Vai al contenuto

fenna

Moderatore del forum
  • Conteggio contenuto

    2.2k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    12

Tutti i contenuti di fenna

  1. Aloa! @Cyrano Non so che dirti, come ho detto non posso costringerti a postare, amare o che altro gli AP, per molti sono mezzi comodi per migliorare le loro sessioni e per confrontarsi, questo è innnegabile. Sicuramente postare un commento relativo ad una tecnica o accompagnato da un esperienza di gioco porta tutto molto più terra a terra. @ DeathFromAbove Sai cosa? Secondo me sarebbe più utile che dicessi in blocco, tutto assieme i tuoi dubbi. Così possiamo discuterne, perché altrimenti sapere che hai dei dubbi generici non aiuta te a risolverli ne in un verso, ne nell'altro. Così come non aiuta altri che hano i tuoi stessi dubbi ad avere un opinione. [edito] siete troppo veloci! Come detto da Fondasu ci sono i gdr Indie "estremi" e ci sono quelli meno estremi, certo è che nel panorama indie, concetto già espresso e fondamentale, l'approccio è differente. Ora, quando giochi a Cani nella Vigna, Avventuire in Prima Serata, La mia vita con il padrone, sei tu, i tuoi amici, i dadi (o le carte) e il vostro divertimento. Insomma quello che c'è sempre in un gdr. Non è che ti devi mettere cappellini di carta d'alluminio e fare strane formule nella speranza che non ti rapiscano gli alieni Sono e rimangono giochi di ruolo, solo che alcune cose cambiano. Tutto qui. Aloa!
  2. @Subumloc Domandina facile vero? Allora diciamo che fai prima a leggerti una discussione dove Renato Ramonda (uno dei ragazzi di Janus) presenta il gioco in anteprima. Per il resto il GUMSHOE non è nel Forge boot, cioé non fa parte dei giochi sviluppati da e su THe Forge, ma è venduto su indiepressrevolution e, come altri (fra cui D&D 4), ha dei game-designer che sono stati influenzati dalla parte teorica e dalle novità in termini di game-design di The forge, per questo non sono "forgiti", ma sono lo stesso da considerarsi new-wave, visto che fanno riferimento allo stesso vulnus di conoscenze. La prima cosa che si nota e che accomuna il Gumshoe agli indie è la mancanza della regola zero. Cosa che dimostra la consapevolezza di game-design e la vicinanza a certe asserzioni e di game design e teoriche. Per il resto, sistema compreso, lascio parlare chi ha comprato, letto, giocato con questo manuale, io aspettavo Polaris... sig. Aloa!
  3. ALoa Cyrano, per me invece gli AP sono utilissimi, certo se riesci a fare una demo è meglio; però gli Ap sono utilissimi anche per capire se si sta facendo la cosa giusta o meno, tanto il tempo ce lo perdiamo comunque su internet a risponderci a vicenda, postare una partita per farne una discussione critica è forse il modo migliore per perdere quel tempo. Aloa!
  4. Aloa! Cyrano scritto così non è che si è capito molto... ecco perché servono gli actual play, poi non posso certo costringerti a postarlo, ma sarebbe sempre meglio parlare in merito a situazioni di gioco reale. E' un consiglio generale, che dovrò imparare io stesso ad usare di più. Aloa! [edit] @Cyrano, é una battua e lo so, però viene utile per un commento. Secondo me non vanno giocati d'acchito, sopratutto se si ha gia esperienza di GDR, non l'ho mai detto e nelle mie recensioni mi pare di sconsigliarlo, anzi meglio se ti leggi qualche Actual Play e i consigli di qualcuno che ci ha già giocato, prima di approcciarli, perché il fatto che non si possano cambiare le regole non è così immediato a tutti, a me per primo ; tanto meglio se riesci a farci una demo. RiAloa!
  5. visto che mi hai salutato in casa mia ora ti saluto in casa tua. ora siccome mi manca il tuo idromele, dobbiamo metterci daccordo affiché ne porti sulle sponde del lago di isep

  6. Aloa! Tarta, l'idea era proprio quella. Sennò si corre semrpe il rischio di parlare di sesso degli angeli e fare confusione. Aloa!
  7. Aloa! Ecoc da queste considerazioni possono nascere topic interessantissimi. Potresti portare un Actual play del momento nella partita in cui è avvenuto questo? Io ad esempio credo che l'importanza del narratore conti sopratutto nei limiti in cui capisce il "cosa deve fare"; se in LMVciP si capisce che il Padrone è parte di una famiglia disfuzionale e il suo compito è fare il bastardo fino a spingere i sui minion ad ucciderlo, difficilmente farà cose piatte. E' anche vero che lo stesso Czeghe (l'autore) ha invitato, sul sito di Narrattiva, a giocare a LMVciP in maniera calma e meno frenetica, godendo delle descrizione delle scene, ma al contempo chiarendo meglio cosa sia giocare al suo gioco. Aloa!
  8. Aloa! Allroa ho finito di leggere praticamente in contemporanea Brisingr di Paolini e L'amuleto di Smarcanda di quest'ultama trilogia sono a metà del secondo libro l'occhio del golem Jonathan Stroud. Mooolto carini tutti. Non grande letteratura, ma molto spassosa. Aloa!
  9. Aloa! @Tarta ciao, paradossalmente i più radicali darebbero ragione a Cyrano, perché provocatoriamente farebbero riferimento al fatto che tutto il "prima", o quasi, era parpuzio, quindi un gioco di ruolo, mentre i new-wave fanno diventare finalmente l'articolo al plurale. Onestamente mi sento di condividere l'approccio al tema di Cyrano, perché è decisamente utile, almeno per quanto mi riguarda; Cyrano invita ad un approccio pratico, approccio che è assolutamente inmprescindibile, altrimenti si parla di sesso degli angeli, ma invita anche a "cambiare mentalità", invitando a a non pensare più al gioco come un GDR per come lo si intende, ma come a dei giochi. Se ci pensi questa è una maniera che permette un approccio semplice, evitando inutili tentativi di dimostrare che la teoria alla base abbia delle falle tali per cui sia inutile, ma allo stesso tempo "aiutando" a evitare il porting di tecniche, abitudini, derivanti dei GDR classici. Quindi anche io consiglio di approcciare il tutto come se fosse un board-game, mentre giocherete, vi accorgerete di quanto invece siano GDR a tutti gli effetti, poi ne godrete allegramente. Aloa!
  10. ciao merrin, sono qui per restare, per parlare di indie ecc ecc per il messaggio ai mod, sai, quando uno ti insulta o flammi o segnali ai mod. Comque lo vedo spesso Beppe (Martin) abbiamo in sospeso una partita ad Avventure in Prima Serata con Claudi (clematis), Davide (Raul Endymion) e Sara. Cazzarola, mi ricordo ancora del tuo meraviglioso rutto "Frealyse ha delle belle tette" al raduno del Dragone.net: bei temi! Enry, arrivo

  11. Aloa ciquiti! @Cyrano quale sito ufficiale? Quello della Arkenstone Publishing o quello della CRN games? Perché sul sito della Arkestone Publishing il Solar System è a pagamento, ma quello cartaceo, mentre la versione wiki non è ancora uscita, appena Eero ha voglia la posta, ma la licenza rimane Creative Commons, come dimostra questa pagina: http://www.arkenstonepublishing.net/solarsystem/license Cioé se ti arriva a casa una copia che ha scritto CC commons puoi farci tutto quello che ho scritto sopra. Invece per la CRN, di Shadow of Yesterday c'è la copia a pagamento su indie-press revolution, sia pdf che cartaceo, ma praticamente paghi, carta, impaginazione e illustrazioni il resto è uguale. Quindi scaricate senza indugi che non costa nulla e sopratutto è legale. Aloa!
  12. Aloa ciquiti! Come detto sopra Shadow of Yesterday non solo un gran bel gioco, non è solo gratuito, ma è anche sotto Creative Commons, con permesso di utilizzo commerciale quindi se volessi tradurlo, modificarlo, venderlo potresti senza nessun problema. La stessa cosa vale per il Solar System, solo che per ora, Eero Tuovinen non l'ha acnora messo a disposizione. Lo trovi a questo indirizzo in versione completa, regolamento e ambientazione: http://roleplaying.it/tsoy/tsoy-source.zip Aloa!
  13. fenna

    Recensioni GdR

    Aloa! Ciao ragazzi, io ho fatto delle recensioni di GDR Indie su altri siti, vi posto i link, se non potevo postare i link, mi spiace, cancellateli pure. Avventure in Prima serata http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&?topic=2732.msg23379;topicseen#new Non cedere al sonno http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2603.0 Vi avverto però che quest'ultima, purtroppo, era una recensione in divenire, sopratutto perché avrei dovuto provare il gioco di li a pochi giorni, invece non ho potuto farci nulla e non sono ancora riuscito a giocarci, mi spiace, una recensione senza che si abbia giocato è abbastanza inutile, chiedo scusa. Aloa!
  14. fenna

    ciao enrico, sono il fenna che conosci tu

  15. Aloa ciquiti! Anzitutto ciao a tutti. Su invito di TartaRosso, mi sono iscritto a Dragon's Lair, in principal modo per questa sezione e per dare il mio supporto alla discussione sui GDR Indie. Quello che dice Fondasu è vero, cioè la distinzione fra i due termini esiste, ma solo in via ipotetica - visto che una parte di utenti si rifiuta di accettarle il termine come corretto - e unicamente nel panorama dei forum GDR Italiani. Mi ricordo di aver usato il termine New-wave su GDRItalia per primo, me ne prendo la paternità senza infamia ne lode, per definire non tanto una categoria di giochi, ma la nuova ondata di giochi caratterizzati da un game-design basato sulle considerazioni di TheForge, inoltre faceva riferimento alla new-wave (da non confondersi con la new-age, fate una ricerca su wikipedia e vedrete che le cose sono differenti) come movimento musicale. Il problema dello scontro di chi non accetta il termine ha un dove e un perché, cioè il dove telematico è GDRItalia, il perché è il fatto che su GDRItalia, una volta cambiato server non ha permesso l'uso del termine parpuzio, termine altrettanto autoctono del panorama delle comunuty Italiane, nato dalla mente di Moreno Roncucci. La definizione di parpuzio è: Questo termine veniva spesso utilizzato su GDRItalia in termini di paragone con cosa andava bene e cosa no, questo ha causato da una parte un comportamento più rigido, dall'altra, con la sua proibizione il rifiuto del termien new-wave. Indie, invece è un termine direi universale, proprio perché come diceva Fondasu, riporta all'origine indipendente e degli autori e della produzione (autoproduzione). Ma proprio perché più specifico, non riesce ad abbracciare tutti i giochi che hanno aderito, anche indirettamente alle nuove linee di game-design. Il sito dove tutto il movimento è nato e si appoggia è TheForge (http://www.indie-rpgs.com/), il primo ad aprire un tread su theforge era un produttore indipendenti di supplenti d20, anche lui indie, perché? Perché la produzione dei supplementi si basava sull'autoproduzione e l'indipendenza dal mercato distributivo. TheForge, con il tempo è diventata fucina di splendidi giochi, anche per il fatto che è diventata base di confronto, non solo teorico, ma sopratutto pratico fra game-designer; il playtest del gioco non è mera ipotesi, diventa un punto focale dell'appartenenza ad una comunità e ad un modello, quindi si possono trovare giochi di guru dei GDRIndie che sono stati lasciati perché non soddisfacevano le premesse. Se volete fare un confronto, andate a leggere su GDRItalia i post relativi alla contest 2008 per il GDR originale, buona parte dei giochi non era stata playtestata, l'altra buona parte aveva avuto playtest striminziti e fatti da amici stretti o collaboratori del progetto. Spero di aver chiarito meglio l'origine dei due termini. Un ultimo punto. Le guerre di religione le si fa in due. Tutte le discussioni in merito al migliore o peggiore nascono da cattive abitudini, la prima cattiva abitudine è che esistono le opinioni discordanti e che a volte non puoi spostare di un millimetro la persona con cui parli, almeno fino a che non le parli come una persona non come un nick e non accetti uno dei principi della discussione dialogica cioé: è una discussione fra pari. La seconda cattiva abitudine è che bisogna accettare che per qualcuno esistono dei canoni per definire peggiore o migliore un GDR o le idee da cui deriva, am questo non autorizza a rompere le scatole al prossimo o dargli del cretino. A me non piace più lo Storytell-er/ing, ho i miei buoni motivi per dire che non sia un buon sistema, ma non posso inserire a forza ("i n c u l c a r e" me lo censura) nelle altre persone questi motivi, così come chi considera lo StoryTell-er/ing un gran sistema, non può credere di potersi appellare a cose come non hai avuto buoni master, non hai letto il gioco, ecc ecc perché nella maggior parte dei casi non mi conoscerà - altrimenti ne avremmo parlato di persona o via skipe - e non saprà con chi ho giocato, quanto ho giocato, come ho giocato e a cosa ho giocato. Aloa!
  16. Aloa ciquiti! @ Thrain Un regolista puro va benissimo in Aips, di regole ne ha poche, ma vanno rispettate alla lettera. Se vuoi puoi anche prenotarlo via mail dal sito di narrattiva direttamente, ma Michele e Claudia (i due boss di narrattiva 8) ) si fanno praticamente ogni con del Nord Italia, quindi ti consiglio di acquistarlo direttamente da loro, magari di prenotare una demo. Anche se a dire il vero, secondo me, tutti voi (per voi intendo tu, kandra, Diego e Gilga) potreste innamorarvi di Shadow of Yesterday (che scarichi da qui http://roleplaying.it/tsoy/tsoy-source.zip) e 3:16 Carnage amogst the star (Che scarichi da qui http://gregorhutton.com/roleplaying/3-16.pdf); te in particolare ho idea che sei più per un gioco come Cani nella Vigna (mi raccomando non leggere la recensione di GDRItalia, proprio bruttina), regole chiarissime, estremamente eleganti e coerenti, una marea di esempi. @Kandra Ora che mi viene in mente, ci sono degli ottimi consigli che ti posso dare, già che mi viene in mente, sia tratti da narrattiva, sia dalla mia esperienza di gioco diretta. Prendendo suggerimento dal sito di Narrattiva (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=402) ho trovato questo ottimo suggerimento, che permetterà di formulare bene le poste. Inoltre ricordatevi che: [*] un conflitto può essere chiamato da chiunque al tavolo, certo sarebbe utile che i conflitti valessero qualcosa in termini di storia. Esempio Jimmy salirà la scala? Diventa interessante se Jimmy ha come vantaggio (problema) la paura del vuoto, altrimenti è inutile, cosa mette di più o di meno alla storia sapere se Jimmy riesce a salire la scala? [*] Le poste in AiPS sono contrattate fra produttore e giocatore coinvolto, gli altri giocatori possono partecipare, ma la cosa è principalmente fra questi due; [*] Il produttore non può imporre una posta è anche vero che bisognerà arrivare ad una sintesi, ma mai e poi mai la posta va imposta unilateralmente dal produttore; [*] Il giocatore o il produttore non puossono dettare la Back Story durante la posta. Esempio: Julio il personaggio di Mario dovrà salire sulla scala appoggiata al davanzale per arrivare alla camera della sua bella Milagros. Milagros non si vede al balcone. Julio salirà la scala e troverà Julia, l'amore della sua vita che lo aspetta nella sua camera non è una posta accettabile Perché? Perché detta cosa accadrà dopo ingorando il fatto che è chi ha la carta più alta colui che narra cosa accade; pensate se il narratore non volesse che Julia aspetti Jimmy e pensasse ad un bangs (vedere post precedente) dove sale la scala e vede Julia uscire dalla propria stanza con uno sconosciuto. Tutto questo non ci sarebbe se viene dettata la Back-Story, togliendo il colpo di scena. [*] Se il giocatore vince la posta, allora ottiene quello che vuole, punto; altrimenti non lo ottiene, punto. Un esempio di errore che ho commesso. Sakura il personaggio di Francesca è circondata da guardie che la vogliono fermare, sopratutto vogliono prendere il suo maestro. La posta era: Riuscirà Sakura a scappare? Francesca vince la posta, la carta più alta è mia, io narro. Narro come Sakura riesca a scappare, ma le metto altre guardie (chissà che cosa pensavo) per fare una nuova posta, per fare un nuovo impedimento; Francesca mi ricorda che la posta l'ha vita lei e che Sakura riuscirà a scappare: punto. Posso metterle davanti la morte in persona, ma lei riuscirà a fuggire. Mi raccomando è importante non commettere il mio stesso errore. [*] Nell'esempio in gioco che ho fatto nella recensione la posta era fatta in due domande, a me aiuta metterla sotto forma di domanda, potrebbe non essere così per altri, consiglio però di formularne solo una (assrzione o domanda), è più elegante e non si rischia di dettare eventualmente la back story Come al solito fenna é lieto di poter servire. Aloa!
  17. Aloa! Giusto per riaprire vecchie ferite: La Wotc non è l'unica. Dalla pagina della Wizkids: http://www.wizkidsgames.com/wk_article.asp?cid=41914 Mal comune mezzo gaudio? Onestamente non credo. Aloa! [edit] P.S. il gioco di miniature di WoW non si può guardare da tanto che è brutto e mi pare pure "corpulento", ci ho giocato a Lucca e non mi ha dato grandi soddisfazioni. Aloa!
  18. Aloa! @ Shinsek Una partita di D&D, o di Cani nella vigna, o di shadow of the yesterday o di quello che vuoi, per me, prevede che ci si diverta, a divertirsi non sono i PG, come giustamente hai fatto notare, ma le persone, ecco perché secondo me il problema è assolutamente a livello sociale. Poi fai un po' come ti pare, i problemi sono tuoi. Aloa!
  19. Aloa! Ce ne sono parecchi, si chiamano Actual Play ti posto qualche indirizzo: - http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=151 [una raccolta di AP] - http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=431 [uesto invece è quello che ho giocato con Martin Sileno, Clematis, Raul Endymion e Maia] Direi che sono sufficienti Aloa!
  20. Aloa! E' divertso si, parlarne fuori dal gioco chiedendo al giocatore perché sta per rovinare il divertimento a tutti è da persone mature, farla pagare in gioco è un comportamento infantile e stupido. Il problema è che se ci sono molestie fra PG, queste avvengono perché i giocatori hanno ripicche da farsi, quindi il problema non è interpretativo, ancora di più confermi che è un problema fra di voi che va chiarito se volete divertirvi a giocare di ruolo assieme. Il mio è un consiglio, che ti assicuro funziona, parla del problema prima della sessione e a viso aperto con i tuoi amici, vedi di capire perché gli altri ragazzi hanno reagito così, accetta le loro istanze e vedrai che le cose miglioreranno di brutto. aloa!
  21. Aloa! @kandra, NCaS e AiPS, a parte la rima dei loro acronimi contratti, sono proprio due giochi differenti, posso chiederti - non è una provocazione, ma è curiosità e ci permetterà di dialogare e far capire meglio come funzionano le cose - perché hai pensato che fossero simili? Vedrò di essere chiaro evitando di tirare in ballo la teoria del gioco che potrebbe annoiare, quando lo farò metterò termini specifici in grassetto dando una breve descrizione (per maggiori info: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/J-K.html): cercherò di essere schematico, spero di riuscirci. Diciamo subito che NCaS e AiPS sono giochi profondamente differenti, perché il risultato della sessione è estremamente differente, sia a livello sociale che di gioco, insomma non puoi giocare importando i concetti di AiPS in NCaS e viceversa, perché sono regole che influenzano il modo di giocare i giocatori non i personaggi. ______________________________________ In comune hanno: Il meccanismo di risoluzione delle azioni a conflitti attraverso poste predeterminate - punto particolarmente evidenziato dalle mie recensioni e che credo abbia portato a intendere la vicinanza dei due giochi -, la mancanza di regola zero e direi poc'altro. Il meccanismo di risoluzione a conflitti attraverso poste mi pare di averlo spiegato, se non sono stato chiaro, chiedi, così cercherò di fare del mio meglio per spiegarti, ma in AiPS è spiegato estremamente bene. La mancanza di regola 0: quella che permette al master di modificare il regolamento a suo piacimento, anzi vanno giocati con quelle regole. La provenienza dal circuito Indie (anche se meno dichiarata per NCaS) I personaggi non possono morire (in NCaS molto facilmente schizzeranno) ______________________________________ In cosa sono differenti: AiPs permette ai giocatori un coinvolgimento maggiore (ripetto ad NCaS) infatti sono chiamati quasi in ogni momento a partecipare al gioco, o suggerendo possibili colpi di scena che il giocatore (bersaglio) non può ignorare (tecnicamente chiamati bangs), oppure attraverso il meccanismo delle fan-mail che non solo permettono di premiare a livello sociale il giocatore che ha contribuito in maniera divertente al gioco, aumentando il divertimento di tutti, ma fanno anche si - spendendone una - che un giocatore il cui PG è estraneo alla scena possa introdurre il proprio personaggio. In NCaS i giocatori giocano personaggi che avranno storie singole e che, forse, si intrecceranno, in questo è decisamente più tradizionale. AiPS ha come regola il fatto che la carta più alta narri, quindi o il master, o un giocatore, o un giocatore il che abbia contribuito dando fan-mail durante il conflitto di un personaggio, se hanno la carta più alta spetta a loro narrare cosa accade in scena. (Ovviamente tenendo sempre presente il consiglio che la posta non deve dettare cosa succederà). In NCaS questa regola è stata abbozzata dal game-design, ma ha anche specificato che non è mai stata testata e potrebbe non funzionare, dai playtest successivi e dalle verifiche post pubblicazione infatti l'autore ha sconsigliato di adottarla. In AiPS il giocatore si gioca in un conflitto la posta e l'autorità di poter narrare cosa succede, potrebbe anche perdere la posta, ma se narra lui ha tutto il diritto di "mitigare" gli effetti. Posta: Jhon Verrà umiliato? Perdi la posta ma la carta più alta sta a te. Puoi descrivere una scena in cui Jhon, il tuo personaggio, viene umiliato (hai perso la posta, quindi quello accade per forza), ma con una battuta trasforma il tutto in un atto comico o fa apparire l'avversario di turno un mostro. Esempio: In NCaS, il meccanismo ti dice non solo se hai perso o vinto la posta, ma gli effetti (se il dolore, la follia ecc ecc dominano), che quella sconfitta o vittoria avranno sul tuo personaggio. La creazione del personaggio di NCaS prevede quello che viene chiamato Kicker, rispondendo alla domanda Cosa ti è appena successo?: il tuo giocatore gioca la sua scena introduttiva per rispondere a questa domanda. Un kiker è: Il kiker è un evento o un'illuminazione (in orginale realization) che di cui il tuo personaggio ha avuto esperienza appena prima che il gico inizi. Ciò catalizza lui lei nell'azione in qualche modo. AiPS non ha nulla di tutto ciò. ______________________________________ Se me ne vengono in mente altre scrivo, ma spero siano sufficienti. P.S. se fai fatica a trovare giocatori, io posso fare da produttore, il problema è che Torino é decisamente fuori portata per una demo, però se riuscissimo a spostare a Milano per me sarebbe un piacere e un onore . Inoltre per una volta vi vedrei non ad un torneo e non da dietro lo schermo. Aloa!
  22. Aloa! ma ma ma Non è verò! Non mi lamento... osti, mi sto lamentando. Vabbè avete capito no? Aloa!
  23. Aloa! Ciao Kandra: benvenuta nel favoloso mondo dei giochi narrattivi! Yippi! Scherzi a parte: bella scelta, io lo trovo un gioco molto divertente, però ci sono alcune cose a cui devi stare attenta, alcune le ho scritte nella recensione altre le puoi trovare in questo topic. Se non hai capito, chiedi, tanto lo sai che controllo sempre D&Dworld, altrimenti, acora meglio, chiedi sul sito di Narrattiva, dove ci sono un sacco di pazzi che ti aiuteranno di certo. Ricordati, AiPS non ha la regola zero, quindi con le regole non ci puoi fare quello che ti pare, sono quelle, seguile paro paro e vedrai che vi divertirete. Aloa!
  24. Aloa! @Shinsek Intendo dire che non tutti problemi della sessione di gioco dipendono da regolamento o da - concetto che andrebbe estirpato - dal "interpretare nella giusta maniera", perché al tavolo non ci sono i PG, ma dei giocatori, esseri umani che hanno una vita al di fuori della sessione di gioco e che vorrebbero divertirsi e svagarsi nell'attività del gioco. Il fatto che ti abbiano messo alla berlina era perché in effetti hai fatto una capperata, capperata che a te sembrava fichissima, ma che ha rotto le scatole a tutti i tuoi amici al tavolo; quindi: per forza che te lo hanno detto. Sarebbe stato molto peggio il contrario, che non fosse uscito il problema dal gruppo, che si fosse formato un muro, che avessero tentato - da silurare chiunque al tavolo faccia cose del genere, master compreso - di farti pagare, in gioco un comportamento sociale che a loro non era piaciuto. E' il caso del master che dice una cosa del genere: Se non la smetti di fare il coglione ti faccio cadere un fulmine sulla testa o del giocatore che dice: Ok hai fatto il coglione rovinandomi la giocata adesso ti uccido nel sonno Ecco questo genere di comportamenti sono infantili, non bisogna farli, perché corrispondono esattamente ad un livello di intelligenza/maturità pari a: Te sei stato cattivo, il pallone è mio e me lo prendo io Aloa!
  25. Aloa! @Shinsek Hai parlato con dovizia di particolari di cosa è accaduto nel racconto, ma molto poco di quello che è accaduto al tavolo. Il problema di esporre un testo a questo livello e che io mi immagino la scena, ma il comportamento dei tuoi amici poteva essere dovuto a mille fattori, fra cui quello sociale. Infatti buona parte dei giocatori pensa, non si sa perché poi, che non dipenda dal suo comportamento diretto il divertimento della sessione; il tipico caso è "non lo faccio perché non è in personaggio", che rompe le uova nel paniere al prossimo. Ora da come la racconti tu, e senza la descrizione di chi sono i giocatori e come è stata giocata la cosa al tavolo, quindi come hanno reagito i tuoi amici (non i loro personaggi) è difficile dare soluzioni, anche perché può anche darsi che a rompere le uova nel paniere ai tuoi amici sia stato tu. Ad esempio alle provocazioni di illustri sconosciuti avrebbero preferito ritrovare il tizio ed ammazzarlo di notte con calma. Senza la descrizione di tutto questo, è difficile darti dei consigli utili. Aloa!
×
×
  • Crea nuovo...