con le classi di prestigio Sublime Chord (SC) e Mystic Theurge (MT), ma leggendo quest'ultima classe mi è sorto il probabilmente fondato, dubbio sulla progressione con due classi arcane (bardo e sublime chord). Se non ho capito male iniziando come bardo/chierico e passando al MT prima di entrare nella classe SC, non dovrei poter alternare l'avanzamento della parte arcana fra di esse, ma continuare solo con la progressione del bardo... Qualcuno può darmi delucidazioni? Grazie dell'aiuto! -
personaggio Build per Rogue Soulknife
Roronoa Cox ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao! Parto con la mia prima discussione. Come da titolo sto ruolando un Rogue Soulknife di livello tre al momento. L'avventura è pensata per arrivare a livelli molto alti (il DM ha detto tra il 17 e il 20, a seconda di alcune scelte che faremo in game). Con così tanti livelli la fantasia ha iniziato a volare. Non ho mai giocato un multiclasse in vita mia e quindi mi piacerebbe provarne uno. Pensavo ipoteticamente ad un 17 Rogue soulknife ed X di altro. Siccome vorrei multiclassare ai livelli medi (sesto, settimo ed ottavo) dopo aver almeno sloccato schivare prodigioso volevo dei pareri. Nella nostra avventura il DM ci ha dato a disposizione solo un talento al primo livello, ho scelto Mobilità. In questo modo posso disimpegnarmi semplicemente muovendomi ed utilizzare l'azione bonus per un eventuale scatto o secondo attacco della lama. Ci sono degli Esper (stile Final Fantasy) creati dal nostro DM che sostituiscono gli oggetti magici. Bisogna lottare e sconfiggere gli Esper, in singolo o in gruppo e poi questi si tramutano in oggetti "posseduti" con cui entrare in sintonia. Hanno molti privilegi e poteri ma si può scegliere di attivarne uno solo. Per ottenerne un altro bisogna risintonizzarsi e cambiare le modalità. Alcuni privilegi includono danni extra, come un'arma magica. Ma non vi sono restrizioni, questi bonus potenziali (come 1d6 extra da fulmine) si applicano anche sulle lame psichiche. Inoltre il mio DM mi concede l'attacco di opportunità con le lame psichiche anche se dubito ne farò molti visto il personaggio mobile che interpreto. Concessa l'abilità del manuale di Tasha, quella opzionale di cui sbaglio sempre il nome, mi pare si chiami mira precisa? Sperando in un livello 20 raggiunto (mi è già morto un personaggio a livello in questa campagna, il master legna parecchio) pensavo a varie opzioni, una è più studiata però, le altre mi piacerebbero di flavour: 1) Tre livelli da guerriero, specializzazione Battlemaster. Lo stile del duello si dovrebbe applicare ad entrambe le lame, visto che quando una attacca svanisce e se ne crea un'altra. E' un buon bonus di quattro danni che mitga enormemente la mancanza del decimo D6 di furtivo, quello di livello 19. L'azione impetuosa sarà una roba da usare una tantum ma è sempre intrigante no?. Hai accesso ad una recovery, molto blanda ma è gratis. Meglio di niente e le manovre sono troppo fighe ed i dadi di superiorità mi attizzano quasi quanto quelli psionici 2)Tre livelli da guerriero, specializzazione Psi Warrior. E' un accostamento telefonato a livello di flavour. Sono due psionici. Il problema principale è che due delle tre abilità dello Psi Warrior sono un pò una mezza ciofeca su un Soulknife mentre di davvero figa c'è la telecinesi che crea robe granitiche a livello di Role Play. Già mi immagino mettere enormi cassapanche e scrittoi pesantissimi per bloccare delle porte mentre interrogo qualcuno, o cose così. I dadi psionici crescono in maniera asimmetrica, anzi. I dadi dello psi rimarranno sempre dei D6 mentre quelli del soul dei D12. Si hanno però due pool di dadi separati, quindi a livello 20 un totale di 24 dadi psionici. Questo intriga ma sicuramente i quattro dadi di superiorità sono più forti di meccaniche e fanno meglio ciò che lo Psi qua arranca a fare 3) Stregone. Non ho preso il talento di iniziato alla magia per la classica booming blade ma la booming la rimpiango. Non perchè non si applichi alle lame. Secondo me è una prerogativa in parte sbagliata quella di dover usare per forza le lame in battaglia. Io le penso anche come armi segrete da ruolare in situazioni di spionaggio spinte. Non disdegno quindi un bello stocco vecchia maniera con la booming. Hai una curva di danno signiticativa. Ma il talento mobilità lo vedevo ghiotto. Avere tre livelli da stregone per ottenere anche incantesimi di livello 2 non credo faccia schifo. Ma non conosco bene le interazioni tra le due classi. Trova famiglio non ricordo nemmeno se sia una prerogativa da mago 4) Ranger. Il dado vita è ottimo e le abilità combinate delle due classi sono solide. Non amo però particolarmente i ranger 5) Druido. Meccaniche forse scarse ma diventare un gatto per infiltrarsi e comunicare telepaticamente oppure avere i movimenti del ragno su uno psionico è una roba troppo gustosa Secondo voi a livello di pura meccanica quale è la migliore opzione? Detto questo spero di non schiattare di nuovo. Il mio precedente personaggio, morto a livello uno era un rogue pensato e settato per diventare un mistificatore arcano. Vuoi per la sfiga avuta e la conseguente scaramanzia, vuoi che il mistificatore è un'opzione sicura ma fin troppo "solita" mi sono fatto affascinare dal ladro psionico. E devo dire che forse, pur perdendo quel pizzico di versatilità che il mistificatore ha di suo, il gusto di essere uno skill monkey che nelle abilità non ha eguali con i suoi dadi psionici è di una figata pazzesca! -
personaggio Cavaliere mistico con metamagia, si può fare??
Biluter ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao ragazzi ho bisogno del vostro aiuto. Sto creando il mio secondo personaggio, il primo non è durato molto e soprattutto non mi ha dato molta soddisfazione, essendo che non ho usato appieno il potenziale del manuale, quindi per il secondo pg ho deciso di fare le cose per bene e tra talenti, classi, sottoclassi, razze e idee che mi balenavano nella testa sono arrivato ad un blocco, mi piaceva molto l'idea di un guerriero che sapesse usare la magia, quindi mi sono diretto subito dal cavaliere mistico e grazie all'umano variante ho anche scelto il talento "Incantatore da guerra" (premetto che il master deve ancora farmi sapere se può permettermi di usare l'arma vincolata anche come focus arcano), ma solo questo talento non mi bastava, ne volevo almeno un altro e, caratteristiche permettendo, chissà magari anche un terzo, alla fine sono arrivato alla decisione di metterne tre ma è qui che sorge il mio problema, i talenti sarebbero dovuti "Incantatore da guerra" " Bisturi da battaglia" e "Adepto di metamagia" ma non sapevo cosa fosse esattamente la metamagia, quindi mi sono informato e ho approfondito la classe dello stregone. Ora, quello che voglio chiedere, l'aiuto di cui ho bisogno è il seguente, se multiclasso il cavaliere mistico con lo stregone, riesco a prendere ulteriori punti stregoneria senza incasinare gli slot incantesimo? Se la risposta è no, vale la pena prendere altri punti stregoneria? oppure, come funzionerebbero gli slot? VI ringrazio da ora per le risposte -
personaggio Zombie e scheletri intelligenti come razza giocabile
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve! Per la mia ambientazione si è presentata la necessità di rendere giocabili degli zombi o degli scheletri intelligenti. Di fatto, l'idea è che la "razza" in questione sia il più simile possibile agli scheletri e gli zombi del Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che viene mantenuta la piena facoltà mentale. Ho scritto una bozza, e avrei bisogno di opinioni esterne oltre che una mano per raffinare i privilegi di razza. Necrotide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 6 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Vi sono due "sottorazze". Scheletroide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno scheletroide aumenta di 1. Ossa Agili. La velocità base sul terreno di uno scheletroide è di 9 metri. Ulteriore capacità??? Zomboide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zomboide aumenta di 1. Tempra dei Non Morti. Quando uno zomboide scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Ho dovuto ripiegare sulla resistenza ai danni da veleno anziché l'immunità perché ho pensato che l'immunità fosse troppo forte. Mi sbaglio? Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento e aiuto!!! -
personaggio Incantesimi per un ladro mistificatore arcano
MattoMatteo ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ho creato un nuovo pg, un ladro mistificatore arcano di 3° livello... ma non sono del tutto sicuro sugli incantesimi (lista del mago) presi e da prendere. Di base cercherà di tenersi sempre lontano dalla mischia, proteggendo gli alleati da lontano "cecchinando" i nemici; essendo però uno dei pochi "furtivi" del gruppo (2 su 7), spesso e volentieri dovrà andare in esplorazione da solo. Ambientazione Eberron, avventure nella città di Sharn (per chi non ce conoscesse: immaginatevi New York, con tutti palazzi altissimi e stretti l'uno all'altro, collegati però da ponti e passerelle a vari livelli). Trucchetti (3): Mano magica: obbligatorio da classe. Illusione minore: l'ho scelto perchè penso che sia perfetto come "trucco" per distrarre una guardia... o, perchè no, per "coprire" un buco in un ponte, e far precipitare un'avversario che mi insegue! 🤣 Raggio di gelo: l'ho scelto per il fatto di rallentare l'avversario; avendo gittata 18 m, inoltre, è perfetto anche per intralciare nemici in mischia con gli altri pg. 1° livello (3, di cui 2 obbligatoriamente di Incantamento o Illusione): Spruzzo di colore: ho pensato potesse servirmi un'incantesimo "ad area", per poter colpire più avversari in una volta, e questo era l'unico che non appartenesse ad Evocazione. Disguise Self: cambiare il mio aspetto per 1 ora, senza concentrazione? Da firmare col sangue, per averlo! Saltare: e quì arriviamo all'incantesimo "libero" (nè Incantamento nè Illusione); ero indeciso tra questo e Caduta morbida, entrambi molto utili in un'ambiente come Sharn, ma questo può essere utile anche se non c'è il rischio di cadere (tipo superare una pozza di lava o acido, o un pavimento con una trappola a pressione). Credo che il master ci farà salire abbastanza rapidamente (almeno all'inizio), quindi mi serve aiuto anche per quando raggiungerò il 4° livello: da un lato otterrò un'altro incantesimo da mago di 1° livello (sempre incantamento o Illusione), dall'altro prenderò il talento "Iniziato alla magia" (2 trucchetti e un'incantesimo di 1° livello; come "lista" ho scelto quella da mago, perchè mi pare la migliore); il talento sarà reskinnato come un "Marchio del Drago Aberrante", legato alla morte a causa della storia del mio pg (sopravvissuto alla distruzione del Cyre, ma trasformato in un "Reborn", una specie di non-morto vivente). Trucchetti: L'unico di cui sia sicuro al 100% è "Toll the dead", perchè è tematico, per il resto non ho idee; mi basta che non siano a concnetrazione e non facciano rumore. 1° livello: Charme: potrebbe essere interessante... Caduta Morbida: vedi sopra Saltare. Evoca Famiglio: la capacità di vedere attraverso i suoi occhi lo renderebbe la spai perfetta. Coltello di ghiaccio: non è esattamente ad area, ma potrebbe andare... Silvery Barbs: come reazione dò svantaggio ad un nemico e vantagio a me o un'alleato (vale per attacchi, prove di abilità, o ts)... comprato a scatola chiusa! Come per i trucchetti, l'unico limite è che non sono interessato agli incantesimi a concentrazione nè a quelli che fanno rumore. -
personaggio Consiglio goliath barbaro
Fabgot ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao ragazzi necessito di un consiglio. Ho un goliath barbaro secondo livello (+1 mdl) e a breve passo al terzo. Come talento ho attacco poderoso e volevo facendo il terzo livello come guerriero prendere attacco in salto ma ahime non riesco perchè su salto ho 4 (richiede 8 l attacco) e il guerriero me ne darebbe solo 2 in piu. Cosa mi consigliate in attesa di passare nuovamente di lvl? Il pg è attacco puro con bipenne alla mano e ira della montagna. Magari sempre dell idea che al quarto livelli arrivi l attacco in salto grazie mille -
personaggio Consigli per stregone magia delle ombre
Masamune85 ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Buongiorno a tutte e a tutti. Devo creare un personaggio per una nuova campagna, a partire dal primo livello. Non mi interessa il power play e preferirei non multiclassare; però mi servirebbe qualche consiglio per creare un personaggio il più possibile ottimizzato. I manuali concessi dal master sono quelli base con l'aggiunta di Tasha e Xanatar. Vorrei fare uno stregone drow, scegliendo l'archetipo magia delle ombre (xanatar). Le caratteristiche rollate sono: 16; 10; 16; 14; 15; 15 (bisogna ancora aggiungere i bonus razziali del drow a ca. e de.). Mi servirebbe qualche consiglio per progettarne la progressione, sopratutto riguardo ai talenti da scegliere, le opzioni di metamagia e la scelta degli incantesimi, in modo da trovare un buona ottimizzazione rimanendo coerente con il concept del personagigo. Grazie in anticipo- 5 nuove risposte
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personaggio Aiuto per Ruby Knight Vindicator
Adrawyr ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti ragazzi! Ho letto la guida al chierico e quella del Tome of Battle sia per principianti che completa e quindi ho visto questa build e ho deciso di provarla: Chierico 9/ Crusader 1/ Ruby Knight Vindicator 10. Premetto che non sono un esperto in materia e che il ToB mi è totalmente estraneo, non l'ho mai usato prima, quindi volevo chiedere un paio di chiarimenti e di aiuti. Il primo riguarda i talenti da prendere da prendere e il secondo in merito alle manovre da prendere. Mi sarebbe piaciuto utilizzare metamagia divina per incantesimi persistenti (giusto potere, potere divino, ecc) e quindi gettarmi sulla catena chiodata per sbilanciare tuttavia mi chiedevo se fosse un investimento sensato spendere un talento per la competenza nella catena chiodata o meno, questo perché mi pare di aver capito che il Ruby Knight Vindicator si presti molto a questo genere di approccio al combattimento. Anche l'ingresso nella cdp volevo capire quale fosse il migliore, mi sembra che chierico 4/crusader 1 sia quello più indicato per me che vorrei fare il chierico, ma chiedo comunque conferma Aggiungo che sulla razza ho delle perplessità, un Goliath mi sembra una buona idea, anche perché l'mdl può essere annullato con arcani rivelati e iniziando la campagna a lvl 5 potrei comunque eliminarlo appena raggiunto il lvl 6. Ringrazio chiunque mi darà una mano in anticipo!- 8 nuove risposte
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buondì a tutti ho da poco trovato il mio nuovo atleta preferito in Faf de Klerk, detto appunto "the giant slayer" per la sua capacità di tirare giù come fuscelli armadi grossi due volte lui sull'onda di questa cotta adolescenziale tardiva, ho sentito l'irrefrenabile impulso di creare un pg che ricalchi l'immaginario del soldo di cacio che ribalta giganti con una mano come se niente fosse, oltre che omaggiare la mia fonte di ispirazione la prima bozza si presenta come Stout Halfling Monk Way of the Open Hand 6/Fighter Battle Master 4/Monk +X, per la tecnica con cui sbilanciare qualsiasi cosa senza limite di taglia e manovre di contorno per quel sapore da "piccolo brutto e cattivo" come goading attack, menacing attack, e parry; la scelta dello stile di combattimento è stata un po' difficile, il meno peggio si è rivelato superior technique con ambush, gli altri mi sembrano un po' sprecati su un pg del genere (sì anche unarmed fighting, ottimo per il d8 coi cazzotti ma sprecato per il d4 in lotta) non potendo puntare su Str e sulla taglia, per mera sopravvivenza le caratteristiche sono Str 10, Dex 15 (17), Con 13 (14), Int 10, Wis 15, Cha 8 mi ritengo abbastanza soddisfatto, ma sento che manca qualcosa, come se ad alti livelli perdesse un po' questo flavour, specialmente con le capacità della sottoclasse da Monaco.. altre idee?
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personaggio Multiclasse Chierico della Forgia/Artefice si può fare?
Sandokan85 ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Buongiorno a tutti, sto creando un nuovo pg per una campagna nel faerun (cominceremo al primo livello) e vorrei avere dei consigli in merito. Sarà un umano che abbraccia la vita clericale al servizio di Gond con lo scopo un giorno di creare/forgiare qualcosa di unico e magari diventare famoso per quello. Sono consapevole del fatto che le due classi (Chierico ed Artefice) si sposano male in termini di caratteristiche, ma l'intento non è quello di fare un personaggio "potente" ma semplicemente versatile e particolare. Quindi chiedo il vostro aiuto per ottimizzare la sua evoluzione. L'idea è fare 2/3 livello da Chierico (il terzo per sbloccare gli slot incantesimi di secondo livello) e poi proseguire da artefice. Il primo problema è come sistemare le caratteristiche con un point buy da 27, visto che partiamo dal primo livello... e non vorrei che fosse costretto a guardare e basta per i primi tre livelli. Intelligenza almeno 13 per poter biclassare, ma poi per un artefice 13 è un po' poco; esiste un modo/talento che permetta al chierico di sfruttare anche intelligenza? Una volta diventato artefice poi della saggezza può farne a meno e se si specializza in armaiolo (o fabbro da battaglia) la forza può anche non servire. Ecco magari all'inizio il chierico si può concentrare sugli incantesimi senza per forza entrare in mischia (quindi tenendo forza bassa) per poi aiutarsi con le infusioni e le magie dell'artefice. Non so quanto avanti andremo e quanto saliremo con i livello ma vorrei sfruttare l'armatura magica dell'armaiolo con la competenza delle armature pesanti del chierico della forgia. Grazie a tutti in anticipo. -
personaggio Multiclasse guerriero maestro di battaglia.
Ozilfighetto ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao a tutti, nella campagna che sto giocando attualmente il mio pg è un mezz'orco guerriero maestro di battaglia. come caratteristiche ha FOR 16 DEX 14 COS 16 INT 8 SAG 10 CAR 10 Attualmente sono al livello 4 e ho preso il talento sentinella che funziona bene con l'idea che sta alla base del pg: è un guerriero tank di difesa, combatte sempre con uno scudo che gli ha consegnato una persona a lui cara e quindi è impossibile per me farne a meno, anche perchè come stile di battaglia ho scelto Protezione, in modo da rendere più scenico e funzionale l'utilizzo di questo scudo. Tra una sessione raggiungerò il livello 5 fondamentale per ottenere il multiattacco, ma da qualche tempo ho iniziato a chiedermi se valesse la pena a questo punto multiclassare. Non ho mai giocato un multiclasse e l'idea mi ispira, e non ho neanche mai giocato pg di livello superiore al 5, quindi non so effettivamente cosa sarebbe meglio fare a questo punto. Voi avete qualche consiglio di ottimizzazzione? meglio continuare con il guerriero puro? ed è meglio prendere il bonus statistiche o qualche talento in particolare? E in caso di multiclasse cosa consigliereste anche solo per divertimento? -
Buongiorno, sono concessi i manuali 3.5 + PF ma niente roba #dragon Partiremo al 12 e siamo obbligati a fare Draw malvagi. La mia idea era quella di creare un caster che facesse supporto! (Quando dico support intendo cure e cc) Inizialmente ero partito con l'idea del bardo che però non mi convince molto e cercando un po' in giro ho visto che CDP come Teurgo Mistico di avvicinano di più a ciò che voglio fare. (Ci sono altre CDP che mi permettono di fare la stessa cosa?) Teurgo mistico ha la possibilità di crescere come arcano e divino quindi direi che è il mix perfetto che quello che voglio fare. Lo sviluppo della classe però lo trovo difficile e per questo mi serve supporto XD LOL Requisiti Per aspirare ad essere un teurgo mistico, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Abilità: Conoscenze (arcane) 3 gradi, Conoscenze (religioni) 3 gradi Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Questo vuol dire che i primi saranno 3 mago/ 3 chierico giusto? 3 Mago/ 3 Chierico/ 6 Teurgo Mistico Le domande sono molteplici: - in base alla spell che lancio la caratteristica da incantatore sarà int (mago) o sag (chierico)? C'è modo di castare solo con 1? - Talenti? Matemagia divina mi piace molto come concept quindi lo vorrei tenere in considerazione grazie in anticipo
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personaggio Creazione pg artefice per nuova campagna
kazael96 ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve, sto iniziando una nuova campagna d&d 5e e la mia idea era di fare un artefice con magari una multiclasse che potesse combattere corpo a corpo, qualcuno mi può consigliare? I manuali permessi dal master sono il manuale del giocatore, il calderone omnicomprensivo di Tasha e la guida omnicomprensiva di Tasha (tutto in italiano). Il pg comincierà al livello 3. Grazie in anticipo a tutti.