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  1. Buongiorno avventurieri, vengo a voi per avere consigli su come costruire un totemist che giocherà in una campagna lunga dal primo livello fino al ventesimo in ambiente simile alla giungla pluviale. Il ruolo che vorrei avere è quello del tank/ damage dealer. Oltre ai talenti Expanded soulmeld capacity; attacco naturale migliorato e multiattacco, quali talenti mi consigliate? Con girallon arms posso avere grassi bonus a lottare, ma conviene specializzarsi nella lotta? Infine non so se usare solo attacchi naturali o impugnare un'arma, soprattutto quando avrò un BAB superiore a 6. Con molte soulmelds ho un bonus all'attacco e ai danni equivalente a quanta essenzia investo in essa, con un arma no, ma posso iterare l'attacco e poi attaccarci gli attacchi naturali secondari.. non riesco a capire cosa conviene.. qualcuno che lo ha giocato mi sa dire cosa conviene? Grazie.
  2. Nuova campagna, nuovo PG. Volevo giocare un Ladro/Uccisore di Domiel. È una CdP che mi ha sempre ispirato dal punto di vista del flavour, anche se non è eccelsa dal punto di vista del gameplay. Necessitá sia di CAR 15 per poter prendere il requisito Colpo Armato Santificato, che di SAG 14 per poter lanciare gli incantesimi di quarto livello. Questo rende la classe piuttosto MAD. Inoltre, ci sono 3 talenti come requisito (Colpo Armato Santificato richiede Arma Focalizzata) e il ladro tende a essere una classe piuttosto feat starved. Per le build in mischia "classiche" arma accurata e combattere con due armi sono quasi sempre obbligatori. Visto che non voglio ritardare troppo l'entrata nella CdP, ma allo stesso tempo non voglio avere un PG monco perchè privo dei talenti sopracitati, stavo pensando a una build con arma a due mani perchè meno feat starved. So che è atipico, sarei probabilmente un ladro meno stealth e piú un combattente "opportunista". Per la progressione pensavo di fare una dip da guerriero (probabilmente al primo livello cosí da avere BAB +1 per arma focalizzata). Qualcosa del tipo Guerriero1/Ladro5/Uccisore di Domiel X. In alternativa una dip da paladino potrebbe starci. Stavo anche considerando un livello da chierico con il dominio della Guerra. Tra l'altro in teoria non si possono venerare i celestiali supremi come divinitá e dunque Domiel non potrei venerarlo. Inoltre mi risulta che ha come unico dominio quello Celestiale e non saprei bene come si gestirebbe la scelta del secondo dominio se fosse possibile venerarlo. Se ci sono alternative papabili rispetto all'umano ben venga. Non saprei bene su quali talenti orientarmi per questo tipo di build, oltre ai prerequisiti. Idee? Ha senso come idea di base?
  3. Stavo dando uno sguardo a cosa possa multiclassare bene con un Guerriero che, almeno secondo me, dopo il LV 11 ha poco da offrire se non ulteriori usi delle stesse abilità, forti per carità, ma forse aggiungere qualche meccanica che gli manca puó aiutarlo in altro senso. Attualmente sto giocando un Elfo Shadar Kai Eldricht Knight 12/War Magic Wizard 3, la campagna é ancora in corso, continueró prendendo Wizard fino alla fine e lui é una maledettissima macchina da guerra per tutti i livelli. Ho preso elven accuracy per avere triplo vantaggio agli attacchi con shadow blade che ormai casta con una certa costanza di terzo livello, fra slots e scroll copre tranquillamente tutta la giornata e prima di poterla castare utilizzava il famiglio, che comunque aiutava parecchio e una flame tongue, ma vabbé, prima ancora anche con uno stocco +1 se la cavava benissimo. Ormai con 3 attacchi, Dex maxata, la spell scudo che gli fa raggiungere AC assurde e robe come gift of Alacrity, longstrider, tutte spell che si puó precastare via scroll se non vuole spendere slots, si svuota i dungeon anche da solo, lol. Ha una nova pazzesca con action surge e arriva a "fine carriera" con slots di LV 6, che vuol dire che puó lanciare scrolls di 6 LV senza tirare, oltre a fare 3 attacchi sempre da 4d8 + 5 con triplo vantaggio e una certa percentuale di crit molto alta, restando una delle cose piú difficili da colpire che io ricordi. Gli altri talenti sono per maxare Dex, prendere Warcaster per non perdere concentrazione (ed usarlo per attacchi di opportunità con booming blade se impugni un'arma nell'altra mano oltre alla shadow blade, anche se il mio master permette shadow blade + booming blade) e poi Lucky e Resilient (Wis), che insieme all'abilità del mago ed a indomitable fanno si che tu non possa quasi mai sbagliare un Ts, anche perché, grazie ad Arcane Deflection appunto, prende un boost a reazione di +4 a tutti i tiri salvezza ed eventualmente un mini scudo gratis, oltre all'aumento esponenziale di slots. Vi giuro: mai giocato un Pg cosí forte e qualche avventura l'ho giocata. Secondo me, avendoli visti entrambi, nemmeno il palastregone arriva a tanto perché questo critta comunque come un riccio ma non gli serve uno slot ogni volta per smite, fa un attacco in piú dal LV 11 (ma prima comunque aggiungeva a gratis booming blade ad uno degli attacchi), in piú con action surge 3 volte al giorno raddoppia gli attacchi ed ha accesso a spell e scroll da mago, il palastregone gli sta dietro con quicken spell, ma é sempre dispendiosa, come lo smite, fra i due se giocati effettivamente con 7 fight al giorno, secondo me, vedete che vi dico, non c'é paragone, anche se la nova del palastregone penso sia difficilmente battibile. Altra opzione che mi viene in mente é un Cavaliere con almeno 6 LV di Guerriero ed il resto Chierico della forgia. Parte probabilmente Guerriero per i ts su Con e poi prende 1 LV da Chierico e diritto fino a Cavalier 6 (o volendo puoi prima fermarti a 3 o 4 e poi riprendere il cavalier in un secondo momento, tanto il secondo attacco non é fondamentale, arriverei a 6 per il doppio talento piú che altro), il resto Chierico. Ha una AC di 23 senza oggetti magici, si Casta shield of faith per arrivare a 25 AC, da svantaggio a chiunque attacchi qualcosa che non sia egli stesso e una volta che prende guardiani spirituali o sacred weapon per occuparsi l'azione bonus é ancora piú devastante. Un tank molto solido con diversi incantesimi da Chierico che, nei primi livelli, ha probabilmente il meglio delle spell che la classe ha da offrire. Ancora, un Battlemaster secondo me funziona bene con il Barbaro: parti Guerriero, prendi subito 1 o 2 LV da Barbaro, il resto Battle Master fino a 11 e poi inizi a buttare dentro il Barbaro per altri 2 o 3 LV in modo da non prendere due volte doppio attacco. Rage da tanto anche a livello di danni, oltre che le utilissime resistenza e visto il numero di attacchi che fa il battlemaster é un gran boost, volendo inoltre puó farli con vantaggio grazie a reckless attack. Ma questo comunque é un "classicone". Anche il Ranger puó essere intrigante, magari un Arcane Archer o, ancora, un Battle Master: un altro stile di combattimento, spell utili tipo Hunter's Mark e Gloomstalker che puó ancora aumentare il numero di attacchi. Anche qui, non oltre il livello 4 per non riprendere doppio attacco. Mi viene in mente Eldrich Knight 7 con Hexblade, che pure merita una menzione, oltre che per Hex, anche e principalmente per sparare Eldricht Blast (e tutto ció che ne consegue con le varie invocazioni) e fare pure un attacco con l'arco, magari con il vantaggio di Darkness che é molto meno problematica se usata nelle retrovie e restando pure SAD su Cha. Al tutto andrebbe aggiunto qualche livello da ladro, probabilmente dopo Eldricht Knight 7/Hexblade 5, in modo che quell'attacco con l'arco abbia anche un po' di furtivo oltre ad Hex, per tenere su i danni nel tempo. Infine, il Battle Master con il Ladro é un altro "classicone", riposte per un ladro é semplicemente oro, 6 LV di Battle Master (ma anche 4, tanto il secondo attacco é poco utile, anche in questo caso: il LV 6 é per il talento), dovrebbero bastare, il resto andrei Swashbuckler. Da notare che si puó tranquillamente prendere anche Shield Master (e magari sentinel) che con expertise su athletics é fortissimo, basta usare un'arma con finesse, anche usando Str il furtivo lo fa lo stesso. In questo caso si perdono un po' le abilità "stealth" del Ladro peró. Immagino sia questione di gusti e campagne. 😅 Vi vengono in mente altre build?
  4. Ciao a tutti! Mi è venuta un'idea per una build. L'idea consiste in un incantatore che utilizza magie del fuoco. Mi piacerebbe che ciò andasse oltre a spammare Palla di Fuoco ogni singolo turno, ma avesse un legame più stretto con l'elemento anche con qualche abilità all'infuori degli incantesimi. Non credo che sia possibile una build simile con il solo PHB e ancora meno con la sola SRD, però vorrei lasciar perdere ambientazioni e materiale homebrew. Malgrado il titolo del topic che dice Mago, va bene qualunque incantatore. Onestamente pensavo ad uno stregone con discendenze dai Draghi Rossi e razza Dragonide con antenati Draghi Rossi, ma sono sicuro siano disponibili opzioni migliori, anche perché alcuni poteri sono quasi uguali. Ringrazio chiunque vorrà rispondermi.
  5. Allora, premetto che mi sto "ispirando" a questa build che vi linko e che ho giocato di persona: https://forums.giantitp.com/showsinglepost.php?p=24890247&postcount=831 L'avevo anche suggerita a qualcuno qualche giorno fa che parlava proprio di queste specifiche classi e sottoclassi (eccetto lo shadow monk, mi pare lui chiedesse un altro Monaco ed il peace cleric che nel link é aggiunto nella sezione varianti e che potrebbe oggettivamente valere la pena per 1 solo LV). Il multiclass funziona benissimo, scambia 4 ki per 4 superiority dice, Ts su Constitution che servono a mantenere Darkness, uno stile di combattimento che ci da la possibilità di usare darkness per vantaggio a colpire e svantaggio ad essere colpiti e, per un gruppo che sa gestire Darkness (é spiegato nel post passo passo come fare) é micidiale, principalmente se si hanno un Ladro ed un paladino, sei praticamente il loro migliore amico fra quelli che metti proni e quelli che stunni. Abbiamo poi action surge che pure stacka bene con i tanti attacchi del monaco ed il ki e second wind per un po' di healing e una vasta scelta di armi per dedicated weapon, probabilmente una scimitarra o uno stocco. Il fatto di partire con un solo livello di fighter dipende dal fatto che vuoi si i ts su con, ma anche stunning strike, doppio attacco e un minimo di ki points il prima possibile. Ieri un amico mi ha chiesto come fosse na roba simile, ma con un open hand monk invece dello shadow. Premetto che lui vorrebbe mantenere quivering palm per questioni tematiche peró, ad un primo sguardo, con o senza quivering palm, mi pare che l'open hand abbia molto meno da beneficiare multiclassando battle master. Pur volendo utilizzare supreme technique, che é forse lo stile di combattimento migliore a cui puó aspirare, scambiando 3 o 4 ki per 5 superiority dice, ma alcune abilità sembrano rindondanti. 🤷 Voi che ne pensate?
  6. Buongiorno a tutti, Volevo condividere qualche idea per il Ladro, che é sempre stata una classe che mi é piaciuto giocare, a prescindere dal power level. Ma in questo caso parliamo comunque di un Ladro molto efficace anche in combat. Come saprete le regole di sneak attack prevedono che sia possibile effettuare uno sneak attack PER TURNO e non per round. Questo vuol dire che, a parte il turno del nostro Ladro, effettuare un attacco (per lo piú un attacco di opportunità, ma non solo) in un turno precedente o successivo garantirà un altro altro sneak attack se le condizioni di quest'ultimo sono rispettate. Ora, abbiamo diversi modi per garantirci o quasi un secondo attacco in un turno diverso dal nostro, fra cui: - Sentinel (in teoria anche Polearm Master, perché il talento RAW puó essere utilizzato impugnando con una mano un quarterstaff, ma effettuando l'attacco poi con un'arma con finesse tenuta nell'altra mano, perché non dice che l'attacco deve essere effettuato con il quarterstaff. Io comunque da DM non accetterei la cosa, perché é palese che l'intento dall'autore non sia questo), con un buon posizionamento ed utilizzando una frusta si puó ottenere praticamente quasi sempre un attacco di opportunità con sneak attack. - le manovre del Battle Master: Brace, Quick Toss e Riposte. Quick Toss in particolare é molto forte, perché a differenza di molte abilità simili, non inizia con "when you perform the attack action" e quindi puoi tranquillamente "ready an action" per il turno successivo ed usare Quick Toss con un'azione bonus nel tuo, garantendo 2 sneak attack independenti da azioni altrui. Interagisce male con cunning action peró e "ready an action" prende anche la reazione, il che non é bellissimo. Inoltre é comunque limitata a 5 usi per short rest se non si va oltre il terzo livello di Battle Master, non pochi, ma non infiniti. -Action Surge, limitato ad una volta al giorno. - e poi ci sono le due abilità a LV 17 del Thief e dello Scout, Thief's Reflexes e Sudden Strike e qualche altro talento/abilità di classe che peró mi sembrano sub - ottimali. Ora, partendo da questi presupposti e garantendo Sentinel e una frusta già di loro probabilmente oltre il 90% di round con sneak attack come reazione, mi sembra eccessivo investire 3 LV in fighter, cosí ho pensato un'altra via: Partire con 1 LV di Hexblade. 1 solo livello di Hexblade mi da migliori Ts (Wis mi pare piú utile), proficiency con la frusta, armature medie e scudo, 1 volta a riposo breve (quindi 2 o 3 volte al giorno) mi permette di giocare con crit 19/20 contro una creatura ed aggiungere bonus ai danni. Ancora, mi permette di salire Cha invece di Dex, rivelandosi completamente SAD, mi da accesso ad Hex almeno 2 o 3 volte al giorno, per un'ora e qualche altra spell e cantrips di utility (non Booming Blade perché non funziona con la frusta). I livelli sarebbero facilmente splittati iniziando Hexblade e continuando con il Thief per il resto del percorso, arrivando al liv 18 (Thief 17) a poter fare 4 potenziali sneak attack in un round (solo nel primo round, negli altri 2). Ma oltre a questo la sottoclasse del Thief apre ad un'altra possibilità: durante il suo turno puó attaccare con Sneak Attack (rispettando le condizioni ovviamente), leggere una scroll dalla lista del warlock (da qualsiasi lista e di qualsiasi livello da Thief 13, quindi che so, anche Simulacro, Contingenza, o roba da combat con danni diretti o qualasiasi incantesimo vi venga in mente, purché le acquisti o gliele preparino chiaramente) con un'azione bonus grazie a Fast Hands che, attenzione, se non avesse preso il livello da warlock non gli permetterebbe di usare nessuna scroll fino al liv 13 (e bypassare questa limitazione puó essere abbastanza OP, considerando che in pratica casta con un'azione bonus ogni volta che vuole fin quando ha scroll disponibili), e poi ancora avere un secondo sneak attack come reazione con Sentinel in un turno successivo. Per la razza avrei due diverse opzioni. Half Elf con stats: Str 8, Dex 14, Con 16, Int 8, Wis 12, Cha 17 (alternativamente: Int 10, Wis 10). Feats: Elven Accuracy and 18 Cha @5, Sentinel @9, Cha 20 @13, qualsiasi cosa poi, non ha gran che importanza. Oppure un Kobold per avere sempre vantaggio con Packs Tactics ma rinunciando ad Elven Accuracy per prendere Fey Touched per probabilmente Gift of Alacrity and Misty Step. Il resto é pressocché uguale. Volendo, nel caso del Half Elf, se fosse un Half Drow potrebbe essere interessante spingersi fino a Hexblade 3, per avere altri 2 slot per Darkness + Devil sight (e probabilmente Eldricht Mind) ed un famiglio per coprire e scoprire il punto in cui si lancia Darkness, che fra la propria "free object interaction" per turno e l'azione del famiglio "use an object" siamo perfettamente in grado di gestire senza infastidire nessun altro player, inoltre ci sarebbe un famiglio per vantaggio in almeno un attacco quando non é possibile usare darkness. Cosa ne pensate? Quale versione vi intriga di piú? 😅
  7. Ciao a tutti! Sarei molto incuriosito dalla classe citata nel titolo e vorrei capire come fare un bel personaggio con cui giocare bene e magari fare qualche danno. Premetto che sto pensando a questa classe perché io già di mio lavoro il metallo e quindi mi sento molto affine. Stavo pensando se usare un forgiato (l'idea di un essere meccanico in fucina mi piace molto e quel +1 volante nelle caratteristiche torna molto comodo assieme al +1 il CA) ma anche un dragonide lo trovo molto interessante. L'unica cosa che veramente non mi piace in questa classe è l'assenza di competenza nelle armi da guerra e mi piacerebbe rimediare senza stare a sacrificare troppo su altri versanti. Il personaggio partirebbe al quinto livello senza materiale vietato e/o sconsigliato. Qualche suggerimento?
  8. Salve a tutti e grazie in anticipo per l'aiuto. Gioco in una land online 3.5 e sono ammessi tutti i manuali tranne quelli di ambientazione. Avrei il desiderio di giocare un ladro1/swordsage1/Rodomonte3 La prima domanda è,tenendo questa build io riesco in qualche modo a soddisfare il prerequisito di dairing outlaw dei 2 dadi di furtivo? Seconda domanda, circospezione calcolata,ovvero il talento che permette di usare INT ai danni si sposa con il talento Shadow Blade che ne somma la destrezza o si annullano? Terza domanda sempre lasciando invariata la disposizione dei livelli al sesto livello riuscirei ad avere accesso alla CDP assassino? Grazie di nuovo per la disponibilità.
  9. Salve a tutti. Avete consigli su paladino5/stregone2 considerando che il cap lvl è 7 appunto? manuali: base, tasha, xanatar stats: non mi viene richiesto l’obbligo di 13 forza razza: umana V equip: manuale base +500mo, una sola pozione cura minore
  10. Ciao a tutti! Quando si tratta di ottimizzazione in un modo o nell'altro torno sempre qui. Sono alle prese con la creazione di un personaggio di livello 10 (che arriverà più o meno al 15/16 credo) per una campagna, e mi trovo ad affrontare un piccolo dilemma. Stavolta abbiamo tirato a sorte le classi che possiamo utilizzare e mi sono capitate monaco (la prima va utilizzata per forza al livello 1), guerriero e chierico. La prima classe che ho pescato è il monaco e va obbligatoriamente utilizzata per forza dal livello 1 e per quanti livelli voglio (quindi monaco 1 è la base) mentre nelle altre 2 posso prendere dei livelli a piacere o anche non utilizzarle, mi piacerebbe però dare priorità a questa classe dato che non l'ho mai giocata prima. Tuttavia, vorrei anche ottimizzare il mio personaggio per il combattimento, considerando che il nostro gruppo è molto orientato alla strategia e all'ottimizzazione delle build. Sto considerando di creare un monaco con il "Way of Mercy", in modo da poter fungere anche da guaritore, ma mi preoccupa il fatto che dopo il livello 6 questa classe possa offrirmi meno opzioni interessanti. Pertanto, sto valutando di prendere sei livelli di monaco, tre di guerriero (Battlemaster per le manovre) e un livello di chierico (Peace per l'abilità di livello 1, o War per Divine Favor). Tuttavia, questa scelta mi lascerebbe con un solo aumento delle caratteristiche, il che potrebbe non essere ideale per un monaco. Per quanto riguarda la razza, sono ancora indeciso. Cosa mi consigliate? Grazie in anticipo per il vostro aiuto!
  11. Buongiorno! Premetto con un triste annuncio che proprio ieri sera il mio personaggio (chierico della guerra) è morto 😭 però ho la possibilità di fare un nuovo personaggio per andare avanti col gruppo. Siccome mi piace menare, ma senza scadere sempre nell'attacco ripetuto del guerriero, mi consigliavano il paladino e in realtà nella descrizione mi piacciono abbastanza, quindi chiedevo qualche consiglio sulle varie sottoclassi perché meccanicamente non sono sicuro di averle capite molto, anche su internet trovo opinioni abbastanza diverse e in secondo luogo un modo abbastanza safe di buildarlo (immagino di dover pompare costituzione e carisma in primis e poi anche forza(?). Quanto alla razza mi sembra che ci possano stare bene mezzelfo, aasimar, dragonide e mi sembra quasi anche il satiro? (Paladino degli antichi satiro, già intravedo qualcosa). Quanto a ciò che è accettato al tavolo: tutto ciò che c'è di ufficiale, quindi se ho capito bene vanno tolti gli/le unearthed arcana e si gioca in lingua mista. Dimenticavo, in gruppo siamo in 6, ci sono un guerriero mistico, un barbaro, una warlock, un artificiere e un ladro. Non calcolate vari oggetti magici per la build perché mi hanno anche raccontato che la scorsa campagna hanno sputato sangue per farsi dare la borsa quella quasi infinita, chiedo scusa ma ho dei problemi a memorizzare tutti i nomi, quindi credo che non vedrò mai un oggetto magico o comunque ad alti livelli se ci arrivo. Mi sembra di aver detto tutto. Grazie mille a tutti per i consigli!
  12. Salve a tutti come da titolo devo creare un personaggio di 6° livello per una campagna di Pathfinder. Nel party ci sono un ladro/ninja, un guerriero e un necromante e volevo creare un personaggio da supporto/utility per bilanciarlo un po'. Pensavo ad un bardo o a un mago ma essendo la mia prima esperienza con Pathfinder volevo creare qualcosa di più semplice ma comunque ranged visto che nel party manca un tiratore. Consigli?
  13. cercando idee per perfezionare una mia build sono incappato in una vecchia discussione su Giant in the Playground in cui si chiedeva il parere sul risultato di uno scontro tra un Duskblade e un Warblade ai livelli 1, 7, 13 e 20 vista l'eterna lotta tra incantatori e combattenti, mi sembrava uno spunto stimolante per raccogliere pareri su queste due classi così simili ma leggermente in competizione per il ruolo di damage dealer, che appartengono alla stessa fascia di potere, rendendo un ipotetico scontro abbastanza interessante comincio io ai livelli 1 e 7 entrambi sarebbero costretti a scegliere tra un singolo attacco potenziato o più attacchi meno efficaci, ma il Duskblade sarebbe in netto vantaggio potendo combinare diversi incantesimi contemporaneamente con effetti di danno e debuff devastanti, mentre il Warblade non avrebbe granché con cui difendersi o infierire altrettanto efficacemente ai livelli 13 e 20, il Warblade sarebbe il campione indiscusso, perchè si ritroverebbe con una rosa di opzioni offensive e soprattutto difensive tali da limitare enormemente l'efficacia del suo avversario: al netto dell'equipaggiamento, gli basterebbero una manovra e un talento per nuclearizzare qualsiasi Duskblade sul posto, avendo al contempo opzioni difensive per nullificare gli attacchi più debilitanti e molti più pf con cui sopportare più ferite
  14. Salve a tutti, Un mio giocatore a cui, aimé, è deceduto il PG, vorrebbe riiniziare creandosi uno gnomo artefice (CpD Magie di Faerun) e mi ha chiesto se per caso i talenti come "Creare oggetti meravigliosi", "Creare armi + Creare armature" sono ancora utili al PG oppure, visto che gli oggetti vengono creati non dalla magia, si possono lasciare perdere per la creazione? Ringrazio già ora per la collaborazione
  15. Salve a tutti, sto sviluppando un personaggio goblin barbaro(magia selvaggia) mago, qualcuno ha qualche consiglio su come ottimizzarlo un po'?😂 L' idea è un goblin poco carismatico e facilmente convincibile. Dovrebbe combattere con 2 bastoni. Per la sottoclasse mago non ho un idea precisa, ma non volevo usare il bladesinger. Qualunque consiglio è ben accetto ( sottoclassi - talenti ecc) e soprattutto gli incantesimi ( con il master è possibile lasciare invariato l' incantesimo ma cambiare danno e/o tiro salvezza. È esteso a tutti gli incantesimi)
  16. Salve a tutti, Premetto che prima di scrivere questo post mi sono girato per bene il forum, ma i miei dubbi non sono stati risolti. Ho cominciato a giocare a pathfinder (prima esperienza) da un annetto o piu con un tiefling druido (scelto prima del film ahah) come sciamano del leone (tigre in realtá) Normalmente usiamo golarion per orientarci, ma il master é abbastanza flessibile sulle fonti usate per i talenti e la loro interpretazione. Ecco il mio dubbio: Vorrei creare un druido in grado di lanciare incantesimi in forma ferina, ma comunque reggere botta nel corpo a corpo. Al momento le mie caratteristiche sono incentrate su SAG +5, DES+5, COS+3, INT +2, FOR&CAR 0. Il master mi ha messo davanti a due scelte: 1) adattare i talenti "danza del derviscio" e "arma accurata" per far scalare tiri per colpire e danno su destrezza. PROS: potrei provare a fare danno corpo a corpo sia in forma tiefling, che forma selvatica CONS: comuqnue in forma selvatica, aumentando di taglia, subirei un malus a destrezza, fino a -4, che potrei recuperare con un grazia del gatto, ma comunque devo usare due talenti e una spell fissa 2)lasciare scalare tutto su forza e concentrarmi su incantesimi usando la forma selvatica solo in casi estremi. PROS: posso salvarmi due talenti e comunque in forma ferina raggiungerei +3 in FOR (senza lode e senza infamia). CONS: in forma tiefling no corpo a corpo e comunque dovrei usare qualche incantesimo per portare a +5 la forza in forma ferina. In aprte richiederebbe una giocata piu pensata, che un po va contro il carattere del personaggio che sto giocande, che é impulsivo, stupido e un po selvatico. Capisco che la mia indecisione viene dalla mia inesperienza, perció mi affido a voi per qualche consiglio sul come impostare al meglio il futuro del mio piccolo druido. Ah, ho come compagno animale una tigre, perció accetto consigli anche da questo punto di vista. ahah Grazie a tutti!
  17. ho cercato discussioni simili su questo forum, ma noto tristemente che c'è molto poco amore per questa classe, e la guida non è soddisfacente Duskblade 16/Spellsword 4, Umano, si parte dal lv 5, equipaggiamento guanti del potere orchesco e fascia dell'intelletto +2, mi avanzano 1000 gp per il resto talenti sicuri sono Versatile Spellcaster (lv 1), Iniziativa Migliorata (bonus Umano), Combat Casting (bonus Duskblade), Knowledge Devotion (lv 3), Power Attack (lv 6), Retributive Spell (bonus Spellsword), Arcane Strike (lv 12), ma non so come completare la build la solita combo Rapid Metamagic+Empower/Maximize Spell+Arcane Thesis (vampiric touch) non penso valga la spesa di così tanti talenti e si completerebbe al lv 18 visto che in mezzo c'è Arcane Strike, non è detto il personaggio arrivi così in alto, e per gusto personale non è che mi piaccia più di tanto; magari potrei sacrificare Improved Initiative per Rapid Metamagic, mettere Empower/Maximize Spell al 9 e Arcane Thesis al 12 facendo slittare Arcane Strike al 15, ma sono tutt'altro che convinto sempre spostando Arcane Strike al 15, al 9 potrei prendere Rapid Metamagic e al 12 magari Fell Drain, però non saprei cosa mettere al 18, pensavo a Residual Magic per riapplicare Fell Drain a gratis, sulla carta sembra una buona strategia per il debuff ma anche qui non sono convinto o ancora potrei sempre sacrificare Improved Initiative per Rapid Metamagic, al 9 e al 12 prendere Sudden Empower e Sudden Maximize, e chidere sempre con Residual Magic per praticamente ottenere un uso extra di entrambi... ma indovinate un po', neanche questo mi convince per tappate un buco di interessante c'era anche Improved Toughness per un po' di pf extra, viste le mazzate che mi arriveranno sui denti con una CA non bellissima, magari in aggiunta all'accoppiata Endurance+Steadfast Determination per un po' più di durabilità Obtain e Improved Familiar non li considero di de fault perchè odio i pet in gioco altre idee?
  18. Mi servono consigli per il mio ranger... o, per essere esatti, un solo consiglio (e mezzo). Iniziamo descrvendo il pg: Razza: rinato (dal manuale "Van Richten's Guide to Ravenloft"); nel mio caso, una specie di "mostro di Frankenstein", fatto con pezzi di cadaveri e rianimato; ovviamente ho il corpo coperto di cicatrici e suture. BG: Investigatore (dal manuale "Van Richten's Guide to Ravenloft") Classe: Ranger (Gloom Stalker) Livello: 5; al momento non intendo multiclassare, e anche se cambiassi idea intendo avere almeno 8 livelli da ranger, prima. Caratteristiche: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cos 14 (+2), Int 10 (+0), Sag 16 (+3), Car 8 (-1) Abilità: Atletica e Percezione (razza), Intuizione e Investigazione (bg), Furtività, Natura e Sopravvivenza (classe)... non ho preso nessuna competenza in abilità sociali, per riflettere la natura di "escluso" del mio pg. Storia: trovato privo di memoria da dei cacciatori di mostri, in un laboratorio abbandonato, e vengo cresciuto come uno di loro. Armatura: cuoio borchiato; preferisco usare solo quelle leggere, per sfruttare al meglio la mia destrezza, anche perchè difficilmente andrò in mischia. Armi: fucile (arma principale; come stile di combattimento ho preso Tiro), ascia da lancio e pugnale. Gruppo: oltre a me ci dovrebbero essere un warlock, un guerriero e un paladino; questi ultimi due si dovrebbero occupare della mischia, mentre io e il warlock attacchiamo a distanza; il warlock e il paladino dovrebbero occuparsi delle relazioni sociali. E ora passiamo alla domanda: secondo voi, al 4° livello è meglio prendere l'incremento di caratteristica, o un talento? E, nel caso del talento, quale? Incremento di caratteristica: Des da 16 (+3) a 18 (+4); in questo modo aumento la CA (arrivo a 16, lo stesso che indossando una corazza di piastre, ma con minore ingombro), il tpc con le armi a distanza, l'iniziativa, e la Furtività. Piercer: Des +1, possibilità di ritirare un dado di danno per turno, e un dado di danno extra in caso di critico... non è male! Tiratore scelto: niente svantaggio ai tiri a lunga distanza, ignoro coperture 1/2 e 3/4, +10 al danno in cambio di un -5 al tpc (che viene parzialmente attenuato dallo stile di combattimento)... il talento classico per i combattenti a distanza. Altri talenti? Accetto consigli. Probabilmente alla fine prenderò entrambi i talenti indicati, solo non sò quale sarebbe la sequenza migliore... Incremento/Piercer/Tiratore, Incremento/Tiratore/Piercer, eccetera?
  19. Salve Scrivo perchè nella campagna che sto giocamdo con dei miei amici uno di questi ha scelto il guerriero come classe, però tra i privilegi abbiamo letto dei dadi di superiorità, ma tutora non abbiamo capito come usarli, se servono solo alle manovre, quanti ne servono per ogni manovra e cosa cambia da un dado di superiorità d6 a un'altro tipo d12
  20. Un saluto a tutti! Su consiglio di altri giocatori riposto qui: Ho appena iniziato a giocare con un gruppo di amici, adulti ma tutti inesperti, mentre il nostro Master per fortuna ha anni di esperienza (...ma sta studiando la 5° edizione da poco...) La prima volta che ho giocato è stata una oneshot con dei ragazzi adolescenti ( colpo di fulmine per d&d) e in quel caso, il giovanissimo master mi aveva consigliato un Changeling, razza che ho trovato subito interessantissima. Per l'inzio della campagna diciamo ''seria'', ho quindi insistito molto con il master attuale per poter creare un Changeling-druido, ma, giocata la prima partita, mi sono resa conto che vorrei essere più incisiva nei combattimenti, anche perchè i miei compagni sembrano davvero iper analizzatori, (mezz'ora per decidere se attaccare 5 goblin...alla fine sono partita all'attacco io presa dal nevoso...) insomma ho scoperto che mi piace più agire che studiare e rimuginare ore su cosa fare. Ok, ammetto che sono una persona abbastanza impulsiva... Il master ha poi commentato che sembravo più un barbaro che un druido...cmq parlando con lui è venuta fuori l'ipotesi di riformulare il mio personaggio come Changelin ranger. Ammetto di essere molto indecisa, mi arrivano pareri contrastanti; c'è chi dice che il druido può essere molto offensivo e chi cmq mi consiglia il Ranger. Come persona amo molto la natura e l'idea di avere a che fare con animali mi entusiasma un sacco, quindi avevo scelto il druido istintivamente, sicura di andare a colpo sicuro, mi piaceva anche l'idea di potermi trasformare in una bestia (avendo il changeling mi sarei potuta trasformare in ogni cosa praticamente...), però ho scoperto che non amo stare nelle retrovie per via delle caratteristiche fisiche quando si tratta di combattere, inoltre mi piacerebbe provare sia un pò la magia che la forza fisica per il corpo a corpo...insomma vorrei capire davvero cosa trovo più divertente. Avete consigli su queste due classi? Vantaggi e svantaggi? Non vorrei agire di fretta abbandonando il druido per poi magari pentirmene...grazie mille e perdonate eventuali strafalcioni!
  21. Buongiorno a tutti, premettendo che ho esperienza da novizio con i GDR, ho iniziato a gennaio la mia prima campagna di D&D 5e, ho scelto un chierico col dominio della guerra prima di tutto perché mi piace tantissimo la figura del chierico, già solo quelli del manuale base del giocatore mi piacerebbe provarli tutti, mi piace anche perché può menare sia con armi che con i poteri come fosse un mago guerriero, in più mi sembrava un'opzione valida per una persona meno esperta come me, riuscendo ad essere comunque utile al gruppo. Problema: sono al quarto livello e mi è già andato giù due volte, quello che volevo capire è se si trattasse di pura sfiga di dadi o lo stessi utilizzando male io, in caso se ci fossero consigli utili. I casi che mi è andato giù in effetti è stato per due boss, uno con triplo attacco e l'altro mi ha crittato addosso quando fino a quel momento non mi aveva mai preso. Ho CA 18 (cotta di maglia e scudo), al quarto livello, mi ritrovo spesso ad usare arma spirituale e arma magica (infatti non so se sia meglio invece usare la concentrazionbe per scudo della fede), poi sto tenendo incantesimi senza TS perché 13 mi sembra ancora bassino (dardo tracciante, infliggi ferite, cura ferite, parola guaritrice e un altro che cambia sempre perché non ne uso mai molti altri, oltre a quello di dominio) poi principalmente vado a muso a tutti in combattimento ravvicinato. Ripetendo la domanda: è pura sfiga di dadi / la classe si presta poco (in caso mi sta comunque bene, mi basta ruolarlo), oppure non lo sto giocando come si deve? Al gruppo ho già chiesto ma son gentilissimi e mi hanno detto che va tutto bene, ma me lo direbbero in ogni caso. Grazie infinite.
  22. Buongiorno, scusate ma vorrei chiedervi un aiutino. Spero di non aver sbagliato discussione. A breve inizierò una campagna in 5e, la campagna è stile pirata, quindi ci saranno anche molte sessioni in mare. Il master ha concesso a tutti i giocatori il talento pistolero, per la competenza in armi da fuoco. Io avevo pensato di giocate un pg guerriero, poi "cavaliere mistico". Vorrei basarlo più su destrezza ma comunque in mischia e con 2 armi. data l impronta della campagna in mare evitare armature pesanti. Razza: umani variante. Classe: guerriero Background: marinaio Stile: combattere con 2 armi Talenti: pistolero/combattere con 2 armi Caratteristiche: 15/13/13/12/12/10 For: 12 Des: 15 (+1 pistolero) 16 Cos: 13 (+1 umano) 14 Int: 13 (+1 umano) 14 Sag: 12 Car: 10 Stile: combattere con 2 armi 1 guerroero 2 guerriero 3 guerriero (cavaliere mistico) 4 guerriero: (talento: incantatore da guerra) 5 guerriero 6 guerriero (incremento +2 des [18] Per ora sono fermo qui, avete qualche consiglio!?
  23. Salve! Ho intenzione di creare per la mia ambientazione un nuovo collegio bardico, che come da titolo si ispira alla figura della geisha. Ho abbozzato le capacità, ma ho decisamente bisogno di aiuto!!! La mia idea era di fornire numerose scelte (dette "segreti della geisha") a disposizione del giocatore per personalizzare la sua geisha, ispirato dalla poliedrica figura della geisha stessa nella storia e nei media. Il bardo acquisisce due segreti a scelta al 3° e 6° livello; al 14° livello acquisisce un solo segreto a scelta, ma tutti quelli noti si potenziano. Non sono certo se e come fornire altri privilegi in aggiunta ai segreti. Le mie fonti di ispirazione: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Geisha, a sua volta perlopiù basato su Dragon Magazine #121. Chiaramente https://it.wikipedia.org/wiki/Geisha. A seguire, quello che ho scritto finora... Segreti della Geisha Al 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello. Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo. Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo e consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto. Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e ampolle vuote. Con un’azione, un personaggio può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme. Il bardo non considera l'ampolla di composto un’arma improvvisata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8. Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie tre creature entro 9 metri da lui. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere aumenta a cinque. * Questo privilegio collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore. Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco. Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo. Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti. Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi correzione e suggerimento!!! 😄
  24. Buongiorno a tutti sto progettando un Bardo 12° liv come PG buffer come 5° PG di un Party con Barbaro, Paladino Tank con Autorità, doppio Chierico di cui uno con abilità furtive e Convocatore di Spiriti (che sopperisce in parte al Mago) con Eidolon da CaC. Vorrei creare un Bardo con Inspirare Coraggio e poi sono indeciso se sfruttare la meccanica aiuto o ottimizzare il CaC giocando la variante Asimar sulla Forza. Ho letto una guida in Inglese che parla di un Bardo di 9° che grazie al fatto di essere Asimar e con il Vessillo degli antichi Re raggiunge il +4 di Inspirare Coraggio ma secondo me c'è un errore perché il bonus dell'Asimar dice che +1/6 al livello da Bardo ed al 9° livello conta come 10° mi sono perso qualcosa???? Secondo me per avere il +4 devi esser di 12° livello +2 Asimar ed il +4 del Vessillo vai a 18° e ti dà il +4 è corretta la mia disamina? Grazie per le rispoeste
  25. Ciao a tutti! A breve avrà inizio la mia terza campagna, nelle due passate ho interpretato un guerriero maestro di battaglia e un ladro. In questa avrei voluto fare un personaggio con incantesimi, ma ormai mi sono fissata con questo personaggio quindi vorrei una classe adatta, indipendentemente dagli incantesimi. Il personaggio è un mostrologo, quindi uno studioso di mostri. Super nerd, occhialoni e un librone con tutti gli appunti presi sui mostri. Origini sconosciute, è stato trovato da neonato in una foresta antica e incantata da un gruppo di cacciatori di mostri, un mostro vegliava su quel bambino, quando i cacciatori sono arrivati il mostro li stava per uccidere tutti ma il bambino ha gattonato verso di loro e il mostro si è fermato. Ha un atteggiamento eccentrico con le persone, non si interessa troppo di loro, ma non appena vede un mostro impazzisce dalla gioia, è curioso e invaghito. Ovviamente sa combattere, ma non gli è mai piaciuto il mestiere di cacciatori di mostri, gli piace più nascondersi sugli alberi e osservarli per ore e ore, anche se si è cimentato in qualche esperimento anatomico autoptico. Le prime classi che mi vengono in mente sono il ranger e il druido. Ma entrambi trascurano l'aspetto dello "studioso". Magari c'è qualche sottoclasse di druido adatta, non saprei. Ma sono aperta a proposte e cambiamenti. Grazie mille!!!!!
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