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[HR] Fallimenti critici: il fatidico 1!
Noi invece facciamo una cosa molto semplice: Un 1 naturale significa che si è fatto un errore madornale: tipo si scivola, oppure si ma "lunghi" con il colpo e si mostra il fianco all'avversario, ecc... La descrizione sta alla fantasia del master, ma in-game l'effetto è sempre e cmq che si da all'avversario la possibilità di un AdO. E' una conseguenza sempre spiacevole per chiunque (in fondo prendersi un attacco a gratis non fa mai piacere a nessuno) e che comunque non porta a perdite troppo esagerate... Vabbè, poi qualcuno dei miei compagni potrebbe raccontarvi come ha perso un combattimento in un torneo grazie a 3 uni in 3 round, però sono dettagli. Quella si che è vera sfiga!!! Si vede che quel giorno il campo di battaglia era pieno di bucce di banana...:lol:
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Quantità di magia: prova di campagna
Discussione interessante, peccato essermi unito solo adesso, mi sarebbe piaciuto intervenire in qualche passaggio precedente. Cmq, tornando al punto del discorso... Mi trovi in pieno accordo sul fatto che campagne low magic forse sarebbero migliori, perchè rendolo la vita più ardua e più interessante. Credo sia sbagliato però modificare così tanto la struttura di D&D. In primo luogo, non è fatto per campagne low magic. D&D è bello così, con tutta la magia e la potenza che si trova. Se vuoi meno magie e cose strane, cambi gioco. Se il vostro stile è più medievaleggiante che magico, giochi a Dimensioni, girsa o non so cos'altro. Purtroppo una grossa pecca di D&D è la scarsa adattibilità ai vari stili di gioco. Campagne low magic sono difficili da realizzare, in quanto portano molti problemi. E bada bene che meno magia c'è e più ne soffrono coloro che te cerchi di proteggere. Se non c'è magia, sono i guerrieri a soffrirne. Chi da loro volare per andare a prendere il mago in alto alla rupe? Come possono difendersi da un attaccante invisibile se nessuno ha i mezzi per vederlo? Alla fine coloro che dipendono maggiormente dalla magia sono coloro che non ne sono in possesso. Chi la ha già è già in grado di disporne come vuole. Davvero, consiglio personale, se ti piacciono le cose a scarso tasso magico, cambia gioco o non andare mai oltre il 10°lvl...
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Presa della scimmia
Allora, rispondo un po' alla volta a tutti. @shar: Lo so che le penalità sono come dici tu, io consideravo di essere in possesso del talento Combattere a 2 Armi, per cui avevo già scartato le penalità per il non possederlo. L'unica cosa che non ricordavo è che la penalità del non avere un'arma leggera nella mano secondaria si applicasse anche alla primaria. @UnPo'PerTutti: Ok, tutto chiaro. Allora al massimo posso raggiungere con Oversized two weapon fighting, presa della scimmia, i talenti per combattere a 2 armi e la cdp Tempesta una situazione del tipo: arma a 2 mani nella mano primaria, arma ad 1 mano non leggera nella secondaria : -2/-2 Questo è giusto allora? @ishatar: Come sarebbe a dire che non si può impugnare ad una mano un'arma a 2 mani? Nel senso, io consideravo che uno spadone a 2 mani equivale ad una spada lunga per una creatura di taglia grande (infatti le stat sono le stesse) per cui pensavo che con presa della scimmia potessi impugnare un'arma a 2 mani con una mano... No? Grazie ancora a tutti!
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Presa della scimmia
Allora, rieccomi con una domanda. O meglio, io vi dico un po' di cosette, voi ditemi dove sbaglio ok? Prima di tutto mettiamo che io abbia il talento Combattere con 2 armi. Le penalità sono (da intendersi da qui in poi primaria/secondaria): Se la seconda arma è leggera: -2/-2 Se la seconda arma non lo è: -2/-4 E fin qui, non mi pare che abbia sbagliato nulla. Ammettiamo che io però voglia usare un'arma a 2 mani in una mano. Devo sommare alle penalità che già ho un bel -4 perchè la taglia dell'arma non è appropriata.Quindi si formano 3 possiblità (degne di nota...): Arma primaria a 2 mani, secondaria leggera: -6/-2 Arma primaria a 2 mani, secondaria non leggera: -2/-8 2 armi a 2 mani: -6/-8 A questo punto prendo il talento Oversized Two Weapon Fighting. Mi permette di eliminare la penalità derivante dal non avere un'arma leggera nella seconda mano. I casi di prima si trasformano quindi in: Arma primaria a 2 mani, secondaria leggera: -6/-2 Arma primaria a 2 mani, secondaria non leggera: -2/-6 2 armi a 2 mani: -6/-6 Da ora in poi le prime due alternative sono equivalenti, quindi me ne porto dietro una sola. Ammettiamo di prendere anche Presa Della Scimmia. Posso usare armi non della mia taglia con solo -2 invece che -4. Quindi le cose ancora cambiano in: 1 arma a 2 mani, 1 ad una mano: -4 / -4 2 armi a 2 mani: ancora -4/-4????? Già qui mi pare strano che sia identico... A questo punto mi chiedo: se quello che ho detto fin'ora è giusto, potrei vedere un guerriero/tempesta che con un solo -2 sia all'arma primaria che alla secondaria combatte con 2 spadoni??? O, peggio ancora, anzichè 2 spadoni con 2 falchion o 2 stocchi di taglia grande (che diventano a 2 mani e quindi li posso impugnare ad 1 mano con -2 grazie a Presa Della Scimmia)??? Insomma, impugnare ad una mano armi che fanno 2d6 e critico 19-20 x2, oppure armi che fanno 2d4 o 1d8 con critico 18-20 x2 è un po' tantino...
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Two weapon spring attack
Ma posso fare solo movimento-1 attacco arma primaria/1 attacco arma secondaria-movimento oppure anche dividere gli attacchi? Nel senso, fare a) Attacco arma primaria - Movimento - Attacco arma secondaria - Movimento Movimento - Attacco arma primaria - Movimento - Attacco arma secondaria Grazie ancora!
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Two weapon spring attack
Qualcuno mi può spiegare cosa significa questa capacità? Per chi non avesse capito, è quella della CdP Tempesta (Complete Adventurer) del 5° Lvl... Non riesco a tradurla bene...
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Dubbio su ira barbarica
Non ho il manuale sotto mano, però mi pare di ricordare che il barbaro rimanesse affaticato fino al termine del combattimento e che la fatica sparisse con pochi minuti di riposo, non con ore
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[3.5] castare magie da chierico con 2 armi
Era proprio questa la diatriba a cui alludevo, il fatto che si deve stabilire che azione sia quella di passare l'arma da una mano all'altra
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Dubbio su ira barbarica
Ecco, in proposito: Qualcuno mi spiega perchè combattere o lanciare incantesimi affatica? Nel senso, se sei affaticato e combatti, diventi esausto. Ma se non sei affaticato e combatti, non diventi affaticato. Quindi mi chiedo, perchè combattere ( e analogamente castare) si somma ad affaticato trasformando in esausto??????
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[3.5] castare magie da chierico con 2 armi
Mah guarda... non ti credere che anche rispettando le regole le cose cambino molto sai... E' espressamente indicato che basta una mano libera per lanciare incantesimi con componenti somatiche (solo una, a meno di non cambiare un po' le regole). Quindi, tanto per fare un paio di esempi: - Combattere con un'arma ad una mano e buckler: hai una mano libera per castare senza bisogno di lasciare a terra le armi (e se proprio da noia il fatto che nel round in cui si casta lo scudo non si può usare per difendersi, c'è un talento in proposito). - Combattere con arma a 2 mani: io ho sempre pensato che si possa lanciare incantesimi usando un'arma a 2 mani. In fondo basta reggerla con una giusto? Non bisogna gettarla in terra - Infine, c'è la diatriba finale sul combattere con arma ad 1 mano e scudo piccolo. La descrizione dello scudo dice che la mano è libera per fare qualsiasi cosa tranne usare un'arma per combattere. Quindi c'è chi dice che quella mano sia buona per il lancio di incantesimi o per reggere l'arma mentre si lancia un incantesimo. Su questo ho qualche dubbio, ma tanto al limite rimane la soluzione buckler (che è sicura e al costo di 1 punto CA in meno, quindi quasi nulla). Alla fine il chierico casta e combatte in mischia tranquillamente...
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Sondaggio Master!!!
Il mio master ideale esiste, ma purtroppo ormai non narra più le nostre avventure... :-( Fantasia infinita, interpretazione degna di un buon attore di teatro, capacità di improvvisazione infinita, conoscenza del mondo fantasy illimitata, capacità di creare sfide per noi da qualsiasi cosa gli capitasse sotto mano (mitica la scena dove noi, eroi di ormai circa 13° lvl ci siamo trovati davanti un.... ORGIA! E non sapevamo che fare...). E ancora, inventiva per quesiti ed indovinelli portentosa, capacità di disegnare ottima, discreta conoscenza del latino (vi giuro che vedere il disegno del portone d'ingresso con le scritte in latino è davvero una figata), ecc... Insomma, quest'uomo è davvero quello che penso dovrebbe essere un master! Chiedete a Dom, anche lui lo conosce...
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Il Barbaro
Ma io non intendevo dire che non sarebbe diventato un buon combattente. Io dicevo soltanto che numericamente i danni che un guerriero può fare non li farai, e non puoi fare il calcolo solo sul singolo attacco (e senza poderoso) perchè la capacità di danni è proprio quella! Attacco poderoso e più attacchi possibili! Poi per il resto, se il pg viene bene io resto incollato a vederlo che magari mi interessa... Si sa che se si ha il controllo della magia si ha una marcia in più!
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Il Barbaro
Un semplice barbaro/guerriero/berserk furioso può fare molti più danni. Anche senza contare talenti o cose strane: Mettiamo forza 20 perchè è mezz'orco, +2 incrementi di lvl, +4 in ira, +6 in furia e abbiamo un PG con forza 32 senza troppi problemi. Poi diciamo che al 10 sicuramente avrà i guanti +2 (o addirittura la cintura + 4), ma facciamo i conti senza oggetti. Allora BAB 10, forza +11, attacco con lo spadone: Bonus Attacco +22/+22/+17 con un attacco completo in furia danni 7(spadone) +16 forza arma a 2 mani = 23. con due attacchi a +22 al 10° lvl credo proprio di potermi permettere di fare un attacco poderoso di 5 stando tranquillo che 2 attacchi su 3 vanno a segno, quindi i danni vengono portati a 33, con un BAB di +17/+17/+12. Senza contare che già al 5° lvl di berserk (quindi 11 lvl totale) ottiene attacco poderoso migliorato, che permette di sommare +3 ai danni ogni -1 al bab con un'arma a 2 mani, e quindi può fare attacco poderoso di 5 e avere BAB +18/+18/+13 e danni 7+16+15 = 38 Insomma, magari viene un ottimissimo pg (dato che può castare) però i danni che fa un grr non si raggiungono, a mio avviso
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Streets of Rage 2 (mitico gioco per mega drive)
Ma sei veramente malato... io non mi sarei mai posto il problema di capire se le 2 canzoni fossero scopiazzate o no! A parte questo, diavolo se me lo ricordo... Che gioco stupendo... Edit: Si, anche per me sono identiche...
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Da quanto tempo giocate?
E come se ricordo! E c'erano anche Bremen, Allanon, e i falchi freccia potenziati del master!!! Eheheh!
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Consiglio su px aiuto
Sono io il chierico, chierico di St.Cuthbert. Non è che mentre lui le prendeva io pensavo a me... Ci siamo trovati davanti un'arena che era praticamente un bosco... Ci sono voluti un paio di round prima che noi due vedessimo i nostri avversari e viceversa. Round che io ho sfruttato per lanciarmi un paio di incantesimi (scudo della fede e mi pare favore divino, ma non sono sicuro). Poi li abbiamo visti e ci siamo gettati su di loro. Lui è andato sul barbario, io me la sono presa con il bardo (dovevo cercare che il bardo non prendesse il controllo mentale del mio barbaro!) Ecco, da quel punto non ho potuto fare più nulla. Eravamo divisi e quindi lontani, non ho avuto il tempo di curarlo, il mio amico è durato pochissimo. Primo round, il mio amico fa l'attacco completo, un bell'1 di dado (e noi abbiamo deciso che con un 1 di dado ci si becca un AdO, come HR) e prende danni. Con il secondo attacco lo colpisce. Sta all'altro, attacco completo preso in pieno. I pf cominciano ad andare giù, ma ancora nulla di preoccupante. Sta ancora al mio amico: 1 di dado, di nuovo un AdO, poi un colpo a segno. Io mi comincio a preoccupare, allora mi avvicino ai due con l'intenzione di aiutarlo, ma ho bisogno di 2 round per fare qualcosa (1 per raggiungerli e 1 per curarlo). Nel frattempo sta all'altro barbaro. Attacco completo a segno, il mio amico morto stecchito. Non è che abbia potuto fare molto nel caso... Però c'è da dire che il suo contributo è stato fondamentale perchè con quei 3 colpi che ha messo a segno me lo ha lasciato a circa 10 pf, cosa che mi ha permesso di atterrare il mio avversario in poco tempo. In questo caso boh, io darei gli xp sia a me che al barbaro. Il suo contributo in battaglia è stato fondamentale dal mio punto di vista, se il barbaro avesse avuto ancora tutti i pf a disposizione non so se ce l'avrei fatta da solo contro 2...
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Creazione arciere
Dom intendeva dire semplicemente che un guerriero prende un malus al suo TxC per fare molti danni, a scapito degli altri attacchi nel senso che con un buon -5 un grr di 6° lvl probabilmente colpisce una volta ed il secondo attacco difficilmente andrà a segno
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Domande, Dubbi, Chiarimenti
Ok per la regola opzionale, credo che ci possa stare tutta, sia nel senso di bilanciamento tra armi da mischia ed armi da distanza, sia dal punto di vista di verosimiglianza in quanto un arciere molto esperto può, credo, pemettersi il lusso di mirare in meno tempo vista la sua abilità, e quindi sparare più volte... Comunque, anche non tenendo conto della regola opzionale e rimanendo fermi sul fatto che più di un colpo a round non si può sparare, io credevo che la cosa potesse essere in questo modo: Regolisticamente: L'arciere ottiene abilità con l'arco pari a 20, quindi ottiene un azione aggiuntiva con quell'arma. L'zione aggiuntiva viene usata per sparare, mentre le 2 azioni di base (che possono essere usate per difendersi attivamente) vengono usate per tirare su schivare o difesa. Verosimiglianza: Si può pensare che un arciere esperto, se pur non può sparare più di una volta a round data la limitazione "fisica" di tirare con l'arco, è abbastanza veloce a sparare da permettersi di difendersi meglio dopo aver tirato. Cioè, ammettiamo che un arciere combatta contro 2 guerrieri armati di spada. L'arciere è molto esperto (abilità sopra il 20). Io mi immaginavo che l'arciere, essendo parecchio bravo con l'arco, seppur non sia così veloce da poter sparare 2 frecce nel tempo che loro lo raggiungono e lo attaccano, lo è abbastanza da sparare una freccia e poi poter schivare entrambi gli attacchi dei guerrieri (schivare inteso come difendersi attivamente, usando il dado). Questo perchè per sparare serve molto tempo, e se anche l'arciere è molto veloce c'è una sorta di limite inferiore rispetto al tempo impiegato per sparare. Per esempio, occorrono 6 secondi ad un uomo normale per sparare, un arciere esperto ce ne mette meno, ma per quanto sia bravo per sparare occorre un minimo di 3 secondi, ovvero prendere la freccia, incoccare velocemente e sparare. Quindi il tempo "a sua disposizione" (se così si può dire) non gli permette di sparare 2 frecce ma di poterne sparare una e poi difendersi contro 2 attacchi. Ovvio che quando gli attacchi diventavano 3, anche per me le azioni aggiuntive erano tutte sprecate...
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Domande, Dubbi, Chiarimenti
Se non sbaglio le azioni in più le prendi comunque, solo che invece di tirare con l'arco ci farai altro, tipo schivare o difenderti attivamente... O almeno credo
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Creazione arciere
no beh ma io non intendevo dargli il potenziale dei guerrieri da mischia. Intendevo dargli un po' di possibilità in più. I tank hanno milioni di opzioni, mentre gli arceri no. Tirano frecce, al limite usando tiro rapido se ce l'hanno. Non hanno un gran ventaglio ti tattiche e mosse strane... Per favore escludete le risposte "si ma devi essere te ad inventarti le cose, tipo metterti dietro agli angoli, posizioni sopraelevate, ecc ecc..." perchè non le sopporto. Sto parlando di regolamento e non di idee personali. E cmq certe idee vanno bene anche per i tank... Comunque... Tornando a noi... @Dark_Megres: Sicuro che bonus di frecce e di arco si sommino? A me pare proprio di no... Sono entrambi di potenziamento, si prende il migliore. Quindi il tuo amico scende a 1d8+1d6+7... Che non è molto distante da 2d6+6, semplice combattente di 1° lvl con spadone a 2 mani. Oppure 2d6+8 un bel barbaro di 1° in ira. Oppure, se uso come base del mio barbaro di 1° un mezz'orco, 2d6 + 7 (o + 10 in ira). Insomma i suoi rispettabili 1d8 + 1d6 + 10 (sempre che si possano sommare bonus di pot di arco e frecce) ottenuti tramite 12 lvl di esperienza, un arco potente (+4) acido +2 e con frecce +3, mentre quelli citati da me prima sono pg di 1° e non certo PP. Semplicemente con la caratteristica primaria al massimo. Se poi vogliamo contare anche attacco poderoso, con qualche livello (e ne bastano meno di 12) si può arrivare a sacrificare 2/3 punti di BAB per attacco poderoso senza risentirne (in fondo è il malus di tiro rapido) per assicurarsi 4/6 danni in più... Insomma una bella differenza con l'arcere no???
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Creazione arciere
mmm ok... Mi sa che allora lascio stare il tutto. A parte il dado di danno. Non sarà nulla, ma mi piace il fatto che faccia 1d10... E come avrebbe fatto scusa? A meno di avere un arco potente infuocato, gelido, acido, elettrico e sonico, per cui si arriva a fare 2d8 + 4d6 di danno, non mi pare ci siano molti modi per aumentare l'efficacia degli arcieri. E cmq questo sarebbe come minimo un'arma +6, quindi da 72000 MO...
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Creazione arciere
Avete mai giocato un arciere? E non vi siete mai sentiti un po' frustrati nel combattimento? No? Mmm, non vale, se parlate di arcieri non D&D non vale. Ah ecco, ora che ho detto D&D si alzano le manine. Bravi bravi! Insomma, cosa si dovrebbe fare per rendere interessante (dal lato combattimento ovvio, sul lato interpretazione non si deve far nulla) questo tipo di PG? Quello che chiedo non è una lista di classi/CdP/talenti/oggetti che bisognerebbe avere per creare un arciere perfetto! Quello che vorrei è che con calma e sangue freddo ci si mettesse a creare una serie di home rule per rivedere questo lato del combattimento! Innanzi tutto vediamo la realtà. Una freccia uccideva. O al limite un paio. Quindi credo che in questo senso le cose vadano rivste un po'. Si, lo so che D&D non è realistico, però bisogna far in modo che un arco e delle frecce siano competitive al pari di un guerriero da mischia insomma. La loro efficacia era al pari delle spade e delle asce, non vedo perchè queste debbano essere migliori! Insomma, non è bello essere un arciere che tira un sacco di frecce a round e poi al primo mostro con rd le nostre frecce fanno poco poco, mentre i guerrieri possono usare attacco poderoso ed "accontentarsi" di un solo colpo che però fa male (vedi Attacco Poderoso, usare armi a 2 mani per sommare una volta e mezzo la forza, sfruttare bonus di forza più alti, sfruttare una sola caratteristica come chiave... Cioè, un guerriero da mischia deve pompare solo la forza, e si ritrova un TxC migliore e più danni. Un arciere se vuole colpire deve alzare destrezza e se vuole danni la forza, senza contare che ad aumenti di forza corrispondono archi nuovi da comprare... E se il proprio era magico, addio...) Allora, parto io. Prima cosa: di poco conto, ma cmq è un inizio. Io (e tra l'altro l'abbiamo fatto nelle nostre campagne) cambierei i dadi di danno. Io uso 1d8 per arco corto e 1d10 per arco lungo. Poi, bonus forza. Io direi di stabilire una gittata (tipo 15 m? Che ne dite) dove il tiro è considerato fuoco diretto e quindi si può sommare tutto il proprio bonus di forza al danno. Poi da più lontano il fuoco è indiretto e quindi si somma solo la eventuale parte di "potente" dell'arco. Poi altro? Cosa suggerite? Dovremmo, credo, creare qualche talentino per loro, del tipo meno attacchi ma più danni. Una cosa in linea con Att Poderoso. Nel senso, qualcosa che mi permetta di aumentare il danno a discapito della precisione. O qualcosa che mi faccia sacrificare attacchi per ottenere più danni. Per esempio, tiro rapido. Se io tiro 3 frecce contemporaneamente e colpisco, la rd si applica 3 volte od una? Già se si applicasse una volta avrei trovato una valida alternativa ad un ipotetico (ma impossibile) "Tiro poderoso con l'arco)... Via via, altre idee? Vado a studiare, poi vengo... Fate i compiti eh (tradotto, scrivete qualcosa!!!) Elin
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Browser game che passione
Idem con patate. Mi ero un po' rotto di essere piallato di continuo solo perchè io mi divertivo 15 minuti al giorno durante lo svago studio, mentre questi con programmini, lune e taaaaaaaaaante ore passate davanti ad ogame mi fregavano sempre. Mi chiedo: ma come si fa ad aspettare le 4 la notte per mandare una flotta ad attaccarmi in modo tale da beccare il ritorno della mia e quindi impossibilitarmi a non essere piallato? Vi giuro un paio di volte è successo che le flotte avversarie arrivassero il secondo dopo il ritorno delle mie... Incredibile...
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Consigli Ambientazione
Potrei pensare che tu sei il mio vecchio master! Anche lui diceva le stesse cose! Ed in più aggiungeva: Gli dei, fondamentali per dare un tocco di misticismo e mistero La paura di uno "sciacquone" finale, ovvero una fine dei tempi. Non che le sue campagne fossero sempre "evita la distruzione del mondo", ma spesso noi PG eravamo uno degli infiniti tasselli che riempivano il quadro degli dei.. E una delle possibili conclusioni era proprio questo "sciaquone"!
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Personaggi fuori scala e combo inarrestabili
Vedo che hanno già risposto.. E credo con chiarezza: LEP = Livello Effettivo di Personaggio. Quindi un guerriero umano di 10° ha LEP 10, il "tuo" gigante mezzo drago aveva LEP 33. il suo "livello" era quindi 33 e non 11... Come un guerriero umano di 33° livello.... Non credo fosse così sgravo... Cioè, era sgravo solo perchè era inadeguato per il livello della tua campagna. Come se adesso iniziassimo una campagna dal 1° lvl e io ti chiedessi di impersonare un mago di 20°. Non sarei un personaggio PP, sarei solo di livello inadeguato per la campagna. Per tornare IT: Sono convinto anche io che non esista il personaggio-superman (anzi, il Master lo sarebbe... Eheheh!), ma non serve per forza un superman per rovinare una campagna. Secondo me il modo migliore per evitare queste cose è il pugno di ferro (no, non in bocca ai giocatori PP eh!). Se per il master è troppo, è troppo. Non si fa. Se il master dice di si prima, poi si ravvede e capisce di aver fatto una ca**ata, si torna indietro. Se il manuale dice una cosa e il master un'altra, vince il master. Se poi si creano troppi dissidi, ai PG non c'è problema, il master fa il giocatore e qualcun'altro fa il master. Non c'è bisogno di litigare e prendersela, però bisogna capire che è il master che deve "dettare legge", perchè la campagna è pensata per quello che ha in mente lui e non per forza per Pun-Pun (ad esempio). Poi non è detto che questo piaccia ai giocatori... Basta cambiare master...