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Ji ji

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ji ji

  1. C'è un manuale tutto dedicato alla gehenna. Beh, è la cosa più ridicola, incoerente e piena di railroading vista nell'universo dei GdR. Stai attento a inoltrarti nei manuali oltre ai primi. L'aura di mistero che spira dal manuale base viene totalmente spazzata via, il gioco di intimo orrore che si proponeva essere Vampiri svanisce, in favore di gente che entra volando dalle finestre tra esplosioni verdi. I giocatori sono obbligati ad essere pedine senza nessuna libertà sulla scacchiera di Antidiluviani, Matusalemme, Demoni, Spettri e altre porcherie assortite. Rispondendo alla tua domanda "cosa sviluppare e cosa no", ti consiglio di concentrarti molto sulla vita interiore dei personaggi e sul contrasto tra la natura di creature assetate di sangue e la natura di uomini. Ti sconsiglio invece di sviluppare la parte occultistica del gioco: è quello che hanno fato con il metaplot della WW, con il bel risultato di favorire il PPing e rendere il MdT privo di respiro e sottigliezze.
  2. Dipende. Se vuoi seguire precisamente il metaplot, tutti In generale si può giocare benissimo con il manuale base e basta; magari si può aggiungere il manuale del narratore, ma non è indispenabile, poi ci sono Guida alla Camarilla e Guida al Sabbat. Sono principalmente manuali d'ambientazione. Molto interessanti sono anche i clanbook, manuali dedicati ai singoli clan; ci trovi dentro molta ambientazione e qualche regola aggiuntiva. Ad esempio, sul clanbook Malkavian ci sono delle alienazioni mentali diverse rispetto a quelle del manuale base, così da avere più scelta. Ma ripeto: il manuale base basta e avanza. Anzi, a furia di collezionare manuali, si rischia di perdere l'originale ambientazione noir ed intimista, e di cominciare a giocare a un misto di Armageddon, Blade e Indiana Jones - incentrando tutto su Antidiluviani spaccapalle e trame occulte, invece che sulla non-vita dei nostri eroi. Puoi trovare vari sunti e commenti del materiale, oltre che in questa sezione del forum, sui siti cainiti.com (o .it, non ricordo), su kaineshadow, nella sezione "il circolo dei cainiti" sul forum de Il Nucleo Gdr ecc.
  3. Sul manuale base ci sono tutte le regole necessarie al combattimento. L'importante è capire che le regole sono da interpretare. Non esiste il combattimento meccanico, alla D&D ad esempio o alla GURPS; bisogna descrivere precisamente cosa si sta facendo ("gli tiro una coltellata all'inguine" p.e.) ed usare le regole per supportare le azioni, che sono sempre narrative. Tra l'altro le regole stesse favoriscono la risoluzione narrativa dello scontro; ad esempio, un pg potrebbe usare Dominazione 1 per ordinare ad un avversario di stare fermo, e poi immobilizzarlo con Ottenebramento 3, per dire. Oppure procurarsi un M203 caricato con granate incendiarie ecc. E lo stesso possono fare i png, quindi occhio. Ne La Masquerade, non esiste "il combattimento", ma esiste un racconto di cui il combattimento può far parte. Non preoccuparti dei GS: essi esistono, in D&D, perché il gioco è basato sugli scontri e quindi questi, che sono il centro delle storie, devono essere bilanciati. Invece, in Vampiri, c'è un mondo popolato di persone, vampiri eccetera. E il mondo non si preoccupa di bilanciarsi in rapporto ai pg, nè le avventure devono essere create in questo modo; tu crea una situazione: poi starà ai pg capire che quando vedono cinque lupi mannari, non significa che sono "messi lì dal master perché ci combattiamo e li sconfiggiamo".
  4. Cioè, un giocatore al suo primo pg, al primo livello, deve preoccuparsi di questa o quella caratteristica per un'eventuale build futura? Mamma mia... Comunque il chierico non ha bisogno di classi di prestigio, forse è utile il gerofante dopo il 20° livello
  5. Campagna greca? Wow. Io voglio fare il PG ecatonchiro.
  6. Ji ji

    Spiegazione Mage

    Mage: la soddisfazione di far danzare i vampiri sbruffoni a suon di palle di fuoco, non ha prezzo.
  7. Ji ji

    Equinofagi

    roc per forza. Anche se mi dicono dala regia che preferisca gli elefanti.
  8. Ladri/rodomonte non sono male come tipo. Oppure fare dei classici retiari romani, che usino rete e tridente. Magari dei retiari ogre ^^
  9. Tra i prerequisiti di Steadfast Determination, sul PH2, c'é Endurance. Sapete dirmi cosa sia?
  10. Ji ji

    Morte dei Pg e TPK

    Un'idea carina ma da sviluppare: RIVOLTA CARCERAARIAA!! E' un bel carcere di massima sicurezza... beh, la fortuna è dalla parte dei pg: tra i vari ceffi e facce patibolari nelle varie celle, alcuni hanno organizzato un piano di fuga. Magari qualche loro complice gli ha fatto arrivare in chissà quale modo dell'acido o delle sostanze alchemiche per aprire un serratura (magari più serrature contemporaneamente), o del sonnifero per le guardie, o vedi tu. Magari i pg passeranno qualche giorno in cella prima dell'esecuzione, e le suddette facce patibolari avranno modo di rendersi conto che questi nuovi arrivati sono dei pendagli da forca della loro risma, li metteranno alla prova e i pg dovranno conquistarsi la loro fiducia. Magari verranno coinvolti nel piano, oppure ci si ritroveranno in mezzo inaspettatamente... Ma comunque succederà un gran casino, violenza e sangue a fiumi, guardie, torce, atti ignobili e inaspettate possibilità di dimostrarsi eroi anche per i peggiori delinquenti. Il piano funzionerà per bene? Difficile. Ma, anche se tutto va storto, qualcuno ruscirà a fuggire. Forse proprio i pg, forse solo qualcuno di loro, forse saranno costretti a sacrificare un membro dl party, a lasciarlo indietro, al suo destino. Potrebbero anche farsi qualche nuovo amico tra i compagni d'evasione, che potrebbe diventare un nuovo pg se qualcuno di quelli attuali ci lascia la ghirba. L'importante è mescolare bene azione e riflessione, piani machiavellici e violenza insensata.
  11. Ji ji

    Morte dei Pg e TPK

    Credo che lasciarne morire un paio sia un'ottima idea: il gioco diventa molto noioso se i giocatori si salvano sempre a prescindere dalla pericolosità delle loro azioni. Dovresti metterli in una situazione disperata; se poi riescono con qualche trovata geniale a sopravvivere tanto meglio, saranno tutti contentissimi, ma non devi salvarli tu.
  12. Ji ji

    enigmi...

    Quante volte, in un libro o in un film, i genietti della combriccola si scervellano ore su un enigma, e poi l'idiota della compagnia pensa all'unica semplice soluzione logica?
  13. Ji ji

    Arma Accurata

    Più che un errore di stampa è un errore di conversione. L'apice non ha senso in 3.5, ma qualcuno lo ha messo pensando al talento Arma Preferita in 3.0. Comunque quello che conta è la descrizione del talento: Arma Accurata si applica a tutte le armi relative.
  14. Era proprio Colpo di Polso. Grazie a tutti per i suggerimenti
  15. Mi sembra di ricordare che, su qualche manuale 3.5, ci sia un talento o un privilegio di classe che permette di effettuare un attacco furtivo estraendo un'arma con Estrazione Rapida (forse con un prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una di Osservare?...). Qualcuno sa se esista e dove si trova, o me lo sono sognato?
  16. Sul Perfetto Avventuriero c'è un talento, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti. Ti permette di usare un'arma a una mano nella mano secondaria, usando le pealità che avresti se avessi invece un'arma leggera. Insomma, consideri u'arma a una mano nella mano secondaria come se fosse leggera. A questo punto puoi usare comodament due stocchi o due scimitarre (critico 18-20) e applicare i talenti relativi alle armi a una sola arma, usando la stessa in entrambe le mani. Sul fatto di non pote usare due stocchi, non capisco. Io pratico Arnis (nella vita reale) e combattere con due armi uguali, ad esempio due machete, è molto più facile che combattere con due armi diverse, ad esempio spada e coltello. E' vero che un'arma come lo stocco, che colpisce di punta, non è particolarmente adatta al combattimento con due armi uguali, ma la scimitarra andrebbe benissimo.
  17. Ji ji

    paradossi temporali!

    Dipende soprattutto da un fattore. Gli spiriti dei personaggi (quelli attualmente incarnati nei goblin) morirebbero immediatamente, se vengono distrutti i loro corpi? In caso negativo, non è un problema, tanto avranno nuovi corpi al loro ritorno (anzi sono già tornati e hanno già nuovi corpi ). In caso positivo, si incasinerebbe tutto, perché se gli spiriti muoiono prima di esprimere il desiderio che li ha riportati indietro nel tempo si crea un paradosso temporale. In questo caso può darsi che la realtà tenti di aggiustarsi da sola in vari modi - Terry Pratchett ha basato la trama di Morty l'apprendista proprio su questo, con spunti sufficienti per due o tre campagne.
  18. Ok. Un altro ruolo che puoi prendere é l'evocatore. A parte i talenti dedicati (tra cui l'ottimo Aumentare Evocazione) potresti usare parte degli slot incantesimo da mago e da chierico - che dovrebbero essere numerosi - per gli Evoca Mostri e gli altri per buffarli, mantenendo ancora parecchio post per cure e incantesimi vari. Per di più, evocando creature celestiali dovresti essere molto in linea con il personaggio.
  19. Solo una cosa, Ingraen: ma il bg e il carattere che impediscono al tuo personaggio di combattere in mischia, li hai scelti tu o te li ha dati il master? Per rispondere alla domanda su Saggezza del Gufo, gli effetti non si sommano; cioè, tu puoi lanciarlo due volte, ma l'effetto dell'incantesimo rimane uno. E' come se immergi una spugna in acqua; reimmergendola una seconda volta, non si bagna di più ma rimane bagnata uguale, perché è già satura d'acqua.
  20. Ji ji

    Il Mago (4)

    Altre possibilità, facendo il chierico, sono queste: - Metamagia Divina/Incantesimi Intensificati dal Perfetto Sacerdote, così puoi intensificare gli incantesimi save or die fino al 9° livello aumentando la CD del TS. - Divine Arcanist dal Complete Mage, rinunci a un dominio per aggiungere alla tua lista un incantesimo da mago per livello d'incantesimo, dalle scuole Abiurazione, Divinazione e Necromanzia.
  21. Ji ji

    Multiclasse

    La regola è straordinariamente stupida e contraddittoria. Dovrebbe essere una regola che sfavorisce il multiclassaggio selvaggio; in un gioco che ha preso prestissimo la piega delle supercombo assurde, per consapevole scelta dei suoi game designer. Infatti non si applica alle CdP, con le quali a quanto pare va benissimo fare miscugli osceni. Che senso ha applicarlo alle classi base, che tra parentesi danno solitamente combinazioni sottopotenziate? Mah. In secondo luogo, non capisco che risultati positivi debba portare una penalizzazione ai px. Prendi dei personaggi già sottopotenziati e li fai restare ancora più indietro.
  22. Ji ji

    paradossi temporali!

    Ok, ma i loro spiriti sono, in effetti, già tornati con i nuovi corpi... i corpi originali, che riposano vicino all'artefatto, comunque non si rianimeranno più.
  23. Ji ji

    paradossi temporali!

    Allora il paradosso non è indispensabile (a meno che non lo si voglia introdurre apposta per rendere l'avventura più bella). I personaggi sono andati indietro nel tempo e poi sono tornati. Che i loro corpi vengano distrutti o meno, loro hanno dei nuovi corpi e il problema non si pone. A meno che, nel momento i cui i loro corpi vengano distrutti, i loro spiriti reincarnati nei goblin non muoiano automaticamente, rendendo impossibile che esprimano il desiderio che li riporterebbe alla situazione attuale. Ma siamo sicuro che i loro spiriti debbano morire se i loro corpi originali vengono distrutti? In fondo loro in quel momento hanno un corpo, seppure di goblin. Altra considerazione: ma se i corpi non vengono distrutti, che ne faranno? I loro spiriti sono già tornati, con corpi nuovi; non ci sarà mai nessuno spirito che tornerà nei corpi originali.
  24. Ji ji

    paradossi temporali!

    Non ho capito una cosa. Loro sono tornati in una forma diversa. Cioè? Una copia di loro stessi identica all'originale? O hanno occupato i corpi di qualcun altro (e, in questo caso, dove sono andate le anime originali?).
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