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Confronto tra gdr "tradizionali" e Dungeon World
A prescindere che piaccia o meno, capisco @Marco NdC ed il suo entusiasmo per Dungeon World. E a me onestamente non è sembrato abbia espresso in maniera faziosa il suo concetto. Io gioco alla sua nemesi, attualmente, pathfinder, tuttavia per un periodo sono stato impegnato in DW e onestamente stimola molto la fantasia. Io consiglio a tutti di provare un gioco simile. Questo perché nei giochi più meccanici e meno narrativi, i giocatori ed il master concentrano la loro attenzione sui lanci dei dadi, mettendo da parte l'interpretazione. Se io gioco a un D&D e simili al mio turno posso: Dire "attacco l'orco" e tirare il dado. "Puzzeresti pure dentro ad un cubo gelatinoso!" Cerco di decapitarlo e nel frattempo tiro il dado. Si tende solitamente all'opzione 1. Avere delle meccaniche ferree non significa che debba giocare in maniera piatta, mi danno un margine di manovra più ristretto, ma posso sfruttare tutto il contorno al di fuori. E comunque se voglio saper fare una cosa come un eroe che ho in testa, basta scegliere poteri che permettano di narrarlo. Per questo dicevo che la componente fantasia è importante per ogni gioco, solo così si arricchisce l'esperienza degli altri ricreando belle scene da ricordare, questo vale sia da giocatore che da master.
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Impressioni su Pathfinder 2
A me sembra che il grosso problema, leggendo, è che ogni cosa sia diversa da come si è abituati, in fondo è un gioco totalmente nuovo e mi pare difficile fare parallelismo del tipo: "questo è simile a quel gioco". Anche io ho ravvisato una differenza enorme di potere tra i talenti di abilità e quelli di classe. Tuttavia noto che è un po' un casino scegliere perché sono tanti e molto simili come vantaggi dati. Creare e aggiornare la scheda mi sembra un compito molto impegnativo, ma anche un po' una sfida, o almeno, ogni scelta sembra abbastanza combattuta e ad ogni livello non si sappia come assegnare risorse. Coi successi e fallimenti critici come vi siete trovati?
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Impressioni su Pathfinder 2
Io non ho la possibilità di provarlo, attualmente. Qualche utente del forum ha delle esperienze da raccontare a riguardo? Ci siamo scannati tanto sulle anteprime, ma ora sarebbe bello sentire i pareri di chi poi i dadi li ha tirati.
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Gdr con combattimenti spettacolari.
E' per quello che ho scritto questo: Quel che volevo dire è che bisogna stare nelle regole, ma arricchire il contesto con la propria fantasia sia per immaginarsi la scena che nel descrivere cosa si sta facendo. E la cosa vale sia per dungeon world, come descritto da The Stroy, che in sistemi come Pathfinder. Perché alla fine è pura narrazione, avendone le basi nel gioco, quindi immaginazione. E a livello 1 le basi non ci sono, a livello alto, esempio di Pathfinder, con un coltello tiri giù un muro. Il come, al di là del dado e delle meccaniche, è fantasia...
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Gdr con combattimenti spettacolari.
A me sembra che la cosa possa non dipendere dal sistema. L'importante è che si sia ad un livello di potere alto (solitamente dato dal livello). L'importante è che il sistema si presti a concedere diverse mosse, contro mosse e a combattimenti non troppo corti. Tuttavia non è il sistema la cosa importante, bensì la FANTASIA dei giocatori che partecipano.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Sembra ni. E invece no. Scegli ogni cosa coi talenti a disposizione. Letto ora, dai talenti di multiclasse ladro. Voglio più signature skills, ne posso avere fino a 3 scegliendo rogue dedication e skill mastery quante volte si vuole scegliendo tra le 10 del ladro oppure prendo la dedication che mi fa comodo, ora ce ne sono poche e non di tutte le classi e chissà quante altre cdp usciranno... Mi dispiace comunque che le prime siano fisse. Ho proposto di renderle a scelta, ma non mi si sono ancora filati. Le classi sono un pool di capacità da cui attingere, sia che si parli della prima scelta, sia di quelle successive. Ma diamine, a prescindere da questi dettagli, il gioco mi pare fatto bene, ma dove lo si trova nel mercato un qualcosa di così vario (combinabile esponenzialmente) e dettagliato, ma allo stesso tempo bilanciato e relativamente semplice? Certo, toccherà vederlo alla prova, ma qui si sta guardando proprio alle pagliuzze. Permettimi, io non so nemmeno come era in PF1 dato che nessuno lo ha mai fatto, vogliamo paragonare la cosa come è in altri giochi? Io su questa capacità non ho esperienze con nessun gioco. Come si ruba durante un combattimento?
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Si, ho scritto dopo aver risposto a te, anche perché quelle signature skill, se non c'è altro dietro, servono a una cippa. Poi ecco, non è che conosco già il gioco a menadito... per capirlo bene va fatta una campagna completa.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Ti direi lo stesso visto che non gioco sul forum. Coi miei amici, se tutti saranno d'accordo, testeremo l'avventura finita l'avventura in corso. Quindi ecco, mi farebbe piacere giocarla prima. Anche se ecco, vorrei vederne il divertimento dal vivo, dove si vede proprio la bontà del gioco.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Oh se era una proposta per giocarci sul forum, non so se ne avrei la possibilità... al massimo come giocatore. Tornando in tema, per capire questo gioco, bisogna fare un pochino tabula rasa di come si era abituati prima. Punto focale per ampliare il personaggio sono il multiclasse. Per fare un esempio, se si vogliono usare bene le possibilità di combattimento, resta quasi un passo standard "multiclassare" in guerriero, che pare un insieme di talenti standard per quello scopo. Il multiclasse può essere inteso come un insieme di talenti per fare qualche cosa, nel caso che ora ho esposto. In altri casi permette di costruire classi con un livello più basso di incantesimi, quella che prima erano i vecchi magus, inquisitore ecc... Certo, rimane quella pecca delle "signature skill", che per me va abolita, non penso sia un paletto utile ai fini del bilanciamento, nonostante possa essere ampliata da CDC e multiclasse, per cosa ho letto fino ad ora.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico. I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Ho riletto cosa hai scritto, non capisco sinceramente perché dici queste cose, non ci sono azioni specifiche per questo, ma CD da comporre come negli altri giochi, vedi capitolo apposito sul manuale dove stabilisce i criteri (pagina 336). Non devi avere un grado particolare oppure una competenza per fare quel tipo di prove. I talenti di skill ti permettono di fare cose "non per tutti". Rimembro ancor la discussione su pickpocket dove si gridava allo scandalo perché per rubare un oggetto serviva un talento, ma non era così infatti, permetteva di fare furti più difficili che senza addestramento sarebbero impossibili, tipo rubare roba addosso in combattimento. Insomma, le skill "canoniche" grossomodo funzionano come prima, con CD base e modo intuitivo per andare a comporle, per gli usi più generici non ci sono talenti, i quali vanno poi a servire per azioni più elaborate e tattiche. E imparare quelle mosse in più, per un giocatore, è alla stregua di leggersi un altro qualunque incantesimo, capacità di classe o altro di cui siamo abituati giocando di ruolo. Almeno, per ora non ho trovato il contraddittorio sul manuale e non l'ho letto tutto e bene e soprattutto non ci ho ancora giocato.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Questo è assurdo, io proporrei di farne un tot a scelta a classe. Per il resto sei un po' esagerato nel criticare. Ci mancherebbe. Se non ce la fai pazienza, forse è perché giochi a troppi GDR allo stesso tempo.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile. Tocca vedere come sarà giocarlo. Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati... A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1. Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti.
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative. Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera. Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà. Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti. La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva. Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.
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Playtest Pathfinder 2e
Tocca giocarci, perché per prima cosa è necessario conoscere bene le condizioni e tanti altri aspetti, oltre che tutto in generale, così da vedere se il dettaglio è una cosa divertente oppure pesante. Sul tuo dubbio sono concorde, aggiungendo che questi critici sembrano la pecca più evidente (il resto era comunque normale studiarselo). Le abilità hanno pochi step, solo allenato e non allenato, mi sembrano accettabili. Calcolando anche che ogni giocatore ne ha poche... il resto deriva da capacità di classe, talenti, incantesimi ecc... quindi ecco, si apprendono pian piano.
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Playtest Pathfinder 2e
Io ho avuto una analisi più dispersiva, tuttavia ho avuto tante conferme su cosa pensavo e nessuna smentita. La cosa che mi ha colpito maggiormente sono gli incantesimi e i poteri nello stesso capitolo. I primi sembrano meno potenti e risolutivi, i secondi danno poteri analoghi per livello anche ad altre classi. Onestamente per conoscere discretamente l'edizione serve tanto studio e giocarci almeno un mese. Inoltre, nel caso, non avrei ancora modo di giocarci se non tra due o tre mesi, visti gli impegni di gioco correnti.
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Multiclasse e Archetipi
Si, ma dal 1° gennaio ad agosto 2019 che stanno a fare?
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Multiclasse e Archetipi
Pathfinder 2 esce ad agosto dell'anno prossimo. L'avventura è fatta per finirla entro dicembre. Tuttavia non penso che gli altri mesi staranno con le mani in mano. In ogni caso è irrealistico che una campagna duri 4 mesi, da livello 1 a 20, se non è iper semplificata. Onestamente che il playtest chiuda a dicembre mi risulta una novità. E non trovo notizie a riguardo.
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Multiclasse e Archetipi
Ma onestamente a me utente delle loro strategie frega niente. Quello che importa è che come per la prima edizione sicuramente faranno correzioni necessarie anche dopo l'uscita, a differenza di D&D la licenza free permette di aggiornare le SRD complete. Mi pare che lo stesso manuale core di PF1 sia stato editato molte volte. E per PF2 siamo solo al play test di un anno con manuale da collezione venduto ai polli/appassionati, il PDF invece probabilmente lo aggiorneranno dai download ogni tot. Quindi ecco, per me questi discorsi lasciano il tempo che trovano. Per quel che ne sappiamo, se sarà un flop, possono benissimo decidere di non farlo uscire e di rifarlo da zero. Avendo i talenti/capacità la stessa struttura degli incantesimi: essendo divisi per livello di potere, sarà più facile che siano bilanciati tra loro. Non ho mai visto troppe lamentele a riguardo da parte dei giocatori del tipo "dardo incantato di livello 1 è più potente di palla di fuoco di 3". Sicuramente ce ne sono di più utili e meno utili, ma più o meno non si è mai usciti in nessun gioco con quella parte di regole (a parte quelli rotti che va beh... la Paizo già non permise la cosa in PF1).
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Multiclasse e Archetipi
Sono supposizioni fino ad un certo punto. Ma poi qui TUTTI stanno facendo delle supposizioni, non vedo perché specificarlo solo io. I talenti e le varie capacità di classe è stato più facile bilanciarli perché sono alla stregua dei vecchi incantesimi, sono suddivisi per fasce/livello e ce ne sono di più o meno utili ecc... la matematica resta a parte. La sostanza del sistema base sarà quella, quindi dal bilanciamento hanno potuto escludere i numeri che rimangono più o meno fissi, ma da distribuire, togliendosi così un grosso problema, lasciando la tanto nominata system mastery su scelte di capacità divise bene per categorie di potere, bilanciamento più facile da ottenere potenzialmente rispetto a prima. Poi se sarà un bel gioco oppure no lo si vedrà nei prossimi giorni.
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Multiclasse e Archetipi
Il playtest durerà 1 anno. Questa è una anteprima decente che fa capire come i numeri, come scritto nel mio blog, avranno paletti molto ferrei. Ogni giocatore (o ogni mostro) avrà inevitabilmente dei punti deboli e dei punti forti. Perché ecco, dalla matematica non scappi. La parte semantica è rimasta legata ai talenti (che alla fine gestiscono qualità di classe ed ogni altra cosa) e alle capacità di classe. Essendo divise per livello o per grado (tipo esperto, leggendario eccetera) risulta facile bilanciarli, un po' come gli incantesimi, è difficile che uno di 7° sia superiore di uno di 4°. Le stesse qualità poi si vanno a ripercuotere sulla matematica controllata. Quindi ecco, penso che l'obiettivo di dare massima ed estesa personalizzazione in ogni campo, sia si parli del master o giocatori, secondo me sarà facilmente raggiunto. Lo stesso le scelte dei giocatori, che ci sia la system mastery non si dovrebbe sentire granché, anche perché si rifà a questo rigido sistema di numeri. L'ottimizzazione è spostata sulle abilità grossomodo equipollenti che dovrai scegliere man mano che sali di livello. A livello di GDR dovrai scegliere se specializzarti bruscamente su poche cose che funzionano bene e rischiare di avere tanti punti deboli (se ti sposti troppo dal "par" rischi critici a manetta) oppure essere più bilanciato. Quindi ecco, ognuno si costruisce il suo ruolo e necessariamente dovrà appoggiarsi agli altri, sarà più difficile o quasi impossibile sapere far tutto bene, la matematica non te lo consente. A me la anteprima fa capire quanto davvero comunque ognuno si possa fare un personaggio unico senza dover rinunciare a chissà che cosa e magari facendo scelte più ruolistiche che d'ottimizzazione o di numeri. E questo è molto positivo, pensiamo alla costruzione dei mostri ed al grado sfida, saranno molto più attendibili. Poi chiaramente ci saranno gruppi più capaci verso alcuni incontri e scarsi in altri. Ma come è giusto che sia.
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Creare Mostri
@Ermenegildo2, a me sostanzialmente dà l'impressione che se abbiano messo cose è perché un motivo di fondo c'è, non penso si divertano a rendere complesso qualcosa. Questo ha un senso per far trovare pronte direttamente le schede dei mostri senza dover far le sottrazioni della riduzione danno. Quindi ecco, se un pg ha una riduzione agirà nella classica maniera, ma il DM, ruolo centrale nella narrazione, direttamente segna i danni e ne aggiunge se sono del tipo giusto. Quindi ecco, più che una meccanica, mi sembra una mera semplificazione del manuale dei mostri. Stesso discorso la tigre, che non è quella di altri giochi e avrà un set di mosse idonee al sistema che incentiva una certa varietà di possibilità negli scontri visto che lo svolgimento delle azioni è molto diverso rispetto ad altro materiale ludico.
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2
Io penso che, visto come funziona un po' tutto, sarà facile produrre un software che te la stampa in questo formato. È molto schematico e semplice il sistema matematico e vale per tutte le caratteristiche e campi del personaggio. Tanto che l'altro ieri hanno annunciato le cd in base al grado sfida, anzi secondo me proprio potrebbe essere che rimanga un livello di difficoltà, punto. Sui dettagli mi risulta difficile esprimermi... Cose anche banali dovrai scegliere di apprenderle, soprattutto se sono cose che non puoi improvvisare senza averle addestrate (vedi pickpocket). Oppure può essere ci sia un regola generica per andare a fortuna proprio su cosa non è addestrato. Boh.
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E' una trappola!
E niente, mi chiedo cosa c'entri un sistema come pf2 con quell'articolo. Ora che vedo chi è l'autore di quel link e i vari feed... devo tornare ad ignorare degli utenti del forum. Comunque non mi riferivo all'autore che scrive il suo pensiero e ovviamente non è l'unico che gioca da 20 anni, ma da chi lo usa come strumento per fare chiamate alle armi quando è evidente che pf2 e quella visione del gioco trappola siano come chiedere alla Ferrari di produrre utilitarie da 6000 euro. Ad ognuno il suo.
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E' una trappola!
E niente, diciamo che chi lo fa per lavoro e ci guadagna da anni è un stolto. Chi si improvvisa laureato di GDR un genio incompreso. Un po' come quando finisce il gran premio sui go kart con gli amici, si parla tutti da piloti ferrati.