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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. La tua idea in cosa consisterebbe?Nel trascrivere e caricare qui sul forum i contenuti dei vari Dragon suddividendoli tra talenti, varianti, cdp, incantesimi eccetera? Tu possiedi quindi in vario formato tutti i Dragon o sono tutti facilmente reperibili e scaricabili su Internet? Ad ogni modo una mano sarei disposto a dartela se non si tratta di nulla di troppo pesante...
  2. Alonewolf87 ha risposto a Bahamut a un discussione D&D 3e regole
    Intanto mi scuso per il lungo OT creato nell'altro topic. Poi come sempre complimenti a Mizar per la precisione, chiarezza e completezza dei suoi post in cui ha saputo spiegare molto bene quelli che erano anche i miei dubbi di traduzione e comprensione. Come da lui ben spiegato in lingua inglese il senso della frase è abbastanza chiaro (seppur anche in quel caso poteva essere reso più cristallino) e questo unito al fatto che girando per le board Wizard tutti sembrano considera l'aggiunta dei danni per tutti gli attacchi mi rende sempre più dubbioso su questa faccenda che già era incerta di partenza. Se e quando troverò smentite e conferme vi farò sapere.
  3. La linea di effetto dovrebbe essere bloccata (come nel caso di muro di forza) quindi direi che non funzionano...
  4. Esatto, qualsiasi personaggio (che non abbia Utilizzare Oggetti Magici come abilità) non può usare oggetti ad attivazione di incantesimo se non possiede l'incantesimo nella sua lista di classe (deve anche rispettare il minimale di caratteristica per poterlo lanciare ovviamente).
  5. Alonewolf87 ha risposto a Bahamut a un discussione D&D 3e regole
    Diciamo che sulla base di come leggo io i talenti ambigui (vedi post sopra) la cosa ha una rilevanza relativa, anche se "as well as" rimane comunque uno dei motivi per cui non sono certo della mia ipotesi
  6. Sotto la dicitura incantesimi nei privilegi di classe è riportato che lancia incantesimi arcani quindi è un'incantatore arcano, attento però che ha una lista sua quindi se vuole usare oggetti ad attivazione di incantesimo (come pergamene o bacchette) l'incantesimo che si vuole attivare deve comparire nella sua lista.
  7. Alonewolf87 ha risposto a Bahamut a un discussione D&D 3e regole
    Guarda mi rendo anche io conto che la mia interpretazione di quel talento (perchè di interpretazione si tratta) può creare delle incoerenze e so perfettamente di non avere delle prove a mio favore. Tuttavia io quando leggo dei talenti che potrebbe avere un'interpretazione ambigua mi baso sull'assunzione (che so essere tendenzialmente sbagliata di partenza) che gli sviluppatori scrivano nella maniera più logica e lineare possibile. Mi spiego meglio se davvero il talento desse i bonus ai danni a tutti gli attacchi il talento dovrebbe recitare qualcosa del genere "ottiene un bonus di +x e +xd4 danni extra a tutti gli attacchi del round" non "ottiene un bonus di +x a tutti gli attacchi del round, inoltre +xd4 danni extra". Ovviamente quando avrò trovato qualcosa di ufficiale in merito riporterò dato che nemmeno io sono certo della mia tesi...
  8. Lo spell compendium ha raccolto e corretto tutti gli incantesimi presentati sui manuali sparsi usciti prima di esso quindi sì qualsiasi incantesimo che trovi in un manuale e sul compendium è la versione del compendium a contare come corretta. Ricorda come linea generale che in caso di differenze nella presentazione della stessa regola/talento/incantesimo ecc è l'ultimo manuale stampato ad essere considerato corretto.
  9. Alonewolf87 ha risposto a Bahamut a un discussione D&D 3e regole
    Andrò a spulciare le board in cerca di delucidazioni in merito
  10. Alonewolf87 ha risposto a Taro a un discussione D&D 3e regole
    E non dimentichiamoci il -6 alla Forza
  11. Attacco in salto se non erro
  12. Alonewolf87 ha risposto a Bahamut a un discussione D&D 3e regole
    Io appunto mi sto riferendo alla versione inglese, per me la virgola segna una cesura dalla frase precedente perciò dato che non è specificato i dadi bonus si applicano solo ad un singolo attacco. Poi ovviamente è tutto IMHO sto solo dicendo come interpreto io il talento...
  13. Alonewolf87 ha risposto a Bahamut a un discussione D&D 3e regole
    A dire il vero io direi che ha ragione Mizar in quanto il talento non dice "fornisce bonus a TpC e danni extra ad ogni attacco" o " fornisce bonus ad ogni attacco e fornisce danni extra ad ogni attacco" ma semplicemente "bonus ad ogni attacco e danni extra" senza specificare che i danni extra si applicano ad ogni attacco.
  14. Credo che davidmaycry abbia frainteso il tuo uso del verbo sommare nel post #78 pensando che tu intendessi sommare il Car al dado vita e alla Cos mentre tu intendevi sommare il Car al posto di sommare la Cos
  15. Tra le altre cose se non lo fate già anche voi altri giocatori potreste spalleggiare il DM nel suo rifiuto a concedere millemila cose al powerplayer se anche voi preferireste puntare più sul ruolo che sul puro picchiaggio perchè alla fine sì sta al DM dire l'ultima su tutto ma se non è uno di polso e si vede contro tutto il gruppo rischia di farsi coercizzare facilmente.
  16. La mia divinità (Vhaeraun) non mi fornisce quei domini, così come nessuna divinità dei forgotten credo Tenete conto che è una ricerca in corso d'opera ovvero ho già il PG fatto e lo sto giocando ed è a livello 14 ma sto pianificando per il futuro.
  17. Come da titolo volevo sapere se e come un chierico (senza accesso al dominio Animale) potesse ottenere l'incantesimo trasformazione. Considerate che ho accesso solo a tutti i manuali in italiano compresi tutti quelli del Faerun (giochiamo in FR).
  18. Non c'era tipo l'amuleto dell'arcidruido sulla guida del DM?
  19. Sì mi rendo conto che essere l'incarnazione di un'allineamento è la stessa cosa del crusader ma mi sembrava un buon modo per dare rilievo a tutta una serie di discipline che probabilmente sennò finirà facilmente ignorata. Inoltre come per il simil shugenja il selezionare un allineamento limita o esclude gli altri (mentre il crusader ha comunque accesso a tutte le discipline). Inoltre non ci sarebbe il sempre simpatico sistema delle manovre granted/retained.
  20. Concordo e punterei sull'IL 3/4 per le discipline non allineate Oppure un alternativa vista la presenza di discipline chiaramente basate sull'allineamento potremmo anche andare su qualcosa di più complesso ovvero abbinare ognuno dei nove allineamenti ad una disciplina (es CM=disciplina demoniaca, NM=disciplina non morta, LM=disciplina diabolica, e via così)e fare una classe simil shugenja basata appunto sugli allineamenti e con preclusioni basate sui due assi Bene-Male e Legge-Caos. Forse però così rischia di essere un pò troppo complicata la cosa.
  21. Chiarisco fin da subito che nomi e concept sono molto abbozzati (e spesso ridicoli ) e aspetto un giudizio preventivo prima di andare nei dettagli (es quanta acqua serve per le manovre, come vengono iniziate ecc). Ovviamente è tutto da bilanciare. Disciplina Ocean Horizon Spoiler: Il mare e più in generale l'acqua come fonte di vita e di conoscenza, i flutti come un grembo a cui fare ritorno e da cui trarre forza: queste sono le più profonde convinzioni degli adepti della disciplina Ocean Horizon. Essi traggono l'energia e il potere necessario per compiere le loro manovre dalle masse d'acqua che li circondano e che vengono da loro manipolate ed incanalate. Tuttavia la loro grande forza sembra essere la loro maggiore debolezza dato che in luoghi dove scarseggia l'acqua la loro forza è nulla. Gli adepti dell'Ocean Horizon sanno però perfettamente come ovviare a questo problema dato che hanno imparato a richiamare l'acqua dal profondo del loro corpo e manifestarla intensificata nell'ambiente circostante, anche se questo genere di pratica è vessante per il corpo dell'adepto marziale. Ogni manovra dell'Ocean Horizon ha necessità della presenza nelle vicinanze di un volume minimo di acqua altrimenti fallisce automaticamente (oltre che di un numero di gradi di Nuotare minimi). L'acqua non deve essere controllata da nessuno (es. l'acqua contenuta in un otre od una borraccia non può essere sfruttata) e non deve essere acqua creata con la magia (la manovra che permette la creazione dell'acqua è un'eccezione a questa regola dato che sfrutta l'acqua già presente nel corpo dell'adepto marziale). Inoltre alcuna manovre “consumano” dell'acqua alla loro attivazione disperdendola nell'aria e quindi questa quantità deve essere scalata dall'acqua disponibile all'adepto marziale. Alcune stance di questa scuola migliorano le capacità dell'adepto quando egli si trova a contatto con l'acqua ed altre migliorano la sua capacità di immagazzinare e produrre acqua. Maneuvers and stances Livello 1 Getto d'acqua inferiore: un getto d'acqua pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/2LI danni contundenti. Spruzzo occultante inferiore: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede occultamento parziale per 1 round. Umidificazione: l'adepto marziale si investe con un breve getto d'acqua che lo inzuppa fornendogli protezione dal fuoco 5 per 10 round. Getto antincendio: una leggera pioggerellina si abbatte sull'area circostante l'adepto spegnendo tutti i fuochi non magici nell'area di 9m. Livello 2 Clone d'acqua inferiore : crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una singola azione d'attacco per round e dura 1 round/2 livelli iniziatore. Umidificazione superiore: l'adepto marziale si investe con un breve getto d'acqua che lo inzuppa fornendogli protezione dal fuoco 10 per 10 round. Dissoluzione nell'acqua inferiore (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e gode di occultamento parziale e non può essere rintracciato tramite Olfatto o Seguire Tracce. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari alla sua normale velocità su terra. Nebbia: l'adepto nebulizza l'acqua nell'aria e crea una nebbia che replica gli effetti di foschia occultante, spegne tutti i fuochi non magici nella zona e impedisce di accendere altri fuochi non magici per la sua durata. Livello 3 Getto d'acqua: un getto d'acqua pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/LI danni contundenti Spruzzo occultante: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede i benefici di immagine speculare per 3 round Getto estinguente: un potente getto d'acqua estingue tutti i fuochi nell'area siano essi magici o meno. Estrazione dell'acqua: l'adepto può estrarre acqua dal proprio corpo ed usarla per le sue manovre. Il volume estratto è pari a X per il suo mod di Costituzione ed usare la manovra infligge un danno alla Costituzione pari a Y. L'acqua così estratta non è considerata creata magicamente. Livello 4 Clone d'acqua: crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una anche attacchi completi e dura 1 round/2 livelli iniziatore. La copia è vulnerabile a magie come sfera congelante di Otiluke o simili Dissoluzione nell'acqua (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e oltre ai benefici della versione inferiore della stance egli diventa parzialmente amorfo fondendosi con l'acqua acquisendo quindi fortificazione media e RD 10/contundente. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari al doppio della sua normale velocità su terra. Ritenzione idrica (stance): se l'adepto è rimasto in questa stance nelle ultime 8 ore il volume d'acqua che egli produce quando usa la manovra estrazione dell'acqua può essere raddoppiato. Usare questa capacità fa terminare immediatamente la stance che l'adepto lo desideri o meno. Livello 5 Getto d'acqua superiore: un getto d'acqua altamente pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/LI danni taglienti e stordisce l'avversario (TS tempra nega). Spruzzo occultante superiore: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede i benefici di sfocatura per 5 round. Manipolazione dell'acqua: come annegare ma prima TS riflessi per evitare Ritenzione idrica superiore (stance): se l'adepto è rimasto in questa stance nelle ultime 8 ore il volume d'acqua che egli produce quando usa la manovra estrazione dell'acqua può essere triplicato. Usare questa capacità fa terminare immediatamente la stance che l'adepto lo desideri o meno. Livello 6 Clone d'acqua superiore: Clone d'acqua: crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una anche attacchi completi e dura 1 round/2 livelli iniziatore. La copia è vulnerabile a magie come sfera congelante di Otiluke o simili. Prigione d'acqua: L'acqua va a formare una sfera che ingloba ed imprigiona un avversario avvolgendolo (TS Riflessi nega) e seguendolo a meno che quest'ultimo non utilizzi una qualche forma di teletrasporto. L'acqua rende difficili i movimenti e la creature. Dopo 2 round che è all'interno della sfera l'avversario inizia ad affogare. Arruginimento: tutte le armi ed armature di metallo nell'area di effetto iniziano a corrodersi ad una rapidità impressionante come se fossero sotto l'effetto di un rugginofago o di una stretta corrosiva. Livello 7 Dissoluzione nell'acqua superiore (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e oltre ai benefici della versione di livello 4 della stance egli si fonde completamente con l'acqua ottenendo gli stessi benefici di un incantesimo forma gassosa (anche se non può volare ed è acqua non un gas) e può inoltre inviare una parte d'acqua a soffocare dall'interno un'altra creatura a sua volta a contatto con la pozza in cui è fuso e se l'avversario fallisce un TS riflessi subisce gli effetti di un incantesimo annegare. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari al triplo della sua normale velocità su terra. Umidificazione suprema: l'adepto acquisisce immunità al fuoco per 20 round, in più qualsiasi fuoco magico o meno con cui viene a contatto (anche la lava) si estingue istantaneamente. Può inoltre evocare 1d3 elementali dell'acqua enormi come per evoca alleato naturale Livello 8 Evoca elementali dell'acqua: l'adepto evoca 1d2 elementali anziani dell'acqua per 1 round/LI come per l'incantesimo evoca alleato naturale. Gli elementali non si può allontanare dalla pozza d'acqua da dove è stato evocato. Manipolazione dell'acqua di massa: come annegare di massa ma prima TS riflessi per evitare Livello 9 Prigione d'acqua di massa: come prigione d'acqua ma su ogni avversario nel raggio di 9m Visto che vedo molte discipline a base elementale fare una classe base simil shugenja ma basata sulle discipline?Ovvero che ne può utilizzare solo alcune a discapito di altre?
  22. Sempre contento di aiutare un grande fautore del GdR come te, principe del Tome of Battle: possa la tua benedizione guerriera scendere sui miei PG
  23. Ok ora cogito e butto giù un abbozzo della scuola nel complesso e di un pò di manovre poi ti manderò il tutto
  24. Ho postato un breve commento se vuoi posso sviluppare maggiormente l'idea a cui accenno
  25. Per ocean horizon si potrebbe fare che la possibilità di attivare le discipline sia limitata dalla presenza di una notevole fonte d'acqua nelle vicinanze o a contatto con l'utilizzatore (un pò come per lo stone dragon è necessario essere a contatto con la terra) e che la maggior parte delle manovre sia legata alla manipolazione dell'acqua stessa. Ovviamente ci potrebbe essere una manovra che riproduce l'effetto di creare acqua ma in quantità maggiori (magari "estraendola" dal proprio corpo con qualche danno alla Costituzione in cambio) e che tutti gli adepti di questa disciplina studiano per quando sono lontani dal mare/lago/fiume. Ad esempio si potrebbe inserire una manovra che fa spruzzare l'acqua sotto forma di getti compressi, un'altra che ingloba l'avversario in una sfera d'acqua che lo segue salvo teletrasporto provocandogli prima o poi l'annegamento, un'altra che permette all'utilizzatore di "sciogliersi" in acqua e via così (ammetto di starmi ispirando molto a Naruto in questo momento per quanto non apprezzi molto suddetto manga).

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