Tutti i contenuti pubblicati da Diego Dragone
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Il Monaco (4)
Non solo non sono sicuro, ma affermo, ora che ho controllato, di sbagliarmi!
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Il Monaco (4)
Innanzi tutto concordo con André, a memoria mi pare che gli attacchi del monaco possano essere effettuati in qualsiasi combinazione tra attacco senz'armi ed armi speciali. Sempre a memoria posso dire che mi pare che, come detto da Shinsek, combattere a 2 armi e raffica di colpi non si sommano mai. Sono appena andato a leggere i talenti e devo dire che concordo con Shinsek, non permettono di sommare i livelli di ladro e monaco per la determinazione del danno dell'attacco furtivo. Invece qui non sono d'accordo. Ammetto di non avere la minima idea di cosa faccia Double Strike, ma non ha grande importanza, perchè la questione del numero di opportunità mi pare sbagliata. Infatti mi sono letto Karmic Strike e Ribilar Gambit. Il primo viene "innescato" (genera l'opportunità) quando si è colpiti, il secondo quando si viene attaccati. Sono 2 situazioni diverse come attestato anche dal fatto che non sempre capitano insieme (quando si viene mancati). Aggiungo inoltre che secondo me anche se avessero la stessa dicitura (ottieni un attacco di opportunità quando "X") comunque genererebbero 2 opportunità distinte, perchè (secondo la mia visione) non è tanto "X" la causa dell'opportunità, quanto il talento stesso. Quindi essendo 2 talenti distinti causerebbero 2 opportunità distinte. Ma questo è andare oltre, come ho detto anche le cause sono diverse.
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Cercare trappole
Confermo quel che dice Sniper. Ma ovviamente la cosa va giocata con un certo criterio. Il giocatore non starà a dire ogni quadretto "cerco trappole", se entra in un dungeon potrà benissimo dire "cerco in continuazione", e questo porterà il gruppo a rallentare ad 1,5m a round. Il master solitamente fa ogni tanto qualche tiro finto (senza che ci siano trappole) per nascondere i punti in cui veramente ci sono trappole non trovate. Di solito i ladri tendono a cercare solo nei luoghi in cui si sa di trovare qualche pericolo (come i dungeon) e luoghi particolari (come porte importanti, scrigni etc etc). Faccio poi notare che fallire il tiro di cercare NON fa attivare la trappola! Fallire il tiro di Disattivare Congegni di 5 o più la farà scattare. Certo, ci sono dei casi in cui non trovare la trappola potrà causarne l'innesco in modo indiretto (come non trovare la trappola sulla porta e poi passarci sotto), ma non c'entra niente con la prova di Cercare!
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D&D ... Verso la 4° edizione
Vorrei partira da un vecchio teorema caro ai Power Player per dire una cosa sui regolamenti in generale. "Per ogni Build PP esiste almeno un BG che lo soddisfi" Da qui mi lancio a dire: "Per ogni regola insensata esiste almeno una motivazione verosimile che la giustifichi". E' questo è quasi sempre vero. Come ho trovato una interpretazione (migliorabile) al nuovo "stile" di Punti ferita (che ricordo che in inglese sono "punti colpito", cosa di non scarsa rilevanza) ce ne saranno altri per altre regole strampalate. Aggiungo ancora: attenti a cosa sia verosimile e cosa non lo sia. In anni ed anni passati a leggere sui vari forum le home rules per "migliorare la verosomiglianza delle regole" mi sono imbattuto troppe volte (la maggior parte) in interpretazioni decisamente sbagliate della realtà, degne spesso di aristotele. E non colpevolizzo nè sminuisco i fautori di queste, perchè nessuno sa tutto, ognuno conosce il suo campo meglio degli altri. Io ho la fortuna di avere fatto degli studi che mi permettono di capire in modo abbastanza profondo "la realtà" e le cause di ciò che accade (studi fisici) e talvolta posso riconoscere questi errori dettati semplicemente da una conoscenza "comune" dei principi che regolano la natura. Caso più che eclatante è la regola del danno massimo da caduta (20d6) che è visto dalla maggior parte delle persone come insensato. Una critica incontrata in mille occasioni che un giorno decisi di dirimere non solo "qualitativamente" ma anche quantitativamente. Venne fuori che non solo ha senso un danno massio da caduta (per cui 1000 metri o 5000 metri sono uguali) ma che, convertendo tutto in "D&D-ese" venivano proprio 20d6 (penso che fosse comunque un caso). Perchè dico questo? Perchè ricordatevi che il senso comune è quasi sempre sbagliato, è fuorviante e ciò che è verosimile spesso e volentieri non è "vero". Aggiungo, infine, che spesso la realtà ci appare inverosimile. Quindi, senza pretese che il regolamento di un GdR sappia rappresentare la realtà, non starei a cercare troppo il verosimile poichè la natura spesso e volentieri è la prima a non esserlo (paradossalmente). Penso che sia un discorso rischioso. Preferisco sempre tenermi un regolamento senza stare a cerare quanto sia verosimile o reale. Tanto la mia idea della realtà "verosimile" mi porterà a dare giudizi non attendibili. Salto di palo in frasca per parlare della semplificazione delle regole. Regole più semplici e meno regole non vuol dire necessariamente "meno casi coperti", può anche voler dire che casi distinti copriranno più regole. Ne sono un esempio le abilità. Non ci sono più "osservare" ed "Ascoltare" ma solo "percezione". Non potrò più ascoltare od osservare? Potrò solo percepire? No, potrò origliare alla porta. Farò un tiro di percezione. Potrò osservare con un cannocchiale quello che succede ad 1km. Farò un tiro di percezione. Quello che si è perso è la "distinzione meccanica" tra le 2 cose, in parte anche la possibilità di differenziare 2 concetti simili ma distinti (anche se sono pronto a scommettere che un aquila avrà un bonus di percezione relativo all'uso della vista). Ma non si è persa la possibilità di fare le 2 azioni. E questo vale per molti altri campi. Anzi, addirittura si aggiungono possibilità! Anche se sembra strano è così. Tornando all'esempio della percezione: Entro nella locanda sospettando che sia entrato il cane che inseguivo fin dall'esterno, sotto la pioggia. Non lo vedo, non c'è nessuno a cui chiedere, cosa penso di fare? Sanno tutti che l'odore di "cane bagnato" è caratteristico ed insopportabile, ma potrei non riconoscerlo. Annuso l'aria!! E' pur sempre un cane bagnato, magari ne sento l'odore! Tiro su Percezione! Ma nella 3.5? Su cosa tiro? Ascoltare? Osservare? Sopravvivenza? Non avrebbe senso niente di tutto ciò. Aver diminuito e nel contempo reso più generali le regole ho aumentato le opzioni. E pare, da quel che ho letto, che il solco tracciato da questa nuova edizione sia proprio questo: meno regole ch eperò si adattano a gestire più casi. Si paga con l'appiattimento delle capacità dei PG, ma si guadagna nel poter trattare più casi.
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Arcanista in armatura
Penso che parlasse proprio di quella Per il resto concordo con André. Il bonus di potenziamento è molto particolare (e mai spiegato chiaramente), comunque è un bonus che aumenta un altro tipo di bonus. In questo caso un bonus di potenziamento all'armatura aumenta il bonus d'armatura dell'armatura. P.S. Non sono moderatore di sezione ma mi permetto di chiederti di scrivere le parole per esteso. A parte la violenza che subisce la lingua italiana è proprio faticoso leggere per chi non è abituato ad un linguaggio da SMS (oltre al fatto he immagino tu scriva con una tastiera estesa e non quella di un cellulare, quindi la differenza di sforzo nello scrivere dovrebbe essere minima).
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D&D ... Verso la 4° edizione
Tenete sempre conto che sono preview, quindi non del tutto attendibili. Ad esempio il problema dell'eladrin può scomparire sa la dizione esatta del potere parlasse di locazioni effettivamente raggiungibili (senza ostacoli in mezzo) con linea di vista etc etc... Allo stesso modo parte di quello che sembra irrealistico paradossalmente rischia di rappresentare più fedelmente la realtà. Come ho espresso da qualche altra parte il sistema a PF di D&D è sempre stato considerato irrealistico perchè con grosse ferite non combatti più bene, perchè non ha senso che un guerriero di 1° ed uno di 20° sopportino le ferite in modo diverso etc etc. Invece se questo sistema fosse rivisto in un'altra ottica tutto quadrerebbe, l'aumento dei PF come il rapido recupero degli stessi in una notte. Infatti se questi punti non misurassero delle vere e proprie ferite ma solo la misura dei colpi presi (Hit points) che non hanno però realmente aperto delle ferite sul corpo dell'eroe (abbastanza bravo e protetto da saper evitare ferite mortali) ma lo hanno solo "debilitato" magari procurandogli affaticamento, indolenzimento, stordimento etc etc tutto torna a quadrare. Fermarsi un attimo a rifiatare darebbe veramente benefici, così come una notte di sonno potrebbe ristabilirti completamente (o quasi, nella misura della semplicità delle regole), ma anche si capirebbe come un personaggio di alto livello sia in grado di resistere a tanti colpi rispetto a quelli di basso livello. Si capirebbe anche perchè un PG senza armatura non muoia al primo colpo di spada andato a segno (che dovrebbe quasi certamente uccidere chiunque, nella realtà). Certo, non si capirebbe perchè il morso di un drago non ferisca in maniera reale, ma non possiamo salvare capra e cavoli
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Dubbio su Arcane Channeling
Se si prendesse in considerazione solo la frase da te citata io sarei più dell'opinione che l'incantesimo agisca solo una volta su ogni avversario, ma effettivamente l'effetto generale del potere lascia intendere che semplicemente il potere è attivo per tutto il turno e non si scarica al primo "tocco", quindi concordo con Shinsek. Concordo anche in merito alla domanda sull'attacco di opportunità. In pratica il potere, nella versione del 13° livello permette di utilizzare l'incantesimo a tocco senza scaricarlo da quando lo attivi fino all'inizio del tuo turno successivo.
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Danni da schiacciamento?
Il problema dello stritolamento non è l'asfissia (altrimenti ci sarebbe un tiro per trattenere il fiato) ma la rottura delle ossa. un'armatura particolarmente rigida non si piega sotto la forza delle spire di un serpente e non ri rompe le ossa (e non ti limita neanche la respirazione, ad onor del vero). I danni da caduta (fisicamente parlando) sono molto diversi e derivano da una improvvisa decelerazione. Ma tutto ciò è assolutamente irrilevante. I casi in cui la riduzione al danno non si applica sono specificati esplicitamente. Incantesimi, capacità magiche ed attacchi ad energia, attacchi da contatto, risucchi di energia, veleni inalati, ingeriti o da contatto non sono influenzati dalla riduzione al danno. Per quanto riguarda il riferimento agli attacchi penso che sia semplicemente perchè sono quasi sempre quelli ad infliggere danni (e ricordo che lo stritolamento è comunque un attacco) e che solitamente qualsiasi cosa provochi danno è considerato un attacco. Anzi, addirittura qualsiasi azione che non sia benefica che abbia un bersaglio (come leggere il pensiero) è considerata un attacco, da manuale.
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Danni da schiacciamento?
Secondo me si. Non mi pare ci siano motivi per aggirare la riduzione. Del resto riduzione al danno significa anche rigenerazione istantanea o particolare resistenza. Ad esempio un'armatura d'adamantio non ha motivo di non proteggere contro lo stritolamento. Al massimo possiamo considerare tali danni come danni "da botta" per classificarli meglio riguardo alle riduzioni.
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Scacciare non m.
Lo stesso numero che avresti come solo paladino o solo chierico, ma i livelli di classe si sommano (tenendo conto che il Paladino scaccia come un chierico di, mi pare, 3 livelli in meno).
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Armatura in mithral
Non era chiara la mia domanda retorica, mi scuso. Intendevo dire che non avrebbe senso mettere un modificatore X ad un'armatura in mithral a cui sommare sempre quello della perfezione poichè l'armatura in mithral è sempre perfetta. Tanto vale metter un modificatore che include tutto! Il dubbio è lecito ma fugato dalla FAQ.
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Armatura in mithral
Per conferma ancora della tesi di André cito le FAQ ufficiali: Del resto se un'armatura in mithral è sempre perfetto perchè dividere i bonus del mithral da quelli della perfezione?
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I Predoni di Oakhurst
Il fatto che Paladino e Guerriero siano diventati coloro che devono prender i danni e che possano "segnare" gli avversari per spingerli ad attaccare loro mi ricorda un po' il ruolo ed i poteri degli omologhi in "World of Warcraft" (nella cui spirale sono stato risucchiato ultimamente). E' abbastanza evidente che abbiano preso a piene mani anche da questi giochi. P.S. Se volete fare una sessione io l'avventura non l'ho ancora letta ma posso farlo in fretta e provare a masterizzare... non è che si può iniziare a convertire i PG delle altre campagne già in 4°?
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I Predoni di Oakhurst
Oh! Ciao! Complimenti per la traduzione e per la prontezza innanzi tutto! Mi volevo informare ma sei venuto direttamente in mio soccorso! Grazie! Effettivamente l'errore di traduzione, come scritto, mi pareva improbabile e quindi ero propenso a pensare che ci fosse stata una modifica nel testo originale. Effettivamente le modifiche non sono cose da poco (soprattutto la carica che causa AdO e la mancanza del risultato per stabilizzarsi quando si è incoscienti) e quindi aggiungono pepe a tutte le variazioni che ci saranno dalla 3.5 alla 4° edizione! La cosa importante è che la fonte "primaria" è quindi la versione in italiano, cosa che mi permette di non dovere vagare per tutto EnWorld per capire quale sia l'informazione corretta più recente!
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I Predoni di Oakhurst
Come avrete certamente letto in Home è disponibile presso il sito www.dragonslait.it un'avventura introduttiva non ufficiale della 4° edizione! Se volete discuterne fatelo pure qui, gli spunti non mancano! Per prima cosa vorrei far notare alcune differenze dalla versione inglese del regolamento (che mi sono procurato): Nella versione inglese: -- La carica non provoca AdO -- si può fare un AdO per avversario e non illimitatamente. -- Per chi finisce a 0 o meno c'è proprio una tabella da seguire per il turo di dado dove il 20 stabilizza (in quella italiana si parla solo di peggiorare o meno). In più ogni cura porta prima il peronsaggio a 0PF e poi si applica normalmente. Non so perchè nella versione italiana siano diverse queste cose, ma il fatto che c siano addirittura frasi in più mi fa pensare che non si aun errore di traduzione (per altro eccellente anche nella scelta terminologica). Vedremo di informarci a riguardo.
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D&D vs BG?
Se continuate a rispondere quotando mi fate impazzire! Data questa piccola premessa il buon fenna ha stimolato parecchio il discorso e vorrei analizzare alcune cose. E' vero che il GdR è un gioco di simulacro ed è vero che D&D lo è, ma è anche vero che quando qualcuno gioca a D&D come gioco di schermaglie sta ancora giocando a D&D. Perchè D&D, nella sua potenza, è anche gioco di schermaglie. Indipendentemente o contemporaneamente all'essere GdR. Ricordiamo che con D&D nacquero le "Arene" (per cui ringrazierò per sempre il GC ) che non erano nient'altro che un gioco di schermaglie scevro di tutte le componenti GdR. Ricordiamo quindi che nella "statistica" delle ottimizzazioni dei PG sono da eliminare le componenti dovuti a chi gioca il "D&D schermaglia" se vogliamo discutere del D&D GdR. A quel punto, a mio avviso, vedremo che le build solo da "combattimento" saranno molto poche. In realtà saranno molto poche le build in toto . Rispondendo alla domanda interessantissima che ha fatto il fenna sul "livellare": Vorrei rispondere "entrambi" come MikeT ma in realtà propendo più sull'opzione "il livello rappresenta quello che il PG imparerà". Oggettivamente è illogico ad un primo sguardo, ma in realtà meno di quello che sembra. Infatti il guerriero che prende un livello da mago è vero che inizierà di colpo a lanciare incantesimi mentre prima a malapena leggeva, ma è anche vero che lo sa fare molto male e si sta ancora perfezionando. Prendiamo uno che inizia a suonare la chitarra (con le tabulature). Spesso e volentieri non sa neanche leggere la musica, ma un giorno prende la chitarra in mano, legge il manualetto delle tabulature, ed inizia a fare l'introduzione di Smoke on the water. Non è certo Frank Zappa, ed il brano non è il 24° capriccio di Paganini, ma inizia a fare il minimo indispensabile per strimpellare. Il guerriero fa la stessa cosa, si legge il manualetto del piccolo mago ed inizia a provare... Toh! Un dardo incantato! E per tutto un livello continuerà a lanciare Dardo incantato e Luce.
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D&D vs BG?
Scusate il doppio post, ma è scaduto il termine di modifica del messaggio precedente, aggiungo l'edit qui sotto: [EDIT] Mi sono accorto adesso che c'erano 2 messaggi nella seconda pagina che non avevo letto! Correggo quindi la mia obiezione iniziale, dato che il fenna ha già chiarito che parlava della "pratica comune" Ma questo apre nuovi ambiti di discussione: Perchè il fatto che sia preponderante la propensione all'ottimizzazione in combattimento è importante? Alla fine D&D ha il grosso pregio di permettere di fare quasi tutto, il fatto che ci si ottimizzi più al combattimento che ad altro mi pare più una informazione "sociale" riferita al tipo di giocatori che "GdRistica". Certo, può essere visto come un "malcostume" dai puristi del GdR ma è anche vero che non tutti vedono il GdR come gioco di Ruolo ma spesso come gioco di schermaglie. E', comunque, altresì vero che talvolta si ottimizza il PG al combattimento perchè si è dei puristi del GdR! Ad esempio capita che siccome il combattimento è difficilmente "ruolabile" si lasci alla scheda il compito di essere competitivo mentre per la parte ruolistica la scheda diventa ininfluente perchè lì il giocatore fa la differenza. E' una specie di ottimizzazione anche questa
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D&D vs BG?
Beh, innanzi tutto parto con una contestazione Non è vero che l'ottimizzazione in D&D riguarda solo il combattimento, anzi. Ad esempio proprio nella campagna che sto facendo posso dire del mio PG, senza svelare agli altri giocatori i dettagli della mia "segretissima" scheda, sto impersonando un diplomatico. Come tale ho alti punteggi nelle abilità sociali e scarsissime abilità ci combattimento. Tanto è vero che tendo a scappare sempre. Benchè il mio personaggio sia molto lontano dall'ottimizzazione esso tenderebbe comunque ad essa, e ciò mi ha portato a scegliere proprio abilità e talenti ben lontani dal combattimento. Questo perchè in D&D (come a mio avviso dovrebbe essere in ogni gioco di ruolo) anche le abilità "sociali" sono regolate da variabili numeriche (non svantaggiando il giocatore impacciato con la dialettica). Diciamo che l'ottimizzazione porta a trovare il modo migliore per oltrepassare le "sfide" che si trovano di fronte, siano esse fisiche o sociali. E mi collego, con lo stesso esempio, al discorso sugli eroi senza difetti. Un PG ottimizzato è tutt'altro che esente da difetti, anzi. Quasi sempre è specializzato, il che vuol dire che sa fare molto bene una cosa e proprio per questo farà sempre quella. E tutto il resto? Spesso è penoso! I grandi "picchiatori" spesso e volentieri non hanno abilità sociali e capita che se sono bravi nella mischia abbiano gravi problemi se costretti a combattere a distanza! I grandi "attaccanti" hanno spesso gravi problemi nel resistere all'attacco avversario perchè sono abituati ad abbatterlo prima che possa solo pensare di estrarre un'arma. Ottimizzare è comunque un dover rinunciare a qualcosa. Per quanto riguarda l'ottimizzazione nella scelta della razza io sono solito pensare che queste caratteristiche che nella "realtà" di D&D non si possono scegliere (non puoi scegliere di nascere nano o di avere Forza 18) siano la base da cui partire. Si sceglie la razza e le caratteristiche e poi si immagina di essere nati con quelle statistiche (senza averle di fatto scelte). Da lì si deciderà la propria carriera etc etc... Non per niente nella edizione base si parlava di tirare 3d6 6 volte in fila (sei nato così e da lì ti scegli la carriera). Poi anche io aborro la scelta di razze particolari come l'ogre che socialmente farebbe comunque una carta fatica ad inserirsi (in pieno contrasto con le regole di D&D che ignorano l'aspetto sociale di razze particolarmente mal inserite nel normale tessuto sociale), ma un master di solito tende a permettere razze così particolari solo nelle campagna "mostruose" (in cui tutti i personaggi hanno razze di questo genere) e non nelle campagne ambientate nelle normali città "stile umano".
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D&D vs BG?
Io non vedo tutte queste differenze tra scheda, background, ottimizzazione etc etc... Sono tutte cose che descrivono parti talvolta diverse, talvolta coincidenti dello stesso personaggio. Non solo sono anche descrizioni da diversi punti di vista. Infatti la scheda non dice tutto perchè la scheda è solo un insieme quantitativo delle caratteristiche del personaggio. Il background è l'insieme qualitativo di esse. I giochi di ruolo hanno quasi sempre bisogno di una componente numerica, quantificabile, ma questo è solo uno dei punti di vista con cui il personaggio sia descritto. E' il punto di vista che permette di quantificare le abilità e le capacità del personaggio. E' quello che, detto inappropriatamente, permette di tirare i dadi. Poi le stesse caratteristiche sono descritte dal Background che dovrebbe riesprimere gli stessi concetti espressi dalla scheda ma in modo "qualitativo". Le 2 descrizioni però permettono di approfondire aspetti diversi, comunque, del PG. Ad esempio nel BG si parlerà difficilmente dell'abilità del PG nel liberarsi dai nodi che invece verrà ben descritta da un buon punteggio di artista della fuga, e difficilmente si soffermerà sulla descrizione di ogni peculiarità e capacità del personaggio. Allo stesso modo la scheda non riporterò l'abitudine a sputare mentre si parla del PG e nemmeno la brutta cicatrice sullo zigomo destro, nè tanto meno il numero di fratelli e numero di sorelle, "variabili" che non hanno nessun impatto "quantitativo" e quindi come tali non trovano spazio nella scheda. Quindi la cosa migliore è creare un PG che parta da entrambi i punti. Immaginati un PG, poi descrivilo sia quantitativamente che qualitativamente. lo stesso PG, ovviamente! Certo, a molti piace partire dalla scelta della classe o della razza, è un metodo che va benissimo, aiuta ad indirizzare l'idea del PG che si vuole fare, ma questo non sarà sicuramente un ostacolo per la creazione di un BG appropriato. Parlando invece di ottimizzazione, non vedo perchè sia spesso considerata una cosa "sbagliata" o comunque non molto "da BG". A me invece pare la cosa più ovvia che possa fare un personaggio. Anche un mago che sognava di fare il guerriero ma che è stato mandato all'accademia dai genitori capirà che è stupido esercitarsi nell'Attacco Poderoso se non potendo portare armature deve sempre rimanere lontano dalla mischia (ho fatto volutamente un esempio estremo). Ciascuna persona reale sa che ci sono cose che gli conviene e cose che non gli conviene fare, e spesso e volentieri si è spinti verso la propria personale ottimizzazione. Lo studente del liceo classico che ama alla follia il greco ma che si rende conto che non sa tradurre niente e che fa i 100m in 9.8 secondi probabilmente se ne sbatterà altamente del greco ed andrà ad allenarsi nella corsa! E questa volta l'esempio non è "estremo". Prendiamo un appassionato di magia. Int11 e for18. Vorrebbe fare il mago ma viene soprannominato "Ercolino l'iracondo", secondo voi, andando all'avventura e dovendo rischiare la vita, preferirà lanciare qualche dardo incantato oppure spaccare le teste in preda a furia omicida? E soprattutto, dopo 5 anni (facciamo 10 livelli) passati a spaccare teste torna a casa sapendo che potrebbe dover ripartire in qualsiasi momento richiamato dal capovillaggio cosa fa? Si mette a studiare la magia e prende un livello da mago, tanto le teste le spacca già? Oppure continua ad allenarsi facendo il bullo in locanda? Probabilmente la seconda cosa. E qui ho parlato per classi, ma potrei parlare di talenti, abilità etc etc... Poi certo, ci sono le eccezioni... Ercolino è così triste di aver spaccato tante teste che decide che è il momento per dar loro fuoco e si mette a studiare da mago, posa l'armatura e va in battaglia a sparare palle di fuoco (prendendo batoste perchè gli altri non hanno buttato il loro tempo ad esercitarsi in qualcosa di praticamente inutile)... Ma sono, appunto, eccezioni. Ovviamente poi ci sono gli eccessi... talvolta ci sono delle build che acquistano senso solo al 15° livello... ed allora ci si chiede come ha fatto il PG a sopravvivere sino a quel punto e cosa lo ha spinto a farsi una carriera così faticosa e soprattutto rischiosa! La logica vorrebbe che uno investe adesso per il futuro, ma che ci voglia anche arrivare al futuro! Finisco parlando dell'evoluzione psicologica del PG. Secondo me è normale che ci sia, le persone cambiano, anche il PG cambia, anche se di solito mai radicalmente e raramente di colpo. Non credo che sia necessario comunicarlo al master. Il Master è lì, lo vede il comportamento e ne prende atto. Certo, se il PG da bravo ragazzo diventa un pazzo sanguinario perchè ha trovato il "tomo dei 100.000 PX (per Malvagi)" la cosa mi puzza un po', ma addirittura potrebbe starci (si sa, l'occasione rende l'uomo ladro). Per quanto riguarda l'aggiornare il proprio BG: io non lo faccio e penso che non lo farò mai. Per una questione semplice. E' ridondante. A che serve scriverlo? Io lo so, il master (che stranamente c'è sempre quando gioco) lo sa, quindi perchè lo scrivo? Potrebbe essere utile solo nel caso si giochi il PG una volta ogni mille anni allora bisogna ricordarsi com'era oppure nel caso si voglia tenere una sorta si "diario" dei propri PG. Siccome non appartengo nè alla prima nè alla seconda categoria (e se appartenessi alla 1° non riterrei comunque importante che il PG sia proprio come l'ho lasciato) ritengo la cosa abbastanza inutile (almeno per quel che mi riguarda).
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Riduzione del danno
Esattamente. Se la riduzione è oltrepassata è come se non esistesse, quindi si guarda quella subito inferiore.
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Incantesimi di Illusione-Ombra di un'invocazione
Non ti devi mica scusare! Era la motivazione alla mia risposta Si mantiene perchè non v'è motivo regolistico per toglierlo.
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Incantesimi di Illusione-Ombra di un'invocazione
Direi di si, non vedo perchè non dovrebbe mantenerlo
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D&D vs BG?
Secondo me la prima cosa da guardare è queta: Cosa ognuno di noi vuol dal gioco di ruolo? (Quale esso sia). C'è chi desidera un PG con tutte le sfumature caratteriali che avrebbe una persona vera corredato di tutto il piacere di interpretare un PG a tutto tondo. Ma c'è anche chi vuole un gioco più simile ad un gioco per PC od ad uno di miniature. Benchè la seconda risposta non mi aggradi devo dire che che è una scelta come un'altra. E porta delle conseguenza, quali ad esempio l'assenza di BG, in quanto ritenuto superfluo. E tutto questo è quasi indipendente dal regolamento. Dico "quasi" perchè un regolamento potrebbe non permettere di giocare l'Hack&Slash che a molti giocatori di D&D piace, ma quando un regolamento è potente (ovvero offre molte potenzialità) la scelta è lascita solo al gruppo di giocatori ed a null'altro. In questo senso D&D, in quanto molto potente, ha aperto la strada anche al "gioco di ruolo non di ruolo", dove l'interpretazione è lasciata in disparte. Questo è un danno per chi apprezza l'interpretazione mai in realtà non impedendo la stessa permette solo di giocare come si vuole. Ammetto di non essere contento di giocare in campagne EUMATE ma devo dire che permettere a chi le apprezza di poterlo fare è un vantaggio, non uno svantaggio, proprio perchè non preclude il gioco "impegnato" che piace ai "puristi" del GdR.
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Danni non letali
Esattamente, sarebbe solo dovuto svenire, ma si sa che non tutti i master seguono le regole pedissequa,emte. Ed il master ha sempre ragione (salvo il fatto che avrebbe dovuto dirvi di questa variazione prima che accadesse tutto ciò).
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Danni non letali
Da regole no... I danni non letali fanno al massimo svenire e quindi non c'è un discrimine per determinare quando uno muoia. Certo, nulla vieta una volta che l'avversario sia svenuto di fargli un colpo di grazia! Se poi non hai neanche un'arma che faccia danni letali prova a raccogliere una pietra per terra!