Vai al contenuto

chacho2

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.9k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di chacho2

  1. Sto rileggendo Saltatempo di Benni e ribadisco che è un capolavoro. In questi giorni mentre pensavo a cosa leggere mi è sorto un dubbio: La bibbia può essere una lettura interessante?
  2. Classe senza dubbio particolare dalla migliore ambientazione in circolazione,certo che però interpretare un kender cacciatore di ombre deve essere una cosa da schiantarsi dalle risate. Comunque c'è una cosa che non mi è chiara del mezzo-gnomo(che si afferma come migliore razza abbia mai visto per i miei pg se ho sbagliato a tradurre) La parte in grassetto non vuol dire che il livello massimo dei gradi di abilità è come se fossero tutte di classe incrociata?
  3. Lo so,infatti l'ho saputo prima come utente di Asrai.org che di Dragonslair ma metterlo come "da lì è nata l'idea" non mi piaceva.
  4. Grazie dei pe,comunque bell'idea quella del topic

  5. Giusto mi sono dimenticato delle più epiche,io e miei amici per portare la roba di D&D usiamo degli zaini e/o tracolle e il tavolo è sempre pieno di carte,matite,penne e libri(i manuali) quindi quando qualcuno ci vede giocare a volte dice "Ma state facendo i compiti?" oppure quando scrivo delle schede a casa di parenti/amici di famiglia quest'ultimi che dicono "Guarda che bravo si è portato i compiti":D
  6. Aggiungerei il topic in cui se ne parla(per i silvani) http://asrai.org/viewtopic.php?f=1&t=21930
  7. I miei capiscono abbastanza bene di cosa si tratta(e spesso mi spingono ad invitare i miei amici a casa a giocare,occasione per cui mia mamma fa muffin/torte/rifornimento di patatine/popcorn/altro e ciò mi rende immensamente felice) ma ogni volta che sto scrivendo qualche scheda,sfogliando un manuale o tirando dei dadi per le simulazioni di combattimenti di warhammer e qualcuno di "esterno" chiede cosa sto facendo i miei rispondono "sta giocando a D&D". Quando li sento mi cascano le braccia ma sopporto,dopotutto è l'unica cosa che non capiscono. Per il resto in genere chiedono come funziona il gioco,chi vince,chi è il più forte e simili,anche se devo dire che "posso tirare un dado" è la domanda più frequente
  8. chacho2

    Il Ladro (4)

    Mi autoquoto sul livello di sostituzione razziale del cangiante(razze di eberron) che se vuoi fare il face DEVI prendere Poi sono d'accordo sul mettere Int alta e di lasciar perdere il car e la for; per un ladro le priorità sono Des=Int/Cos/altro Talenti prendi quelli funzionali al tipo di pg che hai in mente
  9. Sono pienamente d'accordo con te Maldazar,quello che dicevo sopra è infatti riferito al confronto 1 aura maggiore maresciallo Vs 2 aure draconiche
  10. Letti "La scacchiera nera" e il seguito "L'ombra del guerriero",niente male,da un autrice italiana poi...
  11. Continua... Shadow Hand Spoiler: Livello 1 Child of Shadow (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: se ci si muove di almeno 3m durante il turno si viene circondati da ombre che offrono occultamento contro tutti gli attacchi in mischia e a distanza. Le ombre non possono essere utilizzate per nascondersi in piena vista. I nemici sono comunque consapevoli della posizione del personaggio. Clinging Shadow Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 1d6 danni extra. L’avversario deve passare un TS tempra (DC 11+Sag) o subire 20% di possibilità di fallimento su tutti gli attacchi del round successivo. Island of Blades (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: se il personaggio e un suo alleato sono adiacenti ad un avversario, questo si considera fiancheggiato. Si può ottenere questo bonus contro più nemici adiacenti allo stesso tempo. Shadow Blade Technique (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: si crea un duplicato mistico dell’arma impugnata. Si tirano 2d20 e si sceglie quale risultato utilizzare. Se si sceglie il più alto, l’attacco è portato normalmente (il doppione fallisce); se si utilizza il più basso o entrambi i dadi danno lo stesso risultato (e si colpisce), si causano 1d6 danni extra da freddo. Livello 2 Cloak of Deception (Boost, 0) Attivazione: Swift Effetto: invisibilità potenziata fino alla fine del turno. Drain Vitality (Strike, 1) Attivazione: Standard TS: Tempra nega Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno, oltre al normale danno l’avversario perde 2 punti Cos (DC 12+Sag). Shadow Jaunt (Other, 0) Attivazione: Standard Raggio: 15m Effetto: teletrasporto entro 15m. lo spazio di arrivo deve essere vuoto e visibile dal personaggio. Livello 3 Assassin’s Stance (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si guadagna l’attacco furtivo, se non lo si ha già, e si causano 2d6 danni aggiuntivi. Se già lo si possiede come privilegio di classe, il danno da attacco furtivo aumenta di 2d6. Dance of the Spider (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: capacità come per l’incantesimo movimenti del ragno (velocità per scalare: 6m). Non necessita di prove di scalare, bisogna avere almeno una mano libera e si mantiene il bonus Des alla CA. Shadow Garrote (Strike, 0) Attivazione: Standard Raggio: 18m TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco di contatto a distanza. Se portato a segno l’avversario subisce 5d6 danni (comunque) e rimane colto alla sprovvista fino all’inizio del suo turno successivo (DC 13+Sag). Questa manovra non ha effetto contro creature non viventi. Strength Draining Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard TS: Tempra dimezza Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si infliggono, oltre al normale danno, 4 danni su Forza (DC 13+Sag dimezza). I danni normali non si dimezzano. Livello 4 Hand of Death (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1d3 round TS: Tempra nega Effetto: un singolo attacco di contatto in mischia contro un avversario colto di sorpresa. Se portato a segno l’avversario rimane paralizzato (DC 14+Sag). Obscuring Shadow Veil (Strike, 2) Attivazione: Standard Durata: 1 round TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 5d6 danni extra. Se l’avversario non supera il TS (DC 14+Sag) subirà una percentuale del 50% di fallire tutti gli attacchi portati nel round. Livello 5 Bloodletting Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato a segno oltre al danno normale causa 4 punti negativi alla costituzione dell’avversario (DC 15+Sag dimezza). Il normale danno non viene dimezzato comunque. Shadow Stride (Other, 0) Attivazione: Azione di movimento Raggio: 15m Effetto: questa manovra funziona come Shadow Jaunt, ma può essere attivata con un’azione di movimento. Step of the Dancing Moth (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si può camminare fino a 1.5m sopra il terreno. La velocità diventa 6m e non si può correre. Si ignorano le penalità per terreni impervi, lava, acqua ecc. e per le prove di nascondersi e muoversi silenziosamente. Livello 6 Ghost Blade (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un duplicato della propria arma che distrae l’avversario e lo rende colto alla sprovvista per il vero attacco che si porta. Shadow Noose (Strike, 0) Attivazione: Standard Raggio: 18m TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco di contatto a distanza. Se portato a segno l’avversario subisce 8d6 danni (comunque) e rimane stordito per un round (DC 16+Sag). Questa manovra non ha effetto contro creature non viventi. Stalker in the Night (Strike, 0) Attivazione: Round completo Effetto: movimento completo più un attacco. Se si era nascosti si mantengono i risultati di nascondersi e muoversi silenziosamente fatti in precedenza. Se si finisce il turno in uno spazio che consente di nascondersi, i nemici devono superare prove contrapposte di ascoltare e osservare per distinguere il personaggio. Livello 7 Death in the Dark (Strike, 0) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia contro nemici sorpresi. Danno normale + 15d6 extra (DC 17+Sag -> 5d6). Shadow Blink (Other, 0) Attivazione: Swift Effetto: questa manovra funziona come Shadow Jaunt, ma può essere attivata con una swift action. Livello 8 Balance on the Sky (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottiene l’abilità camminare nell’aria. Bisogna avere almeno una mano libera e per ogni 1.5m di elevazione si sottraggono 3m dalla velocità. Se per qualche ragione la stance finisce mentre si è a mezz’aria, si cade a terra immediatamente. Enervating Shadow Strike (Strike, 3) Attivazione: Standard TS: Tempra nega Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno l’avversario subisce oltre al normale danno 1d4 livelli negativi (DC 18+Sag). Per ogni livello perso, il personaggio guadagna 5 pf fino alla fine dell’incontro. I livelli negativi permangono 24 ore. Se l’obiettivo subisce un numero di livelli negativi pari ai suoi DV muore. Ciascun livello negativo porta una penalità di -1 a TxC, TS, prove di abilità e livello effettivo. Un incantatore perde anche un incantesimo del livello più alto che possiede. Se si utilizza più volte questa manovra, i livelli negativi si sommano. One With Shadow (Counter, 3) Attivazione: Immediata Effetto: si diventa incorporei fino all’inizio del prossimo turno. Livello 9 Five-Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike, 5) Attivazione: Round completo Durata: 1 minuto TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa i normali danni + 15d6. Si tira inoltre un d20: 1-7 2d6 danni a Des; speciale: velocità ridotta a zero. 8-14 2d6 danni a For; speciale: -6 ai TxC e prove di abilità 15-20 2d6 danni a For e 2d6 a Des; speciale: 2d6 danni a costituzione. Un tiro salvezza passato (DC 19+Sag) permette di ignorare gli effetti speciali e dimezzare i danni sulle caratteristiche. Ciascun effetto speciale dura 1d6 round e funziona anche contro nemici non umanoidi. Stone Dragon Spoiler: Livello 1 Charging Minotaur (Strike, 0) Attivazione: Round completo Effetto: si porta una carica senza causare AdO. Se si vince una prova di forza si causano 2d6 danni contundenti e si spinge indietro l’avversario più di 1.5m senza dover proseguire il movimento. Stone Bones (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene RD 5/Adamantio per un round. Stonefoot Stance (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: +2 alla Ca e alle prove di forza contro creature di una taglia più grandi. La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m. Livello 2 Mountain Hammer (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 2d6 danni extra ignorando riduzioni del danno. Stone Vise (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 1d6 danni extra e si riduce la velocità del bersaglio a 0 (DC 12+For). La manovra funziona solo contro creature a contatto col terreno. Livello 3 Bonecrusher (Strike, 3) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra. L’avversario deve inoltre passare un TS tempra (DC 13+For), o tutti i tiri per confermare i critici su di lui avranno un bonus +10. Questo effetto dura finché i suoi punti ferita saranno riportati al massimo. Questo effetto non si applica a creature immuni ai critici o senza anatomia discernibile. Crushing Weight of the Mountain (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottiene l’abilità di stritolare per 2d6 + 1.5 For un avversario afferrato. Roots of the Mountain (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: +10 alle prove per resistere a cariche, oltrepassare, afferrare. Ogni creatura che i muove in un quadretto minacciato dal personaggio subisce un malus -10 alle prove di acrobazia per evitare AdO. Infine il personaggio ottiene RD 2/-. Questa stance termina immediatamente se il personaggio si muove per più di 1.5m. Stone Dragon’s Fury (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia contro un oggetto o un costrutto. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra. Si può utilizzare questa manovra insieme a Spezzare per danneggiare un oggetto. Livello 4 Bonesplitting Strike (Strike, 2) Boulder Roll (Boost, 4) Attivazione: Round completo Effetto: se si compie una prova di oltrepassare si ottiene un bonus +4 alla prova di forza. Se si fallisce la prova l’avversario non può far cadere prono il personaggio. Non si provocano AdO con il movimento. Overwhelming Mountain Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 2d6 danni extra. Se la creatura colpita è a contatto col terreno non può compiere azioni di movimento per 1 round (DC 14+ For). Livello 5 Elder Mountain Hammer (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 6d6 danni extra e ignora riduzioni del danno. Giant’s Stance (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si causano danni come se si fosse di una taglia più grandi (massimo “Grande”). La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m. Mountain Avalance (Strike, 2) Attivazione: Round completo TS: Riflessi dimezza Effetto: ci si muove fino al doppio della propria velocità e si può entrare nello spazio di una creatura di taglia inferiore o uguale a quella del personaggio. Se la creatura occupa tutto lo spazio in cui si è entrati subisce 2d6+1.5 For danni. Se la creatura è di taglia maggiore del pesonaggio può compiere un AdO o superare un TS riflessi (DC 15+For) per dimezzare i danni Livello 6 Crushing Vise (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 4d6 danni extra, e se l’avversario si trova a contatto con il suolo l’attacco riduce a 0 la sua velocità. Iron Bones (Strike, 2) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene riduzione del danno 10/Adamantio per un round. Irresistable Mountain Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno causa 4d6 danni extra. La creatura colpita se a contatto col terreno, non può compiere un azione standard per un round (DC 16+For). Livello 7 Ancient Mountain Hammer (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno oltre al normale danno si causano 2 danni alla costituzione. Colossus Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 6d6 danni extra e si scaglia l’avversario 1d4 quadretti lontano facendolo cadere prono (DC 17+For). Un avversario di taglia inferiore ha malus -2, una creatura di taglia superiore ha bonus +2. Il movimento dell’avversario non provoca AdO. Livello 8 Adamantine Bones (Strike, 3) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene riduzione danno 20/Adamantio per un round. Earthstrike Quake (Strike, 2) Attivazione: Standard Area: 6m centrata nel personaggio TS: Riflessi nega Effetto: tutte le creature che si trovano a contatto con il suolo nell’area cadono prone (DC 18+For). Le creature che stanno per lanciare un incantesimo devono passare una prova concentrazione per non perderlo (DC 20+livello incantesimo). Strength of Stone (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si diventa immuni ai critici. La stance termina immediatamente se ci si muove per più di 1.5m. Livello 9 Mountain Tombstone Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno in aggiunta al normale danno si causano 2d6 danni su Cos. Tiger Claw Spoiler: Livello 1 Blood in the Water (Stance, 1) Attivazione: Swift Effetto: per ogni critico messo a segno si ottiene un bonus +1 (cumulabile) su TxC e danni. Se non si porta a segno un critico per più di un minuto i bonus della stance svaniscono. Hunter's Sense (Stance, 1) Attivazione: Swift Effetto: il personaggio ottiene la capacità speciale Olfatto Acuto (MdM 294) Sudden Leap (Boost, 1) Attivazione: Switf Effetto: prova di saltare per coprire una distanza pari al risultato della prova. Si provocano attacchi di opportunità come normale, con possibilità di effettuare prove di acrobazia per evitarli. Wolf Fang Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: la manovra funziona solo se si usano due armi. Utilizzando questa manovra si può portare un attacco con entrambe le armi a BAB massimo e penalità -2 su ciascun TxC. Livello 2 Claw at the Moon (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: prova di saltare (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco in mischia. Se si passa la prova di saltare si causano 2d6 danni extra, e se si minaccia un critico si ottiene un bonus +4 al tiro per confermare. Se la prova fallisce si può ancora attaccare ma non si ottengono i bonus. Rabid Wolf Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: +4 ai TxC, 2d6 danni extra e -4 alla CA fino all’inizio del turno successivo. Livello 3 Flesh Ripper (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Tempra nega Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno l’avversario deve superare un TS Tempra (DC 13+For) o prendere un malus -4 ai TxC e alla CA per un round. Se si porta un critico l’effetto dura per un numero pari al moltiplicatore dell’arma per i critici. Si causano i normali danni indipendentemente dal risultato del TS. La manovra non funziona contro creature immuni ai critici. Leaping Dragon Stance (Stance 1) Attivazione: Swift Effetto: +3m bonus di potenziamento sulle prove di salto (considerate come salti in corsa). Soaring Raptor Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: una prova di saltare con DC pari alla CA dell’avversario (di taglia più grande del personaggio). Se si supera la prova si porta un attacco con bonus +4 al TxC e 6d6 danni extra se portato a segno. Wolverine Stance (Stance, 1) Attivazione: Swift Effetto: il personaggio può attaccare con una qualsiasi arma ad una mano un nemico che lo trattenga, senza subire la penalità di -4 ai TxC. Se il nemico è di taglia maggiore si ottiene un bonus di +4 ai danni. Livello 4 Death From Above (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: bisogna essere adiacenti ad un nemico; si effettua una prova saltare DC 20. Se si supera la prova si può effettuare un attacco contro l’avversario adiacente, che si considera colto alla sprovvista e subisce 4d6 danni extra. Si può atterrare in ogni spazio vuoto adiacente all’avversario ma non più lontano di 6m dal punto di partenza. Fountain of Blood (Boost, 2) Attivazione: Swift Area: 6m centrata sul personaggio Durata: 1 minuto TS: Volontà parziale Effetto: si può iniziare la manovra quando si porta un avversario a pf negativi, causandogli 1d6 danni extra e costringendo tutte le creature nell’area a passare un TS Volontà (DC 14+For) per non rimanere scosse. Per ciascun nemico che si porta a pf negativi prima di iniziare la manovra la DC aumenta di 1. Livello 5 Dancing Mongoose (Boost, 2) Attivazione: Swift Durata: Un turno Effetto: si ottiene un attacco in più a BAB massimo per ogni arma (massimo due attacchi extra se si combatte con due o più armi). Tutti gli attacchi extra vanno portati contro lo stesso avversario. Pouncing Charge (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: Si effettua una carica e si porta un attacco completo. Il bonus sui TxC si applica a tutti gli attacchi. Livello 6 Rabid Bear Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: +4 ai TxC, 10d6 danni extra e -4 alla CA fino all’inizio del turno successivo. Wolf Climbs the Mountain (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: si entra nello spazio occupato da una creatura di taglia più grande (niente AdO) e si porta un attacco che causa 5d6 danni extra. Si rimane nello spazio occupato dall’avversario alla fine della manovra e si ottiene occultamento contro tutti gli attacchi. Se l’avversario si muove si perde l’occultamento ma causa un AdO. Livello 7 Hamstring Attack (Strike, 3) Attivazione: Standard Durata: 1 minuto TS: Tempra dimezza Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno oltre al normale danno si causano 1d8 danni a Des e -3m al movimento (DC 17+For dimezza entrambi). Prey on the Weak (Stance, 2) Attivazione: Swift Effetto: ogni volta che un avversario nel raggio di 6m cade inconscio (pf -1 o meno) si ottiene un AdO contro un nemico minacciato. Swooping Dragon Strike (Strike, 3) Attivazione: Standard TS: Tempra parziale Effetto: prova di saltare per atterrare su un avversario e portare un attacco (non riporta la DC). Se l’attacco è portato a segno causa 10d6 danni extra e l’avversario rimane stordito per un round (DC pari al risultato della prova Saltare). Livello 8 Girallon Windmill Flesh Rip (Boost, 3) Attivazione: Switf Durata: Un turno Effetto: si inizia la manovra prima di effettuare attacchi. Se si colpisce una creatura più di una volta si causano danni addizionali calcolati dopo l’ultimo attacco. Attacchi portati a segno - danni addizionali: [2 – 8d6; 3 – 10d6; 4 – 12d6 ecc. fino a un massimo di 20d6] Raging Mongoose (Boost, 3) Attivazione: Swift Durata: Un turno Effetto: si ottengono due attacchi in più a BAB massimo per ogni arma (massimo quattro attacchi extra se si combatte con due o più armi). Tutti gli attacchi extra vanno portati contro lo stesso avversario. Wolf Pack Tactics (Stance, 2) Attivazione: Swift Effetto: ogni volta che si porta a segno un attacco ci si può muovere di 1.5m (senza subire AdO), fino al massimo del proprio movimento. Livello 9 Feral Death Blow (Strike, 4) Attivazione: Round completo TS: Tempra parziale Effetto: bisogna essere adiacenti ad un nemico; si effettua una prova saltare DC pari alla CA dell’opponente. Se si supera la prova si può effettuare un attacco contro quell’avversario, che si considera colto alla sprovvista e se subisce danni deve fare un tiro salvezza (DC 19+For) o rimanere ucciso istantaneamente (si portano i suoi pf a -10). Se supera il TS subisce 20d6 danni extra. Creature immuni ai critici sono immuni anche all’effetto mortale di questa manovra. White Raven Spoiler: Livello 1 Bolstering Voice (Stance, 0) Attivazione: Swift Area: 18m centrati sul personaggio Effetto: tutti gli alleati che si trovano nell’area e possono sentire la voce del personaggio guadagnano +2 TS volontà e +4 su TS contro effetti di paura. Douse the Flames (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causa il normale danno e l’obiettivo non può compiere AdO per un round. Leading the Attack (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si ottiene un bonus morale +4 a tutti i TxC contro l’avversario colpito. Leading the Charge (Stance, 0) Attivazione: swift Area: 18m centrati sul personaggio Effetto: tutti gli avversari che possono sentire il personaggio ed effettuano una carica (partendo all’interno dell’area) guadagnano un bonus ai danni pari all’IL del personaggio. Livello 2 Battle Leader’s Charge (Strike, 1) Attivazione: Round completo Effetto: si effettua una carica senza causare AdO e causando, se si colpisce, 10 danni extra. Tactical Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno si causano 2d6 danni addizionali. Inoltre tutti gli alleati adiacenti all’obiettivo possono compiere un movimento di 1.5m senza provocare AdO. Livello 3 Lion’s Roar (Boost, 1) Attivazione: Swift Area: 18m centrati sul personaggio Durata: 1 round Effetto: quando si porta a 0 o meno pf un avversario si può iniziare questa manovra. Il personaggio e gli alleati all’interno dell’area ottengono un bonus morale +5 ai danni per un round. Tactics of the Wolf (Stance, 1) Attivazione: Swift Effetto: quando si fiancheggia un avversario, l’alleato che fiancheggia insieme al personaggio ottiene un bonus ai danni pari a ½ IL sugli attacchi contro quell’obiettivo. White Raven Tactics (Boost, 1) Attivazione: Swift Raggio: 6m Obiettivo: Un alleato Effetto: un alleato (a scelta) nel raggio d’azione ottiene il punteggio d’iniziativa del personaggio -1. se ha già agito nel round corrente può agire di nuovo. Livello 4 Covering Strike (Boost, 1) Attivazione: Swift Durata: 3 round Effetto: un avversario colpito dopo che il personaggio abbia iniziato questa manovra non può portare AdO per 3 round. White Raven Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 4d6 danni addizionali e lascia l’avversario colto alla sprovvista fino all’inizio del suo prossimo turno. Livello 5 Flanking Maneuver (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: si può attivare questa manovra quando si fiancheggia un avversario. Quando si colpisce un avversario fiancheggiato un alleato può compiere immediatamente un attacco (non conta come AdO). Gli alleati devono poter vedere il personaggio. Press the Advantage (Stance, 2) Attivazione: Swift Effetto: si può compiere un movimento di 1.5m immediatamente dopo averne compiuto uno nel round, senza provocare AdO. Livello 6 Order Forged From Chaos (Other, 2) Attivazione: Movimento Area: 6m centrati sul personaggio Effetto: tutti gli alleati nell’area possono compiere un movimento fino al loro massimo. Questo movimento causa AdO e non conta per raggiungere la minima distanza richiesta per talenti o abilità speciali (es: schermaglia dello Scout). War Leader’s Charge (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: si effettua una carica senza causare AdO e causando, se si colpisce, 35 danni extra. Livello 7 Clarion Call (Boost, 3) Attivazione: Swift Area: 18m centrati sul personaggio Effetto: quando si porta a 0 o meno pf un avversario si può iniziare questa manovra. Gli alleati all’interno dell’area possono portare un attacco (BAB max, non conta come AdO) o effettuare un’azione di movimento. Swarming Assault (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno ciascun alleato che minacci quell’avversario può effettuare un attacco contro di lui. Il personaggio sceglie l’ordine degli attacchi. Livello 8 Swarm Tactics (Stance, 1) Attivazione: Swift Area: 18m centrati sul personaggio Effetto: se si è adiacenti ad uno o più avversari gli alleati nell’area guadagnano un bonus +5 ai TxC contro quegli avversari. White Raven Hammer (Strike, 3) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 6d6 danni addizionali e lascia l’avversario stordito per un round. Livello 9 War Master’s Charge (Strike, 4) Attivazione: round completo Effetto: si effettua una carica e gli alleati possono compiere una carica contro lo stesso avversario come azione immediata. L’attacco del personaggio causa 50 danni extra, quelli degli alleati 25 ciascuno. Per ogni alleato che carica, compreso il personaggio, si ottiene un bonus +2 cumulativo ai TxC di tutti. Gli avversari colpiti restano storditi per un round. Le cariche non provocano AdO.
  12. Prese tutte dal topic "Tome of battle per principianti",l'utente Eron le aveva tradotte Desert Wind Spoiler: Livello 1 Blistering Flourish (Strike, 0) Attivazione: standard Area: 9m centrata sul personaggio Durata: 1 minuto TS: Tempra nega Effetto: esplosione di luce accecante (DC 11+Sag). Burning Blade (Boost, 0) Attivazione: Swift Durata: fine turno Effetto: l’arma da mischia del personaggio ottiene 1d6 danni +1 danno per IL, tutti da fuoco. Distracting Ember (Boost, 0) Attivazione: Swift Raggio: 9m Durata: un turno Effetto: evocazione elementare del fuoco che non interagisce ma minaccia gli avversari, offrendo possibilità di fiancheggiamento. Flame’s Blessing (Stance, 0) Attivazione: swift Durata: Stance Effetto: si guadagna resistenza al fuoco in base ai gradi in acrobazia (4-8 gradi, resistenza 5; 9-13 gradi, resistenza 10; 14-18 gradi, resistenza 20, 19+ gradi, immunità). Wind Stride (Boost, 0) Attivazione: Swift Durata: Fine turno Effetto: +3m al movimento base. Livello 2 Burning Brand (Boost, 0) Attivazione: Swift Durata: fine turno Effetto: portata aumentata di 1.5m, i danni inflitti sono tutti da fuoco. Fire Riposte (Counter, 1) Attivazione: immediata Durata: istantanea Effetto: quando colpiti in mischia da una creatura si ha la possibilità di effettuare un attacco di contatto che causa 4d6 danni da fuoco. Flashing Sun (Strike, 1) Attivazione: Round completo Effetto: possibilità di effettuare un attacco extra (dopo attacco completo) al BAB più alto. Tutti i TxC avranno penalità -2. Hatchling’s Flame (Strike, 1) Attivazione: Standard Raggio: 9m Area: Cono Durata: istantanea TS: Riflessi dimezza Effetto: crea un’onda di fuoco che investe i nemici, causando loro 2d6 danni (non riporta la DC) Livello 3 Death Mark (Strike, 0) Attivazione: Standard Portata: attacco in mischia Area: variabile TS: Riflessi dimezza Effetto: oltre al normale danno, eruzione dal corpo del nemico per area 1.5m taglia piccola, 3 metri taglia media, +3m x incremento di taglia. Tutte le creature nell’area escluso il PG prendono 6d6 danni da fuoco (DC 13+Sag). Fan the Flames (Strike, 1) Attivazione: Standard Raggio: 9m Obiettivo: una creatura Effetto: lancia una palla di fuoco della grandezza di un pugno che causa 6d6 danni (attacco di contatto riuscito). Holocaust Cloak (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: Una creatura adiacente che colpisce con attacco in mischia il PG subisce 5 danni da fuoco. Zephyr Dance (Counter, 1) Attivazione: Immediata Durata: istantanea Effetto: bonus di schivare +4 sull’AC contro un singolo attacco. Si può scegliere questa manovra dopo che un avversario ha colpito, ma prima di determinare i danni. Livello 4 Firesnake (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: 18m Area: speciale Durata: istantanea TS: riflessi dimezza Effetto: crea una lingua di fuoco (non necessariamente rettilinea) lunga 18m che si muove sul terreno (non vola). Se passa su un quadretto occupato, la creatura subisce 6d6 danni da fuoco (DC 14+Sag). Un Firesnake può colpire una creatura solo una volta (non può passare sullo stesso quadretto occupato due volte). Searing Blade (Boost, 2) Attivazione: Standard Durata: Fine turno Effetto: fino alla fine del turno, gli attacchi da mischia causano 2 d6 danni +1 danno per IL, tutti da fuoco. Searing Charge (Strike, 1) Attivazione: Round completo Durata: istantanea Effetto: come parte della manovra bisogna caricare una creatura. Si ottiene possibilità di volare alla stessa velocità del PG con manovrabilità ottima. Se il colpo va a segno, si infliggono 5d6 danni extra da fuoco. Livello 5 Dragon’s Flame (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: 9m Area: Cono Durata: istantanea TS: Riflessi dimezza Effetto: genera una fiammata simile al soffio di un drago, per 6d6 danni (DC 15+Sag). Leaping Flame (Counter, 2) Attivazione: immediata Durata: istantanea Effetto: si appare istantaneamente in un quadretto vicino una creatura che attacca in mischia o a distanza, entro 30m. Se non ci sono quadretti liberi la manovra è considerata comunque utilizzata. Lingering Inferno (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: attacco in mischia Obiettivo: una creatura Durata: 3 round Effetto: se con un singolo attacco si colpisce un nemico, questo subisce 2d6 danni addizionali da fuoco, più 2d6 danni ogni inizio del suo turno per i 3 round successivi. Livello 6 Desert Tempest (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: movimento completo, ogni volta che si minaccia un avversario lo si può attaccare (un attacco per nemico). Il movimento causa AdO. Fiery Assault (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: Ogni attacco causa 1d6 danni addizionali da fuoco. Ring of Fire (Strike, 2) Attivazione: Round completo TS: riflessi dimezza Effetto: movimento raddoppiato su terreno solido. Il PG lascia una scia infuocata: se forma un’area chiusa si ha un’eruzione che causa a tutte le creature che si trovino all’interno di quell’area 12d6 danni da fuoco (DC 16+Sag). L’eruzione si ha alla prima chiusura dell’area, non sono concesse aree multiple. Livello 7 Inferno Blade (Boost, 0) Attivazione: Swift Durata: fine turno Effetto: tutti gli attacchi da mischia causano 3d6 danni extra da fuoco + 1 danno per IL. Salamander Charge (Strike, 3) Attivazione: round completo Durata: 5 round Effetto: si inizia con una normale carica (modificatori soliti). Non necessario movimento rettilineo, non impedita da terreno impervio o addirittura altre creature (Acrobazia per evitare AdO permessa). Il personaggio crea un muro di fuoco che causa 6d6 danni alle creature che si trovano nel muro (o lo attraversano), e 3d6 alle creature che occupano un quadretto adiacente al muro. Si può spegnere il muro con una swift action. Livello 8 Rising Phoenix (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottiene volare 3m sopra il terreno alla stessa velocità del personaggio (manovrabilità ottima). Se si resta sul posto per fare un attacco completo, tutte le creature adiacenti prendono 3d6 danni da fuoco. Non appena ci si libra per più di 3m si cade a terra e la stance finisce i suoi effetti. Wyrm’s Flame (Strike, 3) Attivazione: Standard Raggio: 9m Area: cono Durata: istantanea TS: Riflessi dimezza Effetto: cono di fuoco che causa 10d6 danni alle creature nell’area (DC 18+Sag) Livello 9 Inferno Blast (Strike, 5) Attivazione: Round completo Area: 18m centrata sul personaggio TS: riflessi dimezza Effetto: tutte le creature nell’area subiscono 100 danni da fuoco (non riporta la DC) Devoted Spirit Spoiler: Livello 1 Crusader’s Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Obiettivo: una creatura Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, cura 1d6 pf, +1pf per IL (massimo +5). Iron Guard’s Glare (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: ogni nemico che minaccia gli alleati ha una penalità ai TxC di -4. questa penalità non si applica ai TxC contro il personaggio. Martial Spirit (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: Ogni volta che colpisce un avversario in mischia, il personaggio cura 2 pf a sé stesso o a un alleato che si trova entro 9m Vanguard Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Obiettivo: una creatura Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata. Se il colpo va a segno tutti gli alleati guadagnano un +4 sugli attacchi in mischia o a distanza contro quella creatura fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Livello 2 Foehammer (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco che non risente della riduzione del danno e causa 2d6 danni extra. Shield Block (Counter, 0) Attivazione: immediata Effetto: si garantisce un bonus all’AC di un alleato adiacente pari al proprio bonus di scudo +4. Si può iniziare questa manovra dopo che l’opponente abbia dichiarato l’attacco, ma prima di sapere se il colpo sia andato a segno o meno. Livello 3 Defensive Rebuke (Boost, 1) Attivazione: Swift Durata: 1 round Effetto: ciascun nemico colpito dal personaggio durante il round provoca AdO da parte del personaggio se attacca in mischia un alleato. I nemici colpiti sono coscienti delle conseguenze di questa manovra. Revitalizing Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, cura 3d6 pf +1pf per IL (massimo +10). Thicket of Blades (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: ogniqualvolta un avversario che crei una minaccia effettua un movimento, anche di soli 1.5m, provoca un attacco di opportunità prima di lasciare l’area minacciata dal personaggio. L’opponente, inoltre, non può utilizzare l’azione di ritirata per non considerare minacciato il quadretto di partenza. Livello 4 Divine Surge (Strike, 1) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Effetto: un singolo attacco che causa 8d8 danni extra. Entangling Blade (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco che se portato a segno causa 2d6 danni extra e riduce il movimento (qualsiasi) della creatura colpita di 6m. Livello 5 Daunting Strike (Strike, 1) Attivazione: Standard Obiettivo: una creatura Durata: 1 minuto TS: Volontà nega Effetto: singolo attacco contro una creatura minacciata. Se colpisce, la creatura deve passare un TS su volontà (DC pari al danno) o rimanere scossa per 1 minuto Crusader’s Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Durata: 1 minuto TS: Volontà nega Effetto: si compie un singolo attacco contro un nemico minacciato. Se portato a segno, l’opponente deve effettuare con successo un TS su volontà con DC pari ai danni subiti o rimanere scosso per 1 minuto. Doom Charge (Strike, 1) Attivazione: Round completo Durata: 1 round Effetto: Si effettua una carica. Se l’opponente è di allineamento qualsiasi/buono l’attacco provoca 6d6 danni extra e il personaggio ottiene riduzione danno 10/- fino all’inizio del prossimo turno. Law Bearer (Strike, 1) Attivazione: Round completo Durata: 1 round Effetto: si effettua una carica. Se il nemico è caotico si ottiene +8 al TxC e l’attacco causa 4d6 danni extra. Inoltre il personaggio ottiene +4 sui TS e sulla CA fino all’inizio del prossimo turno. Radiant Charge (Strike, 1) Attivazione: Round completo Obiettivo: una creatura Durata: 1 round Effetto: come parte della manovra si compie una carica. Se l’obiettivo è di allineamento malvagio subisce 6d6 danni extra. Il personaggio guadagna riduzione del danno 10/- fino all’inizio del suo turno successivo. Tide of Chaos (Strike, 1) Attivazione: Round completo Obiettivo: una creatura Durata: 1 round Effetto: si effettua una carica. Se il nemico è legale si ottiene +8 al TxC e l’attacco causa 4d6 danni extra. Inoltre il personaggio ottiene occultamento totale sugli attacchi della creatura fino all’inizio del prossimo turno. Livello 6 Aura of Chaos (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: Quando uno o più dadi tirati per i danni mostrano il massimo risultato possibile (es. 6 su un d6), ciascun dado viene ritirato e si aggiunge il risultato al totale originale. Non c’è limite per i tiri aggiuntivi: si può continuare a tirare i dadi ogni volta che mostrano il massimo risultato possibile. Aura of Perfect Order (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: possibilità di prendere 11 su un qualsiasi tiro di d20 (come attacco, tiro salvezza, tiro abilità ecc.).Si può utilizzare questa possibilità prima di tirare il dado e una volta per round. Aura of Triumph (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Obiettivo: personaggio e un alleato Effetto: il personaggio e un alleato entro 3m curano 4pf per ogni attacco da mischia portato a segno da uno dei due contro un nemico malvagio. Aura of Tyranny (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: alla fine del turno risucchia 2 pf da ciascun alleato consenziente. 1 pf curato per alleato che prende questo danno. Rallying Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno, il personaggio e tutti gli alleati entro 9m curano 3d6 pf +1pf per IL (massimo +15). Livello 7 Castigating Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Area: 9m Obiettivo: una creatura TS: Tempra parziale Effetto: Si compie un singolo attacco: se si colpisce l’opponente e questi ha almeno un componente di allineamento diverso dal proprio si origina un’esplosione di energia divina dal punto d’impatto dell’attacco. L’opponente prende 8d6 danno e deve passare un TS su Tempra (DC 17+Car) pena -2 sui TxC per 1 minuto. I nemici che si trovano nell’area dell’esplosione prendono 5d6 danni e -2 ai TxC per 1 minuto. Un TS passato dimezza i danni e nega la penalità al TxC. Shield Counter (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: un singolo attacco con lo scudo con penalità -2. Se colpisce, il prossimo attacco dell’obiettivo fallirà automaticamente. Si può iniziare questa manovra dopo che l’opponente abbia dichiarato l’attacco, ma prima di effettuare il TxC. Livello 8 Divine Surge, Greater (Strike, 2) Attivazione: Round completo Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco che causa 6d8 danni extra. Prima dell’attacco si può decidere di prendere un numero di danni su Cos: per ciascun danno si ottiene +1 al TxC e 2d6 danni extra. Alla fine della manovra il personaggio è colto alla sprovvista fino al prossimo turno. Immortal Fortitude (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: quando portato a pf negativi, un TS su tempra riuscito con DC pari ai pf totali negativi porta il personaggio a 1pf conscio. Se si fallisce il TS il personaggio muore o rimane inconscio (come appropriato). La Stance non da protezione contro effetti che non causano danni o pietrificazione, paralisi ecc. Dopo 3 TS la stance finisce e può essere riattivata al round successivo. Livello 9 Strike of Righteous Vitality (Strike, 3) Attivazione: Standard Obiettivo: una creatura Effetto: un singolo attacco contro una creatura minacciata che abbia almeno una componente di allineamento diversa da quelle del personaggio. Se il colpo va a segno il personaggio, o un alleato entro 3m minacciato dalla stessa creatura, ottiene i benefici di un incantesimo Cura Ferite come fosse stato lanciato da un chierico dello stesso livello del personaggio. Diamond Mind Spoiler: Livello 1 Moment of Perfect Mind (Counter, 0) Attivazione: Immediata Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su volontà. 1 naturale non è fallimento automatico. Sapphire Nightmare Blade (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: prova di concentrazione (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco. Se si supera la prova i danni causati sono raddoppiati, altrimenti il TxC subirà una penalità di -2. Stance of Clarity (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: all’inizio del turno scegliere un opponente come obiettivo. Si guadagna un +2 bonus d’intuito alla CA contro quell’avversario fino a quando non si cambia obiettivo. Contro tutti gli altri avversari si prende una penalità di -2 alla CA. Livello 2 Action Before Thought (Counter, 0) Attivazione: Immediata Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su riflessi. 1 naturale non è fallimento automatico. Emerald Razor (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. L’attacco viene considerato di contatto e causa normali danni. Livello 3 Insightful Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia più una prova di concentrazione, il cui risultato conterà come danni inflitti. Non si sommano bonus di forza, bonus magici dell’arma o qualsiasi altro bonus extra. Mind Over Body (Counter, 0) Attivazione: Immediata Effetto: prova di concentrazione al posto di TS su tempra. 1 naturale non è fallimento automatico. Pearl of Black Doubt (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: ogni volta che un avversario fallisce un TxC si ottiene un bonus di schivare +2 alla CA. Tale bonus si applica a tutti gli attacchi portati dagli avversari e dura fino all’inizio del prossimo turno. Livello 4 Bounding Assault (Strike, 2) Attivazione: Round completo Effetto: Movimento doppio e un singolo attacco con bonus +2. Questa manovra è considerata una carica al fine di aggiungere bonus derivanti da talenti o altre abilità. Mind Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Volontà nega Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 1d4 danni a Saggezza (DC 15+For). Ruby Nightmare Blade (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Effetto: prova di concentrazione (DC pari alla CA dell’avversario) più un singolo attacco. Se si supera la prova i danni causati sono raddoppiati, altrimenti il TxC subirà una penalità di -2. Se il colpo è un critico i moltiplicatori si sommano come da Manuale del Giocatore. Livello 5 Disrupting Blow (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia TS: Volontà nega Effetto: un singolo attacco che se portato a segno causa i normali danni più incapacità di compiere azioni per un round (DC 15+For). L’opponente può compiere AdO ma non azioni immediate. Hearing the Air (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottiene la capacità blindsense entro 9m e un bonus d’intuito +5 alle prove di ascoltare. Rapid Counter (Counter, 0) Attivazione: Immediata Raggio: Attacco in mischia Effetto: quando un avversario provoca un AdO si può iniziare questa manovra, ottenendo un attacco immediato contro quell’avversario. Questo attacco non rimpiazza l’AdO. Livello 6 Insightful Strike, Greater (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: identico ad Insightful Strike, eccetto per i danni pari a 2 volte il risultato della prova di concentrazione. Moment of Alacrity (Boost, 2) Attivazione: Swift Effetto: alla fine del round e per tutti i round successivi dell’incontro si applica un modificatore +20 all’iniziativa. Livello 7 Avalance of Blades (Strike, 3) Attivazione: Round completo Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. Se colpisce si tirano i danni e si ottiene un attacco bonus con penalità -4. Si ottengono attacchi bonus con penalità cumulate di -4 fino a quando non si fallisce un TxC o si porta l’avversario a pf negativi. Tutti gli attacchi bonus devono essere portati contro lo stesso avversario. Quicksilver Motion (Boost, 3) Attivazione: Swift Effetto: si ottiene un’azione di movimento gratuita in cui poter sfruttare ogni opzione concessa. Ad es. ci si può muovere e poi compiere un attacco completo, muoversi e poi iniziare una carica, ecc. L’azione di movimento ottenuta causa AdO come al solito. Livello 8 Diamond Defense (Counter, 0) Attivazione: Immediata Effetto: ogni volta che è richiesto un qualsiasi TS si può iniziare questa manovra (prima di effettuare il tiro di dado) ottenendo un bonus pari all’IL. Diamond Nightmare Blade (Strike, 3) Attivazione: Standard Raggio: Attacco in mischia Effetto: prova concentrazione (DC pari all’AC dell’opponente) più un singolo attacco. Se si supera la prova di concentrazione l’attacco causa danni x4. Se si fallisce la prova l’attacco viene portato con penalità -2 sul TxC e non causa danni extra. Se il colpo è un critico i moltiplicatori si sommano come da Manuale del Giocatore. Stance of Alacrity (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si può utilizzare un counter per round che non viene considerato come azione immediata. Non si può iniziare la stessa manovra due volte nel round, ed è permesso l’utilizzo di altre azioni immediate (come ad es. il lancio dell’incantesimo Caduta Morbida) Livello 9 Time Stands Still (Strike, 4) Attivazione: Round completo Effetto: si possono effettuare due attacchi completi in successione. Le due azioni vanno eseguite separatamente: si effettua il primo attacco completo e poi quello bonus. Iron Heart Spoiler: Livello 1 Punishing Stance (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: 1d6 danni extra su tutti gli attacchi in mischia, -2 sulla CA. Steel Wind (Strike, 0) Attivazione: standard Obiettivi: due creature Effetto: due attacchi in mischia contro due creature minacciate (uno per ciascuna). Steely Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco contro una creatura con bonus +4 al TxC. Tutti gli opponenti tranne quello attaccato ottengono un bonus di +4 ai TxC contro il personaggio per un round. Livello 2 Disarming Strike (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato con successo da la possibilità di disarmare l’avversario colpito, senza provocare AdO e senza il rischio che l’opponente disarmi il personaggio. Wall of Blades (Counter, 0) Attivazione: immediata Effetto: quando un nemico effettua un attacco (qualsiasi) contro il personaggio, questi effettua un TxC con BAB massimo. Si scelga il valore più alto tra CA e quello ottenuto con il TxC per opporsi all’attacco. Si può utilizzare questa manovra se non è negato il bonus Des alla CA e dopo aver saputo il risultato dell’attacco portato dal nemico. Livello 3 Absolute Steel Stance (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: bonus sul movimento pari a 3m. Se ci si muove almeno di 3m si ottiene +2 bonus di schivare alla CA. Exorcism of Steel (Strike, 1) Attivazione: Standard Durata: 1 minuto TS: volontà dimezza Effetto: un attacco contro l’arma dell’avversario (niente AdO). Se riesce, l’avversario subisce una penalità di -4 sui TxC in mischia per un minuto, -2 se passa il TS su volontà (DC 13+For). Non si può utilizzare la manovra contro armi naturali. Iron Heart Surge (Other, 1) Attivazione: Standard Effetto: permette di terminare immediatamente un incantesimo, effetto o condizione che affligge il personaggio con durata 1 o più round. Si guadagna inoltre un +2 morale sui TxC fino alla fine del turno. Livello 4 Lightning Recovery (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: se un TxC fallisce si può utilizzare questa manovra per tentarlo di nuovo con bonus +2. Mithral Tornado (Strike, 2) Attivazione: Standard Obiettivi: Tutte gli avversari adiacenti Effetto: un attacco contro tutti gli avversari adiacenti (un tiro per ciascuno) con TxC massimo e bonus di +2. Livello 5 Dancing Blade Form (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: aumenta la portata dell’arma da mischia di 1.5m. Non è possibile aumentare la portata oltre il metro e mezzo con effetti di altre manovre. Dazing Strike (Strike, 2) Attivazione: Standard Durata: 1 round Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato con successo si determinano i normali danni, e il difensore deve effettuare un TS su tempra (DC 15+For) per non rimanere accecato per un round. Iron Heart Focus (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: si ritira un TS, accettando il secondo risultato anche se inferiore al primo. Livello 6 Iron Heart Endurance (Boost, 2) Attivazione: Swift Effetto: se il personaggio ha la metà o meno pf dei suoi massimali, con questa manovra può curarsi 2 x Livello Personaggio pf. Manticore Parry (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: quando un nemico porta un attacco in mischia contro il personaggio, si può iniziare questa manovra effettuando un TxC. Se il risultato è maggiore del TxC dell’avversario, il personaggio evita il colpo indirizzandolo contro un nemico adiacente a scelta. Si può iniziare la manovra dopo che il nemico dichiara l’attacco ma prima del tiro di dadi. Anche il tiro fallisce si può deflettere il colpo e determinare se colpisca o meno il nuovo obiettivo sul quale lo si vuole indirizzare. Non si può usare questa manovra contro attacchi in mischia portati con armi naturali, attacchi senz’arma o incantesimi a tocco. Livello 7 Finishing Move (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia contro una creatura. Se portato a segno, si causano 4d6 danni extra. Se l’avversario ha meno pf dei suoi massimali, l’attacco causa danni extra per 6d6. Se i pf dell’avversario sono meno della metà dei suoi massimali, l’attacco causa 14d6 danni extra. Scything Blade (Boost, 3) Attivazione: Immediata Effetto: se il primo attacco in mischia portato colpisce si ottiene un attacco bonus da utilizzare immediatamente contro un diverso avversario minacciato, con BAB massimo. Si ottiene soltanto un attacco extra. Livello 8 Adamantine Hurricane (Strike, 3) Attivazione: Standard Obiettivi: Una o più creature minacciate Effetto: 2 attacchi a BAB massimo contro ciascuna creatura minacciata (in mischia). Si ottiene inoltre un bonus +4 su ciascuno di questi attacchi. Lightning Throw (Strike, 2) Attivazione: Standard Raggio: 9m Area: 9m in linea TS: Riflessi dimezza Effetto: un singolo attacco in mischia (anche lancio di un’arma), si provocano danni a ciascuna creatura nell’area pari ai normali danni in mischia inflitti con quell’arma (con i normali modificatori) più 12d6 danni extra. Le creature colpite possono dimezzare i danni con un TS su riflessi (DC pari al risultato del tiro per colpire). L’arma torna automaticamente nella mano del personaggio alla fine del round. Supreme Blade Parry (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: il personaggio ottiene riduzione danno 5/- contro ogni nemico che non lo coglie di sorpresa. Bisogna essere competenti nell’uso dell’arma che si utilizza, e se disarmati si ottengono i benefici della stance solo con il talento Attacco senz’armi migliorato. Livello 9 Strike of Perfect Clarity (Strike, 4) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia che causa 100 danni in aggiunta a quelli normali. Setting Sun Spoiler: Livello 1 Counter Charge (Counter, 0) Attivazione: immediata Effetto: si può evitare una creatura che effettua una carica contro il personaggio con una prova di Forza o Destrezza (a scelta). Si ottiene +4 alla prova se si è di taglia maggiore e si sceglie la forza, oppure se si è di taglia inferiore e si sceglie la destrezza. L’avversario utilizza la stessa caratteristica scelta. Se la prova viene superata, l’avversario viene deviato di due quadretti in una direzione a scelta del personaggio. Se si fallisce la prova, l’avversario ottiene un ulteriore bonus +2 a quello normale per l’attacco in carica. Mighty Throw (Strike, 0) Attivazione: Standard Effetto: attacco di contatto in mischia. Se riesce si inizia una prova di spingere l’avversario con bonus +4 e possibilità di scegliere Forza o Destrezza come modificatore della prova. Se riesce l’avversario viene spinto indietro di 3m e cade prono. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando. Step of the Wind (Stance, 0) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ignorano tutte le penalità derivanti da terreno impervio. Bonus di +2 al TxC e +4 alle prove di For o Des per cariche o spingere contro nemici che effettuano movimento su terreno impervio. Si possono utilizzare questi bonus sia che si effettui o si subisca una carica. Livello 2 Baffling Defense (Counter, 1) Attivazione: Immediata Effetto: si può rimpiazzare la CA con un tiro di percepire intenzioni contro un singolo attacco. Si può iniziare la manovra dopo che l’attacco è stato dichiarato e se non si è colti di sorpresa. Clever Positioning (Strike, 0) Attivazione: Standard Raggio: attacco in mischia TS: Riflessi parziale Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato con successo l’obiettivo subisce i danni normali e deve superare un TS su riflessi (DC 12+Des) pena scambiare la posizione con il personaggio. Livello 3 Devastating Throw (Strike, 1) Attivazione: Standard Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 3m, cade prono e subisce 2d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando. Feigned Opening (Counter, 1) Attivazione: Immediata Effetto: si inizia la manovra quando un avversario dichiara un AdO contro il personaggio (prima di sapere il risultato): se l’AdO fallisce causa un AdO per il personaggio; se l’AdO colpisce causa un AdO da parte di un qualsiasi alleato del personaggio che minacci l’avversario. Giant Killing Style (Stance, 1) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: si ottengono bonus di +2 al TxC e +4 ai danni contro avversari di taglia superiore Livello 4 Comet Throw (Strike, 1) Attivazione: Standard TS: Riflessi parziale Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 3m, cade prono e subisce 4d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Si può lanciare l’avversario in uno spazio occupato, e in questo caso anche la creatura che occupa il quadretto finale cade prono e subisce 4d6 danni. Un TS su riflessi (DC 14+For) permette agli avversari di cadere in piedi e dimezzare i danni. Strike of the Broken Shield (Strike, 2) Attivazione: Standard TS: Riflessi parziale Effetto: un singolo attacco in mischia che se portato a segno causa 4d6 danni extra. L’opponente deve inoltre superare un TS riflessi (DC 14+For) o esser colto alla sprovvista fino all’inizio del suo prossimo turno. Se è un personaggio che non può esser colto alla sprovvista subisce solo i danni extra. Livello 5 Mirrored Pursuit (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: Quando un avversario adiacente si muove il personaggio può iniziare la manovra per spostarsi in uno spazio adiacente a quello dell’avversario non appena egli finisce il proprio movimento, e se la distanza da coprire è minore o uguale al proprio movimento. Questo spostamento non provoca attacchi di opportunità. Shifting Defense (Stance, 2) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: ogni volta che un avversario porta un attacco il personaggio può muoversi, senza causare AdO, di 1.5m spendendo un AdO per il round corrente. Non si può effettuare questo movimento se non si hanno più AdO a disposizione. Soaring Throw (Strike, 2) Attivazione: Standard Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 6m, cade prono e subisce 8d6 danni. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m. Bisogna lanciare l’avversario in uno spazio vuoto. Se non c’è spazio sufficiente, l’avversario cade prono nello spazio che sta occupando. Stalking Shadow (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: Quando un avversario adiacente si muove il personaggio può iniziare la manovra per spostarsi di 1.5m nello spazio lasciato libero. Livello 6 Ballista Throw (Strike, 2) Attivazione: Standard Area: 18m in linea Effetto: Funziona come Mighty Throw. Se riesce la prova l’avversario viene spinto indietro di 18m e subisce insieme a tutte le creature che si trovano nell’area 6d6 danni. L’avversario finisce prono e deve atterrare in uno spazio vuoto. Se lo spazio è occupato, si sceglie lo spazio vuoto più vicino. Scorpion Parry (Counter, 2) Attivazione: Immediata Effetto: se un avversario attacca il personaggio, questi effettua un contrattacco come azione immediata. Se il TxC dell’avversario è il più alto, il personaggio subisce i danni normalmente. Se il TxC del personaggio è il più alto, si sceglie una creatura adiacente e minacciata dall’avversario come nuovo obiettivo dell’attacco. Utilizzare il TxC dell’avversario per determinare se colpisce o meno il nuovo obiettivo. Livello 7 Hydra Slaying Strike (Strike, 3) Attivazione: Standard Effetto: un singolo attacco in mischia. Se portato a segno, l’avversario non può effettuare un attacco completo nel round successivo. Livello 8 Fool’s Strike (Counter, 3) Attivazione: Immediata Effetto: se un avversario attacca il personaggio, questi effettua un contrattacco come azione immediata. Se il TxC dell’avversario è il più alto, il personaggio subisce i danni normalmente.Se il TxC del personaggio è il più alto, l’avversario subisce i danni del suo stesso attacco. Ghostly Defense (Stance, 3) Attivazione: Swift Durata: Stance Effetto: quando un avversario porta un attacco il personaggio può schivare e reindirizzare il colpo contro un avversario adiacente. Si ottengono i benefici di questa stance quando l’avversario ha una percentuale di fallimento dell’attacco (ad es. per occultamento). Ogni volta che un attacco in mischia o a distanza fallisce a causa di questa percentuale, si può reindirizzare l’attacco verso un altro avversario: per un attacco in mischia, il nuovo obiettivo deve essere a portata dell’avversario o adiacente al personaggio; per un attacco a distanza, il nuovo obiettivo deve essere adiacente al personaggio e nella visuale dell’avversario. Non si può usare il beneficio della stance se colti di sorpresa. Livello 9 Tornado Throw (Strike, 5) Attivazione: Round completo Effetto: ci si muove verso l’avversario, lo si lancia e poi ci si può muovere ancora (fino al doppio della propria velocità). Prima di effettuare la prova (come Mighty Throw) bisogna muoversi di almeno 3m. Per ogni 1.5m di movimento si ottiene un +2 sul tiro: se la prova ha successo l’avversario subisce 2d6 danni e viene spinto lontano 3m. Per ogni 5 punti di differenza nella prova di spingere si ottengono ulteriori 1.5m e 1d6 danni.
  13. C'è anche la variante del guerriero targetter(sempre su un dragon),con un livello si può prendere la capacità che sostituisce i danni bonus del composito da forza a destrezza
  14. Certo e poi con l'aura minore motivare destrezza il nostro incantatore di fiducia ha un bonus maggiorato di almeno +10 all'iniziativa(che probabilmente si aggirava già verso il +20),inizia per primo(cosa che faceva anche prima) e fa strage(cosa che faceva anche prima). è vero ma secondo me nessuno porterebbe il maresciallo ad un livello così alto(discorso a parte per un personaggio dragonblood che prenda i talenti ma non si parla più di maresciallo) da avere bonus significativi,poi è pure limitato ad un caso particolare,insomma in quel caso è molto potente ma negli altri casi...
  15. Ti consiglierei all'inizio un livello da barbaro per avere l'ira poi prendere ira extra e proseguire con il paladino. Le caratteristiche vanno bene quelle di tamos,ovviamente int e sag scambiate se vuoi castare Come talenti i migliori sono quelli divini(car ai danni per un round,+2 pf per liv. e +3m di velocità,15 in totale per citarne un paio) che vanno decisamente in sinergia con quello che vuoi fare
  16. si lo so,fino ad adesso ha inc.foc(evocazione) e aumentare evocazione,al 3° gli ho consigliato adepto cinereo ma evoca servitore arboreo lo evito,è troppo uberpotente per il povero master. Penso che alla fine farò o il beguiler(la mia spell list dei sogni) o il factotum/rodomonte
  17. Ma tutto sommato sono meglio le aure maggiori del maresciallo anche se sono una alla volta...
  18. Mi sono dimenticato un paio di cose : anche il druido è alla prima giocata(della 3.5,in compenso ha giocato un chierico alla scatola rossa per anni e quindi sa come muoversi,deve giusto fare l'abitudine) e io non avendo mai giocato e/o considerato l'idea di giocare un druido non sono in grado di dargli una mano a ottimizzare qualcosa a parte l'evocazione di mostri quindi tenete conto di questo,la seconda cosa è che personalmente non amo i combattenti in mischia(a meno di qualcosa di particolarmente intrigante) e preferisco avere anche uno skillmonkey che è una delle poche cose che il druido nella sua onnipotenza non è in grado di fare(anche giocato da uno un po' inesperto,non riesco ancora a capacitarmi della potenza di intralciare...). Certo se avete qualche idea originale per un combattente da 1° linea che sia anche skillmonkey non la butto...
  19. Scusate il mini OT ma dov'è il talento che permette al maresciallo di avere attive 3 aure?
  20. Ciao a tutti! Come da titolo in una campagna faccio gruppo con un druido evocatore e volevo fare qualcosa che completasse per bene e che magari ci consentisse di gestire(o evitare) la mischia visto che al livello 1 anche il druido fa fatica,io pensavo ad un mago elfo o un beguiler(e devo dire che è l'opzione che preferisco per ora),se avete altre idee o consigli... Ho a disposizione tutti i manuali ma vorrei rimanere sul tradizionale(quindi no tob,psionici,ecc.) perché il master è poco esperto.
  21. chacho2

    Core o non-core

    Tutti i manuali quando faccio il master ma il motivo è che pur avendo accesso a tutto raramente i miei giocatori si spostano oltre i perfetti e alla fine sono io a proporre le opzioni:D
  22. Falle usare x volte al giorno dove x è il numero che ritieni più appropriato tipo 5 volte le frecce del sonno 1 quelle della memoria
  23. Una build da esplolratore puro,Ecco a voi Lyman! Spoiler: «Non importa quanto lontano andrai,né quanto bene ti nasconderai.Io ti troverò.» - Lyman,Deepwood, Prescelto di Mask INTERPRETAZIONE Un tipo taciturno,molto sulle sue che lascia che le sue azioni parlino per lui,guarda tutto e tutti con il solito sguardo impassibile e si comporta come se gli avvenimenti gli scivolassero addosso Combattimento Lyman grazie ai suoi sensi affinatissimi(Ascoltare combinato con Keen eared scout e Osservare +41 uniti a Ricognizione rapida,Visione crepuscolare,Scurovisione18m,Ebon Eyes costantemente attivo e sopratutto Vista cieca 9m) non finirà praticamente mai in un imboscata ma è invece molto probabile che i suoi avversari ricevano un imboscata da lui(Nascondersi +55,Muoversi silenziosamente+51 combinato a Nascondersi in piena vista,Darkstalker e volare25m(perfetta)),nel round di sorpresa se si prospetta uno scontro difficile lancerà distorsione(capacità magica garantita dall'archetetipo viandante delle ombre) e perdano l'iniziativa(iniziativa +21) ricevendo così il suo attacco completo con velocità e schermaglia(+7d6,+5Ca attivabile su costrutti,non morti,vegetali,elementali ed umanoidi(umani) indipendentemente dalle immunità) attivata facendo un passo da 3m tramite acrobazia(+46) oppure tramite travel devotion(nel caso si attiva schermaglia migliorata +9d6,+7Ca) muovendosi di 6m (Arco corto +3 Force,Splitting +33/+33/+33/+33/+33/+33/+28/+28/+23/+23(grazie ad arciere dei boschi se sbaglia un tiro ha +4 al txc di tutti i successivi) danni 1d6+13(dead eye)+3(potenziamento)+7d6(9d6) danni medi di un attacco 44(51)). Dopo aver fatto questo valuta in base alla situazione(ovverosia se il nemico/nemici sono sopravvissuti) se utilizzare la belt of battle per continuare l'opera mortifera(solo casi molto duri) e/o fuggire/riposizionarsi tramite l'utilizzo di eroic surge per ottenere un azione standard e usare porta dimensionale(capacità magica garantita dall'archetetipo viandante delle ombre). Essenzialmente il combattimento continuerà in questo modo se possibile,se gli avversari si rivelano oltre le capacità di Lyman tenterà di fuggire con vari mezzi tra quelli descritti sopra. Se in gruppo conterà sull'aiuto di qualcuno che tenga i nemici impegnati in mischia per agire indisturbato INSERIMENTO NEL GIOCO Modificando l'archetetipo viandante delle ombre per adattarlo ad una divinità adatta dell'ambientazione se non si gioca nei forgotten realms Lyman è adattabile a qualsiasi ambientazione Adattamento La scheda di Lyman utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore Manuale del giocatore 2 Manuale del master Perfetto avventuriero Complete scoundrel Dragon magazine compendium Lord of madness Irraggiungibile est Magic item compendium Specie selvagge Razze di pietra Guida del giocatore a fareun Razze delle terre selvagge Complete champions Legend of twins Spell compendium Oriental adventures Segret of Xendrix Esempio di incontro Vedete un giovane umano sulla ventina vestito con delle vesti da esploratore circondate da pezze di stoffa,un arco in spalla,una spada corta al fianco e uno zaino sulle spalle,notate che la sua ombra tremula in modo innaturale... LI 23: Lyman Lyman Depwood Umano Viandate delle ombre,Creatura alata Esploratore 20 Umanoide mostruoso medio (Umano) Iniziativa: +21(+13 des,+2 bracciali,+2 belt of battle,+2 ricognizione rapida,+3 tempra da battaglia); Sensi:Ascoltare combinato con Keen eared scout e Osservare +41 uniti a Ricognizione rapida,Visione crepuscolare,Scurovisione18m,Ebon Eyes costantemente attivo e Vista cieca 9m ; Linguaggi: Comune,Auran,Orchesco,Elfico Divinità: Mask ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3(+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 22, colto alla sprovvista 20; 34 (+13 Des,+6 armatura,+5 naturale,-1 difetto) Pf: 20d8+40 (133 pf; 20 DV) Immunità: / Resistenze: / Tempra: +17(+6base,+3cos,+3tempra da battaglia,+5 Mantello di resistenza); Riflessi: +30 (+12 base,+13 des,+5 mantello di resistenza); Volontà: +14 (+6 base,+3 sag,+5 mantello di resistenza); Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 19m, volare 25m (perfetta) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: Spada corta +1 +15/+10/+5 (danni 1d6+2 critico 19-20 x2) +7d6(9d6) di schermaglia Distanza: Arco corto+3 Force,Splitting +30/+30/+30/+30/+20/+20/+15/+15 (danni 1d6+16 critico 20 x3) +7d6(9d6) di schermaglia Attacco base: +15; Lotta: +16 Azioni speciali: Capacità magiche(archetetipo viandante delle ombre) Strumenti da combattimento: Belt of battle Capacità magiche (LI 20°; CD 12+livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Tentacoli neri di everard 3 al giorno - Porta dimensionale 2 al giorno - Distorsione 3 al giorno - Spruzzo d'ombra 3 al giorno - Maschera d'ombra 3 al giorno - Camminare nelle ombre 3 al giorno - Oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 30(36), Cos 12(16), Int 14, Sag 16, Car 8 Qualità speciali: Cecità alla luce, Tratti: Rapido,Cauto Talenti:Tiro ravvicinato(1°liv),Cacciatore di nemici(bonus umano),Heroic surge(difetto),Darkstalker(Difetto),Keen eared scout(3°liv),Tiro preciso(bonus esploratore),Arma focalizzata(arco corto)(6°liv.),Swift hunter(bonus esploratore),Dead eye(9°liv),Improved skirmish(bonus esploratore),Tiro rapido(12°liv),Arciere dei boschi(15°liv),Ricognizione rapida(bonus esploratore),Travel devotion(18°liv),Seguire tracce(bonus esploratore) Difetti: Non combattente,Vulnerabile Abilità: Acrobazia +46,Ascoltare +41,Cercare +25,Conoscenze(natura)+25,Conoscenze(dungeon)+25,Disattivare congegni +25,Muoversi silenziosamente +51,Nascondersi +55, Osservare +41,Scalare +28,Sopravvivenza +35 Trucchi di abilità: Listen to this,Collector of stories,Clarity of vision Proprietà: Spada corta +1;Arco corto +3 Force,Splitting;Amuleto dell'armatura naturale +5;Veste fluente gnomica +5 Fortificazione media,Quickness,Ombra superiore,Movimento silenzioso superiore;Belt of battle;Guanti della destrezza +6 ;Mantello della resistenza +5;Anello di entropic delflection;Anello di sostentamento;Quiver of plenty;Manuale della rapidità d'azione +3;Zainetto pratico di edward Oggetti creati ad hoc Fascia dell'udito(+15 ad ascoltare)22500mo;Lenti della vista(+15 ad osservare e ebon eyes permanentemente attivo)38250mo;Vesti del ladro selvaggio(+1d6 di schermaglia e +10 in sopravvivenza;partendo dalle vest of rogue)39000mo;Bracciali del resistente cacciatore(+1d6 schermaglia,+5 a nascondersi,+2 ad iniziativa,+4cos;creati partendo da the bracers of the hunter)36000mo;Stivali dell'esploratore(10 round di velocità non consecutivi,Surefoot permanentemente attivo)22500mo ; 103650mo avanzate ______________________________________________________________________ Schermaglia (Str): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn. The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet. At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn. A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. +5d6,+5Ca Trapfinding (Str): A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. Battle Fortitude (Str): At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. +3 Uncanny Dodge (Str): Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. Fast Movement (Str): Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. +6m Talenti bonus da esploratore: vedi la voce talenti Trackless Step (Str): Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid class feature, page 36 of the Player’s Handbook. Favored Enemy (Str): At 1st level, a ranger may select a type of creature. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2. Non morti+4,Costrutti+2,Vegetali+2,Umanoidi(umani)+6,Elementali+2,Demoni+2 Eludere(Str):A partire dal 5° livello un esploratore può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui riflessi effettuato con successo. Vedi il privilegio di classe del monaco pag 47 del manuale del giocatore Andatura impecccabile(Str): A partire dal 6° livello un esploratore può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il suo movimento(come sottobosco,detriti e terreni simili) alla sua normale velocità senza subire ne danni ne impedimento.Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente in un terreno che richiede una prova di scalare o di nuotare per essere attraversato,né di muoversi più velocemente in un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un armatura media o pesante o porta un carico medio o pesante. Mimetismo(Str):A partire dal livello 8 un esploratore può usare l'abilità nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale.Vedi il privilegio di classe del ranger a pag 54 del manuale del giocatore.Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un armatura media o pesante o porta un carico medio o pesante. Percezione cieca(Str): Al 10° livello un esploratore ottiene la capacità di percezione cieca fino alla distanza di 9m.Questa capacità funziona come descritto a pag. 309 del manuale dei mostri Nascondersi in piena vista(Str):A partire dal 14° livello un esploratore può utilizzare l'abilità nascondersi in un terreno naturale anche mentre è osservato.Vedi il privilegio di classe del ranger a pag 54 del manuale del giocatore.Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un armatura media o pesante o porta un carico medio o pesante. Movimento libero(Str):Dal 18° livello e oltre un esploratore può sgusciare fuori facilmente da legacci,lotte e anche dagli effetti degli incantesimi imprigionanti.Questa capacità replica l'effetto dell'incantesimo Libertà di movimento con la differenza che è sempre attivo.Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un armatura media o pesante o porta un carico medio o pesante. Vista cieca(Str):Un esploratore di 20° livello ottiene la capacità di vista cieca entro 9m Secondo me si identifica perfettamente con la descrizione del Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa(esplorare direi più che bene), riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione(combattere con schermaglia direi bene,poi ha le conoscenze(natura e dungeon) soprattutto l'ultima non molto comune.
  24. Condivido il 4 pa e aggiungere nascondersi e muoversi silenziosamente,per il resto direi che va bene
×
×
  • Crea nuovo...