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Ji ji

Circolo degli Antichi
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  1. Potresti utilizzare incantesimi intensificati/metamagia divina... alzi la saggezza di 4 punti con Saggezza del Gufo (+2 alla CD dei TS sugli incantesimi da chierico), poi lanci effetti di morte da chierico intensificandoli con metamagia divina. Le CD così le aumenti di 5 o 6 punti. Però ti ci vogliono due talenti (appunto, incantesimi intensificati e incantesimi intensificati/metamagia divina) e diventa efficace con incantesimi di 5°-7° livello (Distruggere Viventi, Ferire, Distruzione, Ferire Superiore). Alcuni hanno il descrittore [male], quindi se il tu teurgo è buono non puoi usarli. Li puoi unire a un Assay Magic Resistence (spell compendium, sia da mago che da chierico) per scardinare anche le RI. Puoi alzare anche, con lo stesso metodo, la CD di Guarigione e di Fuoco Nero per uccidere i non morti. Se invece prendi Incantesimi Focalizzati (normale e superiore) su necromanzia alzi la CD di tutti gli incantesimi necromantici; oltre a quelli da chierico succitati, ci sono quelli da mago, Raggio di Indebolimento, Debilitazione, Fermare il Cuore, Svuotamento di Sangue eccetera. Altrimenti, puoi specializzarti in incantesimi di supporto, ce ne sono moltissimi da chierico, e su quelli di abiurazione da mago, per rafforzare il party invece di impegnarti in azioni di attacco dirette.
  2. Tecnicamente è possibile, avete assolutamente ragione. Spiego meglio il mio dubbio: un'arma del genere si può fare, ma dovrebbe esser qualcosa di specialissimo che merita uno sviluppo adeguato. Una storia che racconti come mai sia stata creata così (tipo che il suo creatore aveva esagerato con l'Amaro Medicinale ) e un'adeguata descrizione ("è difficile riconoscere se la sensazione di bruciore che dà sia quella del ferro bianco della forgia o il morso del gelo più intenso").
  3. Ma infuocata e gelida non è un po' un controsenso?
  4. Augurandomi che tu abbia voglia di proseguire nella discussione, mi focalizzo su questo punto. Per come interpreto io il concetto di malvagio, rispetto agli allineamenti di D&D, non è utile chiedersi "perché" una creatura sia malvagia. E' interessantissimo rispetto al gioco di ruolo, al background, alla narrazione eccetera; infatti viene sempre prima la personalità e poi l'allineamento. In altre parole, non è che un personaggio si comporta in un certo modo perché p malvagio, bensì viene considerato (in termini di gioco) malvagio perché si comporta in un certo modo. Insomma, il comportamento determina l'allineamento e non viceversa. Quindi, se costruiamo un personaggio con una psicologia coerente, rientrerà in un certo allineamento, fermo restando che in certi casi sfumati, la scelta potrebbe essere un po' rozza. Però, in termini strettamente di regole e meccaniche di gioco, non è appunto utile mettere dubbi del genere; ovvero porta complicazioni senza dare vantaggi. A meno che, cme vedremo poi, non decidiamo di eliminare tutto il sistema allineativo. Allora non ha più molto senso chiedersi se il personaggio sia vittima o carnefice, nella sua malvagità. Ok, è malato: in effetti, da un punto di vista umano, un CM alla D&D verrebbe probabilmente diagnosticato come nevrotico, se non direttamente psicotico. Il punto è: se anche il vecchio Arthur Dent è diventato CM per lo shock subìto, lo consideriamo comunque responsabile delle sue azioni. Le compie perché "non ne può fare a meno"? Ok, ma allora, anche il LB può avere restrizioni analoghe. Magari è una persona estremamente rigida, con un super-io che lo obbliga ad essere premuroso e oblativo (tende cioè a sacrificarsi per gli altri)... il dottor Freud avrebbe molto da dire al riguardo Nell'Arancia Meccanica di Burgess il tema del libro è che la libera scelta ha un valore sovraordinato alla scelta stessa; viene mostrato come la legalità di lex, dopo il trattamento, no abbia valore, perché gli è imposta. E' un argomento vasto ed interessante, ma non è detto che debba essere applicato agli allineamenti di D&D; altrimenti, ripeto, qualsiasi allineamento (e personalità relativa) può essere ricondotto alle esperienze vissute dal personaggio, ogni persona può essere considerata non responsabile, e il sistema allineativo salta in aria. Che poi può essere un'ottima cosa, ma questo è un altro discorso... comunque bisognerebbe ripensare molte regole, soprattutto sui descrittori degli incantesimi e sui prerequisiti delle classi. Fattibile e per certi versi auspicabile, chi ha voglia di creare un mondo D&D senza polarizzazioni bene-male e legge-caos deve però essere consapevole che si imbarca in un complesso lavoro di riadattamento.
  5. Ji ji

    Berserker Furioso

    Quindi il berseker furioso è una classe completamente inutile, visto che basta un incantesimo di 1° livello per neutralizzarla.
  6. Sarebbe il caso insomma di recuperare tutti quei giochi ingiocabili degli anni '80 e '90 e fare con ognuno qualche campagna, così li testiamo a fondo e magari scopriamo che in realtà sono fighissimi
  7. Mi scordo sempre degli oggetti. So che può sembrare strano, ma nel mio modo di giocare gli oggetti magici sono sempre rari e di sicuro non puoi comprarli al magic shop sotto casa o farli fabbricare al primo mago che passa. Quindi anche quando si parla di build eccetera dimentico di prenderli in considerazione.
  8. Faccio un esempio di gioco. DM: state ormai camminando da sei ore quando Tod e Kurt cominciano ad avere dei forti dolori allo stomaco... Tod: sarà mica stato lo stufato che abbiamo mangiato noi due alla locanda del villaggio? Se ci fa male dopo sei oe, mi sa che abbiamo fatto indigestione. Herman il chierico: faccio una prova di guarigione. DM (stabilisce la CD, Herman passa la prova): sì, è una bella indigestione. Herman: non ci voleva adesso, cerco una cura. DM (altra prova): pensi che un bell'infuso di salvia farebbe al caso loro. Malky il ranger: cerco la salvia nel sottobosco. Ma ci sarà la salvia nel bosco? Magari sono a 1400 metri slm. Il DM deve decidere la CD di sopravvivenza o di cercare, in base alla difficoltà. Tra parentesi, anche il giocatore con sopravvivenza 56 non può trovare la salvia al polo sud, non perché non sia abbastanza bravo, ma perché non c'é e basta! Ora, non so se tu come DM costruisca il modo talmente nel dettaglio da poter prendere in considerazione ogni aspetto di esso. Ma comunque non è possibile tenere conto di tutto, così come gli esempi per calcolare la CD di una prova non prendono in considerazione tutto. Infatti ci sono esempi di compiti e CD relative, più vari modificatori. Non è un elenco di tutte le possibilità inventabili, perché in un gioco dove si può fare tutto, l'elenco sarebbe infinito. Perciò esiste una regola che dice "il DM ha l'ultima parola", e il sistema è basato su questo. La regola zero non si riferisce a "barare sul tiro di dado" o a "fare intervenire il deus ex machina" eccetera, ma alla normale gestione delle infinite situazioni di gioco. Sì. Rispetto alla 3.x che viene spesso accusata (a ragione) di potersi adattare alle differenti esigenze di gioco, ad esempio l'equilibrio, solo con un accurato lavoro di limatura. Che richiede tempo. Magari non tutto il tempo che si dice, ma più di quanto ne serva con la 4.0.
  9. Andando sul semplice, un incantatore con Evoca Mostri che gli manda addosso dei bestioni colossali con Afferrare Migliorato?
  10. Perché i giocatori che non riescono fare a meno di ottimizzare i personaggi non possono creare combo devastanti e diventare molto più forti degli altri. Non c'è bisogno di conoscere a memoria 40 manuali per decidere se la combo che hanno fatto possa essere equilibrata o meno. Ogni volta che un giocatore decide di fare qualcosa e il master gli chiede una prova di abilità e fissa la relativa CD, si sta già utilizzando la regola zero. Per questo non capisco come si possa pensare di giocare a D&D senza.
  11. Sì ma del tutto gestibile, al limite spendi un po' di px o ti prendi qualche danno da contraccolpo. Conti alla mano, un personaggio di 30° livello può fare un incantesimo con il seme morte a misura di ecatonchiro spendendo meno di 10.000 px, figurati il tarrasque.
  12. Crei un incantesimo epico con il seme morte, alzandogli la CD oltre quella superabile dal tarrasque. Fine.
  13. Non ho mai giocato alla 4.0, nè lo farò. Ho visto il regolamento, ho esperienza sufficiente di gdr da sapere cosa aspettarmi da esso, non ci perdo tempo.
  14. Dire che nelD&D non esista la regola zero mi sembra insostenibile, ma ancora più strana è l'affermazione che usarla sia "giocare male". Molti anni prima di the forge, gli sviluppatori di U.G.O. avevano enunciato quella che era in effetti la regola definitiva dei giochi di ruolo: la parola del masterè l'ultima, sempre e comunque. Altrimenti ci si trova in situazioni paradossali come quella di The Gamers 2, quando il giocatore dice che il monaco sta sui manuali base e quindi lui ha diritto di usarla. E, a scanso di flames e fraintendimenti: meno male che c'è. E' la base del gioco di ruolo. Belli i giochi forgiti, assolutamente, ma sono altro; se voglio giocare a quelli, gioco a quelli, ma per mio gusto, preferisco ancora D&D. Sul fatto che gli sviluppatori di 4.0 si siano ispirati ad alcuni concetti di questi giochi new wave, beh, sono parole loro, quindi non vedo cosa ci sia da contestare. E la prova più lampate di ciò è il concetto che la 4.0 si possa giocare senza master. Bello, ma io distinguo nettamente tra giochi da tavolo e giochi di ruolo, e non sono l'unico, se molti giocatori lamentano che la 4.0 sia troppo gioco da tavolo. Detto questo, non conocordo con Vodacce. Se si sono dimenticati il playtesting, può essere un problema. Ma è un piccolo problema, anche avendo poco tempo a disposizione per giocare. In un punto precedente del topic ho affermato che non lascio usare a un giocatore Trasformazione. Ma non c'è stato nessun bisogno di testarlo: ho cominciato a giocare di ruolo a 9 anni, e quando a 28 mi sono imbattuto in questo incantesimo sul manuale della 3.5, ho capito che era fuori di testa. Impressione poi confermata dai vari topic "uso trasformazione e divento un Solar", si va beh, buonanotte... Sto giocando un chierico, per nulla power play (ho usato un talento per poter combattere con la spada, che asino eh), e lo sto specializzando in incantesimi save or die. Si prova e si vede come va, se sbilancia il gioco, ci impiego due sessioni ad accorgermene, anzi mezza. Se ho bisogno di un regolamento "bilanciato" per equilibrare le classi e impedire il power play selvaggio, io comincio a chiedermi più che altro cosa vogliano dal gioco i miei compagni di party. Esistono i brutti regolameni ed esistono i cattivi giocatori. Non cattivi in senso assoluto, ma evidentemente incapaci di usare un gioco in maniera non power. Il regolamento 3.x è ottimo ma potenzialmente super power play, quindi se si cerca qualcosa di diverso da questo stile di gioco, ci vogliono giocatori maturi. Altrimenti vada per la 4.0, che impedisce di fatto le combo, e così nessuno si adombra perché il chierico è più potente del suo ladro... il vantaggio esiste solo per chi vuole giocare power play ma non vuole leggersi trenta manuali, oppure per chi ha in compagnia degli irriducibili min maxer da tenere sotto controllo.
  15. Come dicevo, il sadismo è un tratto che si sposa bene con la malvagità. Ma se un giocatore vuole fare un personaggio dalla psicologia complessissima e sfumata, un sadico buono, nulla glielo vieta. Certo che è difficile Il discorso sulla "responsabilità" è interessante, ma esce da una trattazione descrittiva degli allineamenti. Un orco diventa malvagio per genetica o per cultura? Può essere interessante sviscerarlo, ma in gioco, comunque, è malvagio, e come tale si comporta. La questione diventa importante solo di fronte alla possibilità di redenzione: se non è malvagio per ragioni innate, potrebbe essere portato al bene... bene, se si ha spazio di manovra si può anche tentare, altrimenti lo si tritura e avanti un altro.
  16. Ji ji

    Il Mago (4)

    Altri talenti per aumentare la CD degli incantesimi sono: - Magia della trama d'ombra, Ambientazione di Faerun. Aumenta di 1 la CD degli incantesimi delle scuole di ammaliamento, illusione e necromanzia, e dà +1 alle prove di livello dell'incantatore per superare la RI in queste stesse scuole. Il livello dell'incantatore scende di 1 per le scuole Trasmutazone ed Invocazione, anche per considerare il livello massimo di incantesimi lanciabili, tranne per gli incantesimi con il descrittore [ombra]. Non si possono lanciare incantesimi con il descrittore [luce]. Prerequisito Sag 13. Si può adattare a qualsiasi ambientazione rendendolo un generico Magia Oscura o Magia Nera. - Incantatore notturno, Tome of Magic. Da applicare a una scuola (in questo caso Ammaliamento), la CD degli incantesimi di quella scuola aumenta di 1 durante la notte.
  17. Ji ji

    Resurrezione ed epica

    Per rispondere ad Ashrat, convengo che non si debba cambiare una regola importante come atto unilaterale del master. Un master ovviamente è libero di fare quello che gli pare nelle sue sessioni e nella sua campagna, ma se la sua gestione non piace ai giocatori e questi non si divertono, faranno in fretta a spiegarsi ed eventualmente a cambiare master. Detto questo, la scelta non è tra "risorgo a ogni sessione tanto il chierico ha quattro slot di 9° livello e un borsone pieno di diamanti" e "non risorge mai nessuno". Ci sono tutte le possibilità intermedie, l'unica polarizzazione netta è trattarla come pratica comune o come pratica straordinaria nel mondo di gioco, e tradurlo in regole in maniera coerente.
  18. Le mitologie indoeuropee alla fine sono tutte la stessa salsa con i nomi cambiati
  19. Ji ji

    Resurrezione ed epica

    Non sono d'accordo. La resurrezione non è inevitabile. Non sto parlando di un mondo di gioco per forza realistico, preferirei Gurps per quello; l'alternativa al realismo però non è per forza la ridicolaggine della porta girevole. La morte non è un concetto da poco. Stravolgerne il senso attraverso la resurrezione cambia completamente il senso del vivere nella sua interezza. Non è obbligatorio scegliere tra il realismo esasperato e il mondo dove la morte è una barzelletta, c'è un enorme spazio di sfumature in mezzo. Detto questo, io non contesto chi usa l'pzione della porta girevole: la definisco ridicolaggine perché a me pare una cosa insulsa che rovina ogni storia, ma rispetto chi si concentra sui sui spetti positivi ed elide quelli negativi perché il suo gusto lo porta in quella direzione. Hai sottolineato inoltre una questione che mi sta a cuore. La morte "indegna", senza eroismo. Più volte da ragazzino mi sono chiesto cosa sarebbe successo se Shea fosse stato beccato da una freccia in un'imboscata e non avesse potuto recuperare la spada di Shannara; passasse Shea, ma possibile che i cattivi abbiano sempre, in tutti i libri, una mira così scarsa? Credo che nel gioco di ruolo ci sia spazio ache per la morte triste e senza celebrazioni. Si può morire da eroi, ma anche no. In prospettiva narrativista, potrebbe essere una cosa poco valida; ma credo che siano proprio gli eventi meschini a valorizzare la morte eroica. I compagni ricorderanno il loro amico scomparso in circostanze stupide e saranno ancora più vivi e veri, e la morte eroica di qualcuno ne acquisterà ulteriore epos. Quindi ci riallacciamo al discorso di fondo, solo in prospettiva più ampia: che gusto c'è ad essere eroi in un mondo dove tutti sono eroi? Fregandomene delle teorie forgite sull'impossibile convivenza tra istanze gamistiche, narrativistiche e simulazioniste, per i miei gusti in fatto di gioco l'eroicità di un gesto, la narazione di una saga epica, vale solo se il mondo conserva un residuo di realismo. Non tanto, ma quel minimo da non ridurre l'immane tragedia della morte in un biglietto a/r in businness class.
  20. Su Tolkien: il pantheon dei Valar è pesantemente influenzato da quello greco. Il capo degli dei è il dio del cielo e dei venti, che sta su un trono in cima a una montagna. Zeus-Manwe. Quasi suoi pari sono il dio degli oceani, che al contrario degli altri dei non risiede nel reame beato ma viaggia in tutti i mari (Ulmo-Poseidone), il dio della morte (Ade), il dio della forgia e della creazione (Aule-Efesto), la dea della natura (Yavanna-Persefone) eccetera. Il dio del combattimento vero e proprio è una divinità minore (Tulkas-Ares). Orome richiama Febo Apollo. Il sole se ne va a spasso per il cielo su un carro. Poi ci sono moltissimi aspetti che invece non coincidono, giustamente, ma la mitologia greca ha avuto un grosso riflesso nella cosmogonia tolkieniana.
  21. Un'altra soluzione è fare come il mio chierico: è malvagio e converte gli incantesimi in Infliggi Ferite
  22. Ho quotato quella frase perché è stata essa a farmi venire in mente la questione
  23. Il "godere nel fare del male" lo definisco sadismo; è un attributo che si sposa bene con la malvagità, ma non è indispensabile. Immaginiamo che io debba far passare il mio esercito di non-morti oltre una foresta di elfi per andare a mettere a ferro e fuoco un certo posto dove ci sono i miei nemici, il ducato di Poponia. Malvagio sadico: "uhe figata, una carneficina di elfi fuori programma è quel che ci vuole." Malvagio non sadico: "'sti cretini, proprio in quella foresta dovevano piazzare il loro regno, ci manca sono che spreco i miei non-morti (con quello che costano) appresso a quattro elfi pezzenti, proprio prima dell'invasione di Poponia" Nel primo caso si dedicherà al massacro. Nel secondo andrà dal signore degli elfi e gli proporrà di lasciar passare il suo esercito. "Vale la pena" dirà in modo insinuante "che il tuo popolo, le donne e i bambini, muoiano tra atroci sofferenza per una presa di posizione? Ingoiate l'orgoglio e lasciateci passare, e non vi farò alcun male. Altrmenti i vostri corpi saranno impalati su picche e lasciati lì, a memento della sorte che tocca a chi ostacola il Signore della Stregoneria." Ed eventualmente, se lo costringono, scatenerà l'inferno e nè godrà. Ma non godrà della sofferenza in sé, come un sadico, bensì della sconfitta e dell'umiliazione e della sofferenza dei suoi nemici. Questo tizio è comunque malvagio, senza essere sadico. Un buono, anche il più caotico, non avrebbe massacrato dei pacifici orecchie-a-punta che stavano a casa loro a farsi i fatti propri. Ma persino il più buono dei buoni potrebbe ridere di fronte a un vecchio bisbetico e intrattabile che scivola sulla buccia di banana... sta godendo (sadicamente) dell'orgoglio ferito di un altro, Corellon lo punirà per questo?
  24. Ji ji

    Resurrezione ed epica

    Non stiamo parlando di interpretazione delle regole, nè di immedesimazione nel personaggio; ma dell'impatto narrativo che può avere su un mondo il fatto che resuscitare (a prescindere dall'incantesimo utilizzato) sia solo questione di trovare il chierico di livello medio alto e spendere tot soldi.
  25. Per come la interpreto io, legale è la tendenza verso l'ordine e la tradizione, ed eventualmente l'onore. Caotico è la tendenza verso il nuovo, l'imprevedibile, la creatività e l'originalità. Con tutte le sfumature, ovviamente. Un buon esempio di caotico malvagio è il Joker del cavaliere oscuro: creiamo il caos, solo dalla distruzione può nascere il bello, l'affascinante, l'emozione dell'insicurezza. Il caos ha valore di per sé. Invece il legale malvagio crede nella necessità di un ordine ma senza usarla come giustificazione o scusa. Semplicemente crede e rispetta un ordine basato sul prevalere del più forte, ma entro regole: un ordine malvagio è diverso dal disordine dell'individualità estrema. Così rispetta la parola data e ha un rigido codice di condotta, ma il suo codice non ha nulla a che fare con la bontà. Bontà e legge sono due concetti così diversi che non si sovrappongono mai. Non capisco invece il bisogno di attribuire al male anche la meschinità. Una scelta legale, da parte di un malvagio, deve essere riferita a veri valori, ancorchè perversi. Lui può e deve essere forte stando alle regole: è un signore del male orgoglioso e dall'onore immacolato, non un patetico malfattore. La scappatoia della legge come autogiustificazine o come facciata sociale non regge, perché non è legalità, in realtà rientra nel neutrale malvagio.
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