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GRU Madnes/cimitero
Fico il faithless... Simile a quello che avevo pensato io, ma a cc 1. Mi piace di più... Ricerca compulsiva invece mi fa paura per il cc 3, mentre gush mi costringe ad usare più isole di quante ne voglio giocare...
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GRU Madnes/cimitero
Allora... Si, non avevo pensato al super scarto in una botta sola. Quindi carte come il mongrel o l'acquameba fanno comodo... Devo trovare il posto però... Per lo stesso discorso allora devo trovare la pesca buona... Non è meglio quello rosso che ho detto? Nel senso, o trovo un motore di pesca serio, o se devo giocare pesca spot non è meglio qualcosa che mi faccia pescare più di quanto scarto? Ed infine si, potrei togliere il rosso per il nero. Ma il rosso mi ispira di più. Nel nero non ho visto rimozioni con Madness, e uno degli spari rossi rosso anche usarlo come danno diretto. Il rosso mi apre il peschino che mi ispira, o altro di interessante come Jaia ballard o altri arrogant wurm (ci sono identici rossi). Insomma, per stare in linea con il mazzo mi pare che il rosso sia migliore no? Poi è tutto da vedere, senza dual serie e Fetch devo vedere se 3 colori li reggo... Direi che gli unici slot liberi sono i Wurm 6/6, altro non saprei che togliere...
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GRU Madnes/cimitero
Allora, intanto grazie per i consigli. Si, può essere un madness classico, gioco solo 4 fun e non conosco i mazzi "veri". A volte vedo qualche lista e prendo spunti. Magari le liste che ho visto erano di Madness Dici che il fatto che per scartare devo aspettare sempre la debolezza di evocazione può rallentare molto? In effetti ci avevo pensato anche io, e nella lista iniziale avevo pensato di inserire le Aquamoeba e 4 wild mongrel (invece che 2), ma gli effetti delle altre carte che fanno scartare sono troppo più forti che questi due. Non potendo disporre di fetch e terre sfetchabili, in qualche modo mi devo fixare i colori, sopratutto cercare l'isola che mi serve da avere in campo con Wonder. I Roar in effetti sono belli solo perché a cc 4 metti dei 6/6, ma sono lisci e senza abilità, nemmeno travolgere. O volano di Wonder o alla fine non è che siano troppo incisivi. Però c'è anche da dire che facendo svantaggio carte scartando, quelli hanno flashback. In un certo senso è roba che va nel cimitero ma che è pronta per essere giocata, e quindi come se non mi avesse fatto svantaggio. Lava axe hai pienamente ragione. Infatti non era quella (ho scritto male), doveva essere Lightning Axe. Istant, 5 danni solo a creature (ma voglio uno spacchino io, non uno sparo da player) con scarto di una carta. Questa va bene! Reparto blu: si, è un blu poco blu. Di fatto questo è un rosso-verde con inserimento del blu per Wonder. E a quel punto ho inserito i waterfront, in modo da avere un po' di controllo del campo. Avevo pensato al reparto counter, ma non mi piace giocare con solo 4 counter in tutto il mazzo. Mi sembrano troppo situazionali, nel senso che sono poche e la probabiltà di averle in mano quando non servono è alta. Se gioco di counter, io ne vorrei almeno 8. Quindi avevo pensato a 4 circular logic e 4 Rites of Refusal. Anche quelle counterano bene, e mi permettono di scartare. Ma se inserisco il reparto counter, cosa tolgo? 8 carte sono tante... E creature vorrei toccarne il meno possibile, alla fine devo fare aggro... Infine, reparto pesca: in effetti manca. Ma davvero ne ho bisogno sul serio? Voglio dire, faccio svantaggio carte, questo è vero, ma: 1) Roar of the wurm, squee, wonder e genesis non le voglio in mano. Devono stare nel cimitero, quindi quando scarto quelle non mi sento in svantaggio. E sono 7 carte. 2) le madness me le scarto proprio per giocarle. Mi finisco la mano, ma gioco, a volte anche forte. Siamo in 4fun, quindi non ho da controbattere Tarmi molesti o Fow improvvise. Avere in campo un Arrogant, calare lightning axe per spaccare creatura all'oppo, scartare di conseguenza wonder e attaccare di Arrogant volante anche se mi è costato 2 carte, è una ottima giocata. 3) Greenseeker, harvest e fauna scartano per farmi cercare. Terra o creatura. Va bene che la terra non fa proprio vantaggio, ma siamo sempre alle solite: scarto per giocare la carta che butto nel cesso, e mi cerco una carta. Comunque, un po' di pesca proprio schifo non farebbe, quello è vero. Ma che dovrei togliere? Avevo visto anche Wild guess, che mi fa pescare 2 scartando uno. Purtroppo il doppio R nel costo mi fa un po' paura... Grazie ancora!
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GRU Madnes/cimitero
Mi è venuto in mente di giocare un mazzo stile madness, che interagisse anche con il cimitero. La lista che ho pensato è questa: // Lands 7 Forest 2 Hinterland Harbor 3 Island 4 Mountain 4 Rootbound Crag // Creatures 4 Arrogant Wurm 4 Basking Rootwalla 4 Fauna Shaman 1 Genesis 3 Greenseeker 3 Harvest Mage 1 Squee, Goblin Nabob 3 Waterfront Bouncer 2 Wild Mongrel 1 Wonder // Spells 4 Fiery Temper 4 Lava Axe 2 Rites of Spring 4 Roar of the Wurm Sostanzialmente l'idea è di un aggro che ragioni un po' (non quindi uno che solo faccia "attacco attacco attacco"). Un po' di spiegazioni: Il mazzo gioca una serie di carte con effetti che hanno come drawback il farmi scartare. A quel punto scarto ciò che ha medness, o carte che danno il meglio di se nel cimitero. Wonder una volta nel cesso mi fa volare tutto, genesis mi permette di riprendere creature che sono morte, squee lo posso usare come scarto infinito, roar of the wurm mi genera wurm 6/6 a cc 4 se giocato di flashback. Arrogant e basking le gioco quando le scarto, con costi inferiori ai loro cc. Waterfront mi controlla un po' le creature avversarie, facendole rimbalzare mentre io calo qulcosa di madness o scarto qulcosa che serve più nel cimitero che in mano. Fiery temper e lava axe come waterfront mi aiutano a pulire il campo, uno facendomi anche scartare, l'altro giocandolo di madness. Non dispongo di fetch e nemmeno di terre doppie sfetchabili, quindi per trovare i colori faccio in modo diverso. Greenseker e harvest fixano i colori, uno facendo produrre alle mie terre mana di qualsiasi colore, l'altro cercandomi le terre, entrambi permettendomi di scartare. Rites of spring come loro mi cerca le terre, facendomi anche scartare parecchio (sempre che possa). Ora chiedo a voi, che ne pensate? Consigli??
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Il Judge Risponde, Set Completo in 4x!
Chiarissimo. Oooooovvia, tutti i dubbi in realtà mi nascevano da questo errore. Nella sottofase di dichiarazione dei bloccanti, è l'oppo il giocatore attivo. Quindi il giocatore attivo è lui, blocca chi deve bloccare o non blocca, quindi mi passa priorità perché non vuole giocare nulla. Io invece mi gioco una creatura con ninjutsu, lui in risposta può fare quel che gli pare ma non può nulla né contro la creatura che mi riprendo in mano (perché costo di attivazione) né contro la creatura giocata con ninjutsu (niente counter perché non è una magia giocata, niente spacchini perché non è ancora entrata in campo). Al massimo uno stiffle/trickbind impedisce l'entrata del ninja e comunque devo riprendermi in mano la creatura attaccante. Poi quando anche lui ha fatto, se non facciamo nulla, risolviamo la pila e a questo punto una volta risolta non si può fare altro, i danni del ninja passano per forza e fine. Seconda fase main. Grazie!
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Il Judge Risponde, Set Completo in 4x!
Rimuovere il ninja DOPO che è entrato in campo significa comunque dopo i danni no? Quindi quando io dichiaro attaccante una creatura, l'oppo non para, prima che i danni passino gioco il ninja per il costo di ninjutsu, e i danni entrano per forza. Domanda, ma che significa "non ha i 2 punti"? La descrizione di Ninjutsu è {costo}, Riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano TAPpata e attaccante. Perché l'oppo non può giocare in risposta a ninjutsu?Qualcosa mi è oscuro. Allora, cosa succede in questi casi, sempre che non stia sbagliando nulla nel far evolvere il turno Dichiarazione attaccanti -> passaggio di priorità -> nessuno gioca nulla -> sottofase successiva: dichiarazione dei bloccanti -> oppo non blocca -> passaggio di priorità -> oppo gioca spacchino -> in risposta ninjutsu Qui dovrebbe essere che la sua rimozione fizza. Altro caso: Dichiarazione attaccanti -> passaggio di priorità -> oppo gioca spacchino Qui io succhio, non sono in condizioni per giocare ninjutsu Ancora: Dichiarazione attaccanti -> passaggio di priorità -> nessuno gioca nulla -> sottofase successiva: dichiarazione dei bloccanti -> oppo non blocca -> gioco ninjutsu -> in risposta l'oppo gioca spacchino sulla creatura in campo. Qui che succede??? Mi fizza ninjutsu perché al momento della risoluzione non ho creatura da riprendermi in mano?? Infine: Dichiarazione attaccanti -> passaggio di priorità -> nessuno gioca nulla -> sottofase successiva: dichiarazione dei bloccanti -> oppo non blocca -> passaggio di priorità -> oppo non gioca nulla Io che posso fare? La priorità è stata passata, non ho giocato nulla, l'oppo nemmeno, c'è il doppio passaggio, si DEVE andare avanti no? Non posso fare il figo e dire "ok, allora ninjutsu e siccome tu non hai fatto nulla ora succhi". Dove/cosa sbaglio?
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Problema di statistica sul lancio di dadi
è che parto prevenuto, sono bravo con la matematica ma se c'è una materia in cui all'università non ho brillato è proprio cps! Ed è vero, basta contare tutti i casi. In questo mi sono sempre perso.... Dicendo 1/4+1/4 ho contato 2 volte il doppio 6. Si, io sono curioso di vedere i calcoli, perché questi sono quei casi (mai capiti) in cui la statistica dimostra una cosa che la logica normale ci suggerirebbe al contrario. Anche per me scoprire che alla lunga paga più la seconda è sconvolgente, perché anche io avrei detto a naso che avendo più facilità nel fare il massimo e potendo quindi aggiungere il +x avrebbe pagato di più. Ma non pensavo che con una differenza apparentemente piccola tra d6 e d8 non bastasse un bonus di +5...
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Problema di statistica sul lancio di dadi
Bah, banalmente ho fatto il conto di tutti i possibili danni (ma considerando come ho capito io, che X non si aggiunge mai 2 volte), poi ho fatto la media pesata sui danni (le somme dei danni*il numero di casi in cui si fanno quei danni/numero totale di casi) ed in effetti nemmeno con un bonus di +5 è migliore la prima. Il che è logico, confrontando il tuo ragionamento ed il mio ultimo, dato che nel mio non succede mai che venga sommato 2x.
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Problema di statistica sul lancio di dadi
mmm, io ho capito che si aggiunge solo X quando almeno un 6 (o 8 nel secondo caso) esce. Se ne escono 2, sempre X aggiungi.
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Problema di statistica sul lancio di dadi
mmm, mi sa che sulla probabilità siamo su due livelli diversi. Sei più avanti di me. io sono solo un programmatore che ha studiato un po' di statistica all'università! Alcune cose me le sono perse. Per gradi: come hai calcolato il danno medio? Mi torna diverso. Allora, io ho ragionato così: considerando la prima arma, il danno medio di 2 dadi lo calcolo come (max + min)/2. Quindi la media di 2d6 ritirando 1 e 2 è (12 + 6)/2 = 9. Poi c'è da considerare X. X è da aggiungere solo se uno dei due dadi è 6, ovvero 7 casi su 16. Quindi la media è 9 + X*7/16. Nel caso di X=1 fa 9.44, nel caso di X=5 fa 11.19. Dato che sono un programmatore, mi sono fatto un programmino. Ecco cosa accade con X=5 per le distribuzioni di probabilità Arma 1: Arma2: Si vede come se anche con la seconda arma si raggiungono valori più alti, la probabilità è molto più spostata su un solo valore piccolo. Addirittura, la probabilità di ottenere 9 danni con la seconda arma è circa 0.12, che è la stessa di ottenerne 7, 9 , 14, 15 o 16 con la prima... Non regge il confronto!!! - - - Aggiornato - - - Edit: no, ho rifatto i conti... Ora in effetti sembra corretto il tuo. Anche se non mi torna del tutto. Perché non consideri che esca 6 (8 nel secondo caso)? y non dovrebbe essere y=un numero nell'intervallo [3,6]? (analogo per z) Poi, se escono due 6 non devo aggiungere 2x, ma solo x (così aveva detto no?) Quindi, calcolo del valore atteso: arma 1 = (6+y+x)*1/2[esce almeno un 6, quindi anche due, ovvero 1/4+1/4 di probabilità] + (2y *1/2)[non esce nemmeno un 6, 1-1/2 di probabilità] arma 2 = (8 + z + x)*2/7[esce almeno un 8, quindi anche due, ovvero 1/7+1/7 di probabilità] + (2z)*5/7[non esce nemmeno un 8, 1-2/7 di probabilità] Prendendo i valori medi di y e z come li ho definiti io sono rispettivamente 4,5 e 5, quindi 1) (19,5 + x)/2 2) (76 + 2x)/7 Da cui la prima arma è più conveniente se x>5,16. Quindi mai... In effetti se faccio la media pesata dei danni con il programmino, è sempre a favore dell'arma 2!!!
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Problema di statistica sul lancio di dadi
Buona supercazzola, mi sono un po' perso! :D Scherzi a parte, non riesco a capire dove vuoi arrivare. Il discorso secondo me è semplice, ovvero dipende solo se limito il numero di lanci o no. Se il numero di lanci non è da considerare, la probabilità che esca un numero tra 1 e 6 è esattamente la medesima. Se devo porre un limite (ad es: ho 2 lanci a disposizione) allora la cosa è diversa. Yeah, ma quando ho risposto io il post era a mezzo! In ogni caso ad occhio direi che la prima arma è molto più performante. Supponendo X identica in entrambi i casi e rilevante (sempre ad occhio direi che per X piccolo le cose potrebbero cambiare), la prima ha un'alta probabilità di fare il massimo. Fare almeno un 6 su 2d6 ritirando 1 e 2 ha probabilità 1/2. Mentre fare almeno un 8 su 2d8 ritirando gli 1 ha probabilità 2/7.
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Problema di statistica sul lancio di dadi
Beh lui chiedeva di mostrare un dato numero, non di mostrarlo entro n lanci. Nel cui caso allora la probabilità non è la stessa. Non ne capisco il nesso
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Problema di statistica sul lancio di dadi
certo che si! Allora, alla domanda "qual'è la probabilità che esca un numero da 1 a 6 compresi lanciando un dado a 6 facce numerato da 1 a 6" la risposta è banalmente 1... Alla domanda "qual'è la probabilità che esca un numero da 1 a 6 compresi lanciando un dado a 10 facce numerato da 1 a 10, considerando che se esce 7, 8, 9 o 10 si ritira", ancora la risposta è banalmente 1. In numeri, è 6/10 (probabilità che esca un numero da 1 a 6 compresi) + 4/10 (probabilità che esca un numero da 7 a 10 compresi, in quanto non si considera e si ritira). Quindi è ovvio che in entrambi i casi uscirà sicuramente un numero da 1 a 6 compresi (in esattamente 1 tiro nel caso del d6, in N tiri nel caso del d10). Considerando i dadi come dadi perfettamente equi, essendo in entrambi i casi possibile solo che il numero estratto sia tra 1 e 6 compresi, la probabilità di ognuno di questi 6 numeri è esattamente 1/6 in entrambi i casi.
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UW Delver control
In settimana provo il mazzo, poi ti dico. Considera che rimane un for fun, non credo di provarlo sul serio in qualche formato. Ho solo CC2, quindi starei sotto snare. Carta che però non usa tra i miei amici. D'altronde è forte in un meta pieno di bombe a CC2 (vedi tarmo, confidente, ecc), che qui dato il loro costo (in dindini, s'intente) non usiamo. Quindi di essere tutto a CC2 non mi cambia nulla. Muddle in questo senso lo preferisco: di fatto lo userei più spesso come tutore grazie a transmute. Avendo tutto a CC2, mi posso prendere quello che voglio. Al limite, essendo una counter, avessi quello che mi serve o fossi in serio pericolo, lo posso usare per il suo scopo di counter. La versione con terminus si porta dietro 4 branze di sicuro, quindi miglioro la pesca. In tutto questo però non ho trovato posto per Remand, che a questo punto potrei rivalutare perché se messo con scetto fa anche da motore di pesca...
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Avventura: assedio di una cittÃ
mmm, dacci qualche informazione in più, magari possiamo aiutarti meglio. Secondo me ci sono millanta scenari possibili, ma servono informazioni precise per decidere cosa sia meglio. Innanzi tutto io sono un po' più per il "realismo". Se i Pg sono arrivato in questa città "dal nulla", nel senso che non sono conosciuti/chi comanda non ha motivi per affidare a loro il comando delle forze armate, non è logico che decidano tutto loro. In questo caso potresti far decidere il piano generale a qualcuno della città (capo delle guardie o chi per esso) e lasciare ai pg la libertà di organizzare la loro parte. Nel senso che magari in qualcuna di queste missioni potrebbe essere chiesto loro di conquistare/liberare un punto strategico della città, gli potrebbero essere affidati degli uomini e lasciato a loro la decisione di come fare per conquistare quel quartiere. O ancora, potresti dividerli e far fare ad ognuno di loro un compito specifico per la classe a cui appartiene. Il guerriero/combattente di tutto potrebbe dover mantenere l'esercito aggressore fuori dalle porte, facendo sortite a cavallo con altri militari a lui affidati. Il ladro potrebbe essere mandato nottetempo tra le file nemiche a sabotare le macchine da assedio senza farsi scoprire, in modo che l'indomani sia più facile resistere, e cose di questo genere... Dai, dacci più informazioni!
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UW Delver control
PtE meglio di no, preferisco Condemn. A suon di PtE finisce che mi auto annullo i mana leak. Come hai detto tu qualche PV in più all'avversario mi fanno poco quando sono in controllo. I dismember è vero, si fanno sentire. Ma dato che di creature ne girano parecchio, volevo arrivare a 6 spot removal. E di decenti con il bianco ho solo 4 spighe, quindi mi sono buttato sui 2 dismember che ho. Risparmio, c'è la crisi! No scherzi a parte, è solo perché me lo voglio montare velocemente e la maggioranza di queste carte le ho già. I condemn visto il costo, me li comprerò tranquillamente... Ricapitolando: per le 6 carte che mancano, cosa è meglio mettere? Considerando che mancano mass removal, è meglio +4 brainstorm +2 terminus (terminus fa da mass removal, brainstorm me la ottimizza e cmq fa da pesca) oppure +2 giorno del castigo (che fa mass removal da sola senza bisogno di branza, anche se a CC4) e avere 4/5 slot liberi (a seconda che alla fine metta 3 o 4 scettri) per altro? Tipo, aumentare creature (+3 meedling mage, per esempio, mi è venuto in mente prima, altro elemento di controllo), o +3/4 silenzio/canto di orim... p.s: mi sorge un dubbio... Ma la pesca??? Mi sembra carente, ora che lo leggo. Ho 4 tutori, vero, ma tutorano a CC3. Mossa rischiosa, anche se mi possono cercare quello che serve a turno avanzato...
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UW Delver control
Allora, rispondo un attimo: - Restoration angel: bah, non so. L'abilità di far blinkare creature non la sfrutterei, e quindi pagherei 4 per una creatura flash volante 3/4. Ancora un buon rapporto prezzo/qualità, ma non so. Avendo poche creature, finisce che lui vede a malapena il campo. Il fatto è che di creature ne girano parecchie, quindi di removal ce ne sono nei mazzi (nota che anche io ne ho previsti 6!). Finisce che l'avversario, non giocandoli praticamente mai perché il mio geist ha hexproof, come vede il restoration lo fa saltare. Quindi o continuo sulla scia della auto-protezione, (sempre imho), oppure trovo una creatura che ha altre utilità, quando entra o quando muore, per esempio (Infatti parlavo di Snapcaster apposta. Solo che non mi va di sborsare 80€) - Remand lo posso provare. Più che altro per la pesca, sotto scettro sarebbe un "se giochi, io pesco". Però dovrei testarlo, perché il "tornare in mano" mi fa un po' storcere il naso (anche se non avendolo mai giocato, sono senzazioni) - Già, la pulizia totale manca, ci stavo pensando anche io. Infatti pensavo a giorno del castigo. Terminus non mi dispiace, ma se lo pesco quando non devo o quando non ho modo di manipolarmi la mano, è la fine, super morchia... 6 mana sono troppi. Ho provato a giocare qualche carta con miracle, ma o si fa manipolazione fatta bene, o si sta sicuri che molte saranno morchie... è anche vero che per pescare non ho praticamente nulla. Mettere 4 branze potrebbe dare una mano, e avendo 6 slot ancora liberi potrei provare un 4x branza 2x terminus (o liberando il posto di uno scettro 4x branza 3x terminus).. Altre idee?
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UW Delver control
Ciao a tutti! Mi vorrei montare un mazzettino UW nuovo, per giocare for fun con gli amici, e vorrei qualche consiglio da voi. Il formato è Legacy (anche se giocando for fun non girano waste, fow e roba da 50 euro a copia. Diciamo che prendiamo legacy solo per dare una validità alle carte). Per il budget disponibile vediamo, in buona parte il mazzo ce l'ho già, quindi due spicciolini in più per qualche carta li posso spendere! La lista-tipo da cui partirei è qualcosa che assomiglia a questo Lande (23) 4x Glacial Fortress 2x Sejiri Refuge Island (da vedere quante) Plains (da vedere quante) Creature 4x Delver of Secrets 3x Geist of Saint traft Artefatti 1x Umezawa's jitte 1x Runechanter's pike 4x scettro isocrono Magie 4x Counterspell 4x Mana Leak 4x Swords to Plowshares 2x Dismember 4x Muddle the Mixture E così siamo a 54 carte. Ci sono ancora 6 posti disponibili. Ora, un po' di spiegazioni: Fondamentalmente nel "meta" (se così lo possiamo chiamare) degli amici con cui gioco, il tema principale è creaturoso. Ci sono 3/4 aggro di vario colore più un affinity, unico vero mazzo competitivo, dato che è una lista completamente legacy a meno di poche carte (gioca Tezzeret, terre artefatto di ogni tipo, glimmervoid, placche, campioni, ecc ecc). Più un combo rognosetto. L'idea del mazzo è semplice, controllare il campo di gioco quanto basta per poi poter finire l'avversario a colpi di Geist (che una volta che ha la strada libera sono dolori sodi). Nel frattempo se entrano i Delver, avendo (per ora) 18 instant, girarlo non è difficile. Ci sono ancora 6 posti disponibili poi, che potrebbero aumentarne il numero. Scettro isocrono può darmi aiuto in fase di controllo, e di instant da imprimere ne ho, direi. I due equip aiutano a finire prima. Jitte ce l'ho, si sa che vince da sola, usiamola. Runechanter è carina, darebbe al mio geist attacco improvviso e +X/+0 pari al numero di istant e sorcery nel cimitero, quindi non poco. Il fatto che siano in 1x non è propio un caso. I 4 Muddle the Mixture infatti fungono da tutori. Con trasmute mi vanno a cercare carta con CC 2. E ne ho parecchie di carte del genere: Jitte, Pike, Scettro, ecc... Non mi cerca Creature, quello no, ma qualcosa fa insomma. Ora, mi rimane da decidere cosa giocare in quei 6 posti rimasti. Le idee potrebbero essere: - qualche rimozione di massa. Il Geist non deve essere bloccato. Se non è equippato con roba che lo protegge (tipo Pike) mi muore facile. E di creature ne girano abbastanza, non so se tra counter e rimozioni spot ce la faccio a gestirle tutte. Che dite? - Aumentare le creature. Per lo stesso discorso di prima, che ne girano tante e forse è bene che mi doti anche io di qualcuna in più. Ma che mettere? Io stavo pensando o a falco dello squadrone, tutorabile di Muddle, volante e visto uno visti tutti, o a invisible stalker, che anche questo è tutorabile, exproof ed imbloccabile. Lo equippo e picchio. Da sole però non fanno molto, entrambe sono 1/1. Ci starebbe bene snapcaster, ma dato che mi sto procurando a suon di scambi i geist, spararmi 80€ per 4 snapcaster non so se mi va! - Giocare un lock forte con scettro, tipo canto di orim/silenzio/abeyance. Il primo impedirebbe di essere attaccato, che aiuta. Il secondo fondamentalmente mi costa meno in cash (non ho nessuno dei 3), il terzo non gli impedisce di giocare permanenti, ma costa 2 e me lo posso tutorare, e mi aiuta da mosse improvvise. Per i permanenti, mi affido a rimozioni e counter. - Usare quegli slot per roba anti-meta direttamente di main. Tipo Hurkyl's Recall, che è tutorabile di muddle e giocata sotto scettro contro affinity mi fa vincere. - Elspeth, Knight-Errant. Mi da creaturine con cui bloccare chi mi è sfuggito, eventualmente attaccare e aumenta la race quando inizio a picchiare... Altre idee? Magari a sto mazzo manca qualche chiusura alternativa. Perché o chiudo con calma di creatura che picchia, o saluto la curva. Non ho alternative, e le creature sono poche...
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Il Judge Risponde, Set Completo in 4x!
Io direi che non peschi, perché se non dico bischerate per passare da una fase all'altra sei costretto a passare priorità. Quindi quando la passi, e quindi prima che inizi la fase finale, lui te lo spacca e tu non pescherai. Ma aspettiamo qualche riconferma! Edit: Ninjato, ma da una conferma, quindi sono contento almeno di aver avuto ragione!
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Come mettere pressione all'oppo?
Spesso dipende da tanti fattori. L'interazione che ha la carta con il tuo mazzo, l'avversario con cui giochi. Ad esempio giocando contro un mazzo povero di rimozioni spot, mette più pressione il primo. In ogni caso non ha molti modi di rimuoverlo se non parandolo, e se volanti non ne ha (perché le hai rimosse tu) è una bella gatta da pelare. Il secondo per esempio in un mazzo che fa della distruzione del campo di gioco un suo punto di forza, può essere un grosso problema. Con lui in campo molte delle sue carte in mano sono morte, quindi sicuramente avrà più paura di Blastoderma che del drago...
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Applicazioni android per Narratori
Mmm grazie. Non so se quello l'ho già provato... Vabbeh, vorrà dire che con calma me ne svilupperò uno io... Inviato dal mio HTC Vision con Tapatalk 2
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Applicazioni android per Narratori
Non so se la sezione sia giusta, comunque provo. In caso, spostate e scusatemi. Allora, quello che cerco è un'applicazione per android che sia d'aiuto per i narratori di giochi di ruolo. In realtà io non amo l'uso della tecnologia per giocare al tavolo (fosse per me eviterei addirittura le miniature), ma una cosa sarebbe davvero utile: avere un'applicazione che in modo molto semplice mi permetta di gestire i combattimenti. Anzi, senza tanti fronzoli, solo le iniziative. Tanto i pg le devono tirare, i nemici anche. ma invece che segnarle su un foglio e controllare ogni secondo, un'app che mi permette di vedere immediatamente a chi sta sarebbe comoda. Ne ho provata qualcuna, ma purtroppo tutte vogliono informazioni extra su chi inserisco (tipo pf e roba varia) che non vorrei inserire ma che sembrano obbligatorie. E la cosa mi rallenta mentre i pg ed io tiriamo. Inoltre mi piacerebbe che fosse possibile salvare i dati, in modo da non dover aggiungere ogni volta anche i pg, ma solo modificare la loro iniziativa. Qualcuno sa se esiste qualcosa del genere? Grazie...
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WU Trick: Consigli?
mmm, mi piace di più. 4 ago mi sembravano troppi...
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WU Trick: Consigli?
mmm Allora, fino ad ora era così Intanto dobbiamo trovare lo spazio per gli aghi. inizierei con provare -2 mangara +2 ago. Poi, dato che conosco poco il meta: ma si gioca così tanto il rosso, da dover usare 3 slot per il burrenton? Ancora, come siamo messi da aggro? Io ho provato solo tra amici, e l'unico aggro è un affinity legacy (Senza tezzeret e mox, ma per il livello del modern sarebbe già spintissimo, si potesse giocare) e mi ha messo davvero in difficoltà. Non ho retto l'esplosività. Ma in Modern gli aggro sono meno esplosivi di quelli in Legacy, quindi? Se già stiamo bene di main, teniamo davvero i Crumiri? Perché sennò l'idea potrebbe essere fare -2 crumiri +2 ago. Manca solo una cosa. Io ho paura di hate contro fiala. In Modern gira molto hate contro il marrone o no?
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WU Trick: Consigli?
Ago spinale..... Credo sia una carta con cui dovremmo iniziare sempre un mazzo. "mi faccio il mazzo nuovo" "ah si, cosa?" "boh non so, per ora 3x ago spinale di side. Poi se tutorizzo marrone calo, sennò lascio così" :D:D:D:D