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krizaer

Circolo degli Antichi
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  1. krizaer

    Lich e varianti

    Campo anti-magia risolve tutto. Se in qualche maniera (ed è più che possibile) dovreste riuscire a trovare il filettario, se questo non è una potente reliquia, campo anti-magia fa andare a quel paese tutti gli incantesimi presenti per difenderlo (addirittura campo anti-magia fa andare oltre una proibizione:banghead:), arriva il classico guerriero, inizia a tirare dei poderosi+spezzare migliorato (non oso immaginare se ci dovesse essere un berserk furioso) e ciao ciao Lich (credo che in 1d10 giorni riesca a fare abbastanza danno:-p). Certo che se un DM dovesse mettere un mostro per sterminare il gruppo allora è un altro discorso. Io, sinceramente, ai miei pg o sempre messo incontri affrontabili, e se devessero incontrare un Lich devono anche essere in grado di annientarlo. Certo poi esistono le variabili chiamate "cavolate fatte dai pg"...ma questo è un altro discorso. Per trovarlo esistono un marea di incantesimi e nel caso non si ha accesso a tali incantesimi si va dal primo divinatore o psion (ma tendenzialmente è più difficile trovarne) di un certo livello, lo si paga e il gioco è fatto.
  2. Se si parla di game posso dire che farmi provare qualche emozione, sicuro non piangere, il mio DM c'è riuscito e in più occasioni. Incontri tra Png, dialoghi, lettere, momenti tra pg e DM dove poter interagire e anche momenti dove si spiegavano Background. Farne una lista dopo 4 anni di gioco seguendo la stessa avventura sarebbe abbastanza lunga ma posso assicurare che di momenti emozionanti in game ce ne sono stati. N.B.: il mio DM è alquanto 'stardo inside, ma veramente bravo (IMHO) Certo è anche da dire che se non si gioca con la giusta mentalità non si potrà mai avere la giusta emozione, immedesimarsi e viaggiare con la fantasia è uno delle più belle cose(D&D è anche questo), dare emozioni, seppur virtuali, per poter usare la propia fantasia per far far accadere ciò che non potrebbe mai accadere nella relatà.
  3. krizaer

    Il Monaco (3)

    Era più o meno la build del mio monaco, se non erro c'e un post dove avevo copiato la mia scheda, comunque eccola se può esserti d'aiuto: (n.b.: questo è un 15° livello quindi ci sarà da aggiungere un po di robetta:-p) Monaco di 15 13-14-11-14-20-13 FO 13-DE18-CO 14-IN11-SG26-CA15 (11 talenti, -2 att dist preso dall UA) Punti abilita=90 (+11 bacio della ninfa) Talenti: -Schivare -Arma focalizzata (colpo senz’arme) -Attacco rapido -Mobilità -Iniziativa Migliorata -Pugno stordente: Cd 28 o stordito 1 round piu 1 round di barcollamento*(22 volte al giorno**) - Pugno di ferro (1d6 danno in più ma via un stordente) -Stordire extra** -Gelare il sangue (cd 26 oppure paralizzato 1d4 round+1) -colpo assiomatico -Stordire Rapido (posso usare pugno stordente 2 volte a round) Talenti eroici -Attacco intuitivo -Colpo ki santificato (1 danno in piu contro malvagi) -colpo ki sacro (2d6 in piu contro malvagi e esterni) -Pugno dei cieli* -Voto sacro -Voto Poverta -Radiosita sacra -Alone di luce -Bacio della ninfa Bonus derivati dal voto di poverta: -RD 5/MALE -Non respiro -Non mangio o bevo -Res. Freddo/Elettricità/Acido/Suono 5 - +3 ai danni e al colpire - +17 alla CA (+1 nat/+9 eroico/+2 dev/+2 res/+3 di classe) - +6/+4/+2 alle caratteristiche -Liberta di movimento - 8 talenti eroici bonus Bonus da monaco: -Raffica di colpi -eludere -Mente lucida -colpo KI -Caduta lenta (21m) -Purezza del corpo -Integrita del corpo: Cura il doppio del livello con l’imposizione -Colpo adamantino -Eludere Migliorato -Raffica superiore -passo abbondante -Anima Adamantina:Resist inc 10+ Liv monaco -Palmo tremolante ABILITA’: Acrobazia 18 +4 Ascoltare 15+8 Osservare 15+8 Conoscenza religioni 12+2 Percepire 15+8 Diplomazia 15+6+2 Equilibrio 4+4+2 Guarire 5+8 Muoversi silenziosamente 4+4 Ts: VOL: 8+9+2+1= 20 TEM:+9+2+2+1=14 RIFLESSI:9+4+2+1=16 TXC: +19/+14/+9 +24/+19/+14 RAFFICA DI COLPI: +24/+19/+19/+14/+9 Danni: Base 2d6 +4 Esterni Malvagi /caotici 4d6+5 Esterni malvagi/caotici con pugno ferro 5d6+5 Base piu pugno ferro: 3d6+4 CA:39 Iniziativa: +8 Ovvio cambieranno i valori e di conseguenza iniziativa, Bonus CA, Ecc. ecc. Però come talenti e abilità.....
  4. krizaer

    Il Monaco (3)

    Come no? Mi sembra di si purche sia di legno.
  5. Ma il Gerofante non massimizza solo le cure ai PG del suo stesso allineamento?
  6. krizaer

    nomi da pg

    Beh, Blackwill è il nome del mio chierico storico (sempre chierico malvagio:twisted:), in onore del capo della Chiesa di Cyric. (c'e un piccolissimo BG dietro non è proprio nato dal niente) Per il mio monaco (l- Akiro. Oppure il vecchio e caro Krizaer dato al mio main di WOW e usato anche qualche volta in D&D.
  7. krizaer

    Acrobazia

    Questa non la sapevo, my fault.
  8. Sacerdote 10/Contemplativo 10 è un ottima combinazione per chi è alle prime armi come sacerdote, lo gioco (malvagio anche io ma umano). C'e un talento apposta per lanciare incantesimi a contatto fino a 9m di distanza del quale non ricordo il nome, ma sicuramente qualcuno lo conoscerà. Per i talenti al 10° dovresti averne 4: Scacciare extra, focalizzato, poi io vedo molto bene (a me piacciono tantissimo) Law devotion( se lo fai LM) e Retrive spell (o al suo posto quel maledetto talento che ti fa fare gli incantesimi a contatto fino a 9m, del quale non ricordo il nome). Questi ultimi due talenti si basano molto (anzi "solo" per la verità) sui tuoi tentativi di scaccio e li trovi sul complete champion; il primo (law devotion) ti da dei bonus o alla CA o al tiro per colpire (nel tuo caso che sei di decimo un bel +5 profano, scusa se è poco, poi aumenta ulteriormente) per un minuto e, oltretutto, all'inizio di ogni turno puoi cambiare spostandolo dalla CA al txc o viceversa. Il secondo, ihmo molto utile, ti da modo di recuperare incantesimi usati durante il giorno usando tentativi di scaccio (1+il livello dell'incantesimo, in parole povere per recuperare un infliggi moderato ne devi usare 3) con qualche oggetto magico che ti aumenta i tentivi di scaccio, il carisma e, magari, un altro scacciare extra come talento, già al 12 (come ogni sacerdote che si rispetti:-p) arrivi ad avere un discreto potenziale su cui contare.
  9. krizaer

    Acrobazia

    Se non ricordo male acrobazia non elude gli attacchi d'opportunità. Direi che se entri nell'area di minaccia, con o senza acrobazia, l'attacco lo generi.
  10. Esatto, che fastidio questa spell. Ho visto fare combo che metterebbero in ginocchio qualsiasi DM
  11. Nelle mie campagne era assolutamente d'obbligo, appena arrivati in taverna, ubriacarsi e cercare qualche "gentil donzella". Ovviamente mangiare, bere e andare in bagno era ed è d'obbligo! Da dm mettevo anche benzina sul fuoco:P Da giocatore non ne parliamo va. Era parte integrante del gioco, dava modo di interagire in maniera piu soft, questo dava, anche modo, ai pg di muoversi più liberamente e fare una "sorta" di piccola pausa.
  12. E' vero Geki non è bello, pero, non è neanche giusto che un DM che sta ore a costruire una storia, stia li solo per tirare due dadi. Basta poco per fare interpretazione al minimo, ma almeno quello che si faccia, senno che gusto c'è a giocare a Dd&D? Poi son pienamente d'accordo con te pero, ribadisco, un minimo di interpretazione si DEVE fare;-)
  13. Io protezione te lo sconsiglio, il potere concesso e un azione standard (se non ricordo male) magari, se proprio ti piace, prendilo più avanti grazie a qualche classe di prestigio che ti da qualche dominio bonus. Sai il dominio guarigione non lo vedo benissimo su un chierico del genere, il dominio della magia (quello con dispel per intenderci) potrebbe essere molto utile, ma anche essere un arma a doppio taglio, tuttavia, il potere concesso da questo dominio, col tempo, può tornare molto utile (l'utilizzo di oggetti da esperto di magia arcana).
  14. Si per quel -2/+2 valuta bene. Domini se posso consigliarti: Forza/Distruzione
  15. Divertimento giocatori+Divertimento master=Buona sessione di D&D Se uno di questi elementi manca il risultato non c'è. Non è certo semplice coniugare tutti gli elementi e, sinceramente, capita che i giocatori ci mettano del loro. Bisogna, un minimo, esaminare i due elementi per riuscire a capire come far funzionare il meccanismo. La prima cosa da valutare è: la compagnia che tipo è? in secondo luogo vediamo cosa piace ai giocatori (avventura investigativa, poche chiacchere e molte botte:-p....). Terza cosa: sono giocatori esperti o alle prima armi? Credo che interpretare non sia cosa facile, molta abilità nel farlo si guadagna col tempo e avventure che piacciono sono di fondamentale aiuto per il convolgimento dei giocatori. Il divertimento del DM deve esserci, pero, ovviamente deve venire incontro alle esigenza di gioco dei giocatori, questo non implica che il DM si debba annoiare per 2-3-4-5 (o più) ore di gioco ( e a perdere molte più ore per preparare l'avventura) ma, bensi, "obbliga" a trovare il giusto equilibrio tra le parti. I tuoi giocatori parlano in terza persona? Bene, chiedi di poter parlare in prima, magari inizia, piuttosto che dare premi in px, a darne meno se non interpretano in maniera decente (non dico perfetta), ma che almeno ci provino per avere, a quel punto, un piccolo bonus di px, in fin dei conti la buona volontà va premiata. Per quanto riguarda un Png potrebbe essere utile, ma non cosi tanto come potresti credere.
  16. Io personalmente non ricordo un talento del genere (ma potrei anche sbagliarmi) semmai potrebbe accadere una cosa del genere: il sacerdote memorizza gli infliggi, tuttavia, col lancio spontaneo puo fare dei cura, ma dipede anche da allinemento.
  17. Anche io non sono d'accordo con l'elimnazione/modifica degli incantesimi, imho. Il DM deve saper gestire i suoi player (sia chiaro che non voglio dire che sei un DM incapace ci mancherebbe, non so come masterizzi e non posso assolutamnente dare giudizi), io personalmente ero abbastanza infamone() quando masterizzavo contro gli incantatori, tra slashing dispel, dispel superiore e campo antimagia si trovava sempre una via d'uscita contro sti caster (ubba:banghead:), la vera spina nel fianco era celerity lo odiavo come incantesimo:banghead:
  18. Inizia a mettere giu i valori. Hai detto che lo vuoi fare simil-tank FO 16 DE 10 CO 12 IN 13 SG 17 CA 16 Cosa ne pensi? Hai abbastanza forza (buffata arriva a 20 e non è male) potresti anche invertire DE con CO per avere un +1 alla CA ma tenendo un 10 puoi anche usare armature più pesanti e un +1 pf a livello per uno che entra in melee non è male, 13 in IN è utile per i punti abilita e potrebbe tornare utile col tempo aprendoti la strada verso diversi talenti utili in combat (mobilità, maestria). Ovviamente la SG alta non è neanche da discutere (col bonus del 4° liv la potresti portare a 18) e un buon punteggio di caretteristica è utile per 2 motivi: il primo è lo scaccio, il secondo: talenti da sacerdote, molti di questi hanno prerequisito CA 15. Tutto sempre IMHO;-)
  19. Il mio pala ha fatto cose del genere. Le prime volte ci ho parlato extra game, non aveva capito e continuava a non gestire un legale buono in maniera adeguata. Molto semplicemente gli si è incrinato e poi rotto il simbolo sacro e via i poteri, fino a che non ha capito il suo errore e ha fatto una bella espiazione (oltre che saccheggiare i defunti ha addirittura chiesto aiuto a un demone....O.o) E' vero, il dm non dovrebbe mai essere un "Tiranno" ma in casi rari/eccezionali, beh permettetemi di dire che un po' di sana presa di posizione ferma e senza troppe discussioni va presa. Sia chiaro che sempre bisogna parlare e cercare di trovare una soluzione coi giocatori, ma se questa non si trova il dm è lì anche per questo. [MOD] Ciao. ^^ Non prendertela per le correzioni che qualche utente ti fa (magari anche spammando un po' troppo.. eh?), ma se da una parte tutti sono tenuti ad essere tolleranti con chi commette errori sintattici e grammaticali (anche dovuti alla sola fretta), dall'altra chi scrive è tenuto, come da regolamento, a ricontrollare il testo appena scritto per rispetto nei confronti di chi legge. Qualche errore di battitura si può comprendere, ma senza esagerare. Tutto qui. ^^ Grazie! - Morwen
  20. krizaer

    Attacco Furtivo

    Altrimenti MASTER THROWER ftw, ma non ricordo assolutamente su che manuale è, cioè è completamente inutile perche se non erro ha solo 5 livelli di CdP ma se non ricordo male ha un abilità molto carina simile a un raggirare a distanza. L'ho letto parecchio tempo fa potrei anche dire una cavolata
  21. krizaer

    Il Barbaro (4)

    Sarà brutta, ma fa un male cane. Poi rileggendola non è che poi sia tutta sta "bruttezza". Comunque anche il combattente orso non è male.
  22. Vero Demerzel ma se ci butti un paio di focalizzati sulla scuola la caretteristica primaria alta non è poi cosi facile che il TS riesca. Gia un mage con intelligenza 26 da una cd 25, se poi lo memorizzi come incantesimo non di quinto beh andiamo ancora piu su (se poi ci vogliamo mettere un astuzia della volpe dopo diventa ancora più tosta:-p). Il discorso sta tutto nel come arriva il mage in combat e com'è strutturato.
  23. krizaer

    Il Druido (3)

    Beh si in questo caso non credo che tu debba sbatterti troppo un dudu puro è più che sufficiente, e vai di classici talenti tipo incantere in combat- focalizzati ecc ecc
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