Tutti i contenuti pubblicati da Ji ji
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Ci sono parecchi talenti fighi sul Player's Handbook 2, ma non so se ce l'hai a disposizione.
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Idre
Tentare di entrare in lotta è un attacco, non un'azione standard. Il manuale del giocatore sottolinea infatti che, qualora un giocatore abbia più attacchi, può tentare di entrare in lotta più volte durante lo stesso round. Quindi, dal momento che l'idra può fare più attacchi nello stesso round come azione standard, non vedo perché con la stessa azione standard non possa fare 12 tentativi di entrare in lotta. Anzi, in teoria diverse teste potrebbero lottare contro lo stesso avversario contemporaneamente, una volta preso. A questo punto mi chiedo: per il computo del numero massimo degli avversari in lotta con una singola creatura, che dimensione dobbiamo attribuire a una singola testa?
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Vampire - The Masquerade: Creazione PG
Per un vampiro nazista che faceva esperimenti la scelta più logica sarebbe uno Tzimisce. Però si parlerebbe di vivi e non di morti. Se il tuo narratore accetta, potresti creare un qualche background che giustifichi l'apprendimento della disciplina della Negromanzia e sarebbe perfetto. Mentali alti, Vicissitudine e Negromanzia, dei pallini di background che gli garantiscano conoscenze e alleati. Magari delle conoscenze negli ospedali che gli procurino qualche cadavere fresco d'obitorio. Per l'idea di convincere altri di essere gli assassini delle tue vittime ti servirebbe un punteggio di Dominazione proibitivo (a meno che non siate uno di quei gruppi che usa PG con manciate di pallini dappertuto). Sconsiglio invece gli Araldi del Teschio, totalmente ingiocabili se si li si volesse interpretare con un minimo di coerenza, e infatti non sono un clan da giocare. Senza contare che hanno tutti un'età di numerosi secoli e una generazione inferiore all'ottava.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Il punteggio di caratteristica deve dare una direzione all'interpretazione, non essere una argine di cemento armato. I mentali cercano di catturare con tre numeri tutta la complessità della mente. Non possono quindi tenere conto delle infinite sfumature e contraddizioni della personalità. Un carisma basso non significa per forza essere degli individui antisociali. Potrebbe essere: - Una persona orrendamente sfigurata: magari è simpaticissimo, sensibile, fedele, divertente, la persona che tutti vorrebbero come amico. Semplicemente, devi frequentarlo assiduamente per almeno un mese per riuscire ad andare oltre le apparenze. - Una persona timidissima: come sopra, finché non lo conosci ti sembra uno sfigato, o magari un individuo scostante e superbo. - Un megalomane: tracotante, logorroico, parla sempre di sé e delle sue grandi idee. Appena conosciuto le persone lo trovano spumeggiante e sicuro di sé, ma bastano dai 2 minuti alle 2 ore per odiarlo. - Una persona incredibilmente maleducata: sebbene simpatico e con un cuore d'oro, non sa mai come comportarsi, anzi. Scorreggia davanti al re, si soffia il naso con le dita e se le pulisce nel mantello mentre parla con una tipa, fa battute offensive pensando di dire una cosa divertentissima, fa scherzi cretini... in realtà è un bravo tipo, se non fosse così stressante ed imbarazzante averlo appresso. - Una persona silenziosissima. Non parla quasi mai con gli estranei, e quando lo fa è freddo e impersonale, e non guarda mai negli occhi. - Un mix di due o più dei precedenti (AAAaaargh!!!) Qualsiasi scelta uno faccia, tra queste o molte altre, non significa trasformare il PG in una maschera monodimensionale. Il rozzo potrebbe essere una sorta di star in una taverna del porto, se non fa una gaffe incredibilmente esagerata. Il timido potrebbe essere letteralmente aodrato da chi lo conosce bene. Addirittura, potrebbe prendersi tantissimi gradi in Diplomazia e Raggirare... timidissimo, ma ha imparato a superare la sua timidezza. Eccetera.
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attribuzione dei punteggi di caratteristica
Per la nuova campagna ho provato un metodo diverso. Due punteggi tirando 3d6, tre punteggi scegliendo tra 4d6 e uno scegliendo tra 5d6.
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Divinità
Comunque tutto il discorso del manuale è un po' scricchiolante. Il sistema dei gradi di sfida non funziona neanche nei primi livelli, figuriamoci con un party di () 65°...
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attribuzione dei punteggi di caratteristica
Infatti è una differenza solo narrativa. Mi pareva di capire che mi avessi detto che gli incantesimi non focalizzano nulla ma usano la magia. Io ti ho risposto che - narrativamente - per me alzano le caratteristiche focalizzandole con la magia. Il problema della coerenza lo gestisco così: gli oggetti magici sono cose particolari e non tutti gli incantesimi possono essere racchiusi in un oggetto. Nella pratica, significa che quando un giocatore vuole costruire un oggetto magico, mi chiede se sia possibile imbrigliare quella magia oppure no. La caratteristica della forza, per la sua linearità, può essere gestita abbastanza bene da creare (con un costo esoso di px, lo ho decuplicato per tutti gli oggetti tranne le pergamene e le pozioni) un oggetto che dia un +4 - e se ne può usare uno. Le altra caratteristiche, più complesse, usano una magia più sottile che non si riesce a racchiudere in un oggetto ma solo a usare in forma di incantesimo.
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Il Chierico (4)
Persistenti lo si sceglie nella classica (e per me noiosissima) combo del chierico che si lancia tutti i giorni Potere Divino e Favore Divino persistenti. Così diventi un personaggio da mischia, più forte di un guerriero. Se piace... Il mio chierico ad esempio ha Metamagia Divina - Incantesimi Intensificati in modo da alzare le CD degli incantesimi e fare un mucchio di danno con i save or die e con l'incantesimo Ferire, oltre agli incantesimi del Dominio della Dominazione (chierico di Wee Jas), ma è una scelta che paga ai livelli alti. Altra combo interessante sarebbe Metamagia Divina - Incantesimi Rapidi. Come mai vuoi prendere Scrivere Pergamene?
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Il Chierico (4)
Considera che i talenti extra da guerriero devono essere scelti solo ed esclusivamente da una lista specifica. Per esempio, Attacco Poderoso o Riflessi in Combattimento sono possibili talenti bonus da guerriero, mentre Scacciare Extra e Incantare in Combattimento no. Inoltre perderesti ben due livelli da incantatore: non è un suicidio, ma comunque saresti meno potente, efficace e versatile di un chierico puro di 6° livello. Per avere uno o due talenti in più c'é la regola opzionale dei Difetti, su Arcani Rivelati. Non so però se usate questo manuale.
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Colpo arcano
E' sempre arduo interpretare l'intenzione dell'autore dalla descrizione letterale. Per come la vedo io, se si potessero cumulare più slot, ci sarebbe scritto "one or more of your spells".
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Il Chierico (4)
Non puoi prendere Metamagia Divina senza avere prima preso un talento di metamagia a cui applicarlo. Quindi devi prendere ora Incantesimi Massimizzati e poi al prossimo livello Metamagia Divina - Incantesimi Massimizzati. Per applicare Metamagia Divina ad una altro talento, dovrai poi ripetere la sequenza: prendere un altro talento di metamagia e un'altra Metamagia Divina, applicata al nuovo talento.
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Colpo arcano
Io sono portato ad interpretare quel "one of your spells" letteralmente, ovvero "uno dei tuoi incantesimi".
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Shadow Blend
Ah ok, RdP ce l'ho, chissà perché avevo pensato allo Shadowcrafter che sta su un manuale di Faerun che non ho. La capacità Shadow Cloak del Mago delle Arti d'Ombra ha la stessa limitazione di Shadow Blend, ovvero non funziona nella piena luce solare. Fuori da questa limitazione, SB rende in effetti inutile SC: SC ti dà occultamento fino al 40%, SB ti dà occultamento totale, quindi 50%. Le due capacità non si sommano perché l'occultamento totale è già il massimo possibile.
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attribuzione dei punteggi di caratteristica
x krusk e blackstorm In generale ho eliminato gli oggetti che danno bonus alle caratteristiche. Infatti credo che un le caratteristiche siano qualcosa di troppo intimo per poter essere pompate a caso; riguardano l'essenza del personaggio e non vanno sovvertite. Una persona che aumenta in maniera spropositata il proprio carisma o la propria saggezza, semplicemente diventa un'altra persona. L'alternativa è considerare le statistiche come semplici numerini sulla scheda, e questo non mi va. Non voglio eliminare gli incantesimi come "splendore dell'aquila"; un piccolo bonus ogni tanto ci può stare. Invece nella mia campagna non accetto che i punteggi vengano alzati ad libitum, per la ragione esposta sopra; il modo più semplice per realizzare la cosa è lasciare gli incantesimi e togliere gli oggetti. E' incoerente? Forse sì. Ma non sento il bisogno di rendere coerente la magia. Alcuni incantesimi possono essere replicati da oggetti, altri no. Il problema è comunque marginale perché gli oggetti magici in questa campagna sono molto rari (sia per ragioni di ambientazione, sia per ragioni di localizzazione del potere - dentro i personaggi e non dentro la mercanzia che ci si porta appresso), e non fanno parte delle "build" dei personaggi. Nessuno mi chiede di poter prendere otto verghe della notte perché altrimenti non gli funziona metamagia divina. Ho lasciato alcuni oggetti che potenziano un po' la forza in quanto, nella realtà, aumentare la forza e la potenza è molto più semplice che aumentare la coordinazione, l'equilibrio, la resistenza, il fascino, la tenacia, il buon senso, e i vari tratti sistematizzati in D&D come le altre cinque caratteristiche. x blackstorm Non sei tu a dovermi dire come agiscono o non agiscono gli incantesimi nel mio mondo di gioco. Quando fai il master, sei liberissimo di dire che gli incantesimi aumentano le caratteristiche "con la magia". Quando faccio il master io, ogni incantesimo scatena forze magiche che portano ad un'esperienza; quindi il personaggio sentirà la magia scorrere dentro di sé e la descriverà come una forza che "focalizza" le sue capacità rendendole più forti.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Un bel guerriero con catena chiodata che spacca tutto quello che si muove? Che ne dici?
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Shadow Blend
Non ho il manuale con Shadowcraft Mage.
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Shadow Blend
Shadow Blend è una capacità che ha anche il Mastino Ombra. x n0body: in realtà non ti nascondi nelle ombre, ma ti fondi con le ombre. Mi pare ci sia anche una faq da qualche parte che spiega come Shadow Blend non sia negato da scurovisione proprio per questa ragione. In pratica, se ci sono ombre e non sì è in condizioni di piena luce diurna, guadagni occultamento totale, a prescindere dal fatto che le ombre ti garantiscano adeguata copertura. Quindi rimani occultato anche muovendoti, anche se puoi essere individuato con una prova di ascoltare, olfatto acuto, percezione cieca eccetera. Semplicemente mi sembra molto sgrava la capacità di essere invisibili sempre e comunque, senza tornare visibili attaccando, e senza poter essere rivelati da Epurare Invisibilità è incantesimi simili. E' però vero che un Pixie, con un modificatore di livello di +4 (contro il +2 di Shadow Creature), ha invisibilità migliorata (ovunque, anche alla luce del sole), volare, un casino di bonus alle caratteristiche, riduzione del danno migliore della Shadow Creature, capacità magiche eccetera. Tutto sommato lo Shadow Blend, anche così, non è tutto questo sgravaggio.
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attribuzione dei punteggi di caratteristica
Sono gusti. Già quando leggo la build con il classico "+5 libro, +6 oggetto" mi sembra un po' assurdo. Per me le caratteristiche devono essere quelle del personaggio. Sulla forza però sono più possibilsta perché è un oggetto che ha un funzionamento basilare: aumentare la forza mi sembra un concetto lineare. Invece aumentare la saggezza, la destrezza e il carisma sono concetti troppo aleatorii. Mi va benissimo l'idea di un incantesimo che aumenti per breve tempo queste caratteristiche, una sorta di incantesimo di focalizzazione, invece non mi va bene la fascia che trasforma Bombolo in Einstein, né il mantello che trasforma lo Scrondo in George Clooney. Né l'idea che il nostro supereroe, senza tutta la sua mercazia, si trasformi in una versione sfigata di sé stesso. Però ripeto, sono gusti personali e ai miei giocatori va bene così.
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Vampire la Masquerade (domande e consigli)
L'idea sarebbe "se uso una pistola senza saper sparare, probabilmente non copirò il bersaglio; se non ho una pistola, sicuramente non colpirò il bersaglio".
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Master pessimo...
Certo, a parte gli scherzi: se io dovessi progettare avventure "picchia & ammazza" e basta per andare incontro alle esigenze dei miei giocatori, cambierei presto gruppo, perché bisogna che master e giocatori abbiano gusti simili. Altrimenti qualcuno finisce per non divertirsi. Con "schiavo" intendo la mole di lavoro da fare per creare avventure. Io progetto delle storie con un loro senso, e poi lascio ai giocatori la libertà di fare quello che vogliono e di interagire ed influenzarle a muzzo loro. Così le avventure sono più belle per tutti, però ti ritrovi a dover sviluppare tra una sessione e l'altra tutti quegli aspetti del mondo e della vicenda portati al centro della scena dai giocatori. Praticamente ho dovuto costruire tre storie parallele incasinatissime (i tre principali sviluppi della storia come è andata fino ad ora) per la sessione di stasera, sapendo che almeno due terzi del lavoro non potranno essere giocati perché i PG non hanno ancora il dono dell'ubiquità. Rimarranno ad indagare in città per scoprire chi sta manipolando tutti gli avvenimenti? Andranno nella città a sud est per capire come abbia fatto una flotta pirata a passare indisturbata senza che nessuno ne sapesse niente? O cercheranno di raggiungere i rapitori della sacerdotessa Arianna? Più probabilmente faranno qualcos'altro ancora e dovrò improvvisare tutto nonostante il lavoro di preparazione :***
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Master pessimo...
Io direi lo schiavo
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Potrebbe essere carino anche svilupparle come mutaforma: umanoidi dall'aria vagamente volpina (lineamenti affilati, capelli rossi con le punte bianche ecc.) oppure volpi a più code (una coda ogni 2 dv?). Magari la forma animale può essere piccola e poco orientata al combattimento, ma molto furtiva, e con la capacità razziale di lanciare incantesimi in forma animale. Fermo restanto che, se Lone Wolf vuole fare le kitsune come una razza di umanoidi volpeschi, va benissimo lo stesso ed è molto più semplice.
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Materiale non ufficiale
The complete book of eldritch might di Monte Cook. Casomai uno trovasse i maghi un po' troppo deboli, con questo manuale li può pompare un po'.
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Lo Stregone (3)
Charme (PHB) e Assay spell resistance (SC).
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attribuzione dei punteggi di caratteristica
In generale 25 punti sono sufficienti. Gli incantatori possono lanciare gli incantesimi di 9° con i punti guadagnati durante la progressione, il chierico riesce a infilarci il punteggio di forza sufficiente a mettersi un'armatura, eccetera. Se invece si vuole il chierico con anche +5 al carisma così funziona meglio la metamagia divina, e la forza alta per andare in giro con armatura completa e due sacche piene di oggetti magici, è un altro discorso. Se servono punteggi mirabolanti per soddisfare tutti i prerequisiti della build definitiva, idem. Ma sono estremizzazioni. Se invece mi dici che 10 punti sono insufficienti, o che 55 siano esagerati, siamo d'accordo. Ma io non ho parlato di 10 o 55 punti