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  1. «Le tenebre calano ed il nostro Signore sorge…» - Nyx, emissario di Yordul Art by Simon Goinard (Link al suo profilo ArtStation) Nyx è la fedelissima emissaria di Yordul, un tempo tenente di Tharsis è quasi morta dopo essere stata abbandonata dal suo regno. Lei ed i suoi uomini vennero ritenuti sacrificabili dal regnante che servivano ed abbandonati al loro destino, usati come diversivo e lasciati a morire circondati dagli eserciti nemici. Sarebbe dovuta morire quel giorno ma venne toccata dal Signore della Notte che le donò il potere di cambiare il proprio fato e sopravvivere. Da allora, corrotta da quel potere, trama nell'ombra per favorire la venuta di Yordul. INTERPRETAZIONE Nyx è la rappresentazione fisica della fredda determinazione, apatica, insensibile e profondamente pragmatica. Nulla e nessuno hanno più valore della venuta del suo Signore. È disposta a tutto per favorirlo, a compiere gli atti più indegni, incluso sacrificare i suoi alleati o sé stessa se necessario. Non è sadica, crudele o vendicativa. Una fredda morte calcolatrice. È alla guida di un nutrito gruppo di Khytor (Nephandum Creature del Terrore) e Drow. Combattimento Nyx preferisce studiare i propri bersagli prima di colpire, personalmente o delegando il compito. Quando è sicura di vincere tende un agguato all'obiettivo. Non combatte personalmente se non lo ritiene necessario per assicurare la riuscita dell’imboscata. In combattimento per prima cosa indebolisce gli avversari con la sua angoscia dell'oscurità, si potenzia con forza del toro prima di finirli incanalando una stretta folgorante. Se Nyx è accompagnata dal suo luogotenente SuShulainn gli ordina di restare nascosto ed attendere il momento opportuno per lanciare oscurità sugli avversari, per poi colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO Nyx può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione in cui serva un comandante (di medio livello) per le forze del male. L’archetipo trasfigurato di Yordul può essere sostituito con l'archetipo viandante delle ombre su Irraggiungibile Est o con l’archetipo Dark creature dal Tome of magic. Sostituiti gli archetipi serve solo eliminare i riferimenti a Yordul (Terrore ancestrale del Nephandum) ed al regno di Tharsis (proprio del mio setting personale). Adattamento La scheda di Nyx utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Nephandum & Nephandum Creature del Terrore, Player’s Handbook, Player’s Handbook II, Dungeon Master's Guide, Magic Item Compendium, Races of the Wild. Esempio di incontro All'improvviso il silenzio tombale viene infranto da alcuni lenti passi regolari, dalle tenebre spunta fuori una donna minacciosa. I capelli violacei sono a tratti ingrigiti, gli occhi sono due pozzi neri senza fondo, la pelle è grigia e tirata sulle ossa. La donna estrae una affilata scimitarra e senza dire una parola la punta contro di voi. Una frazione di secondo dopo quattro abomini scheletrici irrompono dalle tenebre dietro la donna e vi caricano. LI 9: Nyx, SuShulainn, Khytor x4. Nyx Umano Trasfigurato di Yordul Duskblade 6 LM Umanoide Medio Iniziativa: +2; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: comune, sottocomune, linguaggio dei segni drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 7 Modificatore di livello: +3 (+3 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+2 Destrezza, +5 armatura, +1 deviazione) PF: 6d8+18 (48 medi pf; 6 DV) Resistenza: - Tempra: +7; Riflessi: +4; Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: Rovina-Incanti +11/+6 (1d8+4 18-20/x2 più dispelling) oppure contro incantatori Rovina-Incanti +13/+8 (1d8+6 più 2d6 18-20/x2 più dispelling) Distanza: - Attacco base: +6; Lotta: +9 Opzioni di attacco: angoscia dell’oscurità (CD 15), arcane channeling Azioni speciali: quick cast 1/gg Strumenti da combattimento: pozione di cura ferite moderate x2 Incantesimi da Duskblade conosciuti (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo): 2° (3 al giorno più 1) – bull’s strenght, dimension hop, touch of idiocy 1° (6 al giorno più 1) – shocking grasp, chill touch, resist energy, swift expeditious retreat, true strike 0 (6 al giorno) – acid splash, ray of frost, touch of fatigue. Capacità magiche (LI 6°; CD 12 più livello dell'incantesimo): 5 al giorno – dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic (LI 6°) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: - Talenti: arma focalizzata (scimitarra), combattere alla cieca, attacco poderoso, incantare in combattimento, battle casting, furtivo Abilità: artigianato, cavalcare +2, concentrazione +9, conoscenze (locali) +9, conoscenze (arcane) +9, decifrare scritture +2, muoversi silenziosamente +12, nascondersi +17, nuotare +3, percepire intenzioni +9, sapienza magica +9, scalare +3, Proprietà: abbraccio della notte (giaco di maglia in mithral +1 ombra), rovina-incanti (scimitarra +1 dispelling magebane), anello della deviazione +1, braccialetto della costituzione +2, pozione di cura ferite moderate x2 ______________________________________________________________________ Combat casting: Ottiene il talento bonus incantare in combattimento. Furtivo: Ottiene il talento bonus furtivo. Abilità: Il trasfigurato ottiene un bonus intrinseco di +8 a tutte le prove di muoversi silenziosamente e nascondersi. Quick cast 1/gg: Una volta al giorno puoi lanciare un incantesimo come azione rapida. Spell power (Str): Se danneggi un avversario ottieni contro di lui un bonus di +2 a tutte le prove di livello incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi. Armored mage [Light/Medium] (Str): Se indossa armature leggere o medie può lanciare incantesimi arcani ignorando la percentuale di fallimento incantesimi. Angoscia dell’oscurità (Sop): Una volta al giorno quando si trova in una condizione di oscurità o di penombra, può trasmettere con la sua semplice presenza una sensazione di angoscia nelle creature presenti nel raggio di 15 metri. Le vittime subiscono gli stessi effetti di un incantesimo disperazione opprimente (livello dell’incantatore pari ai DV del trasfigurato) a meno che non superino un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + ½ dei DV del trasfigurato + il modificatore di Int del trasfigurato. Arcane channeling (Sop): Come azione standard può incanalare in un attacco da mischia un incantesimo a tocco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di un’azione standard o inferiore. Se l’attacco colpisce, dopo aver inflitto i normali danni l’incantesimo si risolve. Arcane attunement (Mag): Può lanciare come capacità magiche 3+int volte al giorno questi incantesimi: dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic.
  2. Cercasi quattro/cinque avventurieri per una campagna Dungeons & Dragons 3.5. Ambientazione Epic Fantasy di stampo tolkieniano. Ho voglia, dopo molto tempo, di gettarmi in un avventura nostalgica in un mondo squisitamente classico. Ciò si traduce in una trama lineare (niente complotti, intrighi o altro) che possa offrire momenti di spensierato divertimento ed altri di inquietudine. Unica limitazione: il party deve essere composto da personaggi buoni.
  3. Avventurieri, donzelle, menestrelli e principesse state per entrare in un mondo fantastico. Campagna : LA FENICE BIANCA Circa un secolo fa la battaglia per la sopravvivenza tra bene e male si concluse con la vittoria delle forze del bene a costo di grandi sacrifici per tutto il mondo conosciuto. Da quegli anni sono poche le storie che si narrano sulle vicende, tranne il canto degli eroi. Troppe le atrocità che il mondo ha voluto dimenticare, andate perse insieme ai saperi e ai poteri di quell'epoca. Tanti anni dopo si vive un'epoca di pace e prosperità. Le città hanno rinforzato i loro sistemi economici e militari, formando delle leghe e influenzando politicamente i territori circostanti. Non esistono grandi imperi o poteri forti. L'ordine del mondo è di nuovo in formazione ricostruendo i suoi cocci dopo la distruzione provocata dalla Grande Guerra. Ogni terra e ogni luogo ha sue specificità su culti, leggi, tradizioni e credenze. La campagna partirà dalle Terre Centrali, luogo di grandi traffici e commerci, piena di genti di ogni razza. Voi conoscete molto poco dei segreti del mondo... e questo mondo ha molti segreti ed è molto vasto... sta a voi viverlo fino in fondo. ____________________________________________________________ Modalità di scrittura Il titolo del post deve avere il nome del vostro personaggio. Per la narrazione delle azioni possiamo usare il carattere stampatello normale. Per i dialoghi è più corretto usare il grassetto. Per i pensieri dei personaggi potete usare il corsivo blu Per favorire a tutti il corretto svolgimento delle dinamiche di gioco mettiamo sotto spoiler l'indicazione delle nostre azioni. I tiri per colpire, le abilità ecc ecc. Perché così ci sbrighiamo che se devo sempre andare a trovare tutto il materiale esco pazzo XD Potete indicarlo ricolto a me usando questo metodo >DM Penso che converrete con me che possiamo usare anche lo spoiler per le azioni segrete o le cose che ci diciamo nelle lingue sconosciute. >Nanico >Torgan Frequenza: Per questa settimana ho una buona presenza quindi se voi riuscite a postare tranquillamente possiamo proseguire, poi se dovete fare azioni tra voi e dialogare fate pure senza dover aspettare sempre il master, mi piace tanto incentivare l'interazione e interpretazione tra personaggi. Ci sono altre cose che ho dimenticato?
  4. «Udite il crescendo, che le vostre voci va smorzando! Un finale Sussurro, delle vostre vite il diminuendo!» - Sussurro, l’Orchestra di Lame *PIC CHE IL PG NON HA #FEELSBADMAN* State attraversando la vuota e tenebrosa piazza d’arme del castello in rovina. Un freddo gelido vi penetra nelle ossa sebbene sopra di voi splenda una grossa luna piena, di quella che doveva essere una calda notte d’estate. Affrettate il passo in vista del portone d’ingresso, quando all’improvviso sulle scale che portano al grande salone compare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. Il castello doveva essere vuoto! Vi dite mettendo mano alle armi, i suoi tesori devono essere vostri e solo vostri. Ma i vostri corpi non rispondono. Vi dibattete ed urlate cercando di muovervi. È tutto inutile. Siete immobilizzati da una forza invisibile e schiacciante. Una nuvola oscura la luna. La figura del giovane tremola, sostituita dall’immagine di un decadente spettro. Poi, un battito di ciglia dopo tutto torna come prima. Il giovane dalla candida carnagione vi sorride schioccando le dita. «Sentite la musica!?» Non capite. Siete confusi. Quale musica? Continuate inutilmente a dibattervi. Alle spalle dello spettro compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Lo spettro inizia a gesticolare come un folle e dissennato direttore d’orchestra. Quando, con vostro sommo sgomento ed orrore, nell'aria intorno a lui compaiono una dozzina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. Ora l’uomo fluttua perdendosi nella musica. La stessa voce che vi impedisce di muovervi ora vi tappa anche la bocca. «SILENZIO!» vi impone lo spettro. «Ora il crescendo!» dice con voce trepidante. «Li sentite gli archi!?» continua a gesticolare dirigendo le sue armi svolazzanti a ritmo con la musica. «Ed ora i cannoni!» Un boato cannoneggia nella piazza d’arme. Un colpo di cannone. Nello stesso istante una lama scatta, conficcandosi nel petto di uno di voi. Un secondo cannone si ode ed un altro di voi muore trafitto. Poi un terzo ed un quarto. Dei cinque iniziali ne resta solamente uno. Lo spettro si avvicina. «Eccolo! Il finale! Eccolo che arriva!» Altri cannoni sparano, le lame ti sfiorano. Ti graffiano solamente. Vuoi urlare ma non puoi. «ECCOLO!» Una forza così impetuosa ed improvvisa da strapparti il fiato ti scaglia in aria ad un centinaio di metri d’altezza. Nella notte urli, mentre il momentum della spinta si esaurisce ed il suolo ti richiama inesorabilmente a sé. «LE SENTI LE CAMPANE!? LE SENTI!?» Ti urla lo spettro.Le campane. Taci. Ora le senti. Poi non senti più nulla. INTERPRETAZIONE Sussurro è uno spirito folle, non ha interesse per nulla che non sia ascoltare la sua musica o versare il sangue di coloro che osano violare il suo dominio, rigorosamente a tempo di musica. Ha una personalità teatrale e deviata, parla in maniera distaccata ma ricercata. Utilizza la sua capacità di apparire mortale per assumere l’aspetto di un giovane, vestito di abiti sgargianti, colorati e dalla foggia nobile. Si rifiuta categoricamente di toccare terra ed anche quando si manifesta galleggia a qualche centimetro da terra per evitare di lordarsi con lo sporco suolo, anche se è un fantasma. Un tempo era il giovane lord di una piccola contea, un uomo crudele e maligno, ossessionato dalla caccia e dalla musica. Nella sua ultima battuta di caccia raggiunse il culmine della sua malvagità. Cacciò una driade, le fece violenza e prese la sua testa come trofeo. Ma le verdi sorelle della sua vittima si presero la sua vendetta, la foresta reclamò il suo maniero e l'uomo venne "murato" vivo in una sequoia. Le driadi lo maledirono e neanche la morte servì ad espiare i suoi peccati. Gli spiriti della foresta legarono la sua anima a delle antiche rovine come sempiterno guardiano per un antico artefatto. Nei secoli che passarono l'unica ancora di lucidità per lo spettro era un piccolo carillon incantato, che suonava per lui. I secoli consumarono la sua fragile mente fin quando non rimase nulla se non quel carillon, la sete di vendetta e di sangue. Quando la magia che lo teneva incatenato si indebolì lo spettro riuscì a spezzare le sue catene. Con il potere che aveva accumulato nei secoli si prese la sua vendetta sugli spiriti della natura. In una notte massacrò tutte le driadi ed i folletti che risiedevano nella foresta. Gli abitati del borgo nei pressi della foresta non si accorsero di nulla fino al risveglio, solamente i taglialegna che risiedevano sul limitare degli alberi giurarono di aver sentito nella notte una melodia provenire dal cuore della foresta. Da quel giorno lo spettro si insediò nelle rovine che un tempo furono il suo maniero.* Combattimento Sussurro inizia il combattimento ordinando al suo gregario Heinkel di cominciare a suonare il Carillon dei Musicanti. Appena parte la musica (che brutalmente è la parte finale dell'Overture 1812 di Tchaikovsky) l’Orchestra di Lame si scatena. La sua prima azione offensiva è quella di usare la manovra Strattone violento migliorato della sua Telecinesi per lanciare tutte le sue lame danzanti contro i bersagli più pericolosi; principalmente incantatori, nemici in grado di colpire a distanza o di volare. Utilizza la sua velocità di volare con manovrabilità perfetta per tenersi lontano dai nemici in combattimento. Durante i d4 turni di ricarica dello Strattone violento migliorato impugna una delle sue armi telecineticamente per colpire i nemici o utilizza le manovre di combattimento della Telecinesi per tenere a bada i nemici (disarmare, spingere, lottare, ecc…). Prima di colpire si sposta volando per aggiungere i danni da schermaglia agli attacchi, poi conclude il movimento mettendosi al sicuro. Sussurro non utilizza praticamente mai la sua bacchetta del direttore d'orchestra per colpire i nemici, ma solo per "dirigere" le sue armi lanciate tramite la Telecinesi. Di solito conserva l’ultimo dei suoi nemici in vita per finirlo con Scagliare in cielo del Maestro della Mano Invisibile. Sebbene disponga anche dell’attacco speciale Malevolenza si rifiuta di usarlo in condizioni normali, ritenendo una cosa sgraziata e disdicevole prendere il controllo delle vili creature che osano attraversare il suo dominio. Chiunque osi attaccarlo prima che possa preparare la sua musica (o chiunque osi danneggiare il suo Carillon) scatena la sua tremenda ira. Nel combattimento evita di ucciderlo in modo da poterlo possedere tramite la Malevolenza, per torturarlo lentamente. Tortura con indicibile crudeltà e risentimento qualsiasi folletto in cui si imbatta. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sussurro utilizza materiale estratto dai seguenti manuali: complete adventurer, complete scoundrel, complete warrior, dungeon master’s guide, ghostwalk, libris mortis, lord of madness, magic item compendium, monster manual I, player’s handbook, races of destiny. Adattamento Pensato inizialmente come png della mia campagna a tema Nephandum può essere ambientato in qualsiasi setting senza dover fare il minimo adattamento. Esempio di incontro Dal nulla davanti a voi appare un uomo. Un giovane dall'aspetto etereo, la carnagione pallida ed i capelli bianchi come il latte. Vi osserva con i suoi occhi azzurri, di un colore così acceso e luminoso che sembra quello di una fiamma blu. «Sentite la musica!?» vi domanda l’essere. Alle sue spalle compare un’altra figura eterea. Elegantemente vestita come un maggiordomo. Regge tra le mani un piccolo carillon di legno intarsiato. Afferra la piccola e delicata manovella mettendolo in funzione. Immediatamente una musica orchestrale si diffonde nella piazza d’armi. Subito nell'aria intorno al giovane compaiono una quindicina di gigantesche lame. Imponenti lame dalla foggia vetusta, ognuna di esse alta più di un uomo. Le armi fluttuano in aria e danzano a ritmo con la musica. LI 17: Sussurro. Heinkel, il suo spettrale gregario maggiordomo (fantasma popolano di nono livello) non è incluso nel calcolo del Livello Incontro visto che ha lo specifico ordine di non prendere parte alla lotta e di limitarsi unicamente a suonare. Sussurro difende sempre il suo gregario, o più specificatamente il Carillon a lui così caro. Sussurro, l’Orchestra di Lame Umano Fantasma Ranger 1/ Scout 10/ Maestro della Mano Invisibile 5 CM Non-Morto Medio (Incorporeo) Iniziativa: +12; Sensi: Scurovisione 18m, Vista cieca 18m; Ascoltare +30, Osservare +30 Linguaggi: tutti quelli base tranne il druidico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +5 (+4 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 25, colto alla sprovvista 27; schivare prodigioso (+6 Destrezza, +8 armatura, +9 deviazione) PF: 16d12 (109 medi pf; 16 DV) Resistenza: immunità dei non-morti, resistenza allo scacciare +6 Tempra: -; Riflessi: +21; Volontà: +15; Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 12m (8 quadretti), 9m volare (perfetta) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: bacchetta del direttore d’orchestra +24/+19/+14 oppure +20/+15/+10 contro avversari eterei (1d6+5 oppure 1d6+7 contro avversari eterei /15-20 x2) oppure lama danzante vermiglia/chartreuse/cerulea impugnata telecineticamente +31/+26/+21/+26 (3d6+1 +1d6 fuoco/acido/freddo /19-20x2) Distanza: strattone violento migliorato con lame danzanti vermiglie +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 fuoco/ 19-20/x2) e lame danzanti chartreuse +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 acido/ 19-20/x2) e lame danzanti cerulee +31/+31/+31/+31/+31 (3d6+10 +1d6 freddo/ 19-20/x2) Attacco base: +13; Lotta: +15; Lottare telecinetico: +31 Opzioni di attacco: malevolenza (Volontà CD 24), strattone violento migliorato (ogni 1d4 round), scagliare in cielo (Volontà CD 24), telecinesi Azioni speciali: manifestazione, impugnare telecinetico, attacco completo di telecinesi, volo telecinetico Strumenti da combattimento: carillon dei musicanti 5/gg, bacchetta di infliggi ferite critiche Capacità soprannaturale (LI 21°; TS su Volontà CD 24): A volontà - telecinesi ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos -, Int 20, Sag 16, Car 28 Qualità speciali: sottotipo incorporeo, tipo non-morto, ringiovanimento, resistenza allo scacciare +4 Talenti: track, darkstalker, able learner, quicken manifestation, improved initiative, swift hunter, improved skirmish, solid visage, improved turn resistance, flyby attack Abilità: ascoltare +30, cercare +13, concentrazione +9, conoscenze (natura) +24, conoscenze (storia) +14, intimidire +21, muoversi silenziosamente +25, nascondersi +33, osservare +30, parlare linguaggi +16, percepire intenzioni +22, sapienza magica +17, utilizzare oggetti magici +18 Equipaggiamento etereo (la versione materiale del suo equipaggiamento è sepolto tra le rovine delle rovine che lui difende): bracciali dell’armatura +8, cintura della magnificenza +6, fermaglio dello scudo, mantello della resistenza +5, bacchetta del direttore d’orchestra (stocco in aurorum +5 del tocco fantasma, anatema dei folletti, affilata), bacchetta di infliggi ferite critiche. Equipaggiamento materiale (trasportato tramite la telecinesi e/o da Heinkel): carillon dei musicanti (Suono fantasma 5/gg con 5° LI), lame danzanti vermiglie x5 (spadoni grandi +1 infuocati), lame danzanti chartreuse x5 (spadoni grandi +1 corrosivi), lame danzanti cerulee x5 (spadoni grandi +1 gelidi), ______________________________________________________________________ - Capacità di classe *Note: ho accorciato e riassunto di tantissimo il BG e nonostante tutto sono stato troppo prolisso nella narrazione xD
  5. Ciao! Cerco gruppi in cui poter entrare con un pg e fare qualche sessione, sono abbastanza flessibile per orari o tipo di personaggio
  6. Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance La bella Goldmoon, umana chierica di Mishakal e personaggio chiave della storia, è ancora alla ricerca di un giocatore che riprenda a guidarla Regolamento DnD 3.5. Non serve conoscere il setting di Dragonlance Ultima nota: giochiamo su www.Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure
  7. Siamo 2 ragazzi di rispettivamente 24 e 18 anni che cercano un gruppo per una campagna di d&d 3.5 o pathfinder su Roll20.
  8. Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance Siamo ancora alla ricerca di un altro giocatore per gestire Goldmoon, uno dei personaggi chiave della storia Regolamento DnD 3.5 Goldmoon è un'Umana delle pianure, Heathen cleric del 5 in procinto per divenire del 6 Ultima nota: giochiamo su www.Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure
  9. Come da titolo. L'avventura sarà spiegata meglio avanti una volta che troverò i giocatori, ma piuttosto base/standard. Qui sotto le specifiche: no tratti no difetti solo razze base (umani, nani, elfi, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchi) liv 1 fate e costruite quel che volete no bg (per ora)
  10. Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance Siamo quindi alla ricerca di due giocatori per gestire Goldmoon e Riverwind, personaggi chiave della storia Regolamento DnD 3.5. Non serve conoscere il setting Goldmoon è un'Umana delle pianure, Heathen cleric del 5. Riverwind è un Umano delle pianure, Barbaro 3 Ranger 2. Ultima nota: giochiamo su www.Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure
  11. Sono un ragazzo novizzio per questo forum ma non per il mondo di D&D. cerco un gruppo che ha bisogno di un nuovo membro e sarei molto disponibile a giocare a qualsiasi orario . spero che qualcuno mi vuole e che possiamo passare un bel periodo. Un saluto con degno rispetto OrnDiru .
  12. Ciao a tutti, premetto che non sono un esperto di regole, quindi mi scuso da subito per ogni obbrobiosità possiate leggere tra queste riga ^^. Vorrei creare una classe che lanci gli incantesimi come gli stregoni, ma che questi siano ristretti ad una lista che comprenda solo magie che influenzino lo scorrere del Tempo. Esiste già qualcosa del genere? In più il lancio necessita di uno strumento personale, una clessidra, un orologio o una meridiana per esempio e, a mano a mano che i livelli salgono, più che potenziarsi il PG è lo strumento ad acquisire sempre più potere. Per tale motivo avevo pensato al talento Oggetto Famiglio presentato in Arcani Rivelati ristretto allo strumento in questione da dare al primo livello. Perdendo lo strumento in questione verranno persi gran parte dei privilegi che questa classe fornirebbe, a parte quelli che potenziano il PG stesso, come le meditazioni (più avanti). Più che studiando sui libri, il Temporalista si allena sulla meditazione, per tale motivo la caratteristica chiave dovrebbe essere la saggezza, o è meglio l'int o il car? L'idea è che meditando la mente si distacca dal mondo, il pensiero viaggia ad una velocità sua, pochi minuti possono corrispondere ad ore o giorni trascorsi nel mondo reale e viceversa pochi attimi di meditazione posso sembrare un eternità. (se qualcuno l'ha mai praticata può capirmi, anche se non accade in maniera così esagerata ) Bonus di attacco base basso, TS buono su Riflessi e Volontà e basso si Tempra (il Temp ha una mente forte ed una sorta di percezione futura, ma non un fisico allenato), dadi vita d6, o addirittura d4. In più secondo quest'interpretazione, gli incantesimi necessitano di una notevole dose di concertazione, quindi alzerei la CD della prova in combattimento di... 3,4 o anche 5. Dopo tutta questa serie di svantaggi (se ci fate caso a parte i TS, sono tutte grosse restrizioni) vorrei dare una bella serie di capacità speciali particolari per lo strumento, sempre a tema, e qualche capacità per il PG tipo di meditazione, ed in questo chiedo il vostro aiuto. Per esempio: Meditazione futura: Al 2° livello un Temporalista può trascorrere ore a meditare per prepararsi ad un lancio in futuro. Per ogni ora passata a meditare otterrà un bonus di +1 alla concentrazione e +1 alla CD dell'incantesimo da poter applicare a sua scelta nell'arco della giornata ad un singolo lancio. E' possibile accumulare ore di meditazione, ma ogni ora può essere spesa in un solo lancio per volta. Con l'aumentare dei livelli il bonus sale, il tempo passato a meditare scende ed il tempo concesso aumenta, fino anche ad una settimana. Non so al momento come bilanciare in punti e tempo di questi aspetti. Annullare: AL 3° livello lo strumento del Temporalista acquisisce la capacita di far tornare indietro pochi secondi nel caso in cui il temporalista sia in pericolo. 3 volte al giorno il temporalista può decidere di attivare questo potere in risposta ad un qualsiasi attacco andato a segno su di lui, annullando il lancio del dado e costringendo l'attaccante a ritirare. Dato che il Temp. rimarrà consapevole di ciò che è accaduto nel futuro avrà un bonus +1 CA di circostanza e non potrà essere colto alla sprovvista. Perdendo lo strumento si perde l'abilità. Oltre ad aumentare il CA e i lanci al giorno, con l'aumentare dei livelli il Temp. potrà estendere la protezione ai suoi alleati nelle vicinanze. Questo è quanto, chiedo un aiuto sia nel bilanciare i poteri sia nello stilare la lista degli incantesimi (il punto caratteristico deve essere il tempo, ogni manuale va bene) e nel caso non ci siano ad inventarne a bella posta. Ringrazio in anticipo, soprattutto per le critiche costruttive, alla prossima P.S: il nome non mi convince per niente^^ si accettano suggeriementi
  13. Salve ragazzi, questo è il topic di servizio per la mia nuova cronaca di d&d. Questa volta non descriverò nulla su quanto riguarda l'ambientazione ma non temete... invece di scrivere pagine e pagine sull'universo di questa storia preferisco presentarvelo durante il gioco. So benissimo che, in questo modo, vi metterò in difficoltà per quanto riguarda la scelta delle classi, delle razze e altro. Per superare questo problema ho deciso di farvi giocare una "mini avventura" giusto per farvi capire come funziona questo mondo fantasy e da darvi un'idea di quello che volete ruolare in questo gioco. Nome del personaggio: non deve essere copiato, inventate un nome per il vostro pg Background: Ciò che mi serve sapere del vostro bg è una breve descrizione dell'aspetto e del carattere del personaggio. Potete scrivere anche la vostra professione ma nulla di più. Razze concesse: tutte Classi concesse: tutte Caratteristiche: 4d6 scartando il valore più basso Pf: lancio io il dado. Non prendo mai il valore 1 e ritiro in caso di 2 Archetipo: potete sceglierne uno solo con un MdL massimo di +1 Caccole: partirete al livello 0. Avrete tutti una semplice scheda all'inizio del gioco e, dopo un paio di post, vi farò salire al livello 1, giusto il tempo per farvi ambientare in questo universo. Scheda liv 0 Una volta saliti al livello 1 avrete... Monete iniziali: 10 (indipendentemente dalla vostra classe) Difetti: potete sceglierne massimo 2 Tratti: potete sceglierne massimo 1 Gruppo: NON vi conoscete. Manuali concessi Manuale del giocatore I – II Manuale del master I – II Perfetto Avventuriero – Arcanista – Sacerdote – Combattente Manuale delle miniature Liber Mortis Il pugno e la spada Signore delle terre selvagge Specie selvagge Arcani rivelati Altare planare Champion of ruin Champion of valor Complete Champion Complete Scoundrel Cityescape Fosche tenebre Frostburn Imprese eroiche Draconomicon Dragon magazine compendium Eberron – Campaign setting Eroi dell'orrore Irraggiungibile est Marche d'argento Nephandum Oriental adventures Razze di pietra Sandstorm In questa cronaca vieto: Resurrezioni (tutte) e ogni effetto in grado di evitare la morte (ad eccezione della furia immortale) Magia – Tentacoli neri di Evard Magia – Desiderio Magia – Miracolo Talento – Autorità Talento – Parola della creazione CdP – Iniziato dei sette veli Speciale = Effetti di volo e teletrasporto: sarà possibile volare e usare i teletrasporti in questa cronaca... saranno comunque magie rare e difficili da praticare. Useremo questo topic per domande e consigli. Non appena tutti quanti posteranno il background del proprio personaggio aprirò il topic di gioco. Buon divertimento.
  14. La Carovana Prologo - campagna La Fenice Bianca Nelle verdeggianti Terre Centrali, sede di importanti città, dove la vita ha trovato nuova linfa per proliferare, si sviluppano molti traffici e commerci che rendono questi territori floridi e prosperi. Chiunque attraversi queste terre avrà sicuramente usufruito per i suoi spostamenti dell'efficiente servizio offerto dalla Carovana dei Tesori, un'organizzazione che veicola il commercio e lo spostamento dei passeggeri lunga la prosperosa via della seta. Partendo da Varda, città a sud delle Terre dell'Ovest sale verso nord, attraversando laghi e valli e poi si dirige ad est verso i porti della Città delle Acque dove prende il mare verso le lontane Ragioni di Tolen. Lungo il suo percorso si incontrano città e boschi, attraversando passi e fiumi , villaggi e comunità di tutti gli abitanti di questo variegato mondo. Generalmente la Via della seta è un viaggio sicuro, ma in alcune spedizioni la Carovana si dota di speciali guardie al suo seguito per garantire la sicurezza delle merci e persone trasportate, ma nella maggior parte dei casa non ce ne è bisogno. E' da poco finito l'inverno, il clima si intiepidisce, le giornate sono più lunghe gondendo di molte ore di sole, la frenesia del mondo ritorna a brulicare per le strade delle Terre Centrali. Molte feste, fiere, e tornei affollano le città in questo periodo di primavera. Rinomata è Fiera di Magnolia, Fantasia. Che si svolge a metà primavera dove per il Torneo dei Duellanti si riuniscono genti da ogni luogo delle Terre Centrali, occasione ghiotta per i migliori commerci, per cercare le notizie proveniente da ogni angolo della terra e per sfidare i combattetti più coraggiosi e impavidi. Tutti si recano a Magnolia in primavera... ed è proprio lì che la Carovana dei Tesori vi sta conducendo. La carovana che vi sta conducendo a Magnolia è formata da 5 carrozze, due per le merci e 3 per i viaggiatori. Partita presto stamattina da Crovenar, un paesino sulla rotta della via della seta. Vi state dirigendo alla volta di Genorca ed è da poco passato mezzodì. A guidare la carovana c'è mastro Uber, esperto esploratore e commerciante di queste terre. Viaggia da molti anni al servizio dell'organizzazione. E' una persona vispa e affabile, molto curiosa e socievole a cui piace conversare con i passeggeri, adora i bambini, e i bambini adorano lui, quelli curiosi e avventurosi che non si annoiano ad ascoltare le sue lunghe storie di gesta lontane. Insieme a lui altri cinque elementi tra cui il suo vice, il capo guardia Eltor che ha anche il compito di garantire la sicurezza degli ospiti. Lui è meno loquace di Uber, sta sulle sue, attento ai movimenti di ognuno. In due delle tre carrozze adibite ai passeggeri vi ritrovate insieme alla piacevole compagnia di chi come voi viaggia per lavoro o per piacere. Nella prima carrozza, quella che apre la carovana si trovano insieme Wongar e Algrot, mentre a seguire nella seconda ci sono Ghunter e Idrigri Ogni carrozza ha una capienza di sei persone e sono ovviamente tutte piene. Carrozza 1 con W - A: Carrozza 2 con G - I
  15. Salve a tutti Come da titolo sono alla ricerca di 3 giocatori per la mia campagna "Il Terrore e la Speranza" Sistema di gioco D&D 3.5, ambientazione Midnight (potete trovare maggiori informazioni qui); i giocatori dovranno prendere in mano 3 PG già esistenti, a cui potranno effettuare delle modifiche ma senza poter cambiare nome, razza e classe del PG I PG vacanti sono: Alton, halfling ladro Beren, umano defender (classe base originaria del setting; maggiori informazioni sulla classe qui) Baegorn, umano channeler (classe base originaria del setting; maggiori informazioni sulla classe qui) I PG sono appena passati al 6° livello (per i tre sopracitati, il passaggio è ancora da fare) Venghino signori, venghino
  16. 26/08/2011 Tutto ha avuto inizio qualche mese fa... quando mi sono accorto che le schede presenti in Download non erano pensate per una stampa a libricino in A3 (il formato che uso ora), così mi venne la folle idea di creare una mia scheda personale... premetto subito due cose, la scheda potrà essere stampata anche in maniera classica e alla fine il file avrà 4 Pagine e verrà presentato in pdf a buona risoluzione... intanto eccovi la prima e la seconda pagina che sono belle pregne, vi prego di darmi i vostri pareri, di mio ho cercato di unire le parti migliori della scheda di Seller e della DL, sperando di tirare fuori un prodotto valido. Prima Pagina Spoiler: Seconda Pagina Spoiler: 29/08/2011 La scheda v 1.1 finita e corretta: http://www.mediafire.com/?d8s8l9e4j32yhfa Chiedo di aggiungere il link anche al primo post per facilitare la lettura sotto la voce v 1.1 8/9/2011 Finito Tutto questa sera se ce la faccio creo l'archivio e uppo tutto Per i curiosi questa è la sesta pagina specifica per gli incantesimi degli incantatori. Spoiler: 9/09/2011 Come promesso ecco tutto corretto ed online Nuova scheda del Personaggio D&D 3.5 - Eiden. 18/03/2014 Scheda versione 1.3 finita: http://dfiles.eu/files/pslkyip32
  17. Salve Cerco un nuovo giocatore per la gilda "il sangue della terra" (https://www.dragonslair.it/clubs/135-il-sangue-della-terra/) sfortunatamente visto il luogo dove si trovano i personaggi ed i personaggi stessi far entrare un personaggio esterno sarebbe una forzatura e il personaggio lasciato dal giocatore in uscita non è riutilizzabile , perciò chi volesse cimentarsi dovrebbe utilizzare uno dei quattro su sei PNG già presenti nel gruppo , che sarebbero : -Loark , umano etnia Mulan , la guida del gruppo perciò dovrebbe avere qualche livello da ranger -Ruben , umano etnia chondathan , semplice scagnozzo specializzato nell'uso dei coltelli, dovrà avere qualche livello da ladro -Thorim , Nano degli scudi , appena abbozzato , faceva parte di un gruppo di cacciatori che è stato sterminato durante l'assalto alla locanda , deve essere un personaggio marziale (guerriero ranger , barbaro , ecc) -Kunt , mezzorco civilizzato piuttosto socievole e decisamente più intelligente della media della sua razza , appena abbozzato ,ex avventuriero attualmente farebbe il traghettatore , non ci sono vincoli sulla classe che potrebbe avere , ma non ce lo vedo come barbaro. Sfortunatamente anche i nomi devono restare gli stessi per coerenza. Ed ecco i dati per la crezione del personaggio. Ambientazione : Forgotten realms Livello : 6 Caratteristiche : point buy 30 Punti ferita , massimo al primo livello e la metà per gli altri livelli . Manuali : Nessuna limitazione, ma solo i manuali ufficiali. Denaro e equipaggiamento : come da livello Pregi e difetti : No
  18. Ciao a tutti! Allora come avrete intuito, sono un nano monaco! Per di più vado in giro con testa e mento rasati!! E qui tutti storcerete un po' il naso! Però la cosa mi ha permesso anche in un avventura di camuffarmi e rendermi irriconoscibile semplicemente facendomi crescere barba e capelli! Potrebbe addirittura diventare una mia seconda identità! Non ho ancora avuto grandi idee per una storia del mio personaggio prima delle avventure che abbiamo iniziato, ma poco male! Per ora non si ricorda, magari salterà fuori in futuro! Più che altro volevo raccontarvi quale sarà la storia del mio pg. Inizio le mie avventure come un monaco legale buono in tutto e per tutto, che ha fatto un voto di povertà (ma non ho ancora il talento) e non ha mai bevuto alcolici (da quel che si ricorda). Tra l'altro essendoci nel mio gruppo un orco barbaro con già vari oggetti magici, i combattimenti in mischia per me sono un po' un problema (altrimenti sarebbero troppo facili per lui). Ora nella storia del mio personaggio ci saranno 2 sviluppi principali che si intrecceranno tra loro: - creerò lo stile dell'ubriaco (chi meglio di un nano!! XD) - per un po' di avventure verrò posseduto da una creatura malvagia Quindi la storia che ho in mente per ora sarà questa: - Ho iniziato con un monaco nano legale buono che non beve e ha fatto un voto di povertà (senza averne i benefici). - Piano piano ho cominciato a bere in rare occasioni. Prima per infiltrarmi tra un gruppo di nani (quando mi sono fatto crescere barba e capelli), poi ho deciso di bere solo per festeggiare occasioni veramente importanti. Man mano che andrò avanti le occasioni che riterrò importanti saranno molte di più! - Ora stiamo facendo un avventura in un isola intrisa di malvagità! Ispirato da questa cosa ho iniziato a leggermi il "libro delle fosche tenebre" e ho avuto degli spunti secondo me fighissimi! - Su quest'isola il master mi ha fatto fare un pezzo incredibile... in pratica sono stato catturato e mi hanno mangiato un braccio e un occhio! Ora l'ho detto in 2 parole ma vi assicuro che è stato fantastico! Sono riuscito a liberarmi e in preda alla sete dopo giorni di prigionia mi sono scolato la prima cosa che ho trovato! Inutile dire che era una botte di Rum!! Qui mi ha fatto provare più o meno tutti i poteri del maestro dello stile dell'ubriaco. Io ero sempre più ubriaco e continuavo a bere mentre combattevo. Sceglieva lui l'effetto che ad ogni sorsata si manifestava! Fino a ché, dopo aver ucciso più o meno tutti, non sono crollato completamente ubriaco ruzzolando per un po' dentro la stessa botte da cui bevevo, insieme al mio vomito! Il vago ricordo di questa esperienza mi farà poi creare in futuro lo stile dell'ubriaco. Per cui i miei livelli dall'11° al 20° saranno di quella classe. Per ora siamo all'8°. - Ora il mio personaggio è rimasto senza un occhio e senza un braccio, ha vissuto un'esperienza tremenda, in grado di scuotere anche il più legale buono che ci sia! Difatti è rimasto talmente scosso che ora ha timore di perdere la vita (siamo ancora sull'isola), per cui si è praticamente dimenticato del suo voto di povertà e sta iniziando a racimolare un po' di soldi e soprattutto a potenziarsi con gli oggetti magici che trova!! Questa esperienza mi ha permesso di trovare una scusa interpretativa per iniziare a usare qualche oggetto magico, visto il sempre maggior divario tra me e l'orco (l'altro combattente in mischia). - E qui viene l'idea che ho avuto dal libro delle fosche tenebre... non so ancora come la gestirà il master, ma praticamente mi farà POSSEDERE da una creatura malvagia!! Ma non sarà una possessione che otterrà con la forza! In pratica in questo mio momento di vulnerabilità e debolezza (sono senza un braccio e senza un occhio, non posso nemmeno usare la raffica di colpi), mi accorderò (non so ancora come) con questa creatura che mi renderà più potente!! Già nella possessione ci sono dei modi per potenziare, poi non so se mi darà qualche potere del tipo delle deformità volontarie e forse la capacità di usare la lingua oscura in certe occasioni. In sostanza svilupperò un rapporto di collaborazione con questa creatura, ma pian piano inizierò a subirne l'influenza, per cui mi sposterò sempre più verso il caotico malvagio! Inoltre un'altra particolarità è che la creatura sarà controllata dal master, e quindi in certi momenti potrebbe pure capitare che il mio personaggio sia completamente sotto il suo controllo! Quindi il mio personaggio inizierà a fare grande affidamento su oggetti magici (magari anche potenziati con la lingua oscura), inizierà a diventare più malvagio, e inizierà anche a bere di più, magari proprio per allontanare i pensieri corrotti dal male che si faranno sempre più pressanti! Per i miei compagni, almeno inizialmente, questi miei cambiamenti saranno dovuti alla brutta esperienza che ho vissuto! - All'11° diventerò maestro dello stile dell'ubriaco! E lì direi che il mio allineamento sarà praticamente più caotico malvagio che legale buono! Praticamente più berrò più il mio allineamento si sposterà verso il caotico temporaneamente! - L'avventura che ci porterà dall'11° al 12° la farò io! E sarà l'avventura in cui mi libererò, anzi mi libereranno, dalla possessione! Ho avuto un po' di idee per una bella giocata che non scriverò per ora, per non correre il seppur remoto rischio che legga qualcuno dei miei amici! Comunque alla fine di ciò, una volta libero, visto il male che avrò fatto influenzato dalla creatura e grazie anche al potere datomi dagli oggetti magici, cambierò radicalmente! Tornerò legale buono (caotico buono quando bevo), butterò via tutti gli oggetti magici e farò il vero voto di povertà, con tutti i suoi benefici, e così mi renderò conto di dove si trova la vera forza!! Cavolo odio la classe del monaco, ma la amo!! Ha alcune classi di prestigio veramente fighe, ma allo stesso tempo è forse più di tutte una classe che varrebbe la pena portare avanti pura!! Vorrei portarlo avanti puro e poter usare lo stile dell'ubriaco solo quando bevo (perdendo però in questi momenti qualsiasi privilegio da monaco)... fare praticamente 2 schede separate, ma credo non me lo permetteranno mai! Speravo nella 4° edizione ma hanno fatto la tremenda caxxata di renderlo uno psionico!! Ma perchè?!?!? Vabbè volevo sapere che ne pensate di un personaggio simile? Vi piace la storia che ho pensato per lui? E poi volevo chiedervi se avete consigli di qualche tipo per l'avventura in cui mi dovranno liberare. Il mago del gruppo vorrà apprendere degli incantesimi santificati, e mi pare abbiamo deciso che non potrà apprenderli dal nulla ma dovrà trovarli! In quell'avventura pensavo di fargli trovare appunto il suo primo incantesimo santificato! Qualsiasi consiglio per fargli vivere un avventura fuori dal comune è bene accetto! Tenete presente che delle regole mi importa poco, proponete di tutto e se mi piace penserò a come adattarlo per renderlo verosimile! La cosa più bella è vedere che riesci a trasmettere certe emozioni, non che sai di aver rispettato tutte le regole! Ricorderò per sempre nella mia prima e fin'ora unica avventura le parole di un membro del gruppo dentro un dungeon pieno di ombre e allip e un bodak, al 4° livello: "Ok siamo morti"!! E il sospiro di sollievo che hanno avuto quando dopo molte sedute sono riusciti finalmente a tornare alla luce del sole!! Sembravano quasi provati come i loro personaggi! Oppure la reazione di uno quando durante l'avventura gli avevo fatto trovare degli ingredienti magici, a fine seduta mi ha chiesto se doveva tirare qualcosa per scoprire l'incantesimo e io gli ho risposto:"hai il manuale del giocatore? Studia!". Cosa che gli è piaciuta molto a quanto mi ha detto! Scusate la lunghezza del topic. Ciaoo!
  19. Come da titolo sono alla ricerca di un master per una campagna PbF, siamo 2 giocatori nuovi a questo tipo di gioco e 1 abbastanza esperto.Non siamo pero nuovi al dnd 3.5, ma ne sappiamo praticamente tutti abbastanza di quest edizione. @sani100
  20. Ciao a tutti, Cerco un gruppo con cui giocare a Caltanissetta. Gioco ormai da anni a d&d 3.5 e pathfinder ma sono aperto ad altri sistemi. Ho fatto anche il master per due anni e conosco abbastanza il gioco. Sono disponibile a qualsiasi ora, tutti i giorni, più si gioca e meglio è.
  21. DM Sono trascorsi oramai oltre tre giorni da quando siete giunti a Caradul, la capitale del regno degli elfi, portando con voi il più grande dono che potessero desiderare per combattere le forze delle Tenebre: il segreto per forgiare il mithral. Nel corso di questi giorni avete avuto modo di riposarvi e di curare completamente le vostre ferite, nonché di familiarizzare un po’ con gli elfi e la loro cultura. La stessa Aradil, regina degli elfi, vi ha concesso udienza spesso, spiegandovi alcune cose che non vi erano molto chiare. La foresta di Erethor che circonda Caradul ha su di se potenti incantesimi che permettono agli elfi di individuare la presenza degli orchi al suo interno ma, per quanto potenti ed estesi possano essere, non riescono a coprirne l’intera superficie; è per questo che Jael è riuscito a nascondere Baegorn senza che la sua presenza venisse rivelata. La signora degli elfi vi ha anche spiegato l’esistenza degli Astirax, spiriti provenienti da piani alternativi e piegati alla volontà di Izrador. Questi spiriti possono prendere possesso di qualsiasi creatura vivente, aumentandone notevolmente le capacità combattive. Nel corso di questi giorni fate anche la conoscenza di un Capitano elfico di nome Draugluin, un veterano nella lotta contro gli orchi e le forze delle Tenebre, soprannominato Lupo Azzurro per il colore del suo mantello; è proprio lui a chiedervi ufficialmente di unirvi alla resistenza elfica Tutti
  22. Stiamo giocando Dragon of Despair, la prima avventura della campagna War of the Lance, che ripercorre i libri originali del Dragonlance Siamo quindi alla ricerca di un altro giocatore per gestire Goldmoon, uno dei personaggi chiave della storia Regolamento DnD 3.5 Goldmoon è un'umana delle pianure, Heathen cleric del 5. Ultima nota: giochiamo su www.Dungeonpbem.net Per ogni dettaglio chiedete pure
  23. Salve a tutti, Ho deciso di intraprendere una campagna ispirata parzialmente allo Stormwreck, a tema esplorazione. Ho già aperto una gilda, Advenit Ventum Orientis. Si parte dal livello 4, i dettagli sono all'interno del topic si riferimento là dentro. Cerco tre giocatori, quattro se siete davvero interessati. Premetto che non è la prima volta che gioco by forum, ma è comunque la mia prima esperienza con il d&d su questa piattaforma. Che altro vi posso dire? Accorrete numerosi!
  24. Ciao a tutti sono paolo e Sono alla ricerca di Un giocatore per d&d 3.5 campagna già avviata da un quattro mesi. Se interessati contattatemi. almeno un minimo di conoscenza di gioco
  25. Buonasera a tutti, avevo una mezza idea di poter cominciare una campagna (magari di breve/media durata) a tema piratesco (massimo sei giocatori). Sì, sono reduce da una maratona Pirati dei Caraibi. Ambientata nelle zone acquatiche del Faerun, una ciurma s'imbarca alla ricerca di un artefatto che si credeva fosse perduto nel tempo. Vuoi unirti alla ciurma ragazzo? Benvenuto a bordo!
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