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  1. Nel fiendish codex 2 è descritta la cdp dell'Hellreaver, basata sugli "holy fury points". Dal 5° livello della cdp, è possibile usar un'azione rapida per ripristinare gli holy fury points, ma ogni volta che lo si fa si subiscono 2 danni alla Costituzione. Il soulmeld "strongheart vest" però, permette di ridurre i danni alle caratteristiche, fino a 0. Investendo 1 punto di essentia, si ha una riduzione di 2. Quindi penso che un hellreaver con quel soulmeld, investendo un punto d'essentia, di fatto può "assorbire" quei danni alla Costituzione e usar l'abilità per ripristinare gli holy fury points tutte le volte che vuole. Per aver più libertà possibile nelle altre classi, si può pensare a un Azurin, che ha il talento bonus al 1° livello per "Shape Soulmeld (strongheart vest)" e il punto d'essentia bonus per poterlo rendere in grado di diminuire di 2 i danni alle caratteristiche. In una build Azurin X 5/Hellreaver 5, quale classe (o classi) base, talenti, ecc. si potrebbero usare per ottimizzare il personaggio?
  2. Buonasera lor signori e damigelle, richiedo la vostra collaborazione riguardo un soggetto di estrema importanza quale la caccia a li diabolici lucertoloni. Sto costruendo un personaggio fortemente incentrato sulla caccia ai draghi e gradirei che mi deste una mano ad elaborare una ipotetica progressione e a dar consigli di vario genere per quanto riguarda i combattimenti con tali bestiacce. Premetto che sono ben conscio di rimanere esposto ad altre minacce di vario tipo facendo un personaggio così focalizzato, ma non importa. Il master mi fa partire dal livello 6. Punteggi: For 17 Des 15 Cos 16 Int 12 Sag 18 Car 8 Classe: Ranger / Archetipo: Dragon hunter Razza: Nano / Abilità di razza alternative: "Wyrmscourged" (Dwarves with this racial trait gain a +1 bonus on attack rolls and a +2 dodge bonus to AC and on saving throws against the extraordinary, supernatural, and spell-like abilities of dragons. They also gain a +2 racial bonus on Knowledge (arcana) checks to identify dragons and can make such checks untrained. This racial trait replaces defensive training, hatred, and stonecunning), "Craftsman" (Dwarves are known for their superior craftsmanship when it comes to metallurgy and stonework. Dwarves with this racial trait receive a +2 racial bonus on all Craft or Profession checks related to metal or stone. This racial trait replaces greed) Unico talento che per ora scelto è Dragon-touched, concessomi dal master. I miei dubbi al momento sono: Tralasciando il contro degli incantesimi alleati e benefici che vanno a farfuffole con una SR, secondo voi conviene sostituire l'abilità di razza "hardy" (Dwarves gain a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities) con "magic resistant" (Some of the older dwarven clans are particularly resistant to magic. Dwarves with this racial trait gain spell resistance equal to 5 + their character level. This resistance can be lowered for 1 round as a standard action. Dwarves with this racial trait take a –2 penalty on all concentration checks made in relation to arcane spells. This racial trait replaces hardy)? Se dovessi tenere la capacità "hardy", prenderei il talento dei nani "steel soul" che porta i bonus da +2 a +4 e al livello 10 potrei avere Temp +20, Rif +19, Vol +17 contro i draghi, o una SR di 15 e Temp +16, Rif +15, Vol +13 sempre contro i draghi. Detto ciò cosa conviene di più, alti TS o una SR progressiva? Che stile di combattimento da ranger mi conviene prendere per la caccia ai draghi considerando che in squadra abbiamo un Aasimar inquisitore/gunsmith (gun tank), un mezzo-genio magus, un umano chierico (di gozreh)/bardo, e che presto si inserirà un nuovo giocatore? Tratti o talenti utili di resistenza agli elementi o di altro genere? Consigli utili di varia natura?
  3. Salve di nuovo a tutti, questa volta vengo a rompervi le scatole con questa classe di prestigio. La mia idea di base era, per l'appunto, fare un gish divino basato più che altro sugli incantesimi e il ruolo che volevo dargli nel gruppo sarebbe più un personaggio di supporto, ma che nel caso sappia menare le mani visto che non è raro che il guerriero del nostro gruppo ha altri impegni e non possa venire a giocare. Il livello di partenza è il 5, manuali disponibili tutti. Nel gruppo ci sono: Chierico mezzo-celestiale di Pelor N-B Stregone illusionista gnomo N Ladro cangiante N Guerriero umano N Il mio PG, invece, sarà un Hellbred N-B chierico 4/ Crusaders 1/ Ruby Knight Vindicator 10/ Discepolo Divino 5 Domini scelti Inganno e Magia, invece di Wee-Jas ho chiesto se potevo selezionare Boccob. Invece, per i talenti, io avevo in mente una cosa simile: Bonus Hellbred: Davil’s favor 1: Dominio spontaneo 3: Incantesimi rapidi Bonus Hellebred: Devil’s sight 6: Metamagia divina (incantesimi rapidi) 9: Scacciare extra 12: Bonus Hellbred: Devil’s stamina 15: 18: Come inizio di costruzione mi sembra solida, solo che non saprei come continuare... Grazie per l'attenzione e per le eventuali risposte.
  4. 'Sera a tutti! Sta per partire una campagna di Pathfinder in cui avrei scelto un Inquisitore umano, che come classe mi ispira molto. Ora, premesso che non sono molto pratico di D&D (Gioco da poco)... xD Si parte dal livello 4°, vorrei sapere come poterlo sviluppare seguendo solo i manuali di Pathfinder (Niente 3.5 o derivati), cosa scegliere e cosa no, tenendo conto del fatto che vorrei qualcosa di versatile sull'ambito danno fisico/incantesimi. Potete aiutarmi? Vi ringrazio!
  5. Salve, creo questo topic per chiedervi consigli e suggerimenti riguardo a una campagna che ho in corso I Dettagli si trovano su questa cartella di Google Drive https://drive.google.com/folderview?id=0B6HSzsY7_iSeODJsNmZRdWU4VWc&usp=sharing Tra parentesi c'è scritto in quale file è tutto quanto in dettaglio In sostanza dopo aver visto l'Hobbit parte 2, ed essendo il gruppo sempre stato appassionato del Signore degli Anelli (Tranne me stesso, ovvero il Master, di cui non mi è mai interessato nulla) abbiamo pensato di fare una campagna usando Pathfinder come regolamento. In 2 settimane abbiamo elaborato un po' come modificarlo e ce ne siamo usciti così: > No Incantesimi, questa è la prima cosa che ho pensato, togliere tutte le classi magiche e l'incantesimo come:"Magia che mi esce dalle mani sottoforma di fuoco" perché mi è parso di capire solo che i Maiar (Angeli?) siano in grado di farlo. > No Classi, ognuno scegle TOT Capacità di Classe da qualsiasi classe a ogni livello, sceglie se avere un BaB buono o cattivo e quale TS buono vuole avere (Se scegli il BaB cattivo hai più punti abilità) (File Crea il tuo Pg!) > Punti Fato, sono i soliti punti eroe, punti destino o come si chiamano che danno bonus etc.; solo che le razze essendo appositamente sbilanciate, vengono bilanciate con un numero diverso di Punti Fato. L'Hobbit che è il più "svantaggiato" prendere il numero più alto mentre l'Elfo ne prendo quello più basso. Inoltre i Punti Fato dipendono anche dall'età, perché un Hobbit giovane ha un "Fato speranzoso" mentre un Elfo vecchio 10.000 anni è ora che se ne vada via (Infatti dopo un tot si prendono anche Punti Fato negativi, che sono totalmente l'opposto) (File Punti Fato) > L'età conta, perché gli Elfi oltre ad avere un vantaggio di caratteristiche, hanno anche il vantaggio degli anni. Infatti in LOTR chi è più vecchio ha più "conoscenza" quindi ho introdotto un talento che aggiunge un Grado (Rank) in una abilità ogni 100 anni di vecchiaia. Questo talento può essere preso anche dai Nani che prendono un +5 se l'abilità riguarda i metalli o la meccanica e un +5 per i Dùnedain (I discendenti di Numenòr) se si tratta di Guarire L'utilità di questi gradi extra? Dato che gli Incantesimi non ci sono più, ma si sa benissimo che di armi e oggetti magici ce ne sono a bizzeffe e di cose "magiche" vengono fatte ogni giorno (Per esempio Legolas che cammina sulla neve); ho introdotto dei talenti che richiedono tot gradi e che permettono di aggiungere un effetto magico a una azione qualsiasi in cui si è particolarmente bravi (Per esempio l'effetto di "Caduta Lenta" (non ricordo come si chiama) a un tiro di Acrobazia, o un tiro di Guarire di Elrond è come se lanciasse l'incantesimo Cura Ferite Critiche) Questi talenti permettono anche con tanti gradi per esempio in Blacksmith di creare armi magiche (File Aggiornamento #1) Questo si basa sul concetto di LOTR che ho dedotto (Non sapevo niente di Tolkien fino a 1 mese fa) dove la magia è parte integrante del mondo e non è niente di strano, infatti "Magic" è una parola Hobbit per indicare ciò che non comprendono, ma per Elfi, Maiar (anche Umani?) è totalmente normale; quindi ho pensato che semplicemente quando uno è tanto bravo in una cosa ciò che fa sembra "magico" Inoltre i requisiti sono talmente alti per fare cose "fighe" che solo chi è veramente vecchio può farle (Elfi), ma se è vecchio ha dei Punti Fato negativi e quindi non fa l'avventuriero perché ha "sfortuna" > Corruzione: Passare vicino a luoghi tristi, tenebrosi, entrare in possesso di oggetti magici e poi essere costretti a liberarsene, avere accheffare con creature create del male abbassano il valore detto "Fermezza", un sorta di Sanità già presente in qualche manuale credo (File Corruzione Tolkieniana) E poi vabbeh ho modificato le abilità e le conoscenze ma sono cose che farei anche in ambientazione non LoTR (i dettagli sono nel file Aggiornamento #1) Ditemi cosa ne pensate : )
  6. Vorrei che mi aiutaste a creare i Re Stregoni delle varie città. Queste sono le regole per la creazione dei PG: "Livello partenza 7. Point Build: 35. 1 Talento NON ogni 3 livelli, ma ogni livello dispari. Ogni 4 livelli si aggiunge +1 a 2 caratteristiche invee che solo ad uno. Personaggi Gestalt. Se nella vostra build si trova almeno un livello di una classe del gruppo 1, l'altro lato della build gestalt non può contenere classi superierori a quelle del gruppo 5 e classi di prestigio, idem con le classi del gruppo 2 con la differenza che si può accedere a classi anche del gruppo 4." Il primo è Andropinis: questo quello che si dice di lui su wikipedia. La città che governa è ispirata all'antica Grecia. Spoiler: Andropinis, usually referred to as "The Dictator", was elected the dictator perpetuus of Balic about 700 years ago, according to tradition. He neglected to inform the populace of his immortality until it had become obvious. The Dictator claims to hate defiling, and when he uses magic publicly no scarring of the land is seen. He orders his people to be kind to Athas. On the other hand, he is still a brutal dictator. The Dictator allows elections of templars, but sometimes makes "recommendations" about which templar should win an election. If the wrong one wins, they suffer some unfortunate accident and a new election is held. The Dictator forms a special pact with his templars, the details of which are unknown. Il secondo è Atzetuk, figlio putativo di Tectuktitlay. E' un sanguinario e la sua città è ispirata agli Aztechi. La terza è Lalali-Puy, la sua città è ispirata alla africa primitiva ed è completamente costruita di materiale vivente( alberi radici, etc,etc). Sul sito della wizards di lei si dice: Spoiler: Called the Oba, or Forest Goddess, Lalali-Puy is the supreme ruler of Gulg. Citizens revere her as the source of Gulgan prosperity. She is the bringer of rain and their protector against threats from the physical and spirit worlds. Lalali-Puy owns everything in Gulg, including property, beasts, and food. She sees to its even distribution among the dagadas, or communities. Il quarto è conosciuto come il re- Ombra,l non si occupa personalmente del governo della sua città, poichè è interessato ad altro. La sua città si ispira al'antica Cina. Il quinto è Hamanu, un re stregone schivo, che non lascia entrare mercanti e/o stranieri nella sua città. La sua città è ispirata ad Babilonia. Il sesto è Daskinor "Morte dei Goblin", un res tregone paranoico, che ha trasformato la sua città stato in una specie di prigione. L'ultimo è Oronis di lui si sa poco, ad eccezione che voglia abbandonare la trasformazione draconica, ed ha spostato la sua città da un'latra parte, lasciando la vecchia come specchietto per le allodole. E' l'unico ad aver scoperto come trasformarsi in avangion. Può essere considerato l'unico "buono" dei campioni.
  7. Salve a tutti! Sto creando un personaggio di secondo livello, barbaro con variante spirit totem (indeciso se prendere quello dell'orso o quello del leone) e druido con variante shapeshifter (manuale del giocatore 2). So bene che rispetto alla forma selvatica lo shapeshifter è inferiore, ma è da un po' che lo volevo provare, e mi farebbe piacere avere qualche dritta da voi Sono umano, ho diritto a due difetti per avere altrettanti talenti e ho a disposizione tutti i manuali della 3.5. In particolare pensavo di prendere due livelli della CdP mutaforma combattente (warshaper, perfetto combattente) e forse maglio sterminatore (Sempre perfetto combattente) per creare un personaggio di grande forza in grado di immobilizzare senza troppi problemi anche avversari più grandi di lui. Ho letto da qualche parte che per chi ha attacchi di morso simili a quelli dei lupi (caso dello shapeshifter) esiste un oggetto che legato alle mani permetta di fare una prova di lotta dopo il morso, ma non ho idea di che oggetto sia e non riesco a ritrovare la discussione RIASSUMENDO: il personaggio è di secondo livello, barbaro / druido shapeshifter. Quello che rimane da fare è scegliere i quattro talenti e definire più o meno la progressione del personaggio, possibilmente orientato sul lottare. Grazie a chiunque risponderà
  8. Mi è stato appena detto che l'avventura che stiamo per fare durerà poco (e quindi mi posso scordare di arrivare a classi di prestigio con requisiti relativamente alti). Un paio di idee le ho già, ma vorrei il vostro aiuto per quella che più mi intriga Vorrei fare una fanatico religioso (posso renderlo tale anche da me, non è necessaria una classe pro-religiosa) che combatte lanciando pozioni alchemiche (che facciano danno, ovviamente) sui nemici come se non ci fosse un domani (esattamente come la gattara dei Simpson lancia gatti ai passanti). C'è qualche classe (non spellcaster, al massimo che lancia magia divina) per fare qualcosa del genere (quindi un po' d'alchimia e talenti per lanciare) già a partire dalla classe base? Ho guardato velocemente l'Artificer di eberron ma non capisco se si possa infondere in una pozione un incantesimo d'attacco che si scatenerà quando la pozione si infrangerà sui nemici. Al momento quindi le mie ipotesi di classe sono: Guerriero - per prendere tanti talenti per lanciare, ma, un po' a malincuore, lasciar perdere il talento Brew Potion (e spendere soldi in pozioni a gogo). Artificer - che ci guadagna dal punto di vista delle skill e dal fatto che ottiene Brew Potion, ma perde la quantità maggiore di talenti del guerriero e, come ho detto, non capisco bene se possa essermi utile per il pg che voglio fare. Voi avete altre idee (e sapete assicurarmi qualcosa di più sull'Artificer?)? Grazie in anticipo
  9. Salve a tutti, Ho sempre giocato Druidi e a volte monaci (esatto, dalle stelle alle stalle), e nella nuova campagna che affronteremo volevo intraprendere un pg marziale un po' più serio del monaco. Siamo un gruppo di 3 giocatori, gli altri 2 prenderanno incantatori, non so ancora cosa ma sicuramente classi come Chierici o Maghi per poi diventare teurghi o uso sbroccato della metamagianosense divina. Volevo giocare una classe marziali che possa essere utile ai primi livelli (iniziamo dal 1° fino a chissà dove) e che non diventi troppo inutili ai medi livelli (ad alti livelli so di non avere chance, tranquilli). I manuali concessi sono i base + i perfetti in italiano (solo quelli ). La mia idea era un arciere con un po' carismatico, ma senza poter usare il complete scoundrel la vedo dura di fare un qualsiasi renger/esploratore o ladro/esploratore et simili. Oppure un combattente a 2 armi (usando il rodomonte) o sempre ranger. Ma non mi hanno convinto molto. Volevo evitare un guerriero classico, più che altro perchè vorrei anche un bel personaggio da ruolare e ruolare il guerriero mi fa un po' "cacà". Cosa mi consigliate? Spazio all'immaginazione!
  10. Ciao a tutti! Stavo pensando di creare un personaggio decisamente stealth, ma se fosse possibile con qualche piccola nota arcana o psionica (non divina). Da questo punto di vista mi piace molto il ninja (sono un fan di Garrett della serie Thief, o di Sam Fisher o ancora dell'agente 47. Credo sia stato chiarito il genere ) e, in caso di accoppiamento con una classe arcana, stavo pensando a qualcosa che comunque potesse avvicinarsi molto al tipo di personaggio che vorrei creare, come il bardo. So che accoppiare queste due classi risulterebbe estremamente difficile se non impossibile, ma l'idea di poterle vedere in qualche modo combinate mi piacerebbe davvero parecchio! Ricordando che mi sono concessi solo manuali in italiano versione 3.5, come potrei costruire qualcosa del genere? In caso sia impossibile potrei rinunciare al bardo, ma non vorrei dover rinunciare al ninja. La componente stealth del personaggio deve essere quella principale, e da questo punto di vista la classe che mi piace maggiormente (anche se molti ne parlano come poco utile) è proprio questa. Cosa mi consigliate di fare? Di nuovo saluti a tutti voi!
  11. Ciao ragazzi, avrei bisogno del vostro parere sulla parcellizzazione che ho preparato per un'avventura per 4 giocatori da livello 1 al livello 4. Non so se ho seguito correttamente le regole del Rules Compendium™ pagina 298-302. Il mio timore è di aver messo troppo. So che voi siete bravissimi e potete aiutarmi a bilanciare correttamente. Pacchetto A: 240 ma. Pacchetto B: 2 gemme (200 mo) (forziere). Pacchetto C: 600 ma, 1 oggetto d'arte (pari a 250 mo), 1 oggetto magico di livello 4 (3 forzieri). Pacchetto D: 1 oggetto magico di livello 3 (forziere). Pacchetto E: 900 ma, 110 mo, 1 gemma (pari a 100 mo), Lettera di Credito Kundarak (pari a 300 mo). Pacchetto F: 1 oggetto magico di livello 5, Pozione guaritrice (Baule stanza di Esper). Pacchetto G: 70 mo Pacchetto H: 2 gemme (pari a 200 mo), un oggetto a scelta tra: Spada fiammeggiante*, Giavellotto fulminante*, Pugnale del furto vitale*, Tridente del comando*, Pugnale di adamantio*, Ascia da battaglia di adamantio*, 4 pozioni guaritrici. Pacchetto I: 2.100 ma, 140 mo, Visore (Olografo )* e Anello di Proiezione (Olografo)*, Supporto di Memorizzazione (Olografo)* [Nota**], 1.000 mo (lettera di credito), Pacchetto J: 800 ma, 3 gemme (pari a 300 mo), 1 oggetto magico di livello 6. Pacchetto K: 1 oggetto magico di livello 5. Pacchetto L: 1.300 ma, 220 mo, 5 gemme (pari a 600 mo), 14 oggetti d'arte (pari a 4.000 mo), Velo Notturno* e Sciabola della Percossa*. Pacchetto M: 1.800 ma, 210 mo, 2 oggetti d’arte (pari a 500 mo). Pacchetto N: 2.400 ma, 170 mo, 2 Cani d’Onice***. Pacchetto O: 4 gemme (pari a 400 mo), 1 oggetto magico di livello 8. *: vedi Appendice/Nuovi oggetti magici **: il Supporto di Memorizzazione (Olografo) al termine dell’impresa verrà trattenuto da Zantumal e dovrà essere rimosso dagli oggetti in inventario. ***: vedi Cripta dell’Avventuriero pag. 180-181 [/CODE] Dove trovate scritto (vedi appendice) fanno riferimento a questi oggetti: Visore (Olografo) Livello 5+ Questo utile dispositivo permette ad un olografo di fare una scansione dell’ambiente circostante e memorizzare immagini e sequenze per un successivo esame dettagliato. Liv 5 1.000 mo Liv 25 625.000 mo Liv 15 25.000 mo Fessura oggetto: Occhio Proprietà: può essere utilizzato anche come componente per forgiato. Per renderlo funzionante, devono essere as-semblati agli altri dispositivi: Supporto di Memorizzazione (Olografo) e Anello di Proiezione (Olografo). Potere (giornaliero): Azione minore. Scansione: l’olografo registra istantaneamente immagini di ciò che si sta osser-vando (visus normale di 270°). Livello 5: Scansione bidimensionale, si possono memorizzare immagini bidimensionali di ciò che è di fronte all’olografo. Livello 15: in aggiunta si ottiene Scansione tridimensionale che permette di raccogliere immagini tridimensionali per un raggio di 6 quadretti dall’osservatore. Livello 25: in aggiunta si ottiene Mobilità programmabile, che dona all'olografo levitazione e capacità di movimento entro uno spazio massimo di 100 quadretti in ogni dire-zione (300 metri). Durante il suo tragitto può memorizzare sequenze di immagini o eseguire una scansione tridimen-sionale dell’ambiente che lo circonda. Anello di Proiezione (Olografo) Livello 5+ Questo dispositivo infonde l’energia che permette di proiettare nella tua mente o su una superfice le immagini memorizzate da un olografo. Liv 5 1.000 mo Liv 25 625.000 mo Liv 15 25.000 mo Fessura oggetto: Occhio Proprietà: può essere utilizzato anche come componente per forgiato. Per funzionare, deve essere assemblato agli altri dispositivi: Visore (Olografo) e Supporto di Memoriz-zazione (Olografo). Potere (giornaliero): Azione minore. Proiezione: l’olografo visualizza nella mente o proietta su una superfice le imma-gini memorizzate nel Supporto di Memorizzazione (Olografo). Livello 5: Ingrandimento massimo di 2x (+5 Percezione). Livello 15: in aggiunta, rotazione dell’immagine e della scansione in ogni direzione. Livello 25: in aggiunta proiezione in sequenza delle imma-gini e delle scansioni. Supporto di memorizzazione (Olografo) Livello 5+ Questo utile dispositivo ti permette di conservare le immagini e le sequenze registrate da un olografo. Liv 5 1.000 mo Liv 25 625.000 mo Liv 15 25.000 mo Fessura oggetto: Occhio Proprietà: può essere utilizzato anche come componente per forgiato. Per funzionare, deve essere assemblato agli altri dispositivi: Visore (Olografo) e Anello di Proiezione (Olografo). Potere (giornaliero): Azione minore. Memorizzazione: l’olografo conserva le immagini di ciò che si sta osservando (visus normale di 270°). Livello 5: Conservazione, si possono memorizzare al massi-mo 4 immagini bidimensionali. Livello 15: Conservazione avanzata, si possono memorizzare al massimo 8 immagini bidimensionali e 4 immagini tridi-mensionali. Livello 25: Conservazione superiore, si possono memorizzare al massimo 12 immagini bidimensionali, 8 immagini tridi-mensionali e 2 scansioni animate. Speciale: Le immagini o le scansione memorizzate non possono essere cancellate o riscritte. Spada fiammeggiante Livello 3 Chi impugna questa spada può ordinarle di infiammarsi. Arma: Spada lunga 680 mo Potenziamento: +1 Tiri per colpire e +1 tiri dei danni Critico: +1d6 danni da fuoco Potere (A volontà ♦ Fuoco): Azione gratuita. Tutti i danni inferti da quest’arma sono danni da fuoco. Con un’altra azione gratuita è possibile tornare a fare danni normali. Potere (Giornaliero ♦ Fuoco): Azione gratuita. Il personag-gio può usare questo potere quando infligge danni con quest’arma. L’arma infligge 1d6 danni extra da fuoco e 5 danni da fuoco continuati (tiro salvezza termina). Giavellotto fulminante Livello 5 Questo giavellotto è avvolto da folgori crepitanti. Arma: Giavellotto 680 mo Potenziamento: +1 Tiri per colpire e +1 tiri dei danni Critico: +1d6 danni da fulmine Potere (A volontà ♦ Fulmine): Azione gratuita. Tutti i dan-ni inferti da quest’arma sono danni da fulmine. Con un’altra azione gratuita è possibile tornare a fare danni normali. Potere (Giornaliero ♦ Fuoco): Azione gratuita. Il personag-gio può usare questo potere quando mette a segno un colpo con quest’arma. L’arma infligge 1d6 danni extra da fulmine al bersaglio e ogni nemico entro 2 quadretti dal bersaglio. Pugnale del furto vitale Livello 8 Questo pugnale trasferisce la vitalità di un nemico al suo porta-tore. Arma: Pugnale 3.400 mo Potenziamento: +2 Tiri per colpire e +2 tiri dei danni Critico: +2d6 danni necrotici Proprietà: Quando Il personaggio porta un nemico a O punti ferita o meno con un attacco In mischia sferrato con questa pugnale, guadagna 5 punti ferita temporanei. Tridente del comando Livello 5 Questo tridente può piegare un tuo nemico al tuo volere. Arma: Tridente 680 mo Potenziamento: +1 Tiri per colpire e +1 tiri dei danni Critico: +1d6 danni Potere (Giornaliero ♦ Charme): Azione gratuita. Il perso-naggio può usare questo potere quando mette a segno un colpo con quest’arma. AI suo turno successivo, Il bersaglio usa la sua azione standard per effettuare un attacco basila-re contro l'ultima creatura che ha attaccato Il personaggio, dopo l’ultimo turno del personaggio. Se nessuno ha attac-cato il personaggio da quel momento, o se Il bersaglio non è in grado di attaccare, il bersaglio perde la sua azione standard. Tiro salvezza termina. Pugnale di adamantio Livello 8 Questo pugnale dalla lama viola e lucida trapassa anche le co-razze più resistenti. Arma: Pugnale 3.400 mo Potenziamento: +2 Tiri per colpire e +2 tiri dei danni Critico: +2d10 danni Proprietà: I danni senza tipo procurati da questo pugnale arma ignorano di 4 punti di resistenza del bersaglio. Ascia da battaglia di adamantio Livello 8 Quest’ascia dalla lama viola e lucida trapassa anche le corazze più resistenti. Arma: Ascia da battaglia 3.400 mo Potenziamento: +2 Tiri per colpire e +2 tiri dei danni Critico: +2d10 danni Proprietà: I danni senza tipo procurati da questo pugnale arma ignorano di 4 punti di resistenza del bersaglio. Velo notturno Livello 8 Questo bacchetta di metallo scuro e grezzo è grande come un pugno. Può scagliare un lampo accecante contro i tuoi nemici. Strumento (Bacchetta) 3.400 mo Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni Critico: +1d8 danni per punto di potenziamento Proprietà: quando usa il suo potere Velo notturno può tra-mutarlo in emanazione ravvicinata 1. Potere (Incontro ♦ Arcano, Strumento): Azione standard. Velo notturno acceca il bersaglio fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Sciabola della Percossa Livello 5 Questa spada dall’aspetto delicato e finemente lavorata può sbattere a terra il tuo nemico con grande violenza. Arma: Spada (sciabola) 1.000mo Potenziamento: +1 Tiri per colpire e +1 tiri dei danni Critico: +1d6 danni per punto di potenziamento Proprietà: quando il personaggio infligge danni con quest’arma, il bersaglio deve fare un tiro salvezza contro Tempra. Se fallisce cade a terra prono.
  12. O grandi maestri del pp, mi rivolgo a Voi per una consulenza. Necessito, se non impiega troppo del vostro tempo, di una sussistenza per creare IL druido di 18° più potente mai creato. I manuali a mia disposizione sono i 3 base più il canto e il silenzio, il pugno e la spada, il tomo ed il sangue ed i signori delle terre selvagge. Come genere di personaggio mi piacerebbbe fare un mix stratosferico tra: un druido che attacca in prima persona, magari in forma di tirannosauro come il suo compagno oppure in una forma più congeniale; un druido che ha schiere di treant ed altri alberi evocati dagli stessi; un druido che può castare e fare male. Insomma, l'unica cosa che mancherebbe sarebbe essere un grande evocatore, quindi se ci riuscite a mettere dentro quest'ultima capacità sarebbe proprio il mega mix che cerco. I punteggi base sono molto buoni, 13, 18, 18, 17, 17, 15. Terrei i più alti per int, sag e car, aumentando il 13 in forza con una cintura forza giganti +6. 15 in des, ed un modesto 17 in cos, per evitare lo scompendio della perdita di punti ferita del ritorno alla forma originaria. Con i 4 avanzamenti delle caratteristiche pomperei la sag per avere una cd migliore. Quindi: For 19 (13+6), Des 15, Cos 17, Int 17, Sag 28 (18 + 4 (caratteristiche) + talismano sag +6), Car 18. 8 talenti disponibili, tra cui avrei scelto: combattimento ravvicinato (pugno e la spada), aumenta evocazione (tomo e il sangue), piroforo (canto e il silenzio (utile per dare fuoco una volta in lotta dopo essersi trasformato in elementale del fuoco)), iniziativa migliorata, incantare in combattimento, forma selvatica veloce (terre selvagge), incantesimi naturali (giocatore), ghermire (terre selvagge). Come armatura avevo pensato ad un'armatura in legno rinforzata con "legno in ferro", meglio se Selvatica così da avere più CA in forma selvatica. Come arma, invece, un bastone rinforzato (dove potrei mettere un qualsiasi incantesimo con un Bastone dell'incantesimo ed un bastone che si trasformi in treant (Trasforma bastone). Il compagno animale un bel tirannosauro da far crescere come potenza e taglia con vari incantesimi, castati prima su di me che se sto entro un metro e mezzo si trasferiscono su di lui. Accetto suggerimenti extra, tante e tante critiche (ma solo costruttive) ed il meglio da voi. Eternal
  13. io non vedo soluzioni per rendere lo stesso giocabile il personaggio. però non si sa mai dove non arrivo io magari arriva qualcuno di voi. in seguito all'effetto negativo di un artefatto maggiore il pg evocatore4 è rimasto cieco. data la natura divina+ di tale situazione magie, innesti o quantaltro non sembrano poter curare questa cecità, in alcun modo. non credo che neppure effetti temporanei come occhio arcano, occhi indagatori ecc possano funzionare. se la volontà della divinità è quella di togliere la vista ad una persona mi pare una boiata che un incantesimo, anche di basso-medio livello riesca ad aggirare un potere divino superiore pure se per breve tempo. avevo pensato a mindsight (ho ammaliamento proibito...quindi niente dominatore mentale), che risolverebbe il problema solo di lanciare gli incantesimi. ma come prepararli, e come SCRIVERLI? considerato che pure il famiglio è diventato cieco e il mio pg non lascerebbe andare un corvetto cieco a morire rilasciandolo, idee non me ne vengono. qualche soluzione rientrante nelle regole senza introdurre HR o boiate varie?
  14. Apro questo thread commosso per essere tornato su questo magnifico forum dopo un'assenza durata un'infinità. Procediamo ora alle questioni serie : un amico sta per organizzare una campagna malvagia con le seguenti condizioni : -Si parte dal livello 7 -Ammesse razze con modificatore di livello non superiore al +2(no stirpi planari) -Manuali concessi : Giocatore, DM, Tutti i perfetti in italiano, Liber Mortis e Nephandum Il gruppo al momento è costituito di sicuro da 3 personaggi che potrebbero diventare anche 5-6, dipende se le persone interpellato saranno dei nostri o meno. Come personaggio avevo pensato ad un ladro1/mago5/mago dei pugnali incantati (Il DM mi toglie la limitazione di allineamento dato che la giustifico col BG). Cerco in questa sede aiuto e consigli per quanto riguarda razza, talenti e oggetti magici(posto che il gold di partenza sarebbe quello di un pg di 7° livello) P.S : il problema più grande da risolvere riguarda il fatto che al livello 7 mi ritroverei un misero +2 al BAB Un grazie in anticipo a chiunque vorrà aiutarmi
  15. Livello di partenza : 6 Disponibilità : tutti i manuali e dragon magazine Obbiettivo : Ottenere un personaggio forte, improntato al combattimento in mischia e alla difesa / potenziamento dei compagni, ma non "autowin", quindi niente Dweomerkeeper Avevo pensato ad una build di questo tipo Razza: Umano - Archetipo: nessuno Progressione : Chierico cenobita 3 - Inquisitore 2 - Mistico della cittadella (AoM di dragonlance) 1 da proseguire come Mistico della cittadella Domini : Pianificazione, Viaggio, Inquisizione e Alterazione *Talenti: Volontà di ferro, Riserva di forza, Incantesimi estesi, Incantesimi persistenti, Metamagia divina (persistenti), Attacco poderoso, Scacciare extra, Potere magico divino N° di scacciare : 3 + Carisma (6) + 2 (simbolo sacro del reliquario) +4 (verga della notte) +4 (scacciare extra) *Talenti: 1 (umano) +2 (difetti) +1 (dominio della pianificazione) +1 (1°) +1 (3°) +1 (6°) +1 (locazione magica Otyugh hole) Problema : Potere magico divino mi piace molto (fa molto flavour ed è anche forte) ma è antisinergico con metamagia divina.. stavo pensando a metodi per aumentare il numero di scacciare ma, da quello che ho letto, il trucco delle ACF del chierico che poi riottiene scacciare da un'altra classe di prestigio non funziona. Secondo voi si potrebbe imbastire qualcosa di diverso? Avevo pensato anche ad un chierico che sfruttasse lo Spelldancer (Magia di faerun) per usare la metamagia, almeno mi discosterei un pò dalla solita noiosa metamagia divina. Magari una build del tipo : Ladro (variante dei talenti da guerriero di Arcani rivelati) 1 - Chierico X - Spelldancer Y che sfrutti il talento Sacred Outlaw
  16. Salve salve a tutti! Sono nuovo del forum, iscritto sotto il consiglio di un mio amico dato che da pochi mesi mi sono avvicinato a Dungeon & Dragons. Dopo aver iniziato a giocare con un guerriero, ho quindi deciso di giocarmi un personaggio alternativo: un mago legale malvagio originario delle Terre Centrali Occidentali, senza scrupoli e di nobile casata, appunto il Barone Gauldoth Von Tarkin. Non so se renderlo generalista o specializzarlo in qualche scuola... magari in evocazione dove lo orienterò più verso gli esterni malvagi come diavoli e demoni oppure nella scuola di necromanzia, la classica e simpatica scuola per personaggi malvagi. Parto dal livello 3 con queste statistiche: For: 8 Des: 10 Cos: 14 Int: 18 Sag: 14 Car: 10 (Ho alzato anche la Sag. perché dalla regia mi hanno consigliato di farlo diventare Teurgo mistico biclassando quindi con il chiericuccio, altra classe che non ho mai provato, l'idea dopotutto non è male.) Talenti scelti ho: Mago di Collegio, Incantatore Prodigio e sull'ultimo sono ancora indeciso, ma posso usare solo i manuali base, quindi non sarà difficile trovarne uno. Oltre ad un consiglio su come impostare questo personaggio, posso chiedervi qualche consiglio su come giocare il mago di basso livello per farlo sopravvivere fino a fine campagna? Grazie mille ^^ P.S da quanto mi ha detto il DM la progressione di livello sarà lentissima, quindi credo che sarò per un bel po di tempo di livello basso.
  17. Risalve! xD Ho notato sul manuale che esiste la classe del Taumaturgo (Si sono conscio di quel che ho scelto, sento che mi piacerà molto da giocare questa CdP anche perché alla fine avrò un gregario esterno ), quindi mi è venuta voglia di prepararmi un personaggio Taumaturgo malvagio che si basa sull'evocazione di demoni e diavoli. In primis, essendo innamorato dei maghi, ho deciso di prendere un maghetto specializzato nelle evocazioni, ma non un mago qualsiasi, ma un mago rosso che rende figo il tutto xD Per come l'ho pensata io la build sarà Mago/Mago Rosso/Taumaturgo LM Con le statistiche parte con: For: 8 Des: 10 Cos: 16 Int: 18 Sag: 10 Car: 12 Ho alzato un po il carisma per favorire il raggirare (Dato che ho sentito che è utile per convincere i demoni e diavoli evocati a combattere per te) , se non basta posso abbassare la costituzione a 14 ed alzare il Carisma a 14 Di talenti non so cosa prendere, potreste darmi dei consigli? Magari potreste consigliarmi qualche scaletta di talenti da prendere fino al 20 xD io ho pensato a Mago di Collegio, Tatuaggio Focalizzato, Incantesimi focalizzati (Evocazione), Aumentare evocazione e famiglio migliorato (Imp) che fa buon brodo xD + talenti bonus del mago di metamagia (Avevo pensato ad incantesimi estesi). Inoltre sarei incuriosito di sentire la vostra su quali incantesimi prendere all'inizio. Scuole proibite: Illusione, Ammaliamento Scuola proibita del mago rosso: Invocazione Manuali: Manuale del Giocatore versione 3.5 Manuale del Dungeon Master versione 3.5 Manuale del Perfetto Combattente Manuale del Perfetto Sacerdote Manuale del Perfetto Arcanista Manuale del Perfetto Avventuriero Manuale di Ambientazione Forgotten Realms Guida del Giocatore a Faerun
  18. Ok allora sto iniziando una nuova campagna horror piuttosto difficile e ho scelto di interpretare un personaggio solido e al contempo concettualmente stravagante. Ho fissato col Master una trasposizione del Pastore Planare sui piani della cosmologia classica. È il caso di queste mie risposte lasciate sulla seguente discussione: http://www.dragonslair.it/forum/threads/1127-Forma-selvatica?p=1363551#post1363551. Avevo optato per Mecanus, per poi però decidere di virare al piano del Limbo Caotico. La mia scelta è dovuta a varie motivazioni: mi piace creare personaggi un po’ folli e al contempo un po’ fighi, e il piano del Limbo Caotico mi piaceva per il fatto di poter controllare l’elemento dominante a sorpresa quando vengo attaccato a sorpresa e mi trovo in un pericoloso corpo a corpo improvvisamente; il concetto di base del piano e il suo ecosistema si sposano bene col tema delle aberrazioni, che sono un po’ delle creature dalla morfologia caotica; come forme da esterno non mi concede granché (gli Slaad son scarsini fino ai livelli epici, e l’unico esterno decente del piano lo prendo al 20°, il Titano), e ciò abbassa il livello di pp-aggine della classe. In sostanza è un halfling cuoreforte, druido di 3° livello. Ho scritto un bg, basato su un’ambientazione inventata dal master: Spoiler: Jakarte è un giovane Halfling che nasce ad Ismael. Sua madre Melandre, nipote di Omonge Von Zamirouquai, un potente druido halfling col ruolo di grande consigliere della città, sparisce dopo avergli dato la vita insieme al marito, di cui Jakarte ancora oggi non sa niente. Questi vive quindi affidato alla zia Fabula, una donna tranquilla e amante delle piante che lo avvicina appunto alla floricoltura e all’agricoltura. Quando il bisnonno nota in lui un certo potenziale magico, lo inizia ai saperi della magia druidica, ma non ci vuole molto perché il ragazzo riveli la sua natura ribelle: annoiato dalle lezioni classiche, a venticinque anni, nota una volta per strada con dei compagni di corso un tipo particolare, che dice di chiamarsi Gouramante e che li invita a seguirlo per imparare un modo diverso e più divertente di fare il druido. Ogni sera Jakarte, insieme ai suoi amici Olenne (una giovane umana nichilista, trovata ai bordi della città in un cestino con una lettera coperti di sangue, figlia di mercenari amici di un druido locale che la adotta), Rudenir (un ragazzo elfo dalla pelle scura e i capelli bianchissimi, diversamente dagli altri elfi di Ismael, che vive per questo senza alcun genitore) e Molotov (un piccolo gnomo mentalmente instabile fuggito coi genitori dal proprio villaggio per un incendio di cui non si sa il colpevole). I quattro ragazzi sono tutti, chi per un motivo chi per un altro, degli esclusi e per questo creano un forte legame tra loro, grazie anche a Gouramante. Questi è un personaggio strano: non pare riposarsi né mangiare mai, ha un colorito pallido e malconcio, con molto lividi verdi o blu scuri, e talvolta gli cadono addirittura dei pezzi di pelle morta dal viso o dalle braccia. Una grave psoriasi, dice lui. Lo fa pure puzzare in modo molto acre. Però è bravo, insegna loro in modo appassionante e affascinante. Solo che non possono dire niente a nessuno di lui, né di ciò che imparano. Passa qualche mese, e alla fine Gouramante annuncia loro che sono pronti al viaggio verso le paludi di Nerull, dove si uniranno agli “altri” per la “missione”. Si devono preparare. Alla solita ora del ritrovo per le lezioni il ritrovo. I ritardi non sono ammessi. Jakarte nasconde a stento l’entusiasmo, arriva a casa, e inizia a preparare di nascosto la sacca da viaggio, rubacchiando di qua e di là qualcosa della zia. Manca pochissimo alla partenza, e proprio nel momento in cui il giovane halfling cerca nella dispensa il cibo per il viaggio, il gatto di casa gli soffia contro e lo assale, inspiegabilmente. Jakarte, ferito dalle sfuriate del piccolo felino, gli lancia contro l’unico incantesimo insegnatogli dal Gouramante che può usare, a scopo difensivo. Non sapendolo, però, lo fa sotto gli occhi attoniti della zia, che vede il proprio animale domestico dilaniato da una forza invisibile che gli apre ferite su tutto il corpo. Fabula corre terrorizzata verso l’animaletto, e sta per brontolare iraconda il ragazzino, ma si blocca subito. Sembra spaventato, piange, si copre gli occhi urlando di dolore. E quando scopre il viso, la zia capisce perché: i suoi occhi non sono più gli stessi. Adesso sono segmentati, come quelli di un insetto. Lei resta attonita e tremante. Non ha mai visto niente di simile. Jakarte, preso dalla disperazione, corre verso il luogo d’incontro, cadendo diverse volte e continuando a piangere dal dolore. Una volta arrivato, vede il suo gruppo di amici con Gouramante girati di spalle. Appena in tempo. Li chiama, si girano. Molotov è il primo ad andargli incontro, seguito da Olenne. Ma è quest’ultima a notare la differenza negli occhi dell’halfling. Gli chiede cos’è successo, e lui non risponde. Gouramante e Rudenir li raggiungono, il maestro lo guarda un istante, e la sua espressione cambia in un misto di severità e preoccupazione. Ha capito tutto. Non ci metteranno molto a trovarli. Ordina loro di correre veloci, e inizia la fuga. Arrivati al limitare della città, però, vengono bloccati da un mostro enorme fatto di piante. Al suo fianco c’è il bisnonno di Jakarte, e qualche guardia. Inizia uno strano discorso tra Omonge e Gouramante, di cui il ragazzino non capisce molto. Solo qualche parola confusa: “ricercato”, “oscurità”, “pazzia”, “morte”, “setta”, e che “il mondo sta cambiando”. Jakarte è sicuramente quello cui quelle parole fanno un effetto più strano. Si allontana da Gouramante, vedendolo ora con occhi diversi. I druidi non dovrebbero fare del male agli animali, eppure lui ha insegnato loro qualcosa che ha fatto del male a Musty. Cosa vuol dire questo? Il resto del gruppo, invece, non si fa venire alcun dubbio in proposito, e si fa coraggiosamente compatto intorno a lui, tutti e tre pronti a difenderlo. Ma quando l’enorme elementale sta per attaccarli, il maestro declama “Prendetevi la mano. Ce ne andiamo.” Olenne fa appena in tempo ad accorgersi che Jakarte non è vicino a loro, ma non a staccarsi del tutto dalla presa di Molotov che a sua volta però viene parzialmente strattonato via dalla presa di Rudenir, che resta salda alla mano del maestro. Spariscono tutti e quattro, improvvisamente, poco prima che il pugno dell’elementale li schiacci. Qualcosa, però, è andato storto. C’è stato un rumore strano e sinistro quando sono svaniti nel nulla. E la mano che Olenne aveva teso verso Jakarte è ancora lì, per terra, a poco più di un metro da lui. Quando il piccolo halfling si sveglia, il nonno e la zia sono al suo letto, entrambi preoccupati per la sua salute. Jakarte chiede scusa alla zia per il gatto. Non sa perché, ma Musty lo ha attaccato e lui preso dallo stress si è difeso d’istinto. Fabula lo tranquillizza: il gattino si sarebbe rimesso presto. Il suo incantesimo fortunatamente non era stato abbastanza potente da ucciderlo. In quel momento Omonge chiede al pronipote tutto ciò che è successo. Alla fine del racconto, Omonge sospira timoroso. Gouramante è un criminale facente parte di una pericolosa e potente setta terroristica che prende il nome di Obs Mortem, i cui fini sono ancora sconosciuti. Probabilmente cercava nuovi proseliti per le fila della sua associazione. Il bisnonno si riferisce poi direttamente al ragazzo, spiegandogli che non dovrà più usare quegli incantesimi insegnatigli senza averli realmente compresi. Ci sarebbero potute essere conseguenze ben più gravi di quella degli occhi. Per l’appunto, il problema degli occhi è ancora più scottante. Mentre lui è ancora incosciente, infatti, i medici del villaggio lo visitano constatando che quegli occhi mostruosi sono i suoi veri occhi: quelli di prima erano una patina organica che la corruzione non ha sotituito come pensava il lord di Ismael, bensì semplicemente rimosso. Urgeva trovare Melandre e Ogys, il padre di Jakarte. Questi però è al momento ben più preoccupato per i suoi amici, e ne chiede al bisnonno. Omonge scuote la testa: la Parola di Ritiro usata da Gouramante avrebbe dovuto teletrasportare tutti e quattro nello stesso luogo, ma il mancato contatto totale di Olenne e Molotov hanno disturbato il canale spazio-tempo, creando lo strappo e il rumore che tutti loro hanno sentito fragoroso tre sere prima. Non si sa che fine abbiano fatto. In particolare l’umana e lo gnomo potrebbero essere ovunque, per questo sono stati subito cercati nei dintorni, invano. Jakarte è disperato, e vuole partire subito per cercarli. La zia è contraria e sta per fermarlo con le forze, quando inaspettatamente Omonge interviene in modo strano “Inutile che cerchi di fermarlo. Tenterà di fuggire ogni volta che potrà. E più crescerà, più questo impulso si farà più grande. Ce l’ha nel sangue.” A questa frase, entrambi si bloccano. Il bisnonno, rivolgendosi quindi a Jakarte, gli chiede di restare lì un mese. Gli avrebbe insegnato tutto ciò che gli serve per viaggiare e trovare i suoi amici e i suoi genitori. Spoilers vari Molotov, risvegliatosi in una foresta a nord, dovrebbe essersi avvicinato ad un gruppo di liristi colpito dalla loro musica, che sembrerebbe calmarlo e affascinarlo. Questi, colpiti dal suo talento musicale, lo hanno preso nel loro ordine, quello dei liristi di Fochlucan. Runedir dovrebbe essere entrato nell’Obs Mortem insieme a Gouramante e lì dovrebbe aver affinato le sue tecniche di spadaccino diventando un Druido dei Pugnali Incantati. Non essendo effettivamente malvagio, potrebbe poi esserne fuggito, forse per scoprire le proprie origini di elfo oscuro. Olenne potrebbe essere stata curata e tratta in salvo da un eremita che le svela che i suoi genitori non sono sempre stati mercenari, bensì dei regnanti fuggiti che come copertura facevano gli avventurieri. Lui lavorava infatti presso la loro corte. Le insegna così l’arte del trasformismo per difendersi da sola e riprendersi così il regno che le spetta di diritto. Gouramante è uno degli accoliti di maggiore importanza di Obs Mortem, che vuole sfruttare la corruzione per epurare il mondo dai falsi buonisti che credono che la gente possa avere delle libertà. Si tratta di un druido puro, molto forte, ma soprattutto di un umano necropolitan, ovvero un uomo che con un rito speciale diventa un non morto. Melendre e Ogys se ne sono semplicemente andati dal villaggio perché il secondo è per metà Janni, un tipo di genio dall’indole vagabonda. Melendre, profondamente innamorata di lui, non è riuscita a staccarsene, ma Omonge non voleva che si portassero l’infante con loro. Sarebbe stato troppo pericoloso. Il nonno le promette comunque che quando fosse stato pronto lo avrebbe lasciato andare alla loro ricerca.Ogys non è soltanto mezzo janni, ma ha anche sangue aberrato nelle proprie vene: una sua lontanissima parente, Ioleida Ramat, narra una leggenda del Deserto di Ostir di cui è originaria la sua stirpe, pare sia stata maledetta da un potentissimo stregone che la amava e che puntualmente lei aveva abbandonato. Che ci si può aspettare da una tribù di geni nomadi? Bhe, fatto sta che questi la maledisce declamando che da quel momento in poi avrebbe partorito scorpioni. Fu così che, con un intervallo piuttosto preciso di 5-6 generazioni, nella stirpe di janni originata da Ioleida, mitologicamente conosciuta come Stripe dello Scorpione Tentatore, ne nasce uno con dei tratti scorpiomorfi. Jakarte, avendo solo una leggera linea di sangue janni di quella generazione, si è salvato da una metamorfosi che lo avrebbe reso ancora più irriconoscibile e mostruoso, ma la corruzione potrebbe far raffiorare ancora di più questa maledizione. Lunghissima premessa completata. Ci ha concesso 72 punti da distribuire con caratteristiche a partire da 0, poi a scelta tra una Minor Bloodline e un +2 ad una caratteristica aggiuntivo o una Medium Bloodline. Halfling Cuoreforte, Janni Minor Bloodline (da +1 alla Saggezza e Iniziativa Migliorata, che mi sembrano tutte cose buone per me), Neutrale For: 6 Des: 10 Cos: 16 Int: 10 Sag: 18 Car: 14 Vengo al punto: non so che talenti dare al pg. Inizialmente, prendendo due difetti da UA avevo la progressione perfetta dei talenti: Progressione 5 druido 10 pastore planare 5 druido Talenti 1°: Yondalla's Sense, Ashbound, Aberration Blood (difetto), Nightbringer Initiate (difetto) 3°: Greenbound Summoning 6°: Incantesimi Naturali 8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat) 9°: Initiate of Nature 12°: Aberration Wildshape 15°: ??? 18°: ??? Premetto che la regionalità dei talenti non si conta: il Master ha detto che anche il Nightbringer Initiate era possibile in quanto l'ambientazione era ambientata ed era giustificato dal background (allenamento con Gouramante). Potrei sia evocatore evocatore che un buon trasmutatore. Poi il Master se n’è venuto fuori che i difetti ce li applica lui di originali, più leggeri rispetto a quelli di UA (che poi mica è tanto vero) ma non danno talenti bonus. Ora mi si scombussola tutto: quei talenti mi piacevano tutti, ma ad uno devo rinunciare e un altro devo ritardarlo fino al 15°. Una progressione che mi soddisferebbe sarebbe questa: Talenti 1°: Aberration Blood, Greenbound Summoning 3°: Nightbringer Initiate 6°: Incantesimi Naturali 8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat) 9°: Aberration Wildshape 12°: Yondalla's Sense 15°: ??? 18°: ??? Ormai avrei creato il background in modo che sia impostato sulla metamorfosi in aberrazione.. Mi piaceva molto, anche se non magari rompe le scatole prendere Aberration Blood al primo livello al posto di, che so, Ashbound.. Ma alla fine Abberation Wildshape mi piace molto perché ci son mostri abbastanza potenti in cui trasformarsi.. Mi dispiace molto non prendere Initiate of Nature (specie per gli incantesimi), ma è effettivamente qualcosa di poco attinente al mio pg, così legato al Piano Caotico del Limbo. Almeno prenderei al 9° Aberration Wildshape e metterei 14, invece che a Carisma (necessario per usare bene Initiate of Nature), a Intelligenza o Destrezza. Potrebbe essere questa una scelta sia abbastanza performante che in linea col mood e il background del personaggio? Secondo voi è meglio tenere più alta Destrezza o Intelligenza con tutte queste premesse? Non ho idea di chi siano gli altri personaggi, perché ancora non siamo riuniti in un gruppo e il Master vuole evitare che facciamo metagame (infatti giochiamo pure a schede coperte agli altri giocatori). Quindi non so se il mio ruolo momentaneo di incantatore specializzato in evocazione sia buono all’interno del mio gruppo. Diciamo che dovrei fare un personaggio un po’ polivalente. Come druido cos’altro posso fare? Buff/debuff? Fieldcontrol? E di conseguenza, gli altri due talenti finali cosa potrebbero essere?
  19. Salve a tutti, vorrei avere alcune delucidazioni su un personaggio Pixie. Al momento con i miei amici stiamo ancora imparando per bene le regole e volevo avere delucidazioni su un personaggio del genere. Il personaggio vorrei farlo partire dalla prossima avventura quando il livello medio dei personaggi della squadra sarà 5 e siccomi la pixie ha un modificatore +4 abbiamo dedotto leggendo le regole dai manuali che al momento stiamo utilizzando che il personaggio per stare al pari degli altri deve partire dal livello 5 e poi al livello 6 partire con la classe (quandi starei per un livello senza incantesimi e famiglio). Ora arriva la parte un po' problematica. Sin da quando gioco su Gdr vari e su giochi online mi son sempre piaciuti i personaggi che hanno la possibilità di usare dei compagni che combattano al loro posto quindi mi sarebbe piaciuto multiclassare il mio PG con due classi: Maestro dell'Effige (il quale può usare e costruire "creature artefatto") e il Discepolo dei draghi (il quale ha alcuni bonus interessanti) ed intanto facevo crescere lo stregone come stregone evocatore. Come mi consigliate di costruire per bene questao personaggio? Un grazie a quanti risponderanno. Manuali utilizzati: Creature I-II-III, Giocatore, Doungeon Master, Perfetto arcanista. Squadra: Ladro Halfling(intenzione di multiclassare a Ombra danzante-Assassino), Monaco Umano (intenzionine di multiclassare a Pugno illuminato-Mago), Chierico Umano, Ladro Umano (Intenzione di Multiclassare a Guardia Nera-Assassino), Ranger Elfo, Barbaro Mezzorco.
  20. buonsalve, inizio una nuova campagna e volevo farmi un monaco cane mannaro warshaper con voto di povertà. volevo chiedervi se c'era qualche classe di prestigio che sinergizzava bene con questo personaggio e talenti che aumentano i danni e le abilità di combattimento visto che voglio fare un monaco picchiaduro. tutti i manuali della 3.5 concessi, ambientazione boh ma non penso sia troppo influente. grazie in anticipo
  21. Informazioni utili: sto giocando un elfo druido 3/ trasmutatore 3/ teurgo mistico 2/gerofante arcano 1. Nel party, generalmente faccio da supporto agli altri, evoco qualche creatura e raramente curo qualcuno con la bacchetta. Le mie statistiche sono For 14 Des 16 Cos 14 Int 17 Sag 18 Car 14 i miei compagni sono un barbaro 8, un guerriero 9, un guerriero 8, un chierico 8 ed un bardo 9 (si è appena aggiunta un'ammaliatrice x/maestro spelista x, ma è un png: pare sarà duraturo come personaggio, ma non so) Unico manuale consentito è quello del giocatore. Gli altri sono proibiti. Unica eccezione è per i talenti, fortunatamente. Ma per gli incantesimi, tassativamente SOLO giocatore. Dilemma n°1: talenti. Sono abbastanza disperato per quanto riguarda i talenti. Diciamo innanzitutto che questa è il mio primo personaggio biclasse. Sono sempre stato un purista della classe e ho sempre fatto o solo mago, o solo ranger, o solo chierico et cetera. Quindi con i talenti prima potevo sbizzarrirmi di più, non dovendo mai scegliere talenti come Incantatore Esperto. Ad ogni modo, quello che ho preso ora è 1 Evoca Servitore Arboreo (mi ha aiutato a non perdere in potenza almeno nelle evocazioni) 3 Magic of the land (dato che buffo molto, dovrebbe aiutare un poco il chierico, anche se cura molto poco) 6 Incantatore esperto (mago) 9 Incantesimi naturali (né io né il mio master abbiamo granché capito come funziona la CdP per quanto riguarda la forma selvatica. All'inizio avevamo inteso che entrando nella CdP avrei guadagnato immediatamente quell'abilità, poi il mio master ha pensato che avrei dovuto aspettare un altro livello. Ad ogni modo è stato magnanimo e ha deciso di eliminare ogni dubbio e permettermi di usare la forma selvativa sin d'ora!) 12 ? 15 ? 18 ? Premesso che forse il mio master mi permette di cambiare un talento, le mie domande sono 3 - Magic of the land è un buon talento? E' vero che finora siamo stati abbastanza spesso in luoghi naturali, ma temo che in futuro non sarà più così. Inoltre ho sempre dimenticato di usarlo. Sarebbe meglio un Incantatore esperto per il druido? - Dovrei forse evitare di pensare a talenti come Magic of the Land e Incantesimi rapidi ed andare più su talenti come incantatore esperto e legame naturale per cercare di colmare le perdite di livello dovute al multiclassamento? - Per quanto riguarda Incantatore esperto, ho fatto bene a prenderlo per il mago o avrei dovuto prenderlo per il druido? Dato che generalmente con il druido buffo o evoco, mentre con il mago ho raggi e incantesimi d'attacco, o incantesimi come invisibilità, ho pensato fosse meglio prenderlo per il mago. Ho sbagliato? Dilemma n°2: famiglio. Avendo Incantatore esperto sul mago, il mio famiglio va considerato come se fossi un mago di che livello? Inoltre, il mio famiglio sa leggere? A chiunque mi risponderà... vi amo!
  22. Ciao ragazzi dopo la dipartita del mio fidato ladro....minuto di silenzio..... mi accingo a preparare un nuovo personaggio, come da titolo ho optato per il paladino livello 7°- razza umano Caratteristiche FOR 15 Des 13 Cos 17 Int 10 Sag 14 Car 14 con le modifiche per i bonus umano e livello diventerebbero For 18 des 13 cos 17 int 10 sag 14 car 14 Che ne pensate? ora la parte difficile per me....i talenti:cry: i manuali utilizzabili sono manuale di gioco e guida del giocatore Aiutatemi per favore....devo essere pronto per martedì. P.S. Ho deciso di combattere con un bel falchion P.P.S. Meglio il destriero o i potenziamenti sull'arma per legame divino? io sarei più propenso per l'arma P.P.P.S. Quali sono gli incantesimi più utili con i manuali a me a disposizione? Ok sono stato un po' prolisso ma mi sembra di avervi chiesto tutto vi prego aiutatemi sono proprio negato nella costruzione dei PG altra precisazione nel gruppo abbiamo:1 stregone, 1 mago, 1 bardo, 1 monaco, 1 ranger, 1 guerriero... e si simo proprio in tanti
  23. Ciao a tutti, apro questa discussione perché da qualche tempo mi sono appassionato alla classe del Warblade. Da quello che ho letto in giro esso può essere una micidiale macchina da mischia. Nel mio gruppo solitamente mancano proprio i combattenti, i quali vengono spesso sostituiti dalle evocazioni dei Druidi o simili. Quindi penso che la prossima avventura farò un bel Warblade così da evitare problemi. Vorrei quindi chiedere il vostro aiuto per l'ottimizzazione di un Warblade preferibilmente puro (sarebbe la seconda volta che viene usato un personaggio marziale, non vorrei nulla di complicato) che usa un'arma a due mani o con portata. Le caratteristiche sono da tirare, però se mi dite magari l'ordine di importanza in cui metterle sarebbe ottimo. Come razza penso umano, mi piacciono gli umani Non avendo mai fatto un Warblade la scelta più difficile sarà quella dei talenti, non conoscendo benissimo la classe non saprei di preciso cosa metterci. Come livello di partenza direi di stare sul 10, non oltre. Ringrazio in anticipo
  24. Carissimi, una piccola discussione random per prendere ispirazione. Allora, parlando con un amico ho scoperto che anche lui voleva fare una campagna di D&D quest'estate, e chiedeva se c'ero. Ovviamente non salterei mai la possibilità di giocare, quindi mi sono messo a pensare a cosa potrei fare (saltiamo il dettaglio che unendomi alla sua campagna sono giocatore in 2 diverse e anche DM nella mia).... e ho realizzato che non ho mai fatto un gish! Pensavo a varie combinazioni, se avete consigli o mi proponete qualcosa di diverso sono aperto a considerare tutto! (l'unica cosa è che terrei dentro l'Abjurant Champion, troppo forte come CDP da usare xD) 1)Mago-Guerriero. Normalissimo ma possibilmente divertente. 2)Knight-Stregone/Warmage. Sinergia su Carisma quindi potrebbe essere davvero simpatico. 3)Rodomonte-Mago-Guerriero (se serve) e Bladesinger (non ricordo il nome in italiano). La eviterei solo perché è per Elfi, e già il mio attuale personaggio è Elfo xD 4)Duskblade. Idee per renderlo più interessante?
  25. salve a tutti, come puro esercizio di stile ho provato a creare un mago di 20 livello. ho deciso di prendere la scoperta arcana del golem in modo da dargli una sorta di guardia del corpo e con leadership dargli un gruppetto di persone che lo segue. principalmente ho creato un guerriero con arma a due mani di 15esimo livello e una chierica di 6esto per le cure. per ora è solo un abbozzo, ma volevo sapere che ne pensavate, se avevate consigli o simili. scheda mago: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=917554 scheda guerriero: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=917670 scheda chierica: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=917671
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