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madelyne

Ordine del Drago
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  1. 12? Non sapevo, sarà perché per comodità ho preferito rivolgermi al mercato estero e non ho più seguito i prodotti in italiano.
  2. Potreste acquistare la campagna "Ascesa del Signore delle Rune" che porta i PG dal 1° livello al 17°, ce ne sono altre (poche) in italiano oltre che (molte) in inglese. Forse un modulo e non una campagna, per iniziare a destreggiarvi, sarebbe meglio. Uno di voi deve fare da Master, il modulo in sé non spiega nel dettaglio le meccaniche di gioco, ma le basi che avete credo siano sufficienti. Penso che si possa iniziare comunque per fare esperienza anche se ci saranno degli errori. L'importante è che si crei un gruppo affiatato e vi divertiate.
  3. madelyne

    Da avventura a Campagna

    O bilanci tutto "Burnt Offering" o fai partire la campagna da Thistletop Spiace perdere i primi tre capitoli della saga, ma è un compromesso accettabile se vuoi farli partire dal 4°, non rovina affatto il senso della storia.
  4. Sì, avevo misurato e mi sembrava plausibile un 2 metri. C'è anche da dire che stare indietro in quella posizione permette di non farsi colpire da chi ha un reach 10feet (2 quadretti), in questo caso le mazzate se le prenderebbero i due poveretti Un'altra cosa, sicuramente non ho guardato bene tra le regole, ma cariche a parte, ci sono movimenti di arretramento dovuti ai colpi? Faccio un esempio, in quel caso se il gigante colpisce un guerriero con un critico, io sposto il guerriero di un quadretto per un effetto "rinculo", pertanto il gigante al turno successivo se vince l'iniziativa sul guerriero può avanzare sulla casella libera, sfondando così una posizione di difesa. Altrimenti tutti mantengono le posizioni.
  5. Grazie, pongo al domanda per un confronto tra appassionati, poi sono anche io per l'elasticità e il divertimento, con un minimo di coerenza. Metto un quadretto di distanza almeno perché i 5 feet del classico quadretto corrispondono a 1.5 metri, e anche stando a ridosso del guerriero davanti (rimanendo quindi appiccicati), quel metro e mezzo in teoria sarebbe sufficiente per tendere l'arco e tirare almeno tra i 30-45 gradi. Ma bisogna anche considerare che in un'azione di combattimento il guerriero davanti, nel suo metro e mezzo, si prende anche 2 metri per sollevare la spada, bilanciarsi con i piedi, menare un fendente e rinculare per la clavata presa, andando quindi a infastidire chi dietro sta cercando di frecciare. In verità io pensavo addirittura di mettere 10 feet di distanza, due quadretti quindi, ma forse è troppo.
  6. Io ho questo dilemma: posto l'immagine qua sotto. A quanti quadretti di distanza tenete un compagno arciere dietro alle classi corpo a corpo per frecciare contro nemici di dimensioni maggiori a quelle umane? Faccio un esempio di un trio in un dungeon dove i due guerrieri si bloccano all'entrata aspettando di entrare in combattimento con un gigante, mentre l'arciere freccia il nemico che sta avanzando. Non c'è alcuna porta, quindi in altezza si vede la figura completa del gigante. Tuttavia la visuale ostruita sarebbe quella dei due compagni. Ma l'arciere potrebbe mirare sopra il torso del gigante senza problemi. Io tratto un tiro dove solo con 1 su 1d20 rischio di centrare uno dei compagni. Non tengo conto di un 50% di copertura, mirando volutamente verso l'alto in una zona scoperta. Tuttavia a quale distanza è bene mantenere un arciere dietro la prima linea? Per ragioni di manovrabilità in genere penso sia necessario avere al meno un quadretto libero tra il guerriero e l'arciere. Cosa ne pensate?
  7. http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/settlements in particolare guarda la tabella "Available Magic Items" Sandpoint ha queste caratteristiche Population; 1240 GP Limit 800 gp Assets 49,600 gp Io cerco di attenermi a quanto riportato, quindi un PG può trovare disponibile in quel momento in negozio al 75% un oggetto del valore max di 800 monete. Altri oggetti può ordinarli coi tempi che occorrono. Inoltre esaurito il limite di 49600 monete per vendere oggetti (lo applico per l'intera città, non per singolo negozio) il gruppo deve spostarsi altrove o attendere una settimana in maniera che i negozianti abbiano fatto adeguati commerci per recuperare un totale somma analogo.
  8. Trovato molti spunti nell'Ustalav horror con capatina nel Belkzen, anche se gli Ap sono incentrati parecchio su Varisia e dintorni.
  9. Adventure path predefinite a parte, dove sono ambientate principalmente le vostre avventure su Golarion (o se vi siete fatti un mondo vostro) e perché avete deciso una regione anziché un'altra?
  10. Anche perché finita una quest i nostri eroi tornano in città, bussano alla porta di un Maestro d'Armi, prendono lezioni e imparano giustamente nuove tecniche di combattimento, o si fanno due settimane di full immersion nella scuola di magia e apprendono nuovi incantesimi. Ha senso magari un chierico che ti killa il lich e alora Desna ti fa accedere ad un nuovo livello di incantesimi perché sei stato bravo, o un ladro che dopo due ore di disabilita trappole è diventato più abile... ma per il resto giusto livellare a fine avventura o parte di sessione.
  11. Questo è solo l'ultimo secolo, buona lettura http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Category:Age_of_Lost_Omens I manuali hanno un sacco di materiale e spunti sparsi in giro ed è un casino tenere sotto controllo ogni riferimento. ma bisogna farlo con una certa flessibilità (e spero che i giocatori lo capiscano, altrimenti qualcuno vola dalla finestra). Proprio perché vuoi masterare ti consiglio di iniziare con un Adventure's Path che ti dà una linea guida senza necessariamente conoscere ogni cosa, e pian piano puoi fornire dettagli al gruppo nel momento in cui , con anticipo, ti studi bene le cose dell'ambientazione. A mio parere ci sono molti AP stand alone che possono iniziare con un gruppo di amichetti che vengono coinvolti per partire all'avventura senza conoscere granché del mondo. In Rise of Runelord si partecipa alla classica festa di paese, in Carrion Crown si va al funerale del loro mentore, in Legacy of Fire sono assunti come mercenari per una carovana. L'AP di Carrion Crown offre una buona storyline e finita la campagna puoi inventarti altre storie prendendo spunto dal Companion "Rule of Fear" che anche se sintetico può regalarti diversi spunti.
  12. Faccio un esempio prendendo "Rule of Fear", il Campaign Setting di Ustalav. Nell'elenco delle città abbiamo i seguenti PNG e Marketplace di riferimento: Città >> Chierico più popolare >> Spellcasting Ardis >> CL 8 >> Spellcasting 6 Caliphas >> CL ? >> Spellcasting 5 Cesca >> CL 2 >> Spellcasting 2 Karkau >> CL 5 >> Spellcasting 6 Lepidstadt >> CL ? >> Spellcasting 7 Tamrivena >> CL ? >> Spellcasting 3 Thrushmoor >> CL ? >> Spellcasting 5 Quindi in generale in una campagna nell'Ustalav come il Carrion Crown un gruppo privo di chierico per un Resurrection dovrebbe viaggiare fino a Lepidstadt, che non è nemmeno la Capitale, qui infatti ci si deve accontentare di un modesto Raise Dead. Non voglio essere fiscale, ma secondo le info dovrebbe essere miracoloso resuscitare un compagno caduto.
  13. Per non correre il rischio di andare in luoghi lontanucci dal centro urbano, dovendo farsi ottantordici livelli di dungeon e, in caso di morte del PG, risalire le scale, rimettersi a cavallo, fare giorni di viaggio con un cadavere in decomposizione prima di arrivare dal sacerdote per far risorgere il compagno morto, il gruppo potrebbe pensar bene di andare sull'E-bay di Golarion e acquistare un pacchetto di pergamene di resurrezione. Ora, dato che è uno spell del 7° , ma c'è anche il raise dead di 5° livello che non andrebbe male, stavo pensando che sacerdoti di livello 13 non è che si trovino in ogniddove. Guardando un po' i vari PNG presenti nei diversi Campaign Setting del Pathfinder, effettivamente chierici di alto livello se ne contano sulle dita di una mano, no? Penso che a livello di spellcrafting non sia possibile avere un mercato di pergamene di resurrezione. Per non parlare di altri oggetti non comuni. Voi come vi comportate, generalmente ?
  14. Sui piani hai ragione. Sì, quando entrano furtivi non applico il tiro per i rumori, se un rogue sbircia dalla porta dopo un stealth con successo e indica al gruppo come sono disposti i nemici, il gruppo entra e li spada al primo turno gratis (movimento permettendo) ma del rumore si sente. Però credo che un nemico che ha perception 15 e dorme, una CD 11 è davvero pochino, da "sonno leggero" E' che a volte i combattimenti stanza dopo stanza mi sembrano ridicoli, dovrebbe essere una reazione a catena con tutti i mobs che, incuriositi dal rumore, dovrebbero uscire dalle loro aree e controllare cosa succede. A quel punto realisticamente il gruppo dovrebbe o tenere posizione o battersela.
  15. Locale: edificio in muratura tipo villetta o negozio > cantina > pianto terra > primo piano Cantina: 1 guardia che legge Playboy, l'altra che dorme su una sedia Piano terra: 2 guardie annoiate di ronda Primo Piano: 2 PNG che dormono (il boss e la sua amante) Ore: 2.00 Feat: standard Il gruppo di avventurieri si infiltra dentro la villa/negozio di notte per uccidere il boss Il gruppo sorprende due guardie al piano terra, breve scontro dove le guardie reagiscono con le loro armi Mi indicate se le CD di Perception secondo voi sono corrette? Suoni di lotta -10 Attraverso un muro +10 Creatura dorme +10 Distanza tra i piani: 3 metri = +3 >> Guardia sveglia cantina: CD 3 >> Guardia dorme cantina: CD 13 >> PNG dorme primo piano: CD 13 Secondo me uno scontro al piano di sopra si sente meno che non in cantina, dove senti scarpe, tavoli e sedie spostarsi Faccio riferimento alla mia vicina del piano di sopra che di notte la sento sempre quando va al cesso a pisciare ;D mentre il vicino al piano di sotto non sento nemmeno i colpi di tosse Inoltre il perception di uno che dorme secondo me è piuttosto basso, dovrebbe essere +20 Dite la vostra
  16. Ci sarebbe Sword Coast Legends, è un videogame nato con l'idea di diemmare un party di 4-5 PG, occhio e croce è un Neverwinter Nights con la possibilità di giocare a round. Non ho mai provato il lato DM del gioco, ma è ciò che si avvicina maggiormente a quello che dici tu.
  17. Qualcuno si è fatto un'idea della qualità di avventure/moduli Pathfinder creati da altre "case editrici"? Occhio e croce mi sembra che Frog God Games se la cavi abbastanza anche se 25 gradini sotto la Paizo, in generale sono prodotti di appassionati.
  18. Il capitolo 4 dell'Ultimate Campaign?
  19. Segnalo che sono stati pubblicati in italiano dall'editore TRE60 i romanzi di: "Il Signore delle Rune" >>LINK e L'Isola del Traditore >> LINK
  20. Personalmente mi aspetto qualcosa riguardante la nascita di Baronie/Regni, costruzione di castelli, vilaggi e combattimenti tra eserciti, per me PF è molto carente in questo. Ho letto l'AP Kingmaker e non mi piace per nulla, adatto regole del vecchio D&D Expert, il supplemento unofficial di Regni e Nobiltà, e un vecchio sistema di combattimento tra eserciti attraverso un Calcolo del Coefficiente di Battaglia Base (roba credo ripresa dal Companion).
  21. Ahia, confermi le mie perplessità sul lavoro dalla Wizard, direi che la delusione è molta perché questo storico marchio sembra tirare i remi in barca.
  22. Non so se è giusto postare qui, ma nonostante stiamo giocando esclusivamente con Pathfinder volevo dare un'occhiata alla 5e e sul sito della Wizard trovo solo 5 campagne - Tyranny of Dragons - Elemental Evil - Rage of Demons - Curse of Strahd - Storm King's Thunder Esistono moduli sciolti, da giocare senza un plot di campagna? Qui hanno raccolto una serie di avventure che però pare non siano marchiate Wizard ma prodotti da altre case editrici (per non dire fans), e da quel che ho visto mi sembrano moduli non all'altezza di quelli usciti per Pathfinder, sia per la qualità dei contenuti che per la grafica stessa piuttosto amatoriale. https://merricb.com/dungeons-dragons-5e/the-great-list-of-dd-5e-adventures/ Qualcuno mi aiuta ad approfondire?
  23. Io sto trovando molto interessante Hell's Rebel, ambientata nel Cheliax dove i personaggi provano a liberare Kintargo dall'oppressione della Casata Thrune.
  24. madelyne

    Novita' Paizo 2017

    Gli darei un'occhiata se fanno una figata con le astronavi.
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