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Dragons´ Lair

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Diego Dragone

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Diego Dragone

  1. Esatto, non è propriamente un tiro. Quindi non conta Altrimenti non sarebbe specificata la perdita di slot degli incantatori, che "non è propriamente nè un tiro nè un calcolo". Eppure è un bonus derivato dal livello. Così come tutti i privilegi di classe ed il numero di talenti. Forse un ladro con livelli negativi perde dadi di attacco furtivo? non mi pare, eppure è un bonus derivato dal livello... Just my two cents
  2. Vado un po' a memoria, ma mi pare che nella descrizione di levello negativo temporaneo siano specificate tutte le variazioni. Se tra queste ci sono i privilegi dei talenti (o di classe) direi che li perdi, altrimenti no! Anthalis, il voto di povertà è sul libro delle imprse eroiche (o fforse erano gesta?), the book of exalted deeds.
  3. Delle critiche, se mi permetti, veramente stucchevoli. Ovviamente non le ho lette tutte e non sto a commentare quelle del genere "La 4° non mi piace perchè non l'ho ancora letta" o quelle del genere "Non mi piace perchè nessuno vuol giocare con me", ma porrei l'attenzione su quelle di apertura (in ordine sparso): Non ci trovo nulla di male se le regole sono fatte per giocatori inesperti, finchè queste sono funzionali. Le regole di questa edizione sono un capolavoro di efficienza e di semplicità, lasciando pochissimo all'interpretazione e facilitando così il gioco a master e giocatori. Lamentarsi di questo mi pare assurdo. Forse non ci si è accorti della valanga di dubbi e domande che circolavano sui forum delle vecchie edizioni. Dubbi spesso di non facile soluzioni. Adesso i problemi veri sono pochissimi e spesso corretti con gli update. Spesso le domande che vedo qui sono risolvibili con il solo aprire il manuale e leggere. A me pare solo un passo avanti non doversi ricordare milioni di regole che definivano solo sfumature... Secondo voi questa critica è ancora attuale? Che stupidaggine... è solo un problema di flavour di minimo conto che può essere modificato a piacere come tutto ciò che è flavour senza intaccare minimamente il gioco. Senza pensare che gli hobbit non esistono in D&D. Senza pensare che gli halfling (spesso ladri) dei miei party di 3° avevano sempre gli stivali elfici... Se questa è una critica... Vero, non molto furbo cambiarne il nome, ma evidentemente volevano differenziarli nettamente dai loro cugini... E, come ho detto prima, è solo un problema di flavour. Pieni di bug si, ma il tempo aiuterà a rimuoverli almeno parzialmente. Amatoriali non so... il Character Builder mi sembra una cosa eccezionale. Ma soprattutto che senso ha lamentarsi di una cosa che prima non c'era? Per quanto possa essere "brutto" è qualcosa in più, opzionale che mal che vada non migliora il gioco, ma sicuramente non lo peggiora. Se ho ben intuito, a me la rilegatura non pare un grosso problema. I miei manuali dopo un anno sono in perfetto stato. E comunque cosa c'entra?! Questo è l'apice della stupidità, a mio avviso. La WotC era capitalista anche prima. Ed ha fatto uscire manuali molto più inutili di quelli che stanno uscendo adesso (tra l'altro la linea editoriale adesso tenuta è ammirabile: pochi manuali inutili e molti "core"). Tralasciando discorsi filpsofici è giusto comunque che sia capitalista. Tutti noi lavoriamo per un guadagno e solo chi non lavora può pensare che qualcuno lavori per la gloria (almeno come attività principale). Inoltre se si vogliono dei prodotti di qualità è giusto che la WotC ci guadagni su per crearne di nuovi. Questa è l'unica critica quasi sensata. Sebbene io non concordi. Ma almeno si parla di qualcosa di concreto. Ma parliamo di multiclassing nelle vecchie edizioni: 1° edizione: Se non sbaglio era assente. 2° edizione: Diviso fra dual classing (umani) e multiclassing (non umani). Per gli umani era un purgatorio infinito fino ad arrivare a pareggiare i livelli delle 2 classi, senza poter usufruire di tutti i vantaggi di entrambi. Per i non umani era meglio, ma c'era il limite di livello che castrava completamente al cosa, senza contare che gli accoppiamenti di classi erano condizionati dalla razza. 3° edizione. Questa ha stravolto il sistema di multiclassing in modo geniale, ma ha poi mostrato i suoi difetti. uno sbilanciamento clamoroso tra single class, multiclass ottimizzati e multiclass non ottimizzati. Rendendo così il gioco poco fruibile sia per la differenza di potenza fra i pg sia (per PG tutti ottimizzati) perchè rendeva impossibile la gestione della campagna da parte del master. Era chiaro che ci fosse qualcosa da rivedere. 4° edizione. Secondo me si è giunti ad un compromesso che invece di piacere a tutti socntenta un po' tutti. I Power Player continuano ad usare il multiclass perchè ritengono sia un vantaggio, ma non riescono a raggiungere vette come quelle della 3° edizione e ne sono in parte scontenti. I giocatori tradizionali lo trovano un po' underpowered (perchè non ottimizzano) e non trovano la duttilità che si aveva nella 3°. Io dal canto mio non ho mai apprezzato il concetto di multiclassing e trovo l'uso massiccio di talenti per accedere a pochi vantaggi di altre classi molto limitante. Tuttavia sono abbastanza soddisfatto di questo sistema che permette di avere pochi multiclasse in giro (come sarebbe giusto fosse) senza eliminarli completamente dal gioco. Just my two cents
  4. C'è qualcosa che VI è sfuggito Negli update c'è chiaramente scritto che il limite è 5 attacchi
  5. Attento, Accuratezza Elfica fa ripetere un tiro per colpire, non l'uso di un potere. Questo vuol dire che se un potere richiede, ad esempio, 2 tiri per colpire (come Colpi Gemelli del Ranger) ne ripeterai solo uno.
  6. Un qualsiasi tiro per colpire, derivante da un potere a volontà, ad incontro, giornaliero fornito da una classe, una razza, un talento etc etc... In pratica: basta che sia un tiro per colpire.
  7. A memoria non c'è niente di analogo, ma io non sono uno che si ricorda le capacità di classe, preferisco ricordarmi le regole Per la seconda domanda posso darti 2 risposte: 1) Da regolamento non si può fare, quindi no 2) Anche uscendo dal regolamento direi di no, come abilità è decisamente superiore alla maggior parte (se non tutte) di quelle standard concesse al ladro. Non solo, per avere quelle capacità l'assassino rinuncia ad altri poteri e soprattutto necessita degli appositi prerequisiti. Inoltre è una capacità molto caratterizzante la calsse (anzi, forse è proprio la più caratterizzante) e come tale non dovrebbe essere concessa ad altri.
  8. Il manuale del giocatore recita: Ma soprattutto, nella descrizione delle armi magiche, sempre nel manuale del giocatore: Direi che sia inequivocabile
  9. No, non concedi bonus al tuo alleato. Il talento dice esplicitamente "you gain" e non "l'attacco relativo al potere con parola chiave arma". Quindi niente bonus.
  10. Anche utilizzare qualsiasi potere di cura, come Parola ispiratrice, Healing Word etc etc...
  11. Con tutto il rispetto, la notivazione "altrimenti il ladro farebbe troppi danni" non sta proprio in piedi. Perchè una cosa sia giusta o sbagliata deve avere delle motivazioni oggettive e ben identificabili. Purtroppo adesso non ho il manuale sottomano (sono in vacanza), ma la descrizione di "attacco furtivo" dovrebbe riferirsi esplicitamente agli "attacchi" e non agli "attacchi base". Gli "attacchi" sono tutti i poteri con il descrittore "attacco" (overo tutti i poteri non di utilità). Questo è quanto. Per quanto riguarda l'utilità di ladro e guerriero: il ladro deve far danni, il guerriero incassarli. Hannoruoli ben diversi. L'utilità dei personaggi non si misura in danni fatti ma in come assolve il proprio ruolo. Un ladro deve far danni e quindi si può contare (in parte) in quanti danni fa, il guerriero invece deve essere valutato in come li assorbe ed in come riesce ad evitare che siano fatti agli altri membri del guppo etc etc...
  12. Dipende dal potere che usa. Di solito il ladro usa la destrezza per attaccare, comunque anche se fosse un potere che usi la forza sarebbe lecito applicare in tutto 2 volte il bonus di forza. Se l'attacco usato nel tuo esempio fosse un attacco base allora sarebbe plausibile.
  13. Come ha correttamente deto Parvati (che saluto e con cui mi scuso per non averle dedicato il giusto tempo quando ci siamo incontrati) puoi usare qualsiasi potere per effettuare un attaccofurtio (oltre le altre restrizioni specificate nella descrizione dello stesso). Però volevo specificare che la tua frase precedente, Anthalis, nonè del tutto corretta. Canaglia brutale permette di aggiungere il bonus di forza al danno, ma i 2d6 li aggiungi in virtù dell'attacco furtivo. E' vero che si userà canaglia brutale sempre e solo durante unfurtivo, ma è giusto chiarire la distinzione (altrimenti qualcuno potrebbe intuire che un furtivo infligga in tutto 4d6+bonus di forza). E' vero che il ladro fa un sacco di danni, soprattutto con alcuni attacchi, ma è anche vero che è molto gracile e contro tanti avverari deboli perde di utilità. In più godere di vantaggio in combattimento non è automatico. Gli altri striker infliggono 1d6 aggiuntivo praticamente sempre, il ladro 2d6 ma solo se ha vantaggio di combattimento.
  14. 1) Ogni volta che fa un attacco furtivo (ovvero quando ha vantaggio di combattimento) aggiunge anche il bonus di forza ai danni. Se il tuo giocatore è bravo a mettersi in questa condizione farà sempre 2d6(furtivo) +bonus di forza (canaglia brutale) addizionali al danno. E' vero che sono un sacco di danni, ma non è facile avere vantaggio di combattimento e spesso porta a mettersi in situazioni pericolose (fiancheggiare). 2) L'aegis è degli Swordmage (o maghispada), non dei genasi (anche se l'accoppiata magospada/genasi è molto buona). Comunque, per rispodere alla tua domanda, sono tutti poteri che marchiano gli avversari. Il marchio è una condizione fornita da tutti i difensori con i loro vari poteri. Il guerriero semplicemente marchia e può fare effetti particolari su chi ha marchiato. Il paladino usa sfida divina che marchia ed applica altre condizioni specifiche, lo stesso fanno i poteri marchianti degli altri difensori. I tutti questi poteri è specificato che un nuovo marchio (e quindi potere marchiante) sullo stesso bersaglio cancella il vecchio e che marchiare un'altro bersaglio fa sparire quello vecchio. Però ci sono poteri di livello più alto che permettono di machiare più persone, in tal caso l'effetto è ben specificato nel potere.
  15. Diego Dragone ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    La tua prima ipotesi è giusta. Attacchi l'oggetto "armatura", con tutte le conseguenze del caso. La seconda ipotesi (colpo evitato grazie all'armatura) non ha basi regolistiche
  16. Diego Dragone ha risposto a Saito Hajime a un discussione D&D 3e regole
    Ti dò una dritta di come si progettano le armi: Si prende un'arma qualsiasi (senza abilità speciali) e si valutano questi: Categoria Danno Minaccia di critico Moltiplicatore del critico Quando si migliora uno di questi parametri bisogna diminuirne un altro in modo che la "somma" sia una costante. Ad esempio: arma da guerra ad una mano, 1d8, critico 19-20x2 (la spada lunga, per la cronaca, uguali alle statistiche della tua sciabola) = arma semplice ad una mano 1d6, critico 19-20x2 = arma semplice ad una mano 1d8, critico 20x2 = arma semplice a 2 mani 1d8, critico 20x3 Etc etc...
  17. Diego Dragone ha risposto a Saito Hajime a un discussione D&D 3e regole
    Se non è citata puoi usare ovviamente le regole che vuoi per renderla, gli cambi solo il nome. Ovvio che se prendi le statistiche della mazza ha ben poco senso... Ce poi vuoi scegliere per similitudine certamente la scimitarra è più simile alla sciabola rispetto allo stocco. Infatti sciabola e scimitarra hanno in comune il poter essere utilizzate sia di taglio che di controtaglio oltre ad essere entrambe a lama ricurva. La sciabola può essere usata anche di punta, come lo stocco, ma è l'unico punto di contatto (lo stocco non ha filo ed ha sezione quadrata).
  18. Guarda il LI dell'avventura in 3.5 in relazione al livello che dovrebbero avere i PG e fai lo stesso rapporto tra il livello dei PG (di 4°) ed il livello dell'incontro "incognito" (di 4°). Faccio un esempio: Se nell'avventura 3.5 è previsto un incontro di 6° livello per un gruppo di 4 PG (di 3.5) di 5° livello (ovvero un LI maggiore di 1 rispetto ai PG) allora creerai un incontro di un livello superiore di quello di tuoi PG (se sono di 4° lo vai di 5°). Questo per tutti gli incontri. E' importante però che ricordi che anche le trappole ed il terreno conta nel computo del livello d'incontro in 4° edizione, e soprattutto che è molto importante utilizzare questi elementi negli scontri, perchè questa è una edizione in cui si interagisce parecchio con quello che circonda i PG e molti poteri ne tengono conto.
  19. C'è un rituale su Adventuure Vault apposito per spostare gli incantesimi da un oggetto magico ad un altro dello stesso tipo senza spendere tanto.
  20. Alla voce "implements" del manuale del giocatore dice: La necessità che il simbolo sacro abbia la forma della divinità fa capire che esso non assumerà automaticamente questa forma, altrimenti la frase sarebbe decisamente inutile. Propendo per l'ipotesi "è un modo di dire", per altro molto usato.
  21. 1) Se i PG sono malvagi è norale che si azzuffino per il tesoro, soprattutto se non sono legali. Non ci sono regole in merito, devono solo interpretare i loro PG con coerenza. Possono anche giungere ad ammazzarsi a vicenda! Il concetto di gruppo è molto labile con PG malvagi, infatti spesso i master vietano di fare PG di tal fatta. 2) Non ricordo bene la differenza tra 3.0 e 3.5 ma so che nessuna delle 2 dipendeva dal numero di mostri uccisi personalmente. L'importante era partecipare alla battaglia (ovvero aver tirato l'iniziativa), poi anche star nascosti garantisce PE. Questi vanno suddivisi equamente (dipendentemente o meno dal livello, in base all'edizione, non ricordo in quale delle 2 edizioni contava il livello medio del gruppo ed in quale quello del singolo PG, comunque c'è scritto sulla guida del DM). 3) I punti abilità, si assegnano nel seguente modo: -- Ogni livello, eccettuato il primo, si guadagna un numero di punti pari ad un valore fisso dipendente dalla classe + il modificatore di intelligenza. Ad esempio un ladro con Int 14 guadagna 8 (fisso per la classe) +2 (modificatore per intelligenza 14) = 10 punti abilità. -- Al primo livello si guadagna invece il quadruplo di tale valore. -- Per assegnare i punti si tiene conto della lista della abilità di classe della, appunto, classe. Assegnando punti a queste abilità il rapporto è di 1:1, quindi un punto speso diventa un grado. Per le altre abilità (dette di classe incrociate) il rapporto è di 1:2 (ogni punto speso diventa mezzo grado). E' lecito avere un numero di gradi frazionario, ma il mezzo punto non conta nei test. Ad esempio il ladro potrebbe avere speso 3 punti in muoversi silenziosamente (di classe) acquisendo 3 gradi e 3 punti in intrattenere (incrociato) acquisendo 1, 5 gradi (che conteranno come 1 ai fini della prova di abilità). -- Non si possono avere in un'abilità di classe più gradi di questo valore: 3+ livello. Per le abilità incrociate il valore massimo è la metà di quello precedente. Le colonne si compilano secondo le varie etichette: sotto "abilità" metti il modificatore di abilità relativo all'abilità, sotto i gradi metti i gradi posseduti e sotto "vari" i modificatori vari... Ovviamente sotto "totale" ci va il totale che sarà quello utilizzato per le prove. Ad esempio un ladro può spendere 4 punti per avere 4 gradi di disattivare congegni (di classe) ed avere 18 di Destrezza (collegata a Disattivare congegni) e gli attrezzi da scasso perfetti, quindi avrebbe Gradi 4 + Mod Destrezza 4 + Vari 2 (attrezzi da scasso perfetti) = +10. 4) ovviamente si può rimaner fuori (nel quadretto che si preferisce) in modo, ad esempio, da avere copertura, ma non è possibile, a meno di abilità molto particolari, sparare e nascondersi. Una volta che l'avversario ha individuato il ladro questo deve uscire dalla linea di vista per potersi nascondere e se attacca con l'arco (od in qualsiasi altro modo) diventa di nuovo visibile.
  22. Sono entrambi di Armatura. Il talento fornisce un bonus di +5 che si sostituisce al +2 che si ha alla creazione. Il manuale in Italiano è sbagliato nella descrizione di Corpo in Mithral in quanto parla di armatura naturale, anche se poi dopo dice che sostituisce il +2 di armatura.
  23. Diego Dragone ha risposto a Enz a un discussione D&D 3e regole
    In modo analogo. E' vero per il Tiro per Colpire, usi il modificatore di Forza o Destrezza (rispettivamente per gli attacchi di contatto e di contatto a distanza), ma usi la CA da contatto dell'avversario, e non la CA normale.
  24. Diego Dragone ha risposto a Enz a un discussione D&D 3e regole
    1) Non si tira l'iniziativa. La creatura evocata avrà lo stesso valore d'iniziativa dello stregone, ma agirà un attimo prima. Se lo stregone cambia valore d'iniziativa (se ritarda o prepara) la creatura evocata non lo cambierà. 2) Possono essere modificati solo a determinati livelli. Di solito si aggiungono e basta. Consulta la descrizione dello stregone per sapere quali. Sono comunque molto pochi quelli che cambierai, quindi sceglili bene. Questo vale per tutte (mi pare) le classi che non memorizzano. Per le classi che memorizzano o hanno una lista fissa (come i chierici) oppure hanno un libro e non hanno bisogno di "dimenticarne" per aggiungerne di nuovi. 3) Stai facendo parecchia confusione su questo punto... Ogni caratteristica ha il suo modificatore, e tutti si calcolano in base al valore di caratteristica: 4 o 5 --> -3 6 o 7 --> -2 8 o 9 --> -1 10 o 11 --> 0 12 o 13 --> +1 14 o 15 --> +2 Etc etc Quindi guardi quanto hai di carisma e vedi qual è il tuo modificatore. Lo aggiungi alla CD dei tuoi incantesimi. La Saggezza non c'entra niente (se non nel caso di chi la usa per lanciare gli incantesimi, come druidi o chierici). I tiri salvezza su Volontà men che meno. La Saggezza è una caratteristica che fornirà un modificatore a varie cose (come i TS su Volontà, osservare, ascoltare etc etc), la Volontà è il modificatore che si applica ai Tiri Salvezza su, appunto, la Volontà. Non confondere i 2 concetti 4) Non ho ben capito la domanda, ma penso che tu ti riferisca a quei modificatori che si applicano ai TS causati da una magia od una capacità magica. Non c'è una tabella. Alcune "cose" (talenti, razze, classi, poteri, magie etc etc) forniscono questi bonus. Se non li trovi specificati nella descrizione di quello che stai usando vuol dire che non ce ne sono.

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