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[HR] Bandire/Modificare Incantesimi


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Visto che nella scorsa campagna abbiamo avuto problemi con il chierico del gruppo che era troppo potente e rovinava il gioco agli altri, costringendo il master(me) ad usare solo ed esclusivamente maghi, gli unici in grado di contrastarlo, avevo pensato di modificare la lista degli incantesimi, eventualmente eliminandone alcuni.

Ora abbiamo iniziato una campagna di 1° e dovendo arrivare al ventesimo ho tutto il tempo di modificare la lista. Innanzitutto non concedo incantesimi fuori dal manuale del giocatore senza prima la ricerca personale indicata nel manuale del master, e comunque nessun incantesimo al di fuori della lista dei manuali concessi,ovvero i seguenti:

-Manuale del Giocatore,Manuale dei Mostri e Guida del DM

-i Perfetti tradotti in italiano(niente Complete Mage/Champion/Scroundel quindi)

-Libro delle Imprese Eroiche

-Draconomicon

inoltre anche all'interno del manuale del giocatore ho imposto pesanti limitazioni:

Ferire,Fermare il Tempo, Divinazione,Trasformazione eliminati

Portale con costo in PX aumentato a 3000

Metamorfosi di un Oggetto portato al nono livello

inoltre stavo pensando di eliminare anche altri incantesimi di divinazione come individuazione dei pensieri, individuazione delle bugie,localizza oggetto etc. siccome adoro le trame intricatissime e piene di tradimenti intrighi e PNG dalla doppia faccia e mi scoccia profondamente che mi si risolva il tutto con un incantesimo

Sono stato troppo severo?Troppo poco?Limitate gli incantesimi nelle vostre campagne?

PS il problema dato dal chierico era in gran parte dovuto a quel talento balordo chiamato Metamagia Divina, che il giocatore usava con incantesimi rapidi e persistenti per tirare fuori roba tipo immunità a tutti gli elementi permanente o due portali a round.In più spesso usava Time Stop dal Dominio dell'Inganno per riempirsi di incantesimi e diventare immune a tutto.Era veramente pesante come cosa :rolleyes:

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Sono stato troppo severo?Troppo poco?

Sei stato entrambe le cose. Da un lato è un peccato eliminare certi incantesimi, dall'altro se non li elimini sono sgravi. Andrebbe visto e valutato caso per caso. Eliminare interi manuali non serve perchè molti incantesimi sgravi sono nei core

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Personalmente sono per la libertà completa. Se il master non riesce a contrastare il PG di fatto è un problema del master, non del PG, salvo si tratti di "cheese". Le limitazioni devono essere dettate solo dal buonsenso e non dalla paura di come un PG possa usare le risorse che il gioco gli pone a disposizione.

Tutto naturalmente IMHO...

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Come ikar.

Vedere la mia firma per l'opinione completa.

Nei manuali che hai incluso, come incantesimi, ce ne sono di enormi... a partire dal manuale base.

Ferire

E' da pagliacci bandire questo incantesimo. Toglie al massimo 150 punti ferita, con un tiro salvezza su volontà per dimezzare. E un tiro per colpire a contatto.

,Fermare il Tempo,

Bhe, è un incantesimo secondario, visto che non si può interagire direttamente con le persone durante il fermare il tempo. Serve esclusivamente per Buff personali, incantesimi ad area con una durata e per la fuga.

Trasformazione

Trasformazione, anche se giustamente limitata a 25 dadi vita, è comunque Enormemente Grossa. Il problema è che con un uso accurato degli incantesimi precedenti, si ottiene risultati se non identici, molto simili.

Portale con costo in PX aumentato a 3000

Cosa buona e giusta. Poi dipende che porcate vogliono farci.

Metamorfosi di un Oggetto portato al nono livello

Visto che modifica l'intelligenza, l'ho visto usato poco. E' più bello per gli usi fuori combat che per quelli dentro. (ES: grande portale? Ora è solo aria.) Aumento inutile.

Per quanto riguarda la divinazione... se i boss non sono in grado di difendersi da essa, allora meritano di essere rintracciati ed uccisi, in quanto sono solamente dei dilettanti.

Leggiti bene gli incantesimi e guarda le limitazioni. Applicale tutte. E vedrai come la divinazione si autolimita.

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Visto che nella scorsa campagna abbiamo avuto problemi con il chierico del gruppo che era troppo potente e rovinava il gioco agli altri, costringendo il master(me) ad usare solo ed esclusivamente maghi, gli unici in grado di contrastarlo,

E la novità sarebbe dove?

avevo pensato di modificare la lista degli incantesimi, eventualmente eliminandone alcuni.

Cosa che non modifica molto lo strapotere degli incantatori.

-Libro delle Imprese Eroiche

:banghead:

inoltre anche all'interno del manuale del giocatore ho imposto pesanti limitazioni:

Ferire,Fermare il Tempo, Divinazione,Trasformazione eliminati

Portale con costo in PX aumentato a 3000

Metamorfosi di un Oggetto portato al nono livello

Il problema è: se un incantesimo di suo non è sgravo, ma in combo con altri lo diventa... che fai? Elimini tutto?

inoltre stavo pensando di eliminare anche altri incantesimi di divinazione come individuazione dei pensieri, individuazione delle bugie,localizza oggetto etc. siccome adoro le trame intricatissime e piene di tradimenti intrighi e PNG dalla doppia faccia e mi scoccia profondamente che mi si risolva il tutto con un incantesimo

Allora sega direttamente la scuola di divinazione.

Sono stato troppo severo?Troppo poco?Limitate gli incantesimi nelle vostre campagne?

Si, a volte si. Usando la variante degli spell points devo rivedere qualche incantesimo.

PS il problema dato dal chierico era in gran parte dovuto a quel talento balordo chiamato Metamagia Divina, che il giocatore usava con incantesimi rapidi e persistenti per tirare fuori roba tipo immunità a tutti gli elementi permanente o due portali a round.

Ancora, la novità? L'errore è tuo che glie lo hai concesso.

In più spesso usava Time Stop dal Dominio dell'Inganno per riempirsi di incantesimi e diventare immune a tutto.Era veramente pesante come cosa :rolleyes:

Scusami, se lui castava Time Stop vuol dire che i pg erano minimo di 17° livello. Mai sentito parlare di draghi?

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Anche io sono per la libertà completa ... è successo in passato di modificare o bandire incantesimi... ma non è mai stata una imposizione del DM quanto una decisione di gruppo.

Ora come ora quando gioco so che qualsiasi incantesimo "gabola" intenda usare io può usarlo anche il DM e quindi può ritorcersi contro di me... e quando masterizzo sono sempre pronto a rendere pan per focaccia al chierico o al mago di turn che ha "esagerato"!

PS: piccola nota personale... sarei tentato di eliminare gli ORB OF (in particoalre ORB OF FORCE) presenti sui vari complete (o sullo spell compendium) dato che con la misera scusa di essere "conjuration" non hanno SR e quindi sono efficaci anche, ad esempio contro i golem .... cioè hanno dato ai maghi un'arma utile anche contro le "creature" contro cui prima erano razzi! O meglio, più che eliminarli basterebbe aggiungerci la SR... :banghead:

:bye:

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non sono d`accordo sulla modifica ne` sull`eliminazione degli incantesimi. Come gia` detto gli incantesimi di divinazione si autolimitano, tra l`altro a basso livello non ce ne sono di fortissimi e ad alto livello ci puo` sempre essere una spiegazione perche` non funzionino (se loro fanno rivela locazioni ci puo` essere il mago che fa vuoto mentale et similia). Come master se ci si sbatte un po` si puo` sempre trovare una soluzione, se i giocatori sono piu` furbi o fortunati, be` onore a loro. Ad esempio ( e non e` una critica ma il solo riferire cio` che e` accaduti a me) l`incontrare un mostro che avesse un semplice dissolvi magie come spell like gia` ha messo in difficolta` il mio chierico super pompato di magie.

Lasciali liberta`, al limite mettetevi d`accordo prima sul non creare personaggi power play

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Anche io non sono d'accordo con l'elimnazione/modifica degli incantesimi, imho.

Il DM deve saper gestire i suoi player (sia chiaro che non voglio dire che sei un DM incapace ci mancherebbe, non so come masterizzi e non posso assolutamnente dare giudizi), io personalmente ero abbastanza infamone(:-p) quando masterizzavo contro gli incantatori, tra slashing dispel, dispel superiore e campo antimagia si trovava sempre una via d'uscita contro sti caster (ubba:banghead:), la vera spina nel fianco era celerity lo odiavo come incantesimo:banghead::banghead:

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la vera spina nel fianco era celerity lo odiavo come incantesimo:banghead::banghead:

Celerity ha anche il suo bel drawback... Perdi UN ROUND per ottenere UNA STANDARD... Statisticamente è subottimale salvo si sia sicuri di riuscire a terminare lo scontro grazie a quella standard [o ad esempio per castare 2 incantesimi e poi usare time stop per potersi buffare con calma].

e teleport no? Contro mostri senza incantesimi é drammatico! Ne trovi la tana, ti teletrasporti via, ti prepari ogni potenziamento di questa terra e poi gli torni addosso!

E il mostro non si può buffare?! Se è un mostro degno di nota avrà le possibilità di farlo [o quantomeno di chiamare i rinforzi], altrimenti sarà un mostro per cui la tecnica "spreco un teleport per buffarmi" non sarà così conveniente in fin dei conti.

Tra l'altro a riguardo bisogna notare:

1) il limite di creature: se il party non è il classico party da 4 ma è più numeroso e cominciano ad esserci famigli/compagni animali/gregari può essere un problema

2) probabilità di arrivo in un luogo errato

3) è comunque uno spell di 5° e fa perdere tempo per "tornare indietro"

4) non è detto che un mostro [o un gruppo di mostri] permetta al caster di castare con calma...

5) il caster deve toccare tutti i bersagli per portarseli con sè

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Bravi! Ottimi esempi di come un master possa contrastare un party. un piccolo OT: mi potete dire cosa fa celerity (non rimandatemi al manuale, sono in giappone e non posso vederlo, ditemi cosa fa, please)

Celerity è una serie di 3 spell sul PH2. Tutti e tre si attivano con un'azione immediata.

Il lesser è di 2° e ti fa ottenere una move action.

Il "base" è di 4° [e credo che krizaer si riferisse a quello] e ti fa ottenere una standard.

Il greater è di 8° e ti fa ottenere una fullround [o equivalenti].

Il drawback però è che dopo il compimento dell'azione ottenuta con lo spell si rimane dazed fino alla fine del round successivo.

Dazed

The creature is unable to act normally. A dazed creature can take no actions, but has no penalty to AC.

L'utilità è generalmente quella di contrastare o anticipare le mosse degli avversari, agendo come se si avesse preparato un'azione o semplicemente ottenendo quel *tempo* bonus dato dall'incantesimo.

Personalmente non mi fa impazzire salvo casi particolari...

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o se giochi sporco, ed hai un archivista od un paladino in gruppo che ti lancia Favour of the Martyr.

FAVOR OF THE MARTYR

Necromancy

Level: Paladin 4

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

Target: One willing creature

Duration: 1 minute/level

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes (harmless)

The subject gains immunity to nonlethal

damage, charm and compulsion

effects, and attacks that function

specifically by causing pain, such

as the wrack spell (see page 243). It

is further immune to effects that

would cause it to be dazed, exhausted,

fatigued, nauseated, sickened, staggered,

or stunned. The subject remains

conscious at –1 to –9 hit points and

can take a single action each round

while in that state, and does not lose

hit points for acting. If any of the

above conditions were in effect on

the subject at the time of casting, they

are suspended for the spell’s duration.

(Thus, an unconscious subject

becomes conscious and functional.)

When the spell ends, any effects

suspended by the spell that have not

expired in the interim (such as the

fatigued condition, which normally

requires 8 hours of rest to recover

from) return. Effects that expired

during the duration of this spell do

not resume when it ends.

In addition to these effects, the subject

gains the benefit of the Endurance

feat for the duration of the spell.

Ho evidenziato le due cose più oscene di questo incantesimo. Un utilizzo già lo sapete. A voi pensare al secondo.

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Innanzitutto vorrei precisare che non ho bandito interi manuali perchè erano sgravi ma perchè preferivo che nella mia campagna si dovesse fare una ricerca personale per trovare incantesimi più esotici.Ad esempio nella mia ambientazione non ci sono zone ghiacciate escluse le cime delle montagne più alte quindi mi sembrava un po' una cavolata che andassero in giro maghi che usavano gli incantesimi presentati in Frostburn

Inoltre il discorso "il master deve saper contrastare i PG" è giusto, ma io non avevo voglia di far sì che ogni PNG nemico incontrato dovesse essere un mago altrimenti non aveva chance di sopravvivenza.

Vorrei inoltre precisare che era la prima avventura che masterizzavo e che prima non conoscevo affatto D&D(non avevo mai giocato da PG quindi),ciononostante ho imparato subito il regolamento e mi sono impegnato nel ruolo del master perchè mi piace, siccome ho l'hobby della scrittura e le due attività hanno un qualcosa in comune. E non devo essere stato neanche troppo male dato che mi è stato chiesto di masterizzare un'altra campagna non appena terminata la precedente visto che tutti si erano divertiti, se non per questo giocatore piantagrane

Vorrei aggiungere che nessun altro dei giocatori mi ha mai dato noie, il mago non si era neppure preso divinazione capendo che l'avventura era improntata su un taglio investigativo e che tale incantesimo avrebbe rovinato parte del divertimento.Poi arriva questo nuovo giocatore a metà campagna e, invece, fa di tutto per vanificare il mio lavoro.Onestamente potete capire che era difficile per me conoscere già allora tutte queste cosiddette build quindi non credo di dover essere definito incompetente o incapace per questo.Semmai inesperto

Vorrei dire che non capisco che gusto ci sia a comportarsi in questo modo, dov'è il divertimento?Non vorrei abbandonare questo gioco che mi ha subito preso, ne posso escludere lui dal gruppo, quindi avevo pensato a questa cosa come compromesso

@vitellio: ma il limite di Trasformazione non è 50 DV?

inoltre per la storia delle divinazioni, ai bassi livelli certo non tutti possono permettersi protezioni dalle divinazioni.Non ho parlato di Boss.Per esempio ora i Pg si stanno occupando di un traffico di schiavi nani, ed è ovvio che il popolano che sa tutto e che non può parlare non avrà qualcosa per proteggersi da individuazione dei pensieri.Per quanto riguarda Ferire forse hai ragione, è che sono prevenuto con questo incantesimo.Grazie di avermi dato del pagliaccio comunque :-p Per quanto riguarda Fermare il Tempo e Metamorfosi di un oggetto non sono d'accordo, sono troppo

@Blackstorm: in realtà il libro lo usiamo solo come spunto interpretativo e a volte ho usato qualche classe per creare organizazzioni di PNG.Perchè ha qualcosa di esagerato?:confused: non l'ho sfogliato con attenzione sinceramente,puoi illuminarmi?(evitandomi la fatica:-p)

Comunque io di norma non dico mai "no,non puoi" facilmente.Gliel'ho lasciato prendere sperando si limitasse,invece ha investito gran parte delle risorse in Bastoni della Notte, che danno quattro scacciare al giorno in più.Comunque i draghi li conosce fin troppo bene, ed infatti ho aspettato un po' per vedere se si rendeva conto che stava rovinando la campagna.Non l'ha fatto.Gli ho mandato contro un drago rosso di GS adeguato e l'ho annientato.Il problema è che mi ha costretto a fare qualcosa che non volevo, ovvero ucciderlo senza motivo, e giustificare l'apparizione del drago che ci doveva essere ma più in là nel tempo poichè era dietro a molte delle disavventure dei PG.

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Bhe... se era la tua prima campagna, allora avrai subito lo shock delle magie, che surclassano da sole il resto delle abilità non magiche.

Per vedere le limitazioni delle magie, dai un occhiata nel sito della Wizards, più specificamente l'Errata dei Manuali base.

Shapechange è stato limitato da 50 a 25, con 1 dado vita per livello incantatore.

Giusto potere, da +8 forza +4 cos etc etc è stato dimezzato a +4 forza +2 cos e ridotta la quantità di riduzione dei danni.

Grazia divina ha visto dimezzato il bonus al colpire ed ai danni.

Ed è solo per dirtene alcune.

Il pagliaccio stava per il semplice fatto che, parlando di matematica pura, ci sono incantesimi di livello più basso che hanno più potenziale di danno. Un Raggio rovente massimizzato, quinto livello, fa 3 raggi da 24 danni l'uno. Senza tiri salvezza.

Per le divinazioni... basta avere un mondo che si basa sulla conoscenza dell'esistenza di tali divinazioni.

Un assassino seriale, ad esempio, fa paura quando sa di Parlare con i morti, e quindi ha mozzato la testa di tutte le sue vittime...

Un Boss del Crimine ha a disposizione orribili incantesimi di ammaliamento, che modificano permanentemente la memoria dei testimoni, se non se ne libera subito. Inoltre dovranno trovare questo popolano... e a meno di obbligarlo a star fermo, Individuazione del pensiero servirà a poco... servono 3 round, e comunque individua solamente i pensieri superficiali. Quindi la conversazione dovrà essere portata sull'argomento... facendo probabilmente fuggire il popolano. Mentre se lo bloccano, è un metodo sicuramente più umano della tortura...

Per fermare il tempo: tieni conto che mentre sei dentro il fermare il tempo, Non puoi interagire con altre persone. in alcun modo. Le divinazioni non funzionano, tutto non funziona. E se al 17 ti preoccupi di gente che potrebbe usarlo per intrufolarsi da qualche parte... bhe, ci sono metodi per bloccare anche questo.

P.S.

Per le Verghe della notte...

Facile facile: Non sono cumulabili. Ne funziona solo una.

Metamagia divina: Deve prendere il talento per ogni Tipo di metamagia, come da FAQ. Ad esempio, Se vuole Incantesimi PErsistenti e Velocizzati, i talenti che gli servono sono:

Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti, Incantesimi Velocizzati, Metamagia Divina: PErsistenti, Metamagia divina: Velocizzati. Sono 5 talenti, ed un chierico umano è di nono livello prima di prenderli. Una trama come quella tua è ideale per personaggi di livello 2-4, per essere chiari.

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A me era stato detto che le verghe erano cumulabili e siccome lui era più esperto mi sono fidato.

Ma durante Fermare il Tempo si può evocare?

Quindi mi dici che in pratica è impossibile giocare una campagna con una trama che sia un po' più complessa altrimenti gli incantatori svelano immediatamente i retroscena?

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Premesso che sono assolutamente contrario alla presunta "facoltà" del DM di limitare le fonti accessibili ai giocatori (si dovrebbe discutere tutti assieme, ecchediamine)... c'è poco da fare. Gli incantatori sono sgravi e il chierico è il più sgravo fra gli incantatori. O lasci tutto così, o fai una fatica assassina per bilanciare un intero sistema di gioco che parte dalle premesse sbagliate, o passi a un'edizione più decente del suddetto.

Altre alternative non ce ne sono.

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Certo che puoi evocare durante il fermare il tempo... peccato che le creature evocate non possano muoversi o interagire con alcunchè finchè non finisce il fermare il tempo.

Io dico semplicemente questo: la campagna a trama complessa ci può stare... devi contare che sopra un certo livello, se metti il segreto nelle mani di un contadino, è facile che venga scoperto. Il mago, in alternativa, può fare un Domina Persone se quello è il livello di gioco, ed il contadino in questione è cagato uguale. Quindi la trama complessa deve svilupparsi tenendo conto delle potenzialità dei personaggi. Quello che proponi tu sarebbe l'equivalente, in combattimento, di mettere un gruppo di Goblin combattenti di primo di fronte ad un gruppo di personaggi di Quindicesimo. Ad ogni livello, le sfide devono essere calibrate in base al gruppo.

Ti dico, come master, non ho mai avuto problemi a sorprendere brutalmente i miei giocatori, anche ad alti livelli. Il tutto stava nell'utilizzare le risorse adeguate. E giocare intelligentemente i personaggi non giocanti.

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Certo che puoi evocare durante il fermare il tempo... peccato che le creature evocate non possano muoversi o interagire con alcunchè finchè non finisce il fermare il tempo.

E conta che i round "spesi" nel fermare il tempo se le creature sono evocate in quel frangente contano comunque ai fini della durata dell'evocazione.

Tra l'altro le evocazioni salvo si parli di personaggi focalizzati unicamente su di esse sono solitamente subottimali rispetto ad altre strategie di casting, oltre al fatto che rendono più pesante il gioco essendo che si devono gestire più creature sul battlefield e l'evocatore deve bene o male conoscerne la scheda...

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