Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Dentro lo stabile trovate quello che doveva essere l'accampamento delle creature. Trovate giacigli di strana foggia, composti di un tessuto vegetale che non riconoscete, un paio d'otri d'acqua, sacchi di bacche essicate e topi affumicati, corde e altri attrezzi da scavo. Dopo che vi siete rifocillati un attimo e avete legat i cavalli sul retro la creatura catturata da Gretchen, che avete legato in un angolo, inizia a risvegliarsi, strattonando le corde e sibilandovi furiosamente contro.
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Mentre Brnard inizia a curare le ferite della sorella Kruss, ancora svenuta, sentite un applauso risuonare nell'aria vicino a voi e fare la sua apparizione un uomo. Di alta statura possiede lineamenti cesellati e un corpo dalle proporzioni perfette. I lunghi capelli neri come la notte contrastano con il colorito pallido e sono trattenuti sulla fronte da un cerchietto decorato di gemme mentre il codino militare svolazza al vento. Anche lui probabilmente in grado di volare grazie alla magia e pare indossare vari gioielli e oggetti particolari. Un lavoro eccellente Kalana, come sempre. Avrei dovuto immaginare che le mie cameriere non sarebbero riuscito ad avere la meglio su di voi. Purtroppo renderle in grado di volare è ancora troppo dispendioso per le mie risorse. Noto inoltre che, come sempre, il tuo buon cuore non ha fine dice poi indicando la sorella Kruss ma è anche stata una mossa astuta, con lei forse una vaga speranza di rimediare alla situazione ce l'avete ancora. @athelorn
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Nessuno degli oggetti trovati tra quelli degli orchi appare magico, ma trovate una piccola scorta di ingredienti alchemici che pensate possano essere appartenuti allo strano orco. assieme ad essi c'è anche un diario scritto in una strana lingua Tutti @twilightwolf
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Con un pò di attenzione e l'aiuto di Tariam alla base delle scale riuscite tutti a saltarle senza grossi problemi. Il corridoio qui sotto è simile a quello del piano di sopra, compreso di illuminazione e prosegue dritto di fronte a voi per poi svoltare verso destra. In lontananza sentite un ritmico martellare.
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Faccio segno agli altri di fare silenzio e a Felun di allungarmi la torcia, mettendo via il martello per impugnarla. Avanzo poi cautamente fino verso est e poi sbirciando nell'apertura verso sud.
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Le Bestie del Nord-organizzativo
Ah ok pensavo ce ne fosse ancora un altro in giro, vado a modificare.
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Mentre Isabela si mette sulla difensiva Ghalib ne approfitta ed abbatte una delle creature. Iniziativa
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Vento di Sangue 2 [Alonewolf87]
Huriel inizia a cercare un qualche modo per seppellire i due uomini recuperando una zappa da un campo lì vicino. Quando notano la cosa tre dei contadini si avicinano e si offrono di aiutarvi. Mi dispiace molto per i vostri compagni dice uno di essi, un uomo di mezz'età dalla pelle talmente screpolata e scurita dal sole da sembrare la corteccia di un albero sembra che di recente queste terre siano maledette. Ho sentito di un villaggio ad est di qui che di notte viene attaccato dai fantasmi e di un altro più a nord in cui i pozzi hanno iniziato a gettare sangue. Sto pensando di prendere mia moglie e i miei figli e andarmene a sud, ho dei cugini vicino Lumar,nella contea di Shoaks che potrebbero avere bisogno di qualche braccia in più nella loro fattoria.
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteI rumori di passi sono tropp numerosi e vicini quindi fate rapidamente marcia indietro fino ad una deviazione poco distante e vi nascondete dietro delle rocce. Poco dopo potete osservare passare un grosso drappello di almeno una trentna di duergar e sei o sette drider che corrono verso la foresta dei funghi gridando nella loro lingua. La bambina è terrorizzata e Rufus fa ormai fatica a tenerla calma, ma riuscite apparentemente a non farvi notare.
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I Regni del Buio
Dopo varie discussioni e considerazioni decidete di tentare la sorta nella zona di magia morta vicino all'avamposto illithid di Phanlinksal. Biru'avx viene caricato con il materiale ed equipaggiamento utile ad Izzquen e vi preparate per i vari rischi ed inconvenienti dei viaggi nel Sottosuolo. I primi due giorni di viaggio procedono tranquilli, anche se dovete ogni tanto fare delle deviazioni visti i segni che trovate del passaggio di grossi gruppi di gnomi con i loro macchinari. Sembra che siano intensificando qualche genere di attività e trovate vari segni di escavazioni e tunnel, intravedendo altri gruppi di costrutti autonomi all'opera.
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I Regni del Buio (TdS)
E zona di magia morta sia.
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Su ora andiamo a fargli una visitina direttamente dico mentre avanzo con passo sicuro e pesante verso il tempio roteando l'arma con fare spavaldo, forte della mia taglia, studiando la reazione degli hobgoblin Se escono a combatterci arretriamo fino all'ingresso per non permettere loro di sfruttare a pieno i numeri dico intanto ai miei compagni.
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Sbuffo soddisfatto quando il rumore di ali si allontana Ma sono pronto a scomettere che sarà qualcosa che tornerà a morderci le chiappe in futuro, mi ci gioco la barba. Quando si fa sera e ancora non siamo arrivati alla meta mi gratto la testa pensieroso e guardo i due ragazzi. Quando era già l'incontro stabilito con quel vostro contatto?
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan La mano pare tranciata di netto da un morso, ma non è più vecchia di un paio di giorni al massimo. Ad occhio pare quella di un giovane uomo, una persona abituata al lavoro fisico a giudicare dai calli e dalle unghie spezzate spiego agli altri dopo averla studiata per un pò. Rispondo poi a Melkor Per non rischiare di finire come lui ecco perchè. Studio poi il corpo dell'uomo, cercando di capire se i segni di morsi e artigli mi paiono successivi alla morte. Cerco anche segni particolari o indizi vari. @Voignar
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon Dobbiamo trovare qualcuno che ci possa aiutare a raccogliere informazioni, ci sono troppi misteri e questioni irrisolte in tutta questa faccenda. Un qualche aiuto divino potrebbe essere in effetti quello che ci serve.
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Sì anche io temo in cantina troveremo davvero se non proprio un mostro quantomeno grossi casini. Ma ora andiamo, più ci attardiamo peggio è.
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La Guerra del Rashemen
Nicomo Accampamento
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Personaggio Gladiatore
Giusto per precisare con la progressione che dicevo io il primo Aumento di Caratteristica/Talento dalle classi lo prendi al 5° livello del personaggio (Guerriero 4/Bardo 1) e il secondo lo prendi al 9° (Guerriero 5/Bardo 4) Secondo me tra classi (puoi mettere il bardo come 1° livello per averne di più, ma secondo me non vale il costo della proficiency in Costituzione), razze e BG di abilità ne prendi già a sufficienza.
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Personaggio Gladiatore
Penso si intenda il fatto che prende un altro stile di combattimento con il guerriero e poi lo stile a due armi con il Bardo College of Swords (dato che può scegliere solo tra quello e Dueling)
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Personaggio Gladiatore
Beh non è che questo ti impedisca di combattere a due armi , se proprio vuoi alzarti un pò il danno nel frattempo potresti puntare a Dual Wielder nel frattempo (iniziando con l'umano variante in questo caso). Potrebbe essere interessante Mezz'elfo per poter poi prendere il talento Prodigy dalla XgtE per un ulteriore Expertise su un'altra abilità. Se prendi Expertise su Athletics anche Grappler potrebbe essere una scelta interessante. Se vuoi più manovre il prima possibile (e un dado superiorità extra) c'è sempre Martial Adept.
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Boruto
Siamo ancora mooolto agli inizi però, non è così chiaro dove andranno a parare. Il feeling delle storie però più o meno rimane quello del manga di Naruto quindi se uno lo apprezzava seriamente (o se appunto gli sono rimaste in sospeso delle domande sul setting) la reputo una buona scelta.
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Dubbi del neofita (17)
Sì fintanto che il druido lancia su di sè un incantesimo (che sia personale, a contatto, a bersaglio) può condividerne gli effetti con il compagno animale fintanto che esso è entro 1,5 metri, anche in caso l'incantesimo normalmente non influenzi creature del tipo del compagno animale . Inoltre il druido può lanciare un incantesimo che normalmente sarebbe a bersaglio "personale" sul compagno animale (come incantesimo a contatto) se lo desidera. Enfasi mia Share Spells (Ex) At the druid’s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts upon herself also affect her animal companion. The animal companion must be within 5 feet of her at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the animal companion if the companion moves farther than 5 feet away and will not affect the animal again, even if it returns to the druid before the duration expires. Additionally, the druid may cast a spell with a target of "You" on her animal companion (as a touch range spell) instead of on herself. A druid and her animal companion can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the companion’s type (animal).
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Personaggio Gladiatore
Probabilmente Bardo 5/Guerriero 15 come combinazione complessiva potrebbe essere la migliore volendo sfruttare al meglio il lato marziale. Io farei come progressione Fighter 2/Bard 1/Fighter Battlemaster) +3/Bard (College of Swords) +4/Fighter +10.
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Boruto
Occhio che tra anime e manga la storia è completamente differente. L'anime è molto più blando e banale a mio avviso e per ora sembra più una continuazione dei filler che altro Invece il manga quanto meno manda bene o male avanti la storyline originale cercando di sistemare alcune questioni lasciate in sospeso SPOILER CAPITOLI FINALE MANGA DI NARUTO
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Recensione: Xanathar's Guide to Everything
Dopo averne parlato nelle varie news di anteprima, ecco a voi la recensione del più recente manuale uscito per D&D 5E. In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota. La copertina alternativa del manuale Chi apprezzerà la XGtE: Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo Chi desiderava più sottoclassi DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc. Chi ama gli oggetti magici minori I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League. Chi sarà deluso dalla XGtE: Chi voleva classi interamente nuove Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole. Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo, ha senso che non siano nella XGtE. L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE. Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve. Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni. Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard). Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti. La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via. Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte. Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale. La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze. I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti. Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza. Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo. In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare. Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE. Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM. Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo. Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi. I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati. In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena. Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6 Visualizza articolo completo