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Dragons´ Lair

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Aleph

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Tutti i contenuti pubblicati da Aleph

  1. Aleph ha risposto a Vastans Hostium a un discussione D&D 4e regole
    no, i talenti di scambio potere hanno come requisito un talento multiclasse. quindi sono 4 talenti richiesti, ma di solito quelli multiclasse sono abbastanza utili.
  2. perchè proprio qualche settimana fa io ed un amico ci siamo cimentati a creare un gioco per il bando di lucca comix, e li voglio tutto il materiale già creato e già stampato (insomma, giocabile). per questo mi è venuto il dubbio.. ora vedrò cosa riesco a buttare giù... mmmh, dannati esami, se solo avessi più tempo! D:
  3. Aleph ha risposto a Vastans Hostium a un discussione D&D 4e regole
    più che altro per non aumentare il livello di potere (in quanto si scambiano poteri, non si aggiungono).. sicuramente si prenderà dei poteri interessanti, però 3 talenti sono davvero parecchi..
  4. mmmh in realtà, forse qualcosa in mente mi è venuta.. quello che non ho capito è se serve il progetto completo o anche una versione "giocabile". ad esempio, un gioco da tavolo, è necessario anche stampare su cartoncino le carte, i segnalini ed il tabellone oppure basta il progetto? la grafica quanto è importante? è possibile mettere solo un "abbozzo" di grafica?
  5. oddio, l'unica cosa che mi viene in mente con questi temi è una ambientazione anni 30, in uno ziggurat, dove c'è un personaggio che è il dottore, con una lanterna e lo spirito guida coyote stile simpson..
  6. Aleph ha risposto a Vastans Hostium a un discussione D&D 4e regole
    certo, ed è anche semplice. prendi un singolo talento multiclasse da guerriero (più o meno ogni singolo mio ranger da mischia ha preso il talento multiclasse da guerriero, ed il cammino leggendario da kensei..) il multiclasse è abbastanza semplice, in realtà: una volta preso il primo talento multiclasse, appartieni a tutti gli effetti a quella classe, hai quindi disponibilità di talenti e cammini leggendari di quella classe. ovviamente non rispetti altri requisiti (ad esempio, se prendi il multiclasse da guerriero ti qualifichi per tutti i talenti che hanno come requisito "guerriero", ma non con quelli che hanno "guerriero, sfida in combattimento", poichè non possiedi quel privilegio di classe.) poi, il resto della progressione multiclasse è abbastanza una ciofeca. servono altri 3 talenti (chiamati di scambio potere) da poter prendere nel rango eroico, per poter decidere di non prendere alcun paragon path ma di prendere l'altra classe (o meglio, solo alcuni poteri dell'altra classe, con lo stesso ritmo dei poteri del paragon). quindi in pratica: ci butti 3 talenti (che di rado conviene prendere) e tutti i benefici del paragon path per nulla. imho questa andava studiata meglio.
  7. di nuovo, non ho capito quella storia dei thread. come faccio a sfruttare un topic come spunto?
  8. beh, rispetto alla focalizzazione, l'attacco su più creature è una penalità di solito (fanno eccezione i controllori, il cui scopo NON è fare danno ma imporre status negativi, ma in questo caso non è così grave il +1 a colpire). prova a far fuori un gruppo di myconidi, per capire bene cosa intendo XD quindi, lo stesso numero di danni, ma su diverse creature, aumenta effettivamente la durata di uno scontro, e tende a mantenere in vita le creature nemiche più a lungo (che portano di conseguenza più attacchi al gruppo..)
  9. è semplice: a fare solo il dado, ci sommi tutti i bonus tranne quello di caratteristica. ci sommi quindi: potenziamento, arma focalizzata o simile, bonus di oggetto e così via. invece, in quello che fa solo il singolo modificatore di caratteristica, non ci sommi nulla! neanche il potenziamento! questo per un motivo apparentemente "invisibile", o meglio, che potrebbero spiegare parecchio meglio (e per parecchio intendo scriverci almeno un paragrafo): tutti questi bonus si sommano al TIRO del danno. questo significa che è necessario tirare un dado, altrimenti non si tratta di un tiro. se prendi come esempio colpi gemelli, che infligge 1[A] per due attacchi, a ciascuno di questi ci devi sommare tutti i modificatori, ed alla fine se colpisci con entrambi fai uno sbrodio di danni extra. (prendi per esempio: arma +3, arma focalizzata a liv 11 +2, bracciali +2 al danno.. siamo già ad un totale di 2[A] + 14 a volontà, certo devono colpire entrambi, ma di norma è difficile fare questo danno, e comunque se manchi con uno sono 1[A] + 7 che con gli altri poteri NON faresti) nota: il dardo incantato fa eccezione, poichè specifica nel testo che è possibile sommare il potenziamento dello strumento al danno. per quanto riguarda il bonus a tutti, in realtà ci sono poteri (sgravi) che forniscono bonus a tutto il gruppo. se non erro ce n'è uno proprio da condottiero, a distanza, che infligge 1[A] danni e tutti gli alleati che colpiscono il bersaglio sino alla fine del turno infliggono danni extra pari ad un modificatore. è uno dei miei poteri preferiti, da warlord, uno dei motivi per cui lo feci mezzo da distanza e mezzo da mischia.. altra idea per il potere a volontà (anche io adoro fare attacchi multipli), potresti, invece di mettere due attacchi, mettere uno o due bersagli, e nella sezione attacco mettere "un attacco per bersaglio". il bonus ai tiri per colpire potrebbero essere solo sul prossimo alleato che colpisce il bersaglio, ma non come effetto, bensì come colpito. questo perchè, di solito, splittare il danno è un fattore di bilanciamento non da poco. verrebbe così: Assalto Furioso Condottiero Attacco 1 Il condottiero attacca ferocemente il nemico spianando la strada ai suoi alleati e ispirandoli a fare di meglio. A volontà - Arma; Marziale Azione Standard Arma in Mischia Bersaglio: una o due Creature Attacco: Forza contro CA, un attacco per bersaglio. Colpito: 1[w] danni per ogni attacco, ed il prossimo alleato che attacca il bersaglio ottiene un bonus di +1 al colpire.
  10. Aleph ha risposto a MencaNico a un discussione D&D 4e regole
    beh, però sminuisci totalmente il sistema di critico di questa edizione (sia ai bassi livelli che non ci sono armi magiche sia a gli alti che si infliggono diversi [a] per attacco), e poi boh.. non so, mi è sempre piaciuto il tiro dei danni.. :B
  11. Aleph ha risposto a MencaNico a un discussione D&D 4e regole
    ahah! questa HR aumenterebbe DRASTICAMENTE il mio dpr.. XD su 1D12 la mia media nei danni è 2 (non sto scherzando, purtroppo..) comunque, non si toglierebbe una bella fetta di "divertimento"? se sai già quanti danni farai, non rende le cose troppo "a tavolino"? del tipo "ok, a quel mostro gli mancano 10 pf, uso un potere a volontà che lo stecco di sicuro", piuttosto di "ok, è NECESSARIO che ammazzi questo mostro, ha circa una decina di pf rimanenti, il master mi ha detto che con un buon colpo potrei riuscire a farlo fuori.. non me la sento di usare un potere a volontà, uso l'ultimo ad incontro"...
  12. che è il potere a volontà più sgravo di questa edizione..
  13. ciao! guarda caso, anche con il mio gruppo stiamo costruendo un'ambientazione molto simile, solo in quarta edizione. ti posto l'idea di un dio che c'è venuta in mente (probabilmente qualcosa sarà da modificare), forse può esserti d'aiuto! (ho tentato di mettere il tutto in versione 3.5, potrei aver tralasciato qualcosa) NABATH "il completo" Neutrale Buono Aspetto: Ignoto Leggenda: Ovunque cammini lascia scritto nell'ambiente del suo passaggio, un racconto dettagliato delle sue azioni, ed i suoi seguaci partono all'avventura seguendo proprio le sue imprese. Il rito di iniziazione per i suoi devoti consiste nel trovare un passaggio di questi racconti, cominciare a leggerli e seguire le orme del Dio. La cerca finale dei devoti è quella di incontrarlo, alla fine delle sue avventure, ma sin'ora nessuno ha mai raggiunto la parola "fine". I suoi dogmi sono pochi e facili da ricordare, sempre rivolti alla crescita personale sia mentale che fisica. Questa divinità è una delle poche (se non l'unica) che non si interessano di politica, ne dei suoi seguaci. Insegna uno stile di vita, un amore per se stessi e per le proprie capacità che va al di la di qualsiasi confine. Non si intromette mai con gli affari dei mortali, e tuttavia lo fa nella sua storia. E' una entità che non parla con i propri seguaci, ma racconta la sua storia e le sue scelte. Seguaci: Artisti, Viaggiatori, Vanitosi, Atleti e Avventurieri. Segreti: Questo racconto non è leggibile da tutti (non è effettivamente scritto con l'inchiostro), richiede invece il lancio dell'incantesimo "lettura del magico" in un qualsiasi punto attorno all'incantatore. In realtà queste scritte si trovano ovunque sul piano, è una divinità del possibile, non tanto del fatto vero e proprio. La storia che un suo seguace legge, nonostante sia cominciata nello stesso punto di un'altro seguace, non sarà mai identica, e quando questi si divideranno troveranno ciascuno una storia differente. E' quindi un po' l'ideale dell'avventura. Quando questi due seguaci si rincontreranno, e continueranno a viaggiare insieme, la loro storia sarà la stessa, ma probabilmente la leggeranno con parole differenti, e ciascuno di essi vivrà un'esperienza differente, sino a quando si divideranno. Praticamente è la storia del dio a seguire i giocatori, ed i giocatori a seguire la storia del dio, ed insieme forgiano la storia della loro esistenza. Nessuno sa e nessuno ha mai incontrato di persona il dio poichè chi ci riesce diventa lui stesso il dio. Non si sa di conseguenza che fine fa la precedente "incarnazione" del dio. Una volta raggiunto il dio, seguendo le sue orme, la persona è ormai divenuta lei stessa il dio, poiché ha raggiunto la completezza necessaria per raggiungerlo e per prenderne il posto. Per questo, da quel momento in poi, sarà questa a continuare la storia, rendendo il dio praticamente immortale, cambiando di volta in volta. Regole: il potere del dominio, per chierici ed affini, potrebbe essere tipo conferire temporaneamente un bonus ad una prova di abilità (o direttamente gradi, rendendo a tutti gli effetti l'incantatore addestrato in quell'abilità temporaneamente) leggendo queste scritte, in pratica facendosi "consigliare" dalle precedenti azioni del dio stesso. Per spiegare meglio un esempio: gli eroi sono stati catturati ed imprigionati nelle prigioni, e non sanno come fuggire, perchè nessuno di loro è pratico in serrature. così il chierico utilizza questo potere di dominio del suo dio, e sulle pareti della cella legge in che modo il proprio dio è riuscito a fuggire da questo luogo, conferendogli gradi bonus in quell'abilità. Sfere di Influenza: Completezza, Avventura, Viaggio e Competenza.
  14. in realtà dipende molto dal background del personaggio.. è difficile che il sovrano dei sovrani superi il decimo livello (a meno che non sia il sovrano dei sovrani E condottiero in prima linea delle sue armate..) se uno di questi PG di liv 4 è il figlio di un nobile, avrà molta più influenza rispetto ad un grande avventuriero barbaro di 20° livello..
  15. wah! sembra bellissimo! solo che non ho capito una cosa.. che vuol dire "usando gli ingredienti che verranno pubblicati"?
  16. di solito concedo le armi magiche quando, preparando un'avventura, comincio a mettere nemici con riduzioni del danno X/+Y. solitamente per un paio di scontri contro tali nemici fornisco una singola arma che possa superare la riduzione al danno, poi successivamente anche al resto del gruppo. quello che mi chiedo sempre però è: quando fornisco un'arma magica, visto che sono abbastanza rare, mi conviene mettere un'arma specifica per un dato personaggio (per dire, il guerriero ha focalizzazione e specializzazione nelle spade bastarde, mettere quindi una spada bastarda) oppure fare come la spada (il bastardo) e mettere armi totalmente a caso? questo solo da un punto di vista puramente di bilanciamento.. di solito, metto armi ad hoc per i personaggi (quindi un rapier per il ladro che usa il rapier.. e così via..), però non so se faccio bene. per gli altri oggetti magici, beh, sono un po' troppo gentile con i personaggi, e faccio trovare un po' di tutto anche a bassi livelli..
  17. beh, le classi ibride da assalitore danno quasi sempre il privilegio di classe pura "che infligge danni una volta a round".. però solo sugli attacchi di quella specifica classe. (per dire, se fai un ibrido ladro/ranger, avrai sia l'attacco furtivo sia la preda del cacciatore, ma il primo lo fai solo sugli attacchi da ladro, mentre il secondo solo su gli attacchi da ranger..)
  18. creando quindi un manuale che nessuno avrebbe comperato, per il fatto che chiunque fosse interessato ai vecchi FR ha GIA' il vecchio manuale. dubito che uno si compri un manuale per le 4 statistiche cambiate.. senza contare che sull'insider tutto il materiale extra c'è.
  19. probabilmente perchè vi sareste lamentati di quanto era nuova la nuova ambientazione.. o di quanto non era FR la nuova ambientazione... o di qualsiasi altra cosa...
  20. scusa, ma il talento multiclasse te lo concede una singola volta ad incontro (quindi si, applicabile se avesse un tiro per colpire, ma a questo punto che ti cambia applicarlo a qualsiasi altro attacco che fai in quel combattimento?) mentre il privilegio ibrido ti permette di portarlo solo con gli attacchi da ladro (e neanche negli attacchi basilari).. per questo mi è venuto il dubbio..
  21. Aleph ha risposto a Pixie a un discussione D&D 4e regole
    no, il sino alla fine del turno successivo resta.
  22. un condottiero che mi ha particolarmente soddisfatto è misto distanza/mischia. inizialmente l'ho portato avanti per qualche livello con un tridente, usavo poteri sia a distanza che in mischia, ed erano particolarmente interessanti quelli sia a distanza che in mischia (a scelta). poi, arrivato ad un certo livello, ho preso il talento "Master at arms", che ti da il +1/rank al tiro per colpire con TUTTE le armi e la possibilità di scambiare arma (ovvero rinfoderare e sfoderare) come azione minore, ed ho quindi utilizzato arco (a distanza) e falchion (in mischia) mantenendo quindi una buona versatilità ma riuscendo ad avere una buona gittata ed un buon danno. infine, c'è il talento da condottiero che permette di avere la competenza nelle scaglie, che non ha requisito alcuno se non 1) essere un condottiero e 2) avere competenza nelle armature ad anelli (talento OTTIMO..) pensandoci un po', mi sono accorto che, scegliendo l'opzione del condottiero a distanza (che fa fare attacchi basilari a distanza sulla forza, per intendersi, e che elimina la competenza negli scudi e nelle armature ad anelli) era comunque possibile prenderlo, se prima si spendeva un talento su "competenza armature ad anelli", che non ha grossi requisiti di costituzione (forza è la primaria quindi non ci interessa). alla fine, era venuto davvero davvero interessante...
  23. quello si, ma non è il massimo.. qualcosa sulla brina se non erro.. ci sta in poteri arcani.. odio, non riesco ad accedere al compendium, ti so dare una risposta più tardi... intanto il +24 ai danni (da fuoco, altrimenti solo 22).. +6 intelligenza +3 incantamento (staff of ruin +3) +3 incantamento dello strumento secondario (tramite talento "dual implement spellcaster", nella mano secondaria tengo un "orb of impenetrable escape +3) +2 piromanzia (privilegio di classe della classe "magus", una variante essential del mago. questo bonus è solo con incantesimi da fuoco) +2 bonus di talento (talento staff focus) +5 elemental empowerment bonus (fornito dall'omonimo talento, sarebbe il modificatore di forza) +3 item bonus (staff of ruin +3 fornisce un item bonus al danno pari al potenziamento dello strumento) purtroppo ho controllato ora e mi sono sbagliato, non c'è alcun cammino leggendario basato sul ghiaccio ( eppure ero sicuro, che strano..)
  24. io ho fatto diversi genasi maghi.. purtroppo, basati sul gelo non ce ne sono, ma hanno un talento che è sgravatissimo, e che ti fa cambiare totalmente come distribuire le caratteristiche.. in pratica, ti fa sommare a tutti i danni il modificatore di forza (ho fatto un mago di 11esimo con +24 al danno..) merita farlo int e for come secondaria...
  25. mmmh nei due manuali da te citati che materiale si trova? (Mirrors, Armory Reloaded)

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