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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Arrivate ai cancelli della città e vedete che ci sono delle guardie che controllano chiunque entri in città. Sul giustacuore hanno un simbolo di tre falci di luna, lo stemma del conestabile Furland, il capoccia di Orth.
  2. Arrivata in biblioteca noti che la miniatura del trattato di anatomia sta proseguendo, ora siamo al capitolo sull'apparato digerente.
  3. Nessuna novità ti attende al tuo risveglio.
  4. Passi una notte di studio e compimento nel planetario.
  5. Passano anche la sera e la notte ma di Thenardier neanche l'ombra.
  6. Nel corridoio a sud ovest trovi una terza stanza con giardino simile alla tua, in quello di nord ovest invece quella che pare una cisterna d'acqua per il castello, con strani tubi e macchinari che vi pescano dentro.
  7. Riferirò dice la cameriera @ Kalana Spoiler: Mi ero dimenticato di dirti che i vari corridoio dalla stanza a otto passaggi sono di nuovo tutti aperti
  8. é nel suo studio dice la cameriera continuando a preparare il cibo, che sembra estrarre già pronto da una serie di vasi e recipienti.
  9. Tutto questo piano sembra completamente deserto, ma quando ripassi nella cucina ci trovi una delle cameriere che sta apparentemente preparando un vassoio.
  10. Al piano terra sembrano esserci una cucina, delle stalle, un grande arco di pietra che porta ai portoni di accesso del castello e un'entrata verso il cortile interno/serra.
  11. I libri sembrano quasi tutti di anatomia e botanica, con qualche trattato sulle pozioni. Le scale portano al piano di sopra dove si apre un corridoio con varie porte laterali. Le prime due sono stanze da letto vuote, la terza e la quarta sono chiuse e in fondo al corridoio ce n'è una quinta più grande a sua volta chiusa.
  12. L'altra porta da su una sala da pranzo, sempre in apparente abbandono, seppur con la tavola imbandita. Dietro un'altra porta trovi una scala a chiocciola di pietra che porta sia verso l'alto che verso il basso.
  13. Dietro la porta si trova una biblioteca. Scaffali di pesante pietra grigia ospitano tomi dall'aria antica e consumata. Una postazione da lettura è situata sotto l'unica finestra e vi è appoggiato un testo, apparentemente di anatomia degli hobgoblin, che sta venendo scritto e miniato.
  14. Il thri-kreen è per le quattro armi, il bloodstorm blade per far letteralmente piovere una pioggia di attacchi sul nostro nemico di turno. L'untore è semplicemente un guaritore iperspecializzato (puoi farlo da druido, da healer o da chierico a preferenza) che gioca molto sull'uso delle malattie tramite la cdp del nosomatic chirurgeon. Nella versione "PP" ci aggiungi un qualsiasi modo per avere una capacità magica a volontà e mastery of night and day.
  15. Io di recente mi sono divertito a fare un hafling untore per una campagna di Eberron Un Three-kren bloodclaw master, bloodstorm blade è sempre interessante trovo. Un cangiante factotum chameleon per il massimo della flessibilità. Uno gnomo beguiler shadowcraft mage oppure un burlone divino aggiungano parecchio al livello di lulz di una campagna.
  16. Segui il corridoio dietro le porte di bronzo e sbuchi in una grande sala da ricevimento, dall'aria trascurata. Un pesante strato di polvere ricopre i mobili di mogano. Ad un estremità c'è un piccolo podio con uno scranno dorata ed intagliata. Sulla cima dello scranno spicca un blasone nobiliare: su sfondo blu si trova una singola piuma bianca e sotto una scritta in elfico che recita "Dalla purezza la gloria". Alle pareti sono appesi arazzi rovinati dal tempo e dalle muffe che rappresentano scene di battaglie e strani animali. Dalle finestre sul lato sinistro della stanza si vede un cortile interno coperto e trasformato apparentemente in una serra. Due porte si aprono nella parete opposta a quella da cui sei entrata. Il soffitto a cassettoni è decorato da varie incisioni di piante e fiori.
  17. Arrivata alla grande porta di bronzo non vedi l'energumena e noti che le porte sono aperte.
  18. Bevi il tonico che ti schiarisce la testa rapidamente e completamente. Dopo il bagno e lo studio, passato il pranzo, e arrivato il mezzo pomeriggio non c'è traccia di Thenardier.
  19. Con la colazione la cameriera ti porta una fialetta con un liquido trasparente Tonico dopo sbronza ti dice.
  20. Sì, come dicevo prima il problema sta nella parte di caricamento delle immagini in sé.
  21. Il sonno ti sfugge durante la notte e quel poco che riesci a dormire è tormentato da strani sogni e sensazioni.
  22. Penso ci siano oggetti magici e incantesimi sparsi che ti permettono di farlo.
  23. Dipende se il potere di dominio fa riferimento al livello di personaggio o da chierico o altro. In questo caso specifico vale l'aggiornamento allo scacciare del Rules Compendium Quindi sì, un mago 5/servitore iridiscente 5 scaccia le creature della terra come un chierico di 5°
  24. Thenardier fa per darti un bacio su una guancia ma poi si ferma, ti saluta con un inchino e se ne va.
  25. Dati gli ordini al Capitano Furyk per il rientro ad Ozein vi separate dai vostri compagni e vi avviate verso Orth. Il viaggio passa tranquillo, a parte un gruppetto di sfortunati briganti e un orsogufo affamato. Passati quattro giorni vi trovate sulle colline che sovrastano la cittadina di Orth, centro agricolo di discreta importanza. Una cinta di mura di pietra circonda l'abitato, che sorge sulla sponda di un fiume percorso da chiatte. Anche da qui riuscite già ad individuare la torre della scuola di magia. Da quello che avete sentito durante il viaggio Orth ospita una delle più grandi comunità di gnomi del circondario, molto dei quali sono membri della scuola di magia o dei loro acerrimi rivali, la gilda degli alchimisti.

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