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D.F.

Ordine del Drago
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  1. D.F.

    Gish vari

    Si può entrare Chameleon con 5 livelli di Duskblade ma è complicato. Tra i prerequisiti ci sono raggirare e camuffare a 8; camuffare ce l'hanno sempre di classe gli umani silverbrow o volendo c'è il talento City Slicker (suggerisco silverbrow) mentre per Raggirare, sul player's handbook 2 c'è Apprentice (criminal). http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?168517-3-5-Diguise-and-Bluff-without-class-dip Si perde un po' all'inizio con due skill che non c'entrano molto visto che avrá basso carisma e non molti skill points, ma ci può stare, di background potrebbe essere uno che per qualsiasi ragione è in fuga dalla giustizia e ha dovuto nascondersi. Anche io in alternativa suggerisco Battle Sorcerer che a me piace molto per i gish. Dipende molto a che livello inizi e finisci, di certo il duskblade è quello che inizia meglio come gish (cioè è gish da subito), tutti gli altri iniziano a fare il loro da livello circa 6 imho.
  2. Tutti i suggerimenti giunti sono validi: "tutti sotto la stessa autorità", "amici di lunga data", "fuga da qualcosa assieme", "nemico comune" ecc. Altra soluzione classica a questo eterno problema che mi permetto di suggerire è la "chiamata sovrannaturale" (tutti hanno avuto lo stesso sogno, tutti hanno uno strano neo/tatuaggio magico, tutti provengono da un'altro mondo ecc.) Scegli la tua preferita o fai delle combinazioni, ovviamente perchè queste motivazioni non sembrino clichè o per crearne di altre davvero originali occorre la fantasia che i tuoi compagni ti richiedono
  3. Secondo me il culto è potenzialmente molto interessante e lo hai descritto bene. Manca però come altri hanno notato uno scopo ed uno stile di vita dei suoi fedeli: ok che sono clandestini e che credono nel drago originario ma la la loro divinità che precetti vuole che rispettino? Volta per volta quelli di entrambi (e in che occasioni gli uni o gli altri), parti di uno e parti dell'altro (es. l'onore e la tenacia di Bahamut e l'ambizione e la ricerca di vendetta di Tiamat) o qualcosa di diverso (la coabitazione di tutti i draghi con le altre razze)? Una volta risposto a questa domanda, se quello che ne esce si sposa bene con gli obiettivi a lungo termine del gruppo di cui fai parte, io lo farei giocare e non avrei problemi a dare talenti di entrambe le divinità (anche se di certo sarebbe una house rule). A seconda dello stile della divinità giocarlo sarebbe più o meno facile e il PG sarebbe più o meno sano di mente
  4. Secondo me non è una buona idea soprattutto perchè il tuo PG non rende bene a livello interpretativo. Essendo il DM impegnato con l'interpretazione dei PNG e la descrizione della trama, il tuo PG rischia di sembrare parte di tutto questo e non avere una voce, una individualità sua. A quel punto, meglio usare un PNG, se indispensabile, come un alleato che magari è giocato dal DM con una sua personalità, ma senza troppo "potere decisionale".
  5. C'è quello del Complete qualcosa che usava poteri di sangue, ma solo dopo essere fatto risuscitare, e poi cercando brevemente su internet è saltato fuori un "maho-tsukai" di Oriental Adventues, che prima non avevo mai sentito ma sembra abbia poteri legati al sangue e magia. Se hai il manuale prova a dare un'occhiata.
  6. Si, è proprio così. Inoltre la stessa cosa vale per tutti i poteri, anche quelli a incontro, utility e giornalieri.
  7. D.F.

    Nani guerrieri

    Ciao, quoto Solk; l'eladrin ha quel talento lì, poi il Dragonborn ha +2 ai danni se bloodied e il Tiefling dovrebbe avere qualcosa quando ad essere bloodied sono i nemici. Inoltre, questo +2 di nani e eladrin non si somma al +1 di Arma Focalizzata che tutti posson prendere. Da notare anche che rispetto all'ascia la spada lunga/bastarda danno +1 al colpire, che specie per poteri grossi che fanno 3xArma danni è più utile dei maggiori danni. In sostanza, nano + ascia + talento razziale è certamente buono per il guerriero, ma anche altre combinazioni sono valide. Sull'efficacia di ogni personaggio, devo dire che hai ragione; le differenze ci sono ancora, ma il danno è di certo più uniforme rispetto a edizioni passate. La differenza ora è più con gli altri effetti che la classe può ottenere.
  8. D.F.

    Sfida Divina

    Ri-Edit: con "shiftare" intendevo sempicemente muoversi (un eventuale mark del guerriero se ne va quando metti quello del paladino sopra). Comunque muoversi verso il nemico sprecando una o due azioni o subire i danni sarebbe molto svantaggioso.
  9. D.F.

    Sfida Divina

    Ciao, sono praticamente certo che sia in tutti i turni. Ho letto che era stato più volte ri-wordato per fare si che fosse certo che dovevi proprio ingaggiare e non potevi markare e scappare... evidentemente, non hanno ancora messo abbastanza chiarezza Ma lo spirito è sicuramente quello. La frase The target remains marked until you use this power against another target, or if you fail to engage the target (see below). penso indichi una continuità che dura più di un turno, ma allo stesso tempo credo che inizi dallo stesso momento in cui la proclami (quindi, nello stesso turno in cui lanci la sfida). "On your turn", sotto, penso vada letto non come "un unico" turno, ma "solo durante il tuo turno, non in quello di altri" (contrapposto, ad esempio, ad attacchi garantiti da tuoi alleati fuori turno, push che ti portano fuori posizione quando tocca ai nemici ecc). EDIT: questo vale solo per la prima parte della tua domanda... per l'altra, beh, nella situazione da te descritta devi sfidare al turno successivo, oppure molto semplicemente la sfida non ha effetto (oppure sarebbe il nemico a fare la fatica, non tu che lo vai a sfidare: il nemico si potrebbe vedere costretto, ad esempio, a shiftare via da un guerriero dandogli Opportunity Attack oppure subire i tuoi danni).
  10. Nello specifico non credo ce ne siano, ma se è un tiro salvezza varranno i bonus attribuibili a tutti i TS.
  11. Io sono cresciuto con la scatola rossa... e grazie a DND in tutte le sue incarnazioni ho incontrato tanti amici, ho passato tanti bei momenti e ho imparato a liberare la mia fantasia. Grazie davvero, Gary, di cuore. Quello che hai fatto è stato molto importante per me.
  12. D.F.

    Deficients & Dragons!

    Eccellente lo stile di disegno, tra le battute quella sulla mamma del goblin mi ha fatto scassare Benvenuto Nantar e continua così!
  13. Dunque se parli esclusivamente di quelli di Khyber, sul manuale dice solo che esistono delle concentrazioni, in presenza di aree vulcaniche/demoniache; le Demon Wastes sono uno dei posti migliori. A occhio direi che dato che Khyber è molto pericoloso ci possono stare le miniere ma sarebbero posti davvero molto pericolosi e costantemente attaccati da mostri. I giacimenti di dragonshard di EBerron ci sono (solo Aerenal e Khorvaire, i maggiori nelle Shadow Marches) mentre dato che gli shard di Syberis cadono letteralmente dal cielo nelle zone equatoriali direi che non ci sono vere e proprie miniere (= con scavi in profondità).
  14. Secondo me il punto è questo: Se ti fa arrabbiare quando cercano di fregarti, deve essere punito in qualche modo visto che lo stava facendo. Quindi o smascherato davanti a tutti, o un patto in cui tu hai i benefici (tipo 2/3 a te, 1/3 a lui).
  15. D.F.

    Mente dorata?

    Mente dorata? Mai sentito, forse volevano dire "dotata"? Comunque qui http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/psionicPsionUncarnate.html puoi trovare una versione del System Reference Document... Si fa solo riferimento ad un altro Psion Uncarnate che deve dare addestrare il personaggio!
  16. Allora, premettendo che purtroppo so che non avrò pi? di tanto tempo per collaborare, l'idea mi piace molto; se volessi ambientare il tutto in una regione pi? "civilizzata". Karrnath andrebbe bene credo (in effetti leggendo la descrizione è stata la prima nazione a venirmi in mente). Ammetto che il regime di violenza forse non è così attenuato, ma socialmente gli ingredienti che hai menzionato nel primo post combaciano praticamente tutti. In alternativa va benissimo farla a Darguun.. In bocca al lupo !
  17. D.F.

    Il Bardo

    E' un'ottima idea questa del WF scartato... Direi entrambe le interpretazioni che suggerisci, io accentuerei per il momento pi? la seconda (vergogna di essere scartato) per poi fare largo all'orgoglio man mano che il WF scopre la sua strada... ma questo sono solo io. Sovente i WF assumono nomi di oggetti, spesso armi... un nome che mi piacerebbe tantissimo è l'ironico "Tamburino", se no si può andare su Cetra, Liuto.. o nomi simili. Oppure, se il Warforged ha scelto di non combattere pi? se non quando è necessario... che ne dici di "Accordo"? Direi che dipende dallo stile della campagna... se la cosa può essere considerata pi? o meno appropriata (io lo troverei un po' buffo).
  18. Thalarion intendeva certamente dire l'"Uccisore" e basta http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/psionicSlayer.html che si trova sul System Reference Documents, per non incorrere nell'ira della Wizards nel nominare il Min... quella cosa lì http://www.giantitp.com/cgi-bin/GiantITP/ootscript?SK=32 Ehm... tornando in topic credo che le abilità siano per la maggior parte utili anche ad un uccisore di Ispirati. Quelle che proteggono contro poteri mentali o contro divinazioni e poteri affini, + il nemico prescelto sono utili anche a un Kalashtar che si nasconde ai Quori e li attacca di sorpresa, senza dubbio. Rimangono le abilità che la classe prende a livello 2 e 10. Per sostituire questi poteri dell'Uccisore, basati pi? propriamente sulle innominabili seppioline, potrebbe venire in aiuto l'Atavist su Races of Eberron. Per il potere di livello 2, ce n'è uno che permette di individuare se un essere nel raggio di 9 m è affetto da possessione (di Quori, demoni, Fantasmi, ecc.) spendendo lo psionic focus. Magari leverei il potere del livello 1 dell'Uccisore e metterei questo, dato che rispetto ai Mind.. ecco che ci stavo ricascando gli Ispirati e i Quori sono pi? subdoli e pi? abili a nascondersi, dunque un potere che li individui sempre sarebbe pi? forte. Per il potere del 10: ce n'è uno sempre dell'Atavist che in pratica, con un colpo di mind blade fa Dismissal (che non so come si chiama in Italiano- è un'incantesimo o un potere che bandisce gli esterni) credo 3 volte al giorno, se l'esterno sta possedendo un corpo (come coi Quori). Ci può benissimo stare (magari con un attacco di contatto + spesa di Psionic Focus dato che l'Uccisore non ha la Mind Blade). PS la classe dell'Uccisore è fortina, se la paragoniamo con, che ne so, il Cavaliere Mistico imho! Ma se va bene al DM va bene a tutti! Oh, io cambierei i 4 gradi richiesti da "conoscenze: dungeon" a "Conscenze: Piani", e magati il talento! Just my 2 EuroCents.
  19. Delle tre caratteristiche mentali, la Saggezza è la pi? complessa; non tanto da interpretare, ma perchè essa comprende vari aspetti diversi che non sempre c'entrano l'uno con l'altro. In particolare, la Saggezza è, assieme, percezione fisica (usata in Osservare, Ascoltare...) percezione del comportamento delle persone (Percepire Intenzioni), forza di Volontà (TS su volontà) e Saggezza nel senso pi? comune del termine, buon senso. Può quindi essere difficile assommare tutte queste cose (personaggi percettivi e sensibili, ma codardi, per esempio), e per me difatti la vera sfida è metterle d'accordo nella creazione del personaggio. (Perchè un guerriero impulsivo o un ladro scavezzacollo dovrebbero non percepire con chiarezza l'ambiente fisico o sociale in cui si trovano o essere colpiti pi? facilmente dal terrore?) Al di là di questi aspetti "meccanici" (che nella creazione di un personaggio pensano vengano tutti presi in considerazione, e ne vengano poi accentuati alcuni piuttosto che altri) secondo me il "buon senso" è l'aspetto pi? importante della Saggezza; io lo vedo come la capacità di aspettare il momento giusto per agire e quoto Solkanar. "Un personaggio Saggio sarà cauto quando la situazione lo permette, e disposto a correre rischi quando sarà obbligato dalle circostanze". Non prudenza quindi, ma consapevolezza. Un personaggio saggio me lo vedo come uno che, alle prese con una decisione difficile, fa la sua scelta che poi, a posteriori, si rivela giusta, sia per istinto, riflessione o quant'altro. C'è anche da dire che questo è un aspetto che si può accentuare se il giocatore sa qual'è la cosa giusta da fare: ossia, è pi? facile giocare un personaggio con saggezza bassa "in negativo", ossia agendo d'impulso (non necessariamente facendo cose sbagliate, ma anche, ad esempio, facendo la prima cosa che verrebbe in mente ad uno con una mentalità diretta), pi? difficile è giocare uno con Saggezza alta, bisognerebbe che anche il giocatore l'avesse. Ma questo è un altro problema di tutte le statistiche mentali.
  20. Io sono d'accordo con Khandra, oltretutto è un seguace della Fury, quindi dovrebbe essere uno fondamentalmente emtivo, credo. Potrebbe essere giocato come un'edonista, si; sregolato è il minimo, lo spadone una scelta obbligata per chi non combatte tanto per la bellezza del combattimento fino, ma per la gioia di fare a pezzi la gente. Se lo giochi come un generale, non è detto che debba perdere le battaglie; potrebbe essere, in effetti, un genio che va controcorrente, capace quindi di perdere battaglie già vinte, ma anche di vincere quelle che tutti danno per perse, grazie alle sue mosse non convenzionali!
  21. D.F.

    magia razziale

    In pratica vuoi attribuire gli incantesimi solo ad una razza, tipo "Missile Magico è solo per gli umani" "Freccia Acida di Melf ai drow" eccetera? Ma solo gli incanteismi arcani e/o divini, un misto di entrambi in cui la divisione viene meno...?
  22. Dunque, anzitutto quoto tutto Sol'kanar. Poi Entrambe le cose sono vere; il d20 ha qualche problema a separare potenza ad es. diplomatica e fisica, dato che coi livelli crescono sia abilità che BAB e PF; questo può essere "corretto" secondo le idee di Sol'kanar sul fatto che la potenza non è l'unica cosa che conta, anche il prestigio della famiglia, il caso, il carisma (inteso proprio come punteggio: non so se è previsto dalle regole, ma vediamo la "figosità" della gente come una prova contrapposta di Carisma, uguale per PG di ogni livello, ad esempio), eccetera. Detto questo, molte persone di livello altohanno classi di PNG, già avere classi di Pg è considerato eccezionale. Riguardo ai problemi dei gruppi alti, anche qui ha ragione Solk; gente di livelli alti ce n'è, all'occcorrenza, alle dipendenze dei re e sovrani. Immaginateli come super squadre di elite di cui non si sa molto e intervengono solo in casi molto gravi; Keith Baker fa spesso notare che se qualche tizio di livello un po' alto alza un po' troppo la cresta, chi di dovere convoca degli assassini Thuranni: una squadra simile anche solo di ottavo-decimo, però preparata con magie di divinazione, col favore della sorpresa, veleno e tattiche ben studiate può mettere in difficoltà chiunque. Poi, in generale, secondo me ad un certo livello in tutto dnd (secondo me 12-13 è quello giusto), anche in Eberron che è molto ben congegnato, bisognerebbe smettere perchè il gioco non supporta pi? di tanto la "coerenza" (perchè questo non uccide quello se ha gli incanteismi di insta-kill? Perchè questo non si teletrasporta da qui a lì? ecc.). Tranne a Planescape, ovviamente .
  23. Concordo sul fatto che si può arrivare a Ravenloft da qualsiasi ambientazione, anche non di Dnd in effetti (anche se arrivarci dall'universo di Toon potrebbe avere qualche minore effetto collaterale sullo spirito dell'ambientazione). In alcuni casi il passaggio è in effetti un po' forzato (Eberron esplicitamente non è connesso agli altri piani di esistenza di dnd classico) ma le eccezioni sono il pane dei PG. Diciamo che fare il "salto" a Ravenloft dipende dallo stile della campagna e dai piani, a lungo termine, del gruppo, meglio parlarne per stabilire se farne una cosa definitiva, che duri 5-6 sessioni o un anno. Tra i candidati di altre ambientazioni, Soth c'è già mi pare, a Forgotten forse Szass Tam? Ad Eberron Vol e il Lord of Blades che potrebbe coronare il suo sogno di un regno in cui i viventi sono una minoranza cacciata e distrutta. E a fare da barriera per i confini delle nebbie, ovviamente, Muro di Lame.
  24. La mia preferita tra tutte quelle a cui ho giocato (Forgotten, Eberron, Greyhawk, Ravenloft) è sicuramente Eberron, soprattutto come è stato detto per la bravura del suo creatore che ha inserito organizzazioni e Png in grado di esaltare la fantasia di chi crea le avventure su questo mondo. Ma in assoluto, pi? di tutte adoro alla follia Planescape. Planescape è, potenzialmente, tutto e non solo perchè collega tutte le altre ambientazioni. Inoltre i suoi punti fermi (gli scontri tra filosofie differenti per ciò in cui si crede, l'assoluta diversità che si incontra a Sigil, il fatto che si possano visitare, anche per breve tempo e senza esserne legati, modi completamente differenti ciascuno dei quali con le propie regole) si prestano a eccezionali spunti interpetativi. Vedi il videogioco, che non mi stancherò mai di lodare, Planescape Torment. Anche Dark Sun mi affascina, ma secondo me può andare solo per i primi livelli. Dopo le limitazioni che si trovano (difficoltà ad indossare armature pesanti col caldo, mancanza di metallo e di acqua, diffidenza nei confronti del "diverso" e xenofobia generale, ecc.) vengono ridimensionate dai poteri di PG di livello alto e si perde un po' l'atmosfera. Però vorrei provare; e con Planescape, potrei farlo! Conginge tutte le ambientazioni.
  25. Secondo me, per fare del buon gioco di ruolo molto semplicemente avresti dovuto, come altri hanno detto, comportarti così: - primissima cosa, vedere cosa ne sa il tuo personaggio del mostro in questione, il che a mio avviso può essere fatto solo con i tiri di conoscenza. - dopodichè, è solo interpretazione. A quel punto, se davvero vuoi interpretare bene il personaggio, scordati delle regole e entra nella sua testa, facendoti domande non su DV o forza effettiva, ma "il mio PG teme i ragni o pi? in generale quello che non conosce?" e' un calcolatore che può effettivamente essersi messo a fare un ragionamento del tipo "ha ucciso il mio nemico con un colpo, attenzione", oppure "questa creatura può non essere quello che sembra"? Stabilire la "pericolosità" per un giocatore è oggettiva: ha PF, gradi di sfida e conoscenza delle capacità speciali. Il PG deve basarsi solo su ciò che conosce, sa quello che vede, sulla sua esperienza passata (se il mio gruppo ha ucciso un Ogre, che ci può fare questa creaturina?) e poi sul suo carattere e sulle sue motivazioni.
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