Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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Mago (6)
Per i talenti potresti sempre usufruire dei due su Imperi perduti di Faerun che ti consentono di riottenere l'accesso ad una scuola precedentemente scelta come proibita. In tal caso abiurazione sarebbe un'ottima scelta a cui rinunciare inizialmente per poi riottenerla. Se invece fai lo stregone il carisma alto ti aiuterà nelle fasi di roleplaying, e Raggirare diventerà la tua migliore amica. Sempre divertente per un illusionista. In quel caso la selezione incantesimi è ancora più importante, ovviamente. Occhio però che ti serviranno almeno 6 livelli prima di entrare nelle CdP. Una volta livellato come arcimago, devi solo scegliere a tutti i livelli potenza degli incantesimi. Altra CdP che potresti tener d'occhio facendo l'umano è il mago rosso, almeno 5/6 livelli, rinunciando o a parte del creatore d'ombra (e avrai percentuali di realtà sulle illusioni un po' più basse) o ai 5 livellid a arcimago, ma il livello incantatore più alto (dannamente più alto!), e accesso al circolo; prenditi Autorità e poi violenta tutti con la metamagia. Però occhio che è un personagigo più complesso da ruolare
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Mago (6)
Efficace è efficace. Dipende molto anche dall'allineamento secondo me, e ancor più dal concept del personaggio. L'energia negativa rimane uno strumento tematicamente "evil", a mio modo di vedere.
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Mago (6)
L'adepto d'ombra dal punto di vista strettamente utilitaristico si risolve al primo livello, quando ottieni di colpo i 3 talenti d'ombra. Proseguire non ha alcun senso se non per il "sapore" legato alla classe, che ciascuno può legittimamente decidere di privilegiare, mentre concretamente ciò che ottieni è ben poco, e quel poco lo ottieni comunque con i tuoi incantesimi. Il 10° livello del Creatore d'ombra l'ho saltato perché, semplicemente, non offre nulla di concreto: diventare un esterno senza nome né piano d'appartenenza non ha utilità né fascino, e la RD fa semplicemente ridere. La razza secondo me è più una questione di interpretazione che di meccaniche: ok, i modificatori e i tratti razziali fanno comodo, quindi +2 alla costituzione e +1 alle CD dello gnomo sono perfetti, ma ti invito a trovare un senso più profondo nella scelta della tua razza. Dipende molto dal tipo di illusionista che hai in mente, dalla sua visione del mondo, da eventuali sottoscuole dell'illusione che intendi prediligere. Quanto alle scuole proibite, fermo restando il criterio della personalizzazione che ti ho sugerito per la razza, in genere la più facile a cui si rinuncia è Invocazione, perché l'illusionista è per tradizione un incantatore indiretto, manipolatore, ingannatore, mentre Invocazione è la scuola della potenza bruta per antonomasia, e i due approcci cozzano un po'. Ovviamente le eccezioni esistono. Le altre scuole a cui si può rinunciare sono opinabili. Viene sconsigliata trasmutazione per la sua estrema versatilità, ma è anche una scuola che mal lega con la trama d'ombra. Viene sconsigliata abiurazione perché potente, cooperativa e porta in dote i Dissolvi magie, ma in genere l'illusionista ha altri tipi di difese (invisibilità, cammuffamenti, effetti che creano disorientamento e scompiglio: non dico siano necessariamente migliori, solo tematicamente diversi). Ammaliamento viene sovente abbandonata per la sua scarsa potenza, ma è anche perfetta per l'illusionista manipolatore, va a braccetto con la trama d'ombra ed è ruolisticamente eccellente. Necromanzia è questione di gusti: potente, tematicamente caratterizzante, ottima con la trama d'ombra, ma può cozzare con alcune idee di illusionisti non macabri e più frivoli, e si basa molto su CD alte. Evocazione è una scuola amplissima, divertente, letale, porta in dote molti incantesimi ad area e i teletrasporti, ma è anche duplicabile, almeno in parte, con i vari "Ombra di un'evocazione". A divinazione non si può rinunciare, e in ogni caso io non ci rinuncerei mai: un mago deve sempre sapere a cosa va incontro, se vuole vivere. Quanto ai talenti, alla selezione d'incantesimi e alla spiegazione sugli "Ombra di...", lascio la parola agli altri per ora
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Mago (6)
Io ho giocato spesso illusionisti, e sempre con la trama d'ombra. Diciam che io gioco quasi solo con la trama d'ombra, è una mia fissa personale XD Per questo il mio consiglio è: livello incantatore ad altezza stratosferiche. Se ci fai caso, i talenti d'ombra (e specialemnte il più utile di tutti, magia insidiosa) fondano il loro potere sul livello incantatore: più alto è, più è difficile "bucare" le tue illusioni. La mia proposta perciò è Mago 5°, Adepto 1°, Creatore d'ombra 9°, Arcimago 5°, sfruttando i livelli da arcimago per aumentare il tuo livello incantatore. Con qualche oggettino a sostegno puoi tranquillamente arrivare a livello incantatore 30-32 per le illusioni, il che significa che quasi mai le divinazioni penetreranno le tue illusioni. Che è ciò che conta davvero per un illusionista.
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Esisto un modo per un Mago di castare Control Plans?
Il Wyrm wizard prende incantesimi dalle altre liste. Tutte le liste. Occhio a non abusarne per non perdere troppi CLs.
- Il Paladino (3)
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scontro pg 8 livello.
Se siete nel sottosuolo, propongo una razza esotica che, anche se con 3DV razziali sul groppone, ci sta da dio. Sììì è quello che ci serve. Modificatori razziali +2 des e cos, -6 saggezza, +6 carisma Uso dei veleni, taglia piccola, bonus alla furtività e attacco furtivo razziale è quel che ci fa felici.
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Il Paladino (3)
Questo è un ottimo consiglio! e a me le capacità fornite dalla classe sembrano tutt'altro che poco appetibili, specialmente il completo abbinato al movimento della creatura e l'utilizzare i gradi del cavaliere per alcune abilità. Un Paladino/Ranger/Avanguardia/Knight of the glacier con i talenti Devoted Tracker e Natural Bond poggia le chiappe su una cavalcatura di tutto rispetto!
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scontro pg 8 livello.
Secondo me non c'è necessitò di tirar fuori chissà quali maghi, anche se la proposta di Cydro è devo dire quasi definitiva Un ranger e un ladro con i giusti talenti (Darkstalker su tutti), molti gradi in artigianato (trappole) e buoni attacchi a distanza sapranno avere velocemente la meglio sul gruppo, probabilmente catturandoli vivi. PS che cdp è quella del barbaro?
- Il Paladino (3)
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #4: il Monaco e il Rodomonte
Personalmente ho partecipato al contest paladino, e sto lavorando a tempo perso su un monaco. Al contrario, io non punto sull'ottimizzazione nuda e cruda, ma anche su una certa fascinosità del personaggio. Ma a volte anche no Non farò png rodomonti né cavalieri per semplice mancanza di ispirazione,almeno adesso
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Il Druido... classe derisa :(
Non mi resta che accodarmi a tutti coloro che hanno lodato il druido. Se i tuoi compagni di gioco non apprezzano la tua presenza e tuo sostegno, semplicemente fai in modo che notino la tua "assenza".
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punti ferita negativi
Delay death + licantropo(cinghiale)? Ferocity aiuta
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la sagra del POWER PLAYER (PG 21° lv eccelso)
Ecco. Si vede che non ho mai fatto un pg eccelso vero? Damn!
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la sagra del POWER PLAYER (PG 21° lv eccelso)
Spoiler: Voglio anch'io una campagna eccelsa o_O Farei un Warblade 20 / Swordsage 20. Dual Boost + Dual Stance makes me crazy. Ma torniamo in argomento. Proposte bizzarre: 1)Rakshasa Studioso corrotto 7 2)Mago6/Incantatar10/Arcimago5 1)Beholder Beholder mage 10 2)Mago5/Studioso corrotto 1/Incantatar10/Arcimago5 They've got the power.
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Il Guerriero (6)
Uu bello il Goliath! Io lo farei almeno con 6 livelli da guerriero, la variante Dungeoncrasher, i talenti truppa d'assalto e knockback (sempre su razze di pietra) e il martellone goliath Brutal surge (MIC). Naturalmente per ora ci si fermerebbe a guerriero 5...
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Oggetto Magico SGRAVO
Non circordo esattamente, ma a memoria mi pare che occupino lo slot dell'armatura.
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Maestro d'arme drow
Up del topic per annunciare un nuovo maestro d'arme! Malla Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran
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Maestri d'arme Drow
Esempio di incontro Il formidabile Casato Aadks Barran, l'Urlo delle Ombre, è il quarto casato della città di Valm Neira e ha raggiunto tale posizione di potere grazie soprattutto ad uno strumento: l'assassinio. Sebbene siano i formidabili assassini Aadks Barran la vera punta di diamante del casato, i suoi guerrieri hanno in parte assorbito le teniche e le conoscenze degli oscuri sicari, divenendo combattenti dalla reputazione oscura e temibile. Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è a capo di questi guerrieri d'elité; predilige raffinate e imprevedibili tecniche di imboscata, che vedono i nemici colpiti più e più volte prima anche solo di rendersi conto della minaccia mortale che li sta assalendo. Anche le creature dai sensi più raffinati o alterati magicamente raramente riescono a scorgere il Qu'el'Saruk prima del suo attacco, e si dice che sia praticamente impossibile cogliere impreparato questo grande guerriero. LI 21: Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è solito prepararsi allo scontro attivando una delle stance, avvelenando le sue stesse mani, bevendo una pozione di velocità e nascondendosi nelle ombre, facendo affidamento sulle notevoli capacità per non essere avvistato. Quando l'avversario è entro i 10,5 m attacca attraverso Stalker in the Night durante il round di sorpresa (1 attacco durante il movimento a +32 che infligge 8d6+30 danni e costringe a 2 tiri salvezza, uno contro Rattlesnake strike, l'altro contro un veleno di ferimento a scelta con la CD aumentata di 5), per poter continuare a beneficiare delle prove di nascondersi/muoversi silenziosamente. Moment of Alacrity+Shadow Noose è solitamente il suo attacco successivo, ed infine adotta tattiche di mordi e fuggi per disorientare il nemico. Kunal Aadks Barran Drow Dark Creature Monaco 1/ Guerriero 1/ Swordsage 8/ Dread Fang of Lloth 10 NM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +15; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +15, Osservare +15 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 28, colto alla sprovvista 32; schivare prodigioso migliorato (+7 Destrezza, +7 Saggezza, +4 armatura, +2 deviazione, +1 monaco, +1 dread fang) Pf: 19d8+38 più 1d10+2 (131 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, Resistenza al freddo 10, immunità a paura e sonno magico, eludere migliorato Tempra: +15; Riflessi: +18 (+15 colto alla sprovvista); Volontà: +18 (+22 contro incantesimi); Shadow hand stance (+2 ai tiri salvezza quando attiva) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz'armi +30/+25/+20/+15 (2d6+16 più veleno) o raffica di colpi +28/+28/+23/+18/+13 (2d6+16 più veleno); bonus ai danni (+7 danni se il bersaglio è colto alla sprovvista, +7 danni con strike shadow hand) Attacco base: +17; Lotta: +19 Opzioni di attacco: colpo improvviso +5d6, attacco furtivo in assassin's stance +2d6, manovre Azioni speciali: capacità magiche Strumenti da combattimento: pozione di velocità (3), selezione di veleni a scelta Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 14°; preparate 7*): Stances – Child of Shadow(1°), Island of Blades (1°), Assassin's Stance (3°) Strikes – Shadow blade technique (1°), *Shadow Noose (6°), Sapphire Nighmare Blade (1°), *Strenght draining strike (3°), Hand of Death (4°), *Stalker in the night (6°), Shadow garrote (3°) Boosts e counters – Moment of perfect mind (1°), Sudden Leap (1°), *Cloak of deception (2°), *Mind Over Body (3°), *Shadow stride (4°), *Moment of alacrity (6°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 24, Cos 14, Int 14, Sag 24, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow, defensive stance (shadow hand), insightful strike (shadow hand), Nascondersi in piena vista, Lolth's will, Lolth's Whisper's, Opportunist, Ambush, RES 10/freddo. Talenti: Colpo senz'armi migliorato, Pugno stordente, Darkstalker, Arma accurata, Iniziativa migliorata, Rattlesnake Strike, Venomous strike, Poison Expert (Injury), Poison Master (Injury), Shadow blade Abilità: Ascoltare +15, Osservare +15, Sapienza Marziale +18, Equilibrio +14, Scalare +20, Concentrazione +25, Nascondersi +35, Saltare +30, Muoversi Silenziosamente +35, Acrobazia +24, Artigianato (veleni) +20 Proprietà: Cintura del monaco, amuleto della saggezza +6, guanti della destrezza +6, bracciali dell'armatura +4, anello di deviazione +2, pietra azzurra e rosa di Ioun, Periapt of proof against Poison and mighty fist +5 (oggetto speciale) ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): Kunal Aadks Barran aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Ambush (Str): Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran non è limitato ad una sola azione standard durante il round di sorpresa: può svolgere varie azioni come se agisse per un intero turno. Anche quando viene colto alla sprovvista, ha diritto ad un'azione standard. Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Uso dei veleni (Str): Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è un vero e proprio artista del veleno, com'è ampia e riconosciuta tradizione del casato. Tutti i veleni usati dal Qu'el'Saruk hanno la CD aumentata di +2 (i veleni di ferimento hanno la CD aumentata di +3 e infliggono 1 danno in più per dado); se l'avversario è colto alla sprovvista la CD aumenta di un ulteriore +2. il Qu'el'Saruk può avvelenare un'arma come azione di movimento e non corre mai il rischio di avvelenarsi. Pugno stordente (Str): 5 volte al giorno, CD 27. Rattlesnake strike (Str): spendendo 1 uso giornaliero del pugno stordente, il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran può avvelenare il suo successivo attacco senz'armi; un avversario colpito deve superare un tiro salvezza sulla tempra CD 27 o subire 1d3 danni alla costituzione, più 1d3 danni un minuto dopo.
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un incantatore e il M.I.C. - che prendere?
Il potenziamento warning è per armi. Per le armature, se ti interessa l'iniziativa, c'è Roaring.
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight
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Il Guerriero (6)
Holy crap :lol:non ci avevo pensato! Allora la situazione si fa ardua... magari un kensai potrebbe avere un senso.
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Il Guerriero (6)
Tu sì che mi capisci XD Certo che secondo me se uno vuole dirsi maestro con un'arma, allora le soluzioni sono due: - Warblade puro, tanta tanta Iron Heart, un condimento di Diamond mind e Weapon Supremacy; ma questa non è una soluzione per il nostro amico, che non ha il ToB a disposizione. - Guerriero puro e tanti, tanti, tanti talenti, fino a Weapon Supremacy Tutto il resto sono fricchettonate hippy, e solo allora il Pg potrà dire:
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Il Guerriero (6)
Competenza nelle armi esotiche (Jovar - planar handbook) + maestro delle armi esotiche può essere utile?
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight
Ok grazie, ecco la build da paladino che metto in concorso. Spoiler: ______________________________________________SILNOTH II, the GODFORGED Razza Forgiato Classe Paladino 10°, Guerriero 2°, Maresciallo 1°, Juggernaut forgiato 5°, Pious templar 2° Varianti alle classi: Paladino: Charging Smite (PH2), curse breaker (CM), holy warrior (CC) Guerriero: Dungeoncrasher (Ds) Archetipi: Santo, creatura draconica Tipo Esterno taglia Media (sottotipo) costrutto vivente, dragonblood Dadi Vita: 10d10+2d10+1d8+5d12+2d10+140-18 (240 pf) Iniziativa: -4 Velocità: 9 m (10,5m in carica) Classe Armatura: 39 (+13 armatura, +1 Des, +1 naturale, +5 cognitivo, +9 scudo, ) contatto 16, colto alla sprovvista 38 +9 con scudo divino +4 deviazione vs malvagi +2 vs trappole Attacco base/Lotta: +17/+30 Attacco: guanto d’arme +34 (1d4+17 + tocco sacro + spingere); spingere +31 (1d8+17 + tocco sacro + dungeoncrasher). In carica: +4TxC, +2 spingere, +2d6 danni, danni raddoppiati con Rhino’s rush Attacco completo: guanto d'arme +34/+29/+24/+19 Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali: capacità magiche, potere sacro, tocco sacro, punire il male, incantesimi, dungeoncrasher, rimuovere maledizione (2/settimana), spingere esperto e superiore, carica poderosa superiore, scacciare non morti Qualità speciali: tratti dei costrutti viventi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, guarigione rapida 9, RD 10/male e 2/adamantio, linguaggi, aura di bene, aura protettiva, ardore, grazia divina, imposizione delle mani (100 danni), aura di coraggio, salute divina, bonus carica +2, perfezione dei costrutti (I-IV), riservato, aura minore Tiri salvezza: Temp +35, Rifl +15, Vol +23; (+4 resistenza vs malvagi); ardore. Immunità: veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia, effetti di necromanzia, effetti di morte, effetti di trasmutazione, danni non letali, danni e risucchi di caratteristica, influenze mentali (tutte), colpi critici, incantesimi con descrittore guarigione, freddo, acido, elettricità, pietrificazione, ruggine, incantesimi di 3° livello o inferiore Caratteristiche: For 34, Des 14, Cos 24, Int 14, Sag 20, Car 28 Abilità importanti: 5 gradi in equilibrio e acrobazia Skill tricks: Twisted charge, Nimble charge Talenti (7 base + 2 difetti(d) +2 bonus paladino(p) +1 bonus guerriero(g) + 2 bonus juggernaut (j): 1° Corpo adamantino (D) 1° Mani di guaritore (D) 1° Scudo divino 3° Tocco ghiaccio dorato (CD 16) 4° Attacco Poderoso (P) 6° Vero credente 8° Punire extra (P) 9° Spingere Migliorato 11° Arma focalizzata (G) (martello) 12° Truppa d’assalto 13° Carica poderosa (J) 15° Dono della grazia 17° Carica Poderosa Superiore (J) 18° Potere divino Tratti: musclebound, quick Difetti: unreactive, shaky Tesoro: Cintura eccellenza +6 200.000 Corpo del forgiato +5, antitrasmutazione, blueshine 101.500 circa Chiodature del corpo +5 50.000 Scudo torre chiodato d’adamantio +5, energy immunity 51.000 circa Guanto d’arme chiodato d’adamantio +5, brutal surge 77.000 circa Tomo +1 saggezza, +4 forza, +4 carisma 247.500 Allineamento: LB Silnoth II è un essere massiccio, di forma draconica antropomorfa, che pare essere stato ricavato da un blocco d’adamantio. Scaglie dorate e acuminate adornano il suo corpo, brillando intense alla luce del sole. Combattimento Silnoth II è un paladino di Onatar. Contro gli agenti del male, Silnoth II adotta tecniche di combattimento brutali, unendo la capacità di caricare con estrema efficacia alla sua abilità con le tecniche di spinta e le abilità di punire il male e potere divino. Dal punto di vista difensivo, ciò che più caratterizza Silnoth II è l’impressionante serie di immunità di cui è dotato, oltre a buoni tiri salvezza accompagnati da ardore. Carica tipica con punire il male e potere divino: Guanto d’arme +48, 1d4+62+3d6 e prova di spingere +33 (1d8+26+1d6tocco sacro), più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido. Oppure carica con rhino rush, potere divino e spingere: prova di spinta +33, 2d8+52+3d6, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido. Può spingere verso destra o sinistra ogni quadretto in avanti, “aggiustando la mira” a seconda delle necessità. Se spinge contro un secondo avversario può provare a sbilanciarli entrambi (+22 alla prova)-. Attacchi speciali: Punire il male: 6/giorno, +9 txc, +36 danni Dungeoncrasher: 4d6+24 ad avversari spinti contro muri/oggetti solidi; +5 alle prove di forza per sfondare; Brutal surge: se Silnoth colpisce con il suo guanto d’arme magico, può per 8 volte al giorno tentare una prova di spingere come azione veloce. Aura minore: Silnoth II aggiunge il suo modificatore di carisma a tutte le prove di disarmare, sbilanciare, spezzare, spingere. Capacità magiche: benedizione, resistenza, guida, virtù – a volontà, LI 18; individuazione del male – a volontà, LI 10. Incantesimi templare LI 2° - Rhino’s rush (x3)