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fenna

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  1. fenna

    Giocare Online

    Aloa! Hai ragione, ma credo non vi sia nulla del genere. Aloa!
  2. fenna

    Giocare Online

    Sathot. A quel punto usi il pbf, con orari stabiliti per ognuno dei partecipanti per postare - esempio: Marco dalle 10 alle 19 di mercoledì, Luigi dalle 15 alle 24 del venerdì -. Poi prendi Gimp o Photoshop, usi un layer per la mappa, uno per le pedine dei giocatori ed in base alla direzione dei giocatori ti crei la mappa e la situazione. Però tutte cose che un qualsiasi forum può fare. Aloa!
  3. Aloa! Gad, capita anche a me, maledetti tecnicismi. Comunque ne sai molto più tu di me, quindi mi fido. Aloa!
  4. Aloa Guarda Gad, le mie considerazioni sono da considerarsi pari a quelle fatte al bar sul calcio. Certo è che se hanno tagliato il progetto le considerazioni erano decisamente più pesanti, io non posso certamente saperlo, qualcosa mi dice che non me lo verranno a dire nei prossimi giorni. La ricaduta sul brand di D&D ci saranno solo nel caso le minie fossero veramente e pesantemente brutte, nell'altro caso... fra un anno rimpiangeremo - io personalmente non credo proprio, ma mi ci metto per simpatia - il gioco con in mano un altro manuale fiammante. Aloa! [edit] Gilga, non so, onestamente non si parla di crisi nei giornali USA, ma di possibile depressione, spettro che in America (ma non solo) evoca bruttissimi ricordi. Quindi non mi stupiscono azioni del genere, ce ne saranno altre in futuro in campi ben meno di nicchia e lusso del gdr. Comunque chi vivrà vedrà. Aloa!
  5. Gilga. Mi spiace dover importare considerazioni amare, ma gli stati uniti sono sul baratro di una recessione pesantissima, quindi è probabile che la Hasbro abbia fatto due conti e deciso che se dovevano tagliare, meglio tagliare un ramo collaterale adesso, prima che la crisi diventi cosa veramente seria, rispetto a danneggiare il brand dopo. Però io non sono un economista e queste cose sono complesse. Aloa!
  6. fenna

    Giocare Online

    OK! Allora per le tavolette grafiche, il formato per amatori è l'A5, spendendo un poco di più puoi avere anche di superficie maggiore, ma calcola che per una A4 sei gia oltre i 300€. Se vuoi un consiglio la serie Bamboo della Wacom è buona, inoltre sono 45€ in su, però se la prendi perché ti piace il ritocco fotografico o il disegno è un ottima spesa, se la prendi per giocare a D&D... Se per il formato intendi il formato da spedire, a quel il consiglio è quello di adottare formati vettoriali (svg o fla) almeno sono leggeri, inoltre per svg c'è Inkscape che è buonissimo e gratuito. Per il resto al massimo aspettate che esca il tabellone elettronico Wizard. Che magari vi costa anche meno della tavoletta grafica. Aloa!
  7. Avventure in Prima serata. Introduzione Avventure in prima serata è la traduzione italiana del gioco in inglese Prime time adventure] è un gioco di ruolo sciritto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto). Il formato del manuale italiano sono 88 pagine bianco e nero, A5 (14,8 x 21, metà di un A4), brossurato, carta di buona qualità. Nel manuale non esistono disegni, i ragazzi di NARRATTIVA (l'editore italiano) hanno preferito adottare una grafica pulita, facilmente leggibile e consultabile, ottenendo un effetto molto pulito e delle pagine in cui è realtivamente semplice trovare quello che serve, senza perdersi in arzigogolii grafici o in disegni ultracolorati. Il costo è di 16.90€. Il gioco A che gioco dovemmo giocare? AiPS (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i personaggi della serie, il GM sarà il Produttore. Qual'è allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assime. Ma il master prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare. Il "problema" è che affrontare AiPS pensando alla storia in anticipo: è sbagliato. Punto. Non va fatto. Proprio perché narrare la storia è il gioco, non del narratore: ma di tutti i giocatori produttore compreso. I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori. Ecco perché non c'è il capitolo dell'ambientazione: perché viene creata tutti assieme nella fase di Pitc [vedi paragrafo successivo] da master e dai giocatori. AiPS da quegli elementi, quelle regole, quelel tecniche, che servono per creare l'ambientazione; non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai da produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai giocatori, a metterli di fronte ai loro problemi, a scavare nella profondità dei personaggi. La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di frotne alle avversità create dal produttore. Complicato? Forse, ma se lo è allora leggetevi il resto, poi tornate a rileggere questo paragravo, se non avete ancora capito: beh! Chiedete! Ambientazione? No: Pitch! Di solito, in questo spazio avrei inserito una descrizione l'ambientazione, dove i protagonisti si muovono, la realtà è che l'ambiente in cui si muovono i giocatori e in cui il produttore dovrà agire verrà creato con il contributo di tutti durante la fare di Pitch. Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare. Come si fa? Non ci sono ne tiri da fare, ne ordini di iniziativa. Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? tenn-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente; faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando UNa Mamma per Amica o Friends buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni. Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia - accorgimento che io consiglio spassionatamente - che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie. Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola Under The Ice [N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi]. Questo è per darvi un idea di quello che accade di solito. Dopo aver deciso il tono, che in alcuni casi, come quello citato, è implicito; potrebbe essere utile stabilire a che tipo di attore conosciuto assomigliano i personaggi, insomma una specie di casting, io ad esempio voto sempre per Vin Diesel. Dopo il casting, si passa alla creazione dei personaggi. Creazione del personaggio: compiliamo la scheda [img width=300 height=200] http://www.fenicenera.net/Public/data/fenna/20081021172015_AiPS_scheda.jpg La creazione del personaggio in AiPS, si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva. Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda: Il problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc. I tratti: si dividono in: Legami e Virtù; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione, le seconde possono essere particolari anche negativi (sono zoppo dalla nascita). Perché possono essere anche particolari negativi? Perché a livello di meccaniche di gioco chiamare in causa un Vantaggio come So Volare o Sono zoppo dalla nascita da lo stesso identico vantaggio durante un conflitto: da una carta comunque. Infine c'è la presenza in scena. Gli archi narrativi di AiPS vanno da 5 a 9 puntate e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione. I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi. Esempio di personaggio. I conflitti In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti. Il Conflitti sono la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha. Esempi di scena e di conflitto. In Aips i Conflitti si risolvono sempre contro il produttore, si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, chi ha più punti vince la posta, chi ha la carta più alta narra. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta. Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il produttore a narrare la risoluzione. La fan-mail Ultimo elemento per capire AiPS - e la sua eccezionalità - è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie. In AiPS il produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere carte, questo budget diventano punti fan-mail che possono - anzi devono - essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio, una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo. Il meccanismo non prevede l'intervento del produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori. In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master (che per quanto giusto potrebbe avere gusto dell'orrido); tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che non diventa più un "gioco per me", ma un "gioco per il divertimento di tutti". Conclusioni AiPs è un gioco veramente ben costruito, per me attualmente il meglio in circolazion: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena. Il gioco è adattissimo a amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti - in un gioco in cui il gioco è narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del narratore, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri -; il gioco non è adatto a chi ha gia idee preconcette su cosa sia un GDR. Leggete, applicate le regole e divertitevi: non serve altro. Per quest'ultimo punto è bene specificare che le regole del gioco vanno rispettate alla lettera perché funzionano benissimo, basta non inventarsi nulla, in poche parole: il drift è assolutamente sconsigliato. Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza, lasciano agli altri l'approfondimento del personaggio e della sua psiche. Per chiunque possa credere che diciassette euro per questo libro possano essere troppi, semplicemente, lo invito a fare una demo ad una con con i ragazzi di Narrattiva: alla fine penserete che siano troppo pochi. Aloa! Nopta per i mod. L'immagine della scheda mi esce di parecchio più piccola di quanto è in realtà c'è modo di renderla delle effettive dimensioni?
  8. fenna

    Giocare Online

    Aloa! Per i dadi so che esistono programmini che fungono da server per i risultati. Non ho mai giocato on line, per i giochi che gioco adesso ha poco senso avere un tiratore di dadi, quindi è meglio che siano gli altri a consigliarti quale. C'è da dire che al massimo potresti tirarli tu. Per la tavoletta grafica... ok. Però non ho ancora capito come credi di gestire le cose, nel senso che va bene la mappa, ma se vuoi giocare in 4.0 hai bisogno delle miniature, insomma dovresti disegnare come un pazzo per riuscire a gestire bene il tutto. Anche se ti fai più layer in Photoshop o Indesing, devi essere molto veloce, insomma, diciamo che è un bel casino. Però nulla esclude l'uso di più programmi contemporaneamente. Ad esempio potresti usare msn per la webcam puntata sul tavolo da gioco e sulle miniature, magari dall'alto (prendi una lampada da scrivania di quelle alogene snodabili e gliela fissi sopra); poi il gioco funziona chiacchierando normalmente via Skipe. Per il tiro di dadi usate i programmini. Direi che potrebbe essere una soluzione. L'unico incoveniente è la banda, se si tengono più programmini di questo tipo accesi contemporaneamente. Aloa!
  9. fenna

    [Recensione] Non Cedere al Sonno

    Aloa ciquiti! Come sapete fra pochi giorni c'è Lucca e come ogni anno verrà eletto il Best of Show. In concorso ci sono: Dungeons&Dragons 4 ed. (25 Edition) di R. Heinsoo, A. Collins e J. Wyatt Sanctum Imperium Anno XIII (Asterion Press) di M. Cortini e L. Moretti Non Cedere al Sonno (Janus Design) di F. Hicks Una bella sorpresa! Lo stesso Fred Hicks (autore) è stato il primo a darne notizia sul suo blog http://drivingblind.livejournal.com/400811.html Speriamo di vederne di più di giochi del genere tradotti. Aloa!
  10. fenna

    Avventure in Prima Serata

    Avventure in prima serata, traduzione italiana del gioco in inglese Prime time adventure, è un gioco di ruolo scriitto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto). Il formato del manuale italiano è di 88 pagine bianco e nero, A5 (14,8 x 21, metà di un A4), brossurato, carta di buona qualità. Nel manuale non esistono disegni, i ragazzi di NARRATTIVA (l'editore italiano) hanno preferito adottare [PRBREAK][/PRBREAK]una grafica pulita, facilmente leggibile e consultabile, ottenendo un effetto molto pulito e delle pagine in cui è relativamente semplice trovare quello che serve, senza perdersi in arzigogolii grafici o in disegni ultracolorati. Sul sito di Narrattiva si trova un estratto dall'interno del manuale che da una idea più precisa di come sia fatto. Il costo è di 16.90€. Il gioco A che gioco dovemmo giocare? AiPS (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i personaggi della serie, il GM sarà il Produttore. Qual'è allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assime. Ma il master prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare. Il "problema" è che affrontare AiPS pensando alla storia in anticipo: è sbagliato. Punto. Non va fatto. Proprio perché narrare la storia è il gioco, non del narratore: ma di tutti i giocatori produttore compreso. I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori. Ecco perché non c'è il capitolo dell'ambientazione: perché viene creata tutti assieme nella fase di pitch [vedi paragrafo successivo] da master e dai giocatori. AiPS da quegli elementi, quelle regole, quelle tecniche, che servono per creare l'ambientazione; non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai dal produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai giocatori, a metterli di fronte ai loro problemi, a scavare nella profondità dei personaggi. La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di fronte alle avversità create dal produttore. Complicato? Forse, ma se lo è allora leggetevi il resto, poi tornate a rileggere questo paragrafo, se non avete ancora capito, chiedete! Ambientazione? No: Pitch! Di solito, in questo spazio avrei inserito una descrizione l'ambientazione, dove i protagonisti si muovono, la realtà è che l'ambiente in cui si muovono i giocatori e in cui il produttore dovrà agire verrà creato con il contributo di tutti durante la fare di Pitch. Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare. Come si fa? Non ci sono ne tiri da fare, ne ordini di iniziativa. Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? teen-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente; faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando UNa Mamma per Amica o Friends buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni. Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia - accorgimento che io consiglio spassionatamente - che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie. Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola Under The Ice [N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi]. Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse [N.d.r. il Pitch], immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni. Dopo una prima indecisione iniziale durata un trenta secondi, Claudia ha proposto Grays Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Mestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill in particolare il teen drama, al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti. Per ultimo ancora Claudia, propone Brother & Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia. Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è comprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother & Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa. A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc. Però la differenza la fa il dove: città o provincia? Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage. Questo è per darvi un idea di quello che accade di solito. Dopo aver deciso il tono, che in alcuni casi, come quello citato, è implicito; potrebbe essere utile stabilire a che tipo di attore conosciuto assomigliano i personaggi, insomma una specie di casting, io ad esempio voto sempre per Vin Diesel. Dopo il casting, si passa alla creazione dei personaggi. Creazione del personaggio: compiliamo la scheda La creazione del personaggio in AiPS, si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva. Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda: Il problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc. I tratti: si dividono in: Legami e Virtù; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione, le seconde possono essere particolari anche negativi (sono zoppo dalla nascita). Perché possono essere anche particolari negativi? Perché a livello di meccaniche di gioco chiamare in causa un Vantaggio come So Volare o Sono zoppo dalla nascita da lo stesso identico vantaggio durante un conflitto: da una carta comunque. Infine c'è la presenza in scena. Gli archi narrativi di AiPS vanno da 5 a 9 puntate e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione. I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi. Esempio di personaggio. Cody O'Sullivan Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli. Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto. Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un c***o], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra. Set personale: la spiaggia. Sul sito di Narrattiva è anche scaricare il pdf della scheda di AiPS. I conflitti In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti. Il Conflitti sono la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha. Esempi di scena e di conflitto. La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia. Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi. Troppo freddo per surfare maledizione. Però... se ci fosse anche solo la possibilità. Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio. Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua. Conflitto: [red]Sentirai il morso del ghiaccio?[/red] o [green]Surferai quell'onda meravigliosa?[/green] Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda. Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break. Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa. Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno. Arriva sulla spiaggia. Si volta. Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°. In Aips i Conflitti si risolvono sempre contro il produttore, si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, chi ha più punti vince la posta, chi ha la carta più alta narra. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta. Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il produttore a narrare la risoluzione. La fan-mail Ultimo elemento per capire AiPS - e la sua eccezionalità - è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie. In AiPS il produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere carte, questo budget diventano punti fan-mail che possono - anzi devono - essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio, una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo. Il meccanismo non prevede l'intervento del produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori. In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master (che per quanto giusto potrebbe avere gusto dell'orrido); tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che non diventa più un "gioco per me", ma un "gioco per il divertimento di tutti". Conclusioni AiPs è un gioco veramente ben costruito, per me attualmente il meglio in circolazion: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena. Il gioco è adattissimo a amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti - in un gioco in cui il gioco è narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del narratore, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri; il gioco non è adatto a chi ha gia idee preconcette su cosa sia un GDR. Leggete, applicate le regole e divertitevi: non serve altro. Per quest'ultimo punto è bene specificare che le regole del gioco vanno rispettate alla lettera perché funzionano benissimo, basta non inventarsi nulla, in poche parole: il drift è assolutamente sconsigliato. Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza, lasciano agli altri l'approfondimento del personaggio e della sua psiche. Per chiunque possa credere che diciassette euro per questo libro possano essere troppi, semplicemente, lo invito a fare una demo ad una con con i ragazzi di Narrattiva: alla fine penserete che siano troppo pochi. Aloa!
  11. fenna

    Gruppo troppo gasato

    Aloa ciquito! La risposta è dentro di te... epperò è sbagliata! (Quelo) Alcune domande, poi posso tentare di darti qualche suggerimento. Il fatto che siano pompati ti mette a disagio? Come si comportano di fronte a sfide di tipo differente: si annoiano? Si divertono? Non capiscono? Cosa provi tu, mentre di fanno fuori un GS assurdo per il loro livello? Ti diverti, lo trovi stimolante? lo trovi stancante? Vorresti puntassero più su altro? Rispondi e vediamo cosa si può fare. Aloa!
  12. fenna

    Giocare Online

    Aloa! Uziel non sapevo se risponderti o meno, nel caso dammi del cretino. Di programmi per la teleconferenza c'è n'è molti, ti direi di provare a vedere anche se ne esiste qualche versione open source, per linux c'era amsn. [per maggiori info: http://it.wikipedia.org/wiki/AMSN] [edit] Ho controllato, con skipe le videoconferenze le puoi fare con un massimo di nove persone... Per il problema miniature, quindi se avete l'ADSL e tu hai una webcam e le miniature, allora puoi puntare la webcam sui dei fogli trasparenti dove tracci le mappe (te li fai con del triacetato dove stampi la griglia e utilizzi dei pennarelli ad alcool per disegnare la mappa). Le minature le sposti tu su loro incipit. Diciamo che potrebbe essere lungo, in quel caso scarta la possibilità, ma almeno è un opzione fattibile con poco. Aloa!
  13. fenna

    25 Edition

    Aloa ciquito! Se intendi in generale quello è un po' un casino, se intendi per Lucca... guarda che basta cercare. http://forum.25edition.it/index.php?topic=40002.0 Riassumo: 25edition FR - Ambientazione FR - Guida del Giocatore E3 - Piramide delle Ombre Changeling: I Perduti (per Mondo di Tenebra) Minacce della Galassia (per Star Wars Saga Edition) La Fuga di Drizzt (fumetto D&D) Per Asterion Press ci sarà: Sanctum Imperium (per Sine Requie) La Quintessenza del Mago (D&D GSL) La Quintessenza del Guerriero (D&D GSL) NB Qin e Cthulhutech non ce la fanno a quanto pare. Aloa!
  14. Aloa ciquito! Complimenti! Veramente belle tavole, mi piace molto la cura dei particolari. Aloa!
  15. Aloa ciquito! @Sniper A che so, la Asterion è sotto GSN, il nuovo OGL, ma il lavoro è totalmente indipendente dalla Wizard; sul play test quello dipende, ancora una volta, dalla Asterion, non lo fa di certo la Wizard, diciamo che si spera che lo faccia sui suoi prodotti. P.S. Bello il Quint'essenzaial diciamo anche che la Asterion sta portando in Italia due giochi da sballo come Cthulutech e Qin che sono veramente sopra la media. Aloa!
  16. Aloa ciquita! Questa è una delle situazioni più belle, perchè ti permette di far accadere delle "cose" al gruppo senza troppa fatica, come ad esempio far rivoltar contro i paesani di un dato posto oppure l'interà comunità di berretti rossi, insomma, con poca fatica ti guadagni dei ganci per delle storie. Ma ritornando in Topic, un consiglio, se giochi in un ambientazione tua o ti vuoi prendere delle libertà rispetto ai dettami di quella che segui, potresti fare come in Eberron, cioé premettendo che l'allinemento non dipende dalla razza (esistono draghi rossi legali buoni per capirci). Divagando un pochino; il consigli sopra descritti ti permettono ad esempio di creare, una chiesa che prega un dio buono o per il bene dell'umanità, ma che brucia le streghe o fa crociate contro "il male" uccidendo innocenti; il dio è buono, le persone un po meno. Aloa!
  17. Aloa ciquito! Nella mia povertà intellettuale, nei confronti di D&D, mi sono sempre annoiato ad alti livelli, visto che il mercato oggettistico rende, pultroppo (Pina docet), i PG dei rapper con superpoteri. Detto questo posso darti consigli legati ad altro, ad esempio: vuoi che vadano a caccia di uno stregone? Non sai se lo accetteranno? Bene, fai in modo di non proporglielo, magari fa si che uno degli amici (o chi per lui, pèotrebbe essere qualcuno verso cui uno dei PG ha un forte debito) di uno dei PG, finisca in prigione accusato di aver commesso il delitto. Non ci sono prove e lui è l'unico sul posto, però.. però lui sostiene che un essere dotato di poteri magici è scomparso all'improvviso (anche nei mondi fantasy ogni colpevole si dichiara sempre innocente). Spero di esser stato utile. Aloa!
  18. Aloa ciquita! Alora, per un poco riuscirai ancora a trovare qualcosa per la 3.5, ma ancora per poco, credo che i manuali rimasti in 25edition siano ancora prenotabili, inoltre se acquisti da loro la spedizione è gratis e al secondo acquisto hai lo sconto del 10%. Però, secondo me ti conviene passare a D&D4, già che devi speder soldi. Alternative valide e poco costose possono essere (in inglese ma poco coplicato): Le SDR in Italiano versione 3.0, c'è più o meno tutto quello che ti può servire di tutti i manuali, le puoi scaricare a questo indirizzo: http://www.d20.it/ Anime D20 il vecchio BESM d20, ci sono classi o la creazione del personaggio a punti, come vuoi, ma le regole di base ci sono tutte, lo scarichi da qui: http://www.faterpg.com/dl/animed20srd.pdf The Shadow of yesterday , gioco fantasy innovativo per alcuni punti interessanti, se sei interessata alla storia più che al combat è l'ideale scaricabile direttamente a questo indirizzo: http://roleplaying.it/tsoy/tsoy.pdf Basic il regolamento di Runequest - Chtulhu ecc ecc in versione SDR scaricabile direttamente a questo indirizzo: http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf Donjon si ti piacciono i combattimenti caciaroni esagerati e anche un po sfottere l'eumate è il tuo GDR, scaricabile direttamente a questo indirizzo: http://www.roleplaying.it/donjon/donjonA4.pdf Aloa!
  19. Aloa! Bene hai le idee chiare. Andiamo con ordine Costumi: la prima cosa che posso consigliarti è sentire gruppi che fanno GDRLive. Di solito ben forniti di costumi e quant'altro. Non dovresti avere problema, cerca fra le associazioni più grandi, io non conosco nella tua zona, quindi non posso darti una mano, ma google in questo potrebbe servire. Inoltre potresti trovare volenterosi pronti a fare comparse Per la parte tecnica (spero tu non ti offenda, magari ne sai più di me: allora pace! ): Telecamere se sono più di una che siano identiche, altrimenti il risultato finale sarà veramente brutto Procurati un cavalletto Procurati attrezzatura per la stadycam, sei di Roma non dovresti aver problemi a noleggiarla, così non farai venire il mal di mare (vedi il Dogma) e potrai fare un girato fluido Procurati Microfoni ambientali e direzionali (se puoi), registra tutto, in fase di montaggio non togliere l'audio ambiente, al massimo abbassalo lievemente o regola gli alti, ma non toglierlo, altrimenti fa un effetto straniamento stranissimo (in senso negativo [*] Location, location, location - Storybord ecc ecc Individua location possibili sin da subito, più di una e alternative una all'altra Procurati una piantina e controlla dove puoi piazzare le telecamere; se è in campagna ci sono anche le piante dell'IGM, ma GoogleEarth va benissimo. Fai foto di ognuna da differenti angolazioni e possibilmente in differenti momenti del giorno, poi segnati le posizioni sulla mappa; se hai un esposimetro è meglio segnarsi cosa "dice", se hai una videocamera che ha la possibità di regolare l'esposizione o il bianco (white balace per capirci) allora potrebbe venirti utile Prendi il regolamento comunale e controlla se per girare devi avere dei permessi, se è un posto in provincia senti in comune se c'è un assessore alla cultura e parlargli, di solito sono molto disponibili sopratutto se ringraziati nei titoli, magari digli che è per un festival. Di solito non è così, ma potrebbero romperti le scatole. Devi scrivere la storia... ok! Scrivila (poi ti do dei consigli) ma poi, finita: fai lo storyboard! fai lo storyboard! fai lo storyboard! fai lo storyboard! Ti aiuterà a sbatterti di meno e ad avere idee chiare. Mi raccomando! [*] Attori nel novanta percento dei casi gli attori non capiscono che c'è una differenza notevole fra un film e il teatro, vedi di fargli limitare i movimenti, altrimenti sembreranno delle marionette prese male Mi raccomando: meglio affidabili che genio e sregolatezza; meglio uno che non è Gassman ma ti arriva puntuale e non ti fanno buttar via giornate e permessi Dagli lo storyboard assieme al copione, così visualizzeranno la scena La storia. Adesso sappiamo un po di più di questo progetto. Quindi posso darti consigli o quant'altro. Sei un giocatore di ruolo per caso? Se si, potresti provare un gioco che potrebbe aiutare alla stesura della trama della tua storia: Avventure in prima serata (http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=4), ti siedi ad un tavolo con due o tre amici, e vi mettete a giocare. Alla fine avrai una storia, a episodi, ma che possono essere presi da spunto. Il problema di rappresentare due realtà che si incontrano è che, se da una parte la cosa è molto bella, dall'altra ci si ritrova a dover affrontare due universi diegetici che devono coincidere e devono essere sviluppati entrambi a dovere. Che fare? Uno dei trucchi è quello di parlare di situazioni in cui, da una parte si fa riferimento ad un mondo conosciuto dal pubblico (oggi, Roma o la sua provincia), dall'altra solo ad uno spicchio di mondo sconosciuto (Fantasy). Inoltre è utile ricorrere a codici narrativi[1] conosciuti. Un esempio che potrebbe darti spunto. Anzitutto fai leva su un possibile rapporto d'amore fra due separati dai mondi, la prescelta[*] e un ragazzo normale. Due mondi paralleli che si incontrano: Sogno di una notte di mezza estate si sfrutta un momento di passaggio, dove nella mitologia avvenivano riti ecc ecc per avere la possibilità di far incontrare i due mondi. L'incontro attraverso il sogno. Amleto incontra nei suoi incubi il fantasma del padre, ma in questo caso l'incontro fra i due potrebbe essere la ricongiunzione di due anime separate. [*]La prescelta: la prescelta e il suo sacrificio, i prescelti che devono compiere una missione e sacrficarsi per riportare l'ordine. L'incombente minaccia: ovviamente inseguiti da un incombente minaccia, ricordati la lezione di Hitchcock: il terrore, l'orrorifico fa più paura se non si vede. Questo permetterà di creare tensione narrativa fra un mondo (il nostro e del ragazzo) e l'altro (fantasy). La scelta: la scelta che cambiertà il mondo il ragazzo dovrà scegliere di lasciare il suo mondo per salvare la prescelta, oppure tornare a casa e lasciare la ragazza al suo destino. I personaggi. Di solito sono all'opposto, uno serio (suggerirei la ragazza) che è cresciuto troppo in fretta e uno più spensierato (il ragazzo) che deve crescere (lo farà con la scelta). Insomma, il trucco è fare fantasy parlando d'altro (facendo più plot insomma). Spero di esserti stato utile. Aloa [1]Leggiti Analisi del film di Casetti Francesco e Di Chio Federico.
  20. Aloa ciquito! l'idea è interessantissima, ma ci sono dei punti da approfondire e per farlo devo sapere alcune cose. Allora partiamo dalla parte pratica cose e persone: 1) dove abiti 2) che mezzi tecnici hai intenzione di usare (tipo di telecamere, velocity, audio. green screen ecc ecc) 3) quanto "attori" ti ritrovi ad avere 4) che disponibilità hai di costumi e che tipologia sono (fate LARP ecc ecc) Andiamo sulla storia. Quanto fantasy tradizionale vuoi che sia? Il problema del fantasy tradizionale, per i film-maker di solito è legato all'aspetto degli effetti speciali, che normalmente rasentano il pacchiano; proprio per questo i ragazzi delle Death Gentleman Production hanno scelto per "The Gamers" un tono parodico. Se invece volessi esplorare altri tipi di fantasy e vivi in una città, potresti cavartela con qualcosa del tipo "Neverwhere", dove c'è una "Londra di sotto". L'importante è capire che mezzi hai e cosa vuoi. Aloa!
  21. fenna

    Non Cedere al Sonno

    Non riuscivi a dormire. E’ cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c’è solo una semplice regola. Resta sveglio. Non cedere al sonno. Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale. Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c’è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City? Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City? Cosa è Non cedere al sonno è la traduzione italiana di Don'tRst your Head un gioco di Fred Hicks http://www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006. Il manuale, edito in italiano da janus design, è un’edizione brossurata, il formato ricorda molto il fumetto, anche se lievemente più piccolo (15.2×22.8), la copertina in cartoncino plastificato opaco con alette, ha 107 pagine (compreso Sommario e schede del personaggio) su carta di buona qualità. Le illustrazioni sono per lo più immagini modificate in Photoshop: la scelta di utilizzare un artwork di questo tipo premia graficamente l'opera perché aumenta la sensazione di straniamento dell'ambientazione. Il font scelto è chiaro e la distanza fra le righe permette una lettura comoda senza stancare la vista. A parte qualche refuso non si riscontrano particolari problemi nel testo che risulta decisamente scorrevole, da notare l'ottima idea di creare una Appendice con le note di traduzione, dove è possibile confrontarsi con la traduzione originale e capire il perché sono state fatte delle scelte. L'edizione Italiana propone, rispetto all'anglosassone, materiale aggiuntivo, tre appendici: Appendice I: Note di traduzione; Appendice II: personaggi d'esempio; Appendice III: Un tuffo a mad City. Della prima abbiamo gia parlato, la seconda e la terza sono rispettivamente personaggi e avventura introduttiva. Il gioco Ambientazione Benvenuti a Mad City. Per ognuno dei protagonisti avviene in maniera differente, per motivi differenti, solo una cosa li accomuna tutti: l'insonnia. Non riesci a dormire da tempo, il lavoro ti impegna ogni minuto, la tua ex moglie non ti permette di vedere la tua bambina malata in ospedale e hai già provato a correre, imbottirti di valium, farti picchiare dal primo venuto, ma per te, ora, dormire è impossibile. Una sera mentre, cercavi di entrare in ospedale e il portantino, un nerboruto ex marine con una passione per il fondoschieda della tua ex moglie, ti ha sbattuto fuori, ti accorgi che, indisturbata, un ombra sta portando via tua figlia. Sconvolto segui l'ombra nei vicoli ed improvvisamente ti trovi in uno strano bazar, popolato da esseri strani, ti annusano, ti sentono, ma li non possono toccarti. Devi recuperare tua figlia, devi stare attento, non devi addormentarti. Non cedere al sonno Mad City è un misto fra Neverwhere di Neil Gaiman e Alone in The Dark, è una città oltre la città dei dormienti (noi). Mad City è abitata da strani personaggi, chiamati Incubi; gli incubi si cibano di sogni, oggetti perduti, speranze, emozioni, si nutrono di te, di ciò che sei e che ti rende uomo. Sono strani, alieni e crudeli: Il Tenente Toc e i suoi Agenti a Molla, dediti a mantenere il suo ordine cambiando le regole del gioco a piacimento; L'Agente delle tasse e i sui scagnozzi: Le teste a spillo e i cani da punta; Madre Quando e le sue dame di scortesia; i Ragazzi dei Giornali: se ti prendono diventerai il loro prossimo titolo; Infine il Re Di Cera, regnante sul Formicaio. Capitare in un ambiente del genere non può che portare o allo Sfinimento o alla Follia, cose estremamente pericolose per un malcapitato visitatore di Mad City, solo restare sul proprio obiettivo, solo raggiungere ciò che si vuole veramente è il modo per restare svegli e non impazzire: sarete capaci di farlo? Sistema Creazione del personaggio I personaggi in NCaS sono delineati da 4 passaggi molto semplici: 1) Rispondi alle 5 domande Le cinque domande sono: -Cosa ti tiene sveglio? Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni che tengono il personaggio sveglio. E' importante perché E' ciò che lega il personaggio all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity. - Cosa ti è appena successo? E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco: si proprio così, il giocatore racconta cosa accade al proprio personaggio, non il Narratore. E' importante perché i giocatori decidono il tono dell'intero gioco. - Cosa c'è in superficie? Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc E' importante perché darà modo di capire e dare spunti per mettere in difficoltà, o aiutare il personaggio. - Cosa giace in profondità? Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è davvero. E' importante perché rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia. - Qual'è la tua strada? Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. E' importante perché da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione chiara in cui andare al giocatore. 2) Imposta la Disciplina La Disciplina del personaggio è il suo Autocontrollo e anche quanto è "capace" nel fare quello che fa. 3) Scegli le reazioni Le Reazioni stabiliscono cosa farà il tuo personaggio una volta raggiunto il limite, quando un personaggio da di matto. Le reazioni sono di due tipi: Lotta o Combatti. 3) Scegli I Talenti I giocatori scegliereanno due tipi di talento:Sfinimento e Follia. I talenti di Sfinimento permettono al personaggio di fare cose oltre il limite delle umane capacità. Se spara bene, usando un talento sfinimento colpirà una mosca che vola a 200 metri di distanza. I talenti Follia invece permettono di fare cose assolutamente folli, impossibili, al di fuori della logica. Dadi Cosa serve per giocare - Giocatori 3-8 d6 bianchi (Disciplina) 6-8 d6 neri (Sfinimento) 6-8 d6 rossi (Follia) dei segnalini, una decina a testa - Narratore 10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore) dei segnalini Due ciotole (una per la Coppa della Disperazione, una per la Coppa della Speranza) Tira i dadi solo quando è veramente significativo: il concetto di "Posta" Tutti conflitti in NCaS si risolvono con un unico tiro di dadi da parte di Narratore e Giocatore. Il tiro di dadi determina: - Chi vince la posta in gioco - Le conseguenze di vittoria e sconfitta (Dominanza): cosa sei stato disposto a rischiare per ottenere ciò che volevi. I dadi vanno tirati solo nel caso in cui il personaggio rischia seriamente lo Sfinimento o di Schizzare (Letteralmente impazzire), in tutti gli altri casi non servono a nulla. Facciamo finta di avere questa situazione: Jhon il personaggio di Marco è un abile giocatore d'azzardo, riuscirebbe a vincere tranquillamente ogni partita senza nessun problema. In un normale momento in cui Jhon gioca d'azzardo può tranquillamente vincere senza bisogno di tirar dadi. Il problema si complica (quindi diventa significativo) quando uno degli Incubi gli dice che sa dove si trova la sua bambina malata rapita dall'ospedale, se lo batte a carte potrà vincere. Propone a Jhon di giocarsi l'informazione, ma se perde, in cambio, vuole il ricordo del primo sorriso della bambina. Cosa ne dite la situazione è molto più interessante, quindi tirate i dadi. Una delle differenze fra NCaS e un gioco di ruolo tradizionale è il concetto di "Posta". La posta è letteralmente la "posta in gioco", si può tradurre con: cosa vuole che avvenga il tuo personaggio? Cosa vuole ottenere dalla scena. Si è passati da: Giocatore: Gli sparo Narratore: tira il dado A: Giocatore:Voglio sconfiggerlo Narratore:tira il dado Questo passaggio è un passaggio fondamentale per capire le meccaniche di NCaS. Vincere una posta significa che quello che il giocatore ha messo in gioco si avvera: punto. Se dice che vuole sconfiggere qualcuno e vince la posta: lo batterà, e basta. Se dice che lo vuole ammazzare: lo ammazzerà e basta. Il Narratore deve prenderne atto e descrivere (nel caso in cui non si voglia attuare la divisione dei ruoli narrativi, quindi descrive chi vince) la vittoria del personaggio. Come leggere i Dadi: Chi vince e Cosa accade Potrei riportare a parole mie, ma credo che le regole riassunte siano meglio: le potete scaricare a questo indirizzo: http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf Inoltre ci sono esempi su come leggere il risultato di un tiro a questo indirizzo http://janus-design.it/blog/section/Downloads Conclusioni NCaS è un gioco veramente meraviglioso, regole semplici, veloci per ore di divertimento. I limiti sono due: il costo, visto che sono 19.90€ per cento pagine in b/n, può essere considerato eccessivo. Secondo quanto dice lo stesso autore, il gioco non è troppo adatto a lunghe campagne, che sono possibili, ma molto difficili visto che tutto spinge i personaggi verso la follia. In conclusione compratelo non ne rimarrete delusi.
  22. fenna

    [Recensione] Non Cedere al Sonno

    Non cedere al sonno Introduzione Non riuscivi a dormire. E’ cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c’è solo una semplice regola. Resta sveglio. Non cedere al sonno. Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale. Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c’è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City? Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City? Cosa è Non cedere al sonno è la traduzione italiana di Don'tRst your Head un gioco di Fred Hicks (www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006. Il manuale è un’edizione brossurata, il formato ricorda molto il fumetto, anche s elievemente più piccolo (15.2×22.8), copertina in cartoncino plastificato opaco con alette. Il manuale è di 107 pagine (compreso Sommario e schede del personaggio) su carta di buona qualità e le illustrazioni sono per lo più immagini poi modificate in Photoshop, la scelta di utilizzare un artwork di questo tipo premia graficamente l'opera in particolarmodo perché aumenta la sensazione di straniamento dell'ambientazione, il font scelto è chiaro e la distanza fra le righe permette una lettura comoda senza stancare la vista. A parte qualche refuso, dovuto a distrazione, non si riscontrano particolari problemi nel testo che risulta decisamente scorrevole, da notare l'ottima idea di creare una Appendice con le note di traduzione, dove è possibile confrontarsi con la traduzione originale e capire il perché sono state fatte delle scelte, l'avessero fatto con i libri di Gaiman avrebbero risolto buona parte dei loro problemi. L'edizione Italiana propone, rispetto all'anglosassone, materiale aggiuntivo, tre appendici: Appendice I: Note di traduzione; Appendice II: personaggi d'esempio; Appendice III: Un tuffo a mad City. Della prima abbiamo gia parlato, la seconda e la terza sono rispettivamente personaggi e avventura introduttiva. Il gioco Ambientazione Benvenuti a Mad City. Per ognuno dei protagonisti avviene in maniera differente, per motivi differenti, solo una cosa li accomuna tutti: l'insonnia. Non riesci a dormire da tempo, il lavoro ti impegna ogni minuto, la tua ex moglie non ti permette di vedere la tua bambina malata in ospedale e hai gia provato a correre, imbottirti di valium, farti picchiare dal primo venuto, ma per te, ora, dormire è impossibile. Una sera mentre, cercavi di entrare in ospedale e il portantino, un nerboruto ex marine con una passione per il fondoschieda della tua ex moglie, ti ha sbattuto fuori, ti accorgi che, indisturbata, un ombra sta portando via tua figlia. Sconvolto segui l'ombra nei vicoli ed improvvisamente ti trovi in uno strano bazar, popolato da esseri strani, ti annusano, ti sentono, ma li non possono toccarti. Devi recuperare tua figlia, devi stare attento, non devi addormentarti. Non cedere al sonno Mad city è un misto fra Neverwhere di Neil Gaiman e Alone in The Dark, è una città oltre la città dei dormienti (noi). MadCity è abitata da strani personaggi, chiamati Incubi; gli incubi si cibano di sogni, oggetti perduti, speranze, emozioni, si nutrono di te, di ciò che sei e che ti rende uomo. Sono strani, alieni e crudeli: Il Tenente Toc e i suoi Agenti a Molla, dediti a mantenere il suo ordine cambiando le regole del gioco a piacimento; L'Agente delle tasse e i sui scagnozzi: Le teste a spillo e i cani da punta; Madre Quando e le sue dame di scortesia; i Ragazzi dei Giornali: se ti prendono diventerai il loro prossimo titolo; Infine il Re Di Cera, regnante sul Formicaio. Capitare in un ambiente del genere non può che portare o allo Sfinimento o alla Follia, cose estremamente pericolose per un malcapitato visitatore di MadCity, solo restare sul proprio obiettivo, solo raggiungere ciò che si vuole veramente è il modo per restare svegli e non impazzire: sarete capaci di farlo? Sistema Avvertenze Il sistema di NCaS non è questo tipo di sistema: - Tira un/i dado/i - Somma/Sottrai qualcosa - Confronta il risultato con un valore - Bravo ci sei riuscito!/You lose! Se credete che, in fondo, giocare di ruolo sia quel tipo di sistema, se credete che ogni tipo di regolamento debba essere sempre e comunque riassumibile con quello schema allora avete due possibilita: Possibilità 1: Non leggere, ignorate quello che c'è scritto in seguito, evitate come la peste i nuovi GDR indie e non postate. Possibilità 2: Leggete, capite, interessatevi, fate domande, ma siate aperti: frasi del tipo Ma questo non è un GDR non servono a nessuno. Approposito... i personaggi in NCaS non possono essere uccisi dal narratore: nemmeno se gli mette davanti la morte in persona. Creazione del personaggio I personaggi in NCaS sono delineati da 4 passaggi molto semplici: 1) Rispondi alle 5 domande Le cinque domande sono: -Cosa ti tiene sveglio? Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni che tengono il personaggio sveglio. E' importante perché E' ciò che lega il personaggio all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity. - Cosa ti è appena successo? E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco: si proprio così, il giocatore racconta cosa accade al proprio personaggio, non il Narratore. E' importante perché i giocatori decidono il tono dell'intero gioco. - Cosa c'è in superficie? Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc E' importante perché darà modo di capire e dare spunti per mettere in difficoltà, o aiutare il personaggio. - Cosa giace in profondità? Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è davvero. E' importante perché rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia. - Qual'è la tua strada? Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. E' importante perché da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione chiara in cui andare al giocatore 2) Imposta la Disciplina La Disciplina del personaggio è il suo Autocontrollo e anche quanto è "capace" nel fare quello che fa. 3) Scegli le reazioni Le Reazioni stabiliscono cosa farà il tuo personaggio una volta raggiunto il limite, quando un personaggio da di matto. Le reazioni sono di due tipi: Lotta o Combatti. 3) Scegli I Talenti Avete presente i Talenti di D&D? Li avete presente? Ecco! Bravi! questi sono tutta un'altra cosa. Ne trovere alcuni gia fatti, ma il meccanismo per costruirli è molto semplice e sopratutto è legato alla ragione, non alla matematica. I giocatori scegliereanno due tipi di talento:Sfinimento e Follia. I talenti di Sfinimento permettono al personaggio di fare cose oltre il limite delle umane capacità. Se spara bene, usando un talento sfinimento colpirà una mosca che vola a 200 metri di distanza. I talenti Follia invece permettono di fare cose assolutamente folli, impossibili, al di fuori della logica. Dadi Cosa serve per giocare - Giocatori 3-8 d6 bianchi (Disciplina) 6-8 d6 neri (Sfinimento) 6-8 d6 rossi (Follia) dei segnalini, una decina a testa - Narratore 10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore) dei segnalini Due ciotole (una per la Coppa della Disperazione, una per la Coppa della Speranza) Tira i dadi solo quando è veramente significativo: il concetto di "Posta" Tutti conflitti in NCaS si risolvono con un unico tiro di dadi da parte di Narratore e Giocatore. Il tiro di dadi determina: - Chi vince la posta in gioco - Le conseguenze di vittoria e sconfitta (Dominanza): cosa sei stato disposto a rischiare per ottenere ciò che volevi. I dadi vanno tirati solo nel caso in cui il personaggio rischia seriamente lo Sfinimento o di Schizzare (Letteralmente impazzire), in tutti gli altri casi non servono a nulla. Facciamo finta di avere questa situazione: Jhon il personaggio di Marco è un abile giocatore d'azzardo, riuscirebbe a vincere tranquillamente ogni partita senza nessun problema. In un normale momento in cui Jhon gioca d'azzardo può tranquillamente vincere senza bisogno di tirar dadi. Il problema si complica (quindi diventa significativo) quando uno degli Incubi gli dice che sa dove si trova la sua bambina malata rapita dall'ospedale, se lo batte a carte potrà vincere. Propone a Jhon di giocarsi l'informazione, ma se perde, in cambio, vuole il ricordo del primo sorriso della bambina. Cosa ne dite la situazione è molto più interessante, quindi tirate i dadi. Una delle differenze fra NCaS (ma anche a tutti i new wave di giochi indie) e un gioco di ruolo normale è il concetto di "Posta". La posta è letteralmente la "posta in gioco", si può tradurre con: cosa vuole che avvenga il tuo personaggio? Cosa vuole ottenere dalla scena. Si è passati da: Giocatore: Gli sparo Narratore: tira il dado A: Giocatore:Voglio sconfiggerlo Narratore:tira il dado Questo passaggio è un passaggio fondamentale per capire le meccaniche di NCaS. Vincere una posta significa che quello che il giocatore ha messo in gioco si avvera: punto. Se dice che vuole sconfiggere qualcuno e vince la posta: lo batterà, e basta. Se dice che lo vuole ammazzare: lo ammazzerà e basta. Il Narratore deve prenderne atto e descrivere (nel caso in cui non si voglia attuare la divisione dei ruoli narrativi, quindi descrive chi vince) la vittoria del personaggio. Come leggere i Dadi: Chi vince e Cosa accade Potrei riportare a parole mie, ma credo che le regole riassunte siano meglio: le potete scaricare a questo indirizzo: http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf Inoltre ci sono esempi su come leggere il risultato di un tiro a questo indirizzo http://janus-design.it/blog/section/Downloads Conclusioni NCaS è un gioco veramente meraviglioso, regole semplici, veloci per ore di divertimento. I limiti sono principalemnte due. Il costo, visto che sono 19.90€ per cento pagine in b/n potrebbero essere giudicati troppi, ma la stampa on demand a bassi quantitativi è un rischi per avere prodotti indipendenti e di qualità. Dalle stesse parole dell'autore il gioco non è troppo adatto a lunghe campagne, che sono possibili, ma molto difficili visto che tutto vuole spingere a portare i personaggi alla follia. In conclusione compratelo non ne rimarrete delusi. Aloa!
  23. fenna

    Scion

    Aloa ciquito! Grazie Aes è d aun po che aspettavo una recensione da qualcuno, anche perché un gioco dove poter giocare un AmericanGods, ma tamarro è cosa che mi stuzzica. Ti chiedo un paio di cose, legate a dei dubbi personali. So che il regolamento di Scion deriva da quello di Exalted, Exalted è uno dei miei giochi preferiti (sistema a parte), quindi le domande sono prettamente relative al legame/differenze fra i due. - Gli "spicchi" che hai definito sono solo otto? In Exalted c'è il concetto dei tic, potenzialmente in base al tempo impiegato per l'azione i tic possono anche essere più di otto (tipo rituali ecc ecc). - In Exalted c'è una regola assurda (per le meccaniche) legata ai turbini. Dopo il primo colpo, chi attacca guadagna un dado bonus e chi difende perde un punto al Bonus di difesa (parata o schivata), c'è ancora? E' stata modificata? Come? - I malus e i bonus sono stati ridotti oppure sono ancora così numerosi (e ridondanti, visto che di fax-simil eccelsi si tratta. - Ci sono le stunt o il meccanismo sostituivo sono i Knacks. - Uno dei punti più belli di Exalted è giocare al limite delle virtù. Esiste un meccanismo simile? Diciamo che basta per ora. Grazie anticipatamente. Aloa!
  24. Aes... Facciamo così. Tu mi dici che è tutto importante. Io ti dico che narrare tutto e sempre è un controsenso, perchè a volte quello che narrri non ha alcun significato, non aggiunge ne toglie niente all'esplorazione del mondo da parte dei PG, non rende più piacevole la sessione, insomma non serve a niente. Te mi dici che ogni cosa è importante perché potenzialmente potrebbe essere usata dai pg, anche il lenzuolo della stanza, io ti dico che tanto vale pensare al fatto che il lenzuolo possa avere una funzione, rende tutto più interessante. Ti propongo una tecnica differente che è molto avanti, ma che da gli stessi risultati, è largamente testata in giochi Indie, funziona ed è esportabile. Si chiama condivisione della narrazione. Non per tutto, ma per il colore e il tono. Il problema degli oggetti improvvisati è che a mio avviso, richiede lo stesso quantitativo di immaginazione da parte dei PG di fare qualsiasi altra operazione. Un esempio. Per la maggior parte dei master è impensabile che un gicoatore dica questo. Ambiente, nella magione dove non c'era nulla, di cui si parlava qualche post fa. Vado al lavandino e prendo un piatto rotto Sacrilegio! La maggior parte dei master non lascerebbe minimante correre tentando di precisare che è lui a dover stabilire se il piatto c'è. Il piatto rotto poteva descriverlo come no, in una casa vecchia è filologicamente coerente che ci possa essere. Non danneggia nessuno e non fa del male a nessuno. Perché non lasciarlo? Se si da più libertà ai giocatori di interagire e creare nello spazio condiviso si ottengono migliori risultati, più soddisfazione e si può anche saltare il superfuo, perché il giocatore ha la possibilità di inserirlo lui. Aloa!
  25. Aloa ciquiti! Aes Credo che a volte, per amor di dimostrare una tesi, si cerchi di arrivare ad estremi. Al principio didascalico-testuale, la misurazione dei caratteri, ultimamente preferisco un approccio legato all'esperienza. Cito uno dei principi del Big-Model. Principio di Lumpley: Fino a che D&D è giocato all'iterno di uno spazio immaginato condiviso (aggiungerei performativo) per me rimane un gdr. Sfido a dimostrare il contrario. Se non fosse un GDR le regole non servirebbero a manipolare l'immaginario condiviso, ma a fare qualcosaltro. Le regole della briscola (Agon**) non sono destinate a far questo, così come le regole del Risiko. Esistono giochi di carte che hanno regole per interagire nello spazio immaginato condiviso (SOS, Once upon a time ecc ecc) questi sono molto vicini ad un gdr, magari lo sono pure. Detto questo consiglio prudenza, perché se è vero che ci sono giochi che fanno meglio in termini di spiegazione delle istanze narrative, è altrettanto vero che buona parte del nostro hobby è tramandato tramite l'esperienza diretta. D&D 3 non faceva molto meglio della 4, eppure se parli con un qualsiasi giocatore ti dirà che l'interpretazione potrebbe non essere alla base del suo stile di gioco, ma è fondamentale. Da qualche parte l'avranno pur preso questo. Fino a che ci sarà qualcuno che la pensa così, che giocherà a D&D pensando che l'interpretazione in un GDR non sia opzionale, D&D rimarrà un GDR. *http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel **http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco
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