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fenna

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  1. Aloa! Spudoratamente, tratto da una mia risposta a questo'>http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2819.msg23473#new"]questo topic, riprendo per concettualizzare meglio un metodo per dare una linea interpretativa a questi tre attributi in D&D. Come al solito quando si chiedono pareri in merito all'interpretazione di un PG derivanti da una caratteristica (gli attributi in questo caso) diventa sempre difficile dare una mano, o dare consigli che non siano ovvi. Alla fine si arriva sempre ad un punto in cui le cose che si dicono sono a metà fra il ritrito e l'ovvio e spesso incongruenti fra loro. Un PG donna, con intelligenza sopra la media e saggezza sotto la media, troverà consigli di questo tipo dovrebbe essere avventata quanto basta, vista la giovane età ecc ecc. ma uno intelligente può essere avventato? Il sistema di D&D è inutile nel merito di stabilire una linea interpretativa dei suoi attributi, predilige l'approccio numerico, cosa che funziona benissimo nel caso di Forza, Destrezza e Costituzione, ma meno bene con Carisma, Intelligenza, Saggezza. Quindi, la risposta che arriva, nella maggior parte delle volte, alla fine di una discussione come questa è: lo devi sapere tu, sei tu che te lo giochi il personaggio. Ora, siccome quel qualcuno ha aperto il topic per chiedere consiglio sarebbe utile dare una risposta, la mia risposta a questo tipo di problema è rubata da un gioco chiamato Cani nella vigna, modificata ovviamente a duopo. La cosa è semplice: guarda i punteggi caratteristica del tuo personaggio e usa degli aggettivi, o delle piccole frasi per descrivere nel dettaglio cosa comportano per il personaggio: per l'interpretazione, degli aggettivi funzionano certamente meglio che dei numeri. ES: Personaggio: Eyline bardo (Ndr in originale rodomonte) con le seguenti caratteristiche: Int 16 Sag 8 Car 14 Intelligenza: - è capace di risolvere facilmente enigmi; - può facilmente imparare una lingua; - ha la capacità di leggere la bravura dell'avversario con la spada; Saggezza: - se provocata perde le staffe; - facile a sguainare la spada; - i compagni prima della tattica militare; - dice sempre tutto quello che le passa per la testa, anche quando non richiesto; Carisma - è difficile non starla ad ascoltare quando parla; - molti uomini le fanno la corte; - canta in maniera soave Questi sono esempi; ovviamente sarebbe utile che li conoscesse anche il master è meglio, così può creare situazioni ad hoc per il tuo personaggio, rendendogli la vita "difficile", ma anche molto più divertente. A qualcuno questo metodo può non servire, alcuni invece lo vedranno come una cosa raffazzonata, perché ad esempio non mette limiti numerici al numero di aggettivi o frasi descrittive che un giocatore può adottare. Quello che posso rispondere è: fortunati voi. Tutto questo (che poi è veramente poca roba) non è altro che una guida all'interpretazione, che può essere applicata anche a personaggi teatrali, ad esempio, è chiaro però che non è inserita nel contesto delle regole, quindi potrebbe non essere (giustamente) accettata dal gruppo. Il grosso vantaggio però è avere una condotta chiara, cristallina e che gli altri giocatori possano conoscere, così se si troveranno in una situazione dove tatticamente il personaggio deve scegliere la mossa migliore o salvare un compagno, nessun giocatore (non personaggio eh!) potrà avere da obiettare, il caro e vecchio patti chiari. Aloa!
  2. Aloa! Ho visto adesso che ho fatto un errore. Se perde la posta potrà avere del cotone, magari dormirà anche, ma dormirà male perché non è riuscita a sistemare il problema della 201esima rotazione. Altro topic da leggere fatto mooolto bene. Moreno di solito è molto critico e spesso adotta toni che non mi garbano, ma di giochi ne sa un monte e in più in questo topic è stato fenomenale per chiarezza: Come'>http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=474"]Come funziona il conflitto in Avventure in Prima Serata PS. Se leggi la parla parpuzio non spaventarti, il significato è questo: RiAloa!
  3. Aloa! kandra sei una donna da sposare. Non ti immagini quante discussioni ho fatto in giro per la rete per: a) far provare; dire che sono necessari gli Actual Play per migliorare la sessione. Siccome molti utenti sono del forum, mi piacerebbe moltissimo che partecipassero alla discussione così da capire e migliorare il gioco, per questo dici che è possibile spostare la discussione, dal tuo messaggio in poi, in un altro topic? Del genere AiPS la mia prima partita dubbi e peplessità. Per i problemi Quoto e vediamo di risolvere i punti critici, ti dico fin da subito che per capire meglio dovrò farti altre domande. Il tono della serie è entrato nella fase di pitch? Cioé avete determinato che tipo di serie volevate fare? Commedia, Dramma, Dramedy ecc ecc? Questo tono divertente si è poi riflettuto nei fatti? Oppure non avevate deciso nulla e avevate lasciato al gioco la cosa? Lo chiedo perché leggo in te una piccola insoddisfazione (potrei sbagliarmi) derivante dal fatto di non aver potuto controllare questi particolari, che in una sessione normale sarebbero stati completamente sotto il tuo controllo. Il problema potrebbe essere solo una questione di abitudine e comodità solo tue, come quando una poltrona nuova non ha ancora la nostra forma (Doh!), oppure un problema legato al fatto che non sono state stabiliti a priori che tipo di serie si voleva, oppure che non hai fatto pesare le tue ragioni, non tanto coma master, ma come giocatore. Pensa alla stessa situazione, sotto l'artico e che richiami i Miti di Cthulhu... brrr So che hai letto e seguito i consigli, ma prova a farmi un esempio di scena (tu oppure un altro di quelli che hanno giocato con te) dove, ma sopratutto come si è sentita questa difficoltà. Perché anche in questo caso potrebbe essere scarsa abitudine ad avere questa libertà, oppure scarsa capacità narrativa, imbarazzo o tanti motivi vari, oppure non è stata percepita in maniera così spiccata. Parliamone, intanto ricapitoliamo il procedimento. - Il giocatore in turno decide se la scena è di avanzamento trama o approfondimento personaggio - Decide il dove, come, quando, può decidere con chi, ma questo va contrattato con te, visto che se ritieni che non ci dovrebbe essere un tal personaggio per un motivo valido è utile contrattare. - Il framing lo fa il produttore, che lega il dove, come, quando, con chi, con una descrizione unitaria per presentare la scena. - Poi si gioca come in un qualsiasi altro GDR, ci sono il/i PG, ci sono i PNG, gli imprevisti creati dal produttore ecc ecc Il rischio è quello di finire in un imbuto, dove le situazioni si ripetono. Ci vedo due problemi. Problema 1 Non ci sono PGN a parte i legami, per introdurre storie di sesso, amore equivoci, ma anche solo una figura stravagante nuova, con il rischio di essere sempre quelli... dopo un po' i guasti finiscono. Problema 2 Altro problema è che tutti i legami sono tutti sul sottomarino, mentre un legame a casa o via radio poteva essere "meglio" in termini di gioco o situazioni di gioco. In fase di pitch avevi già visto queste problematicità? Cioé ti era già venuto in mente come questo particolare problema potesse influenzare la serie oppure l'hai notato giocando? Se ti erano già venuto in mente, sempre meglio dirlo subito, anche perché a sto gioco ci devi giocare pure te che sei produttore, quindi devi avere anche tu la parte nel divertimento. Per rimediare consiglio due possibili svolte per i futuri episodi: - Avaria e Salvataggio, il sottomarino viene portato su una base segreta- - Base sottomarina Segreta da cui far partire le esplorazioni e introdurre nuovi PNG. Io come produttore ho sentito molto la mancanza di altri PNG, ma non solo perchè avevo poco da fare, ma anche perché così facendo i personaggi costruivano di fatto loro tutta la serie. E dal mio punto di vista, mettere dei "bang" risulta impossibile, dato che sono solo loro a muovere di fatto la storia. Fenna che ne pensi? Avrei dovuto insistere di più per avere altri png o almeno delle comunicazioni con l'esterno un po' più continue? Allora ti sei sentita tagliata fuori perché non avevi la possibilità di giocare, è lo stesso problema che capita giocando un gioco classico, quando il master decide tutto lui. Prendila bene è una battuta, secondo me, per non rischiare troppo di fare il master autoritario, sei finita per non considerarti nemmeno della partita. Per i bangs potevano anche non riguardare i personaggi, ma fattori esterni, come la sparizione di oggetti di uso comune, oppure la città di Atlantide (con le sue guglie e le splendide meretrici) che compare sotto una bolla davanti ai loro occhi. Allora. Sul manuale non c'è nulla, forse ne avevo discusso da un'altra parte, ma non è che puoi cercare su tutti i forum del mondo nemmeno tu . Ad istinto, avere per legami dei PG è abbastanza inutile, nel senso che non danno vantaggi narrativo e citando il manuale: L'altro inconveniente che dovrebbe far portare ad escludere di avere dei PG come Legami è che praticamente un giocatore potrebbe decidere in luodo ad un personaggio di un altro giocatore. Esempio: Mario è in un conflitto e decide di usare un suo legame che è il PG di Giulio. Il narratore non può dir nulla, quindi la carta e il PG vengono coinvolti nel conflitto. Però nemmeno Giulio può dir nulla perché da regole è diritto di Mario di usufruire di un legame, a questo punto diventa chiaro però che Mario sta giocando i PG di Giulio. Secondo me non è che sia sbagliato è che ti limiti da solo. Invece per la nemesi... boh! Secondo me sarebbe meglio anche in questo caso non coinvolgere PG, ma altri PNG e per arricchire la serie, e perché tanto se c'è odio non è che cambi, AiPS resta un gioco di ruolo e quindi i giocatori interpretando ciò che farebbero i loro personaggi, fanno sgorgare conflitti ed eventuali antipatie. Vero, diciamo che nelle scene di avanzamento o in una scena di passaggio potrebbe anche essere più facile, oppure quando i PG sono coinvolti in indagini; comunque prendetevela con calma, a volte sarà possibile, altre meno, ma è normale, nel senso che dipende da voi e da come è la serie, se ci pensi non è che in altri GDR reciti in continuazione, ci saranno momenti e momenti. L'ebbrezza della libertà . Scherzi a parte, ti dico, che il coinvolgimento è molto divertente, certo è che è solo un giocatore che decide per volta e al produttore spetta il framing, gli altri danno suggerimenti che possono essere accolti o meno, ma non sta a loro decidere. La distribuzione delle fan-mail è cosa che non è così semplice, i giocatori non ci sono abituati e bisognerebbe un pochetto spingerlo. Però che mi fa venire dubbi è questa frase: perchè i PG che volevano giocare lo stabilivano all'inizio subito. Cosa? Cioè stabilivano già cosa doveva accadere in scena? In questo caso è un errore. Però ti chiedo di farmi una descrizione del problema citandomi un caso in gioco, così riusciamo a discutere del caso, così per me diventa difficile perché potrebbero essere molte cose e non voglio apparire come quello che rompe le scatole o non vuole capire. Che hai ragione Questo è il tipico errore di passaggio dal task resolution al conflict resolution, Cioè ci si chiede se qualcuno arriverà a fare qualcosa. Tatiana riuscirà a fare la miglioria al sottomarino? Roll 20 Ci riesce. No. Questo è sbagliato. Quando non sei sicura o non siete sicuri iniziate a domandarvi: perché? Tatiana riuscirà a correggere il difetto del sottomarino? Perché Tatiana vuole che il sottomarino vada bene? Ha la mania del perfezionismo e non le piace che ogni 200 giri di elica il 201 faccia un rumorino che non la fa dormire da giorni e non la lascia stare in pace. La posta potrebbe essere Tatiana riuscirà a stare in pace? Potrebbe anche perdere la posta, ma avere da un altro PNG l'idea di infilarsi del cotone nelle orecchie o qualcos'altro. Anche qui. Il problema del genio è che è timido. Quindi perché vuole sentire dove è Tatiana? Perché vuole avere una scusa per attaccare bottone con Tatiana. La posta avrebbe potuto essere. Riuscirà il genio a sconfiggere la sua timidezza? Come sopra: perché la dottoressa vuole fermare il genio? Vuole la sua attenzione. Riuscirà la dottoressa a farsi notare dal genio intento a cercare Tatiana? Già qui, si apre una enorme parentesi: non avevamo detto, in fase di creazione, che la dottoressa dovesse essere in alcun modo gelosa di tatiana, o dovesse avversare l'amore del genio per tatiana, ma poi di fatto è venuta giocata così. Bho. Che fare in questi casi? Guarda, la soluzione è tremendamente facile: si gioca di ruolo. Cioè queste cose non le sai, ti vengono così durante la partita, ognuno gioca il suo personaggio e fa le cose che farebbe il suo personaggio. Se le vuoi descrivere prima bene, altrimenti se nel gioco diventa un tema interessante perché no? Fiù che sudata! Al prossimo messaggio. Aloa!
  4. Aloa! ok! Di nulla. Quindi volevi avere conferme in merito a come lo giochi tu, va bene, magari la prossima volta posta anche come lo giochi tu, così vediamo quali sono i tuoi dubbi, perché altrimenti diventa un po' generico saperti rispondere Comunque quello che ho proposto è un metodo interessante, che consiglio di provare in caso di dubbio interpretativo. Aloa!
  5. Aloa! Come al solito quando si chiedono pareri in merito all'interpretazione di un PG derivanti da una caratteristica diventa sempre difficile dare una mano, o dare consigli che non siano ovvi. Adesso, potrei dirti che il tuo PG dovrebbe essere avventata quanto basta, vista la giovane età ecc ecc. ma uno intelligente può essere avventato? Il sistema di D&D è inutile nel merito di stabilire una linea interpretativa dei suoi attributi, predilige l'approccio numerico. Quindi, la risposta che arriva alla fine di una discussione come questa è: lo devi sapere tu, sei tu che te lo giochi il personaggio. Ora, siccome hai chiesto consiglio e non darti una soluzione sarebbe sgarbato e cafone, ti propongo una via che secondo me è molto comoda e semplice per aiutarti a dirimere i tuoi dilemmi. Usa degli aggettivi, o delle piccole frasi per descrivere nel dettaglio gli attributi del tuo personaggio; per l'interpretazione, degli aggettivi funzionano certamente meglio che dei numeri. ES: Intelligenza: - è capace di risolvere facilmente enigmi; - può facilmente imparare una lingua; - ha la capacità di leggere la bravura dell'avversario con la spada; Saggezza: - se provocata perde le staffe; - facile a sguainare la spada; - i compagni prima della tattica militare; - dice sempre tutto quello che le passa per la testa, anche quando non richiesto; Carisma - è difficile non starla ad ascoltare quando parla; - molti uomini le fanno la corte; - canta in maniera soave Questi sono esempi; ovviamente se li conosce anche il master è meglio, così può creare situazioni ad hoc per il tuo personaggio, rendendogli la vita "difficile", ma anche molto più divertente. Aloa!
  6. Aloa! Cyrano. Se ti rispondessi come vorrei infrangerei il regolamento. Non è mia intenzione farlo o essere cafone: quindi lasciamo perdere. Ti dico solo che fino a che ci sarà qualcuno che è interessato a dirimere dei dubbi io sono disponibile, e posterò nella maniera che più ritengo opportuna entro i limiti del regolamento. Siccome mi pare che il topic nemmeno l'abbia aperto tu, non sono obbligato a parlare di un argomento quello che vuoi approfondire tu, se io non conosco una persona non posso darne giudizi, tantomeno pubblici, se volete fatelo, ma non è una cosa corretta e a dire il vero è abbastanza squallida. Aloa| [edit] Siccome è scorretto che il topic chiuda nuovamente per causa dei tuoi problemi nei miei confronti, diciamo che se avete questioni del tipo sopra esposto contattatemi in privato, io me ne tiro fuori.
  7. Aloa! @Cyrano A quale topic ti riferisci? Il topic delle recensioni mi pare tutto forché intasato. Quello su giochi Indie o New-wave è OT dalla seconda pagina e sta diventando il tipico "topic generalista" per parlare dei giochi... ma quello l'ha aperto Fondasu, al massimo è lui che dovrebbe lamentarsi. Aloa!
  8. Aloa! Cioé stai seguendo il topic per capire il perché alcune persone scrivono quello che scrivono e che a te non va a genio. Non fai prima a domandarlo direttamente a loro quotando le parti che non sono chiare? Così avrai una risposta almeno. Altrimenti finisce che segui il topic solo per parlar male di persone che nememno conosci. Poi il forum è libero e te fai un po' come ti pare. Io onestamente continuerò a tentare di fugare i dubbi entrando nel merito con chi è interessato. Fate vobis. Aloa! [edit] O posso non essere completamente soddisfatto della mia esperienza ludica, Ora io non posso dire quale scelta è la migliore per tutti, io ho trovato meglio giochi strutturati per soddisfare un unica Creative Agenda Guarda, ancora una volta il problema della "flessibilità" è uno fra i più sentiti, in linea teorica da chi non ha mai giocato indie: potrebbe esserci, ma all'atto pratico del gioco non è sentito, cioé tutti quelli che hanno provato giochi indie non hanno sentito tutto questo bisogno, durante la sessione della flessibilità. Questa è l'unica risposta che posso dare ai tuoi dubbi. Se scartabelli su internet vedrai che fra le mille risposte utili questa è la più concreta. Puoi credermi o chiedere fra chi gioca indie e farti un idea. Aloa!
  9. Aloa! @DeathFromAbove Onestamente non capisco la tua affermazione. Dimmi dove sono andate nell'etero, a parte la parte teorica di cui ho parlato con Ashrat e che però ho segnalato molto più che chiaramente. Quando ti ho risposto sono stato concreto, quello che ho scritto erano giocate non filosofie. fatti non pugnette Fai i quote dove sono stato astratto e non ho legato a fatti concreti le cose che ho detto, mandali via p.m. e discutiamone con calma. @ Ashrat Sei passato ad altri giochi, non hai preteso che sul manuale ci fosse la libertà di cambiare le regole o che qualcuno ti dicesse che era giusto o sbagliato farlo. Hai deciso di scegliere giochi simili ma più complessi. E' esattamente la risposta che da un giocatore di giochi indie alle tue domande: ci sono vari giochi molto differenti fra loro. La risposta di un game-designer invece sarebbe stata capire la struttura delle meccaniche sotto Risiko e implementare, se possibile, le regole per venire incontro alle sue necessità. Spesso però ci si ritrova con un altro gioco fra le mani. Però statisticamente sui giocatori di board-game i designer sono pochi . Ok ti avevo risposto alla prima parte del messaggio, ma tu l'hai detto qui e molto più elegantemente di me. Lascio il quote e la risposta di seguito. Domanda di curiosità, nei topic ai quali fai riferimento si stava parlando di regola zero? Perché di solito l'argomento drift ecc ecc esce li. Nei topic dove si parla di gdr indie si fa riferimento spesso ad articoli, che hai letto anche tu, di teoria, come detto la teoria da the forge è una teoria per il game-design e rivolta a quello. Dato un regolamento perché devo cambiare le regole? Tu mi dirai per adattare meglio alle necessità del gruppo. La risposta è: hai ragione. Questo comportamento è assolutamente accettato, rilevato e archiviato dalla teoria il termine è drift. Punto. Alcuni game designer però hanno preferito piuttosto che dire tanto è normale trovare altre soluzioni; la risposta a "non funziona" in fase di play test non è più le regole sono linee guida facci quello che ti pare (e allora che cosa ti ho pagato a fare? dico io. IMHO) Ma la risposta a questi punti è diventata più play test. Ovvio che non verranno a casa tua con il fucile spianato se tu e i tuoi amici fate dei drift ai loro giochi; però c'è da dire che si sono impegnati affiché il drift non fosse la regola, ma l'eccezione. Cosa significa in soldoni? In soldoni significa che: preso il manuale il lavoro di: rendere le regole uniformi, eleganti, coerenti rispetto agli scopi prefissati, leggere per quanto possibile, lo hanno fatto loro e i playtester e non lo fai tu. Può essere meno riuscito o più riuscito in base a cosa ti piace, ma è già un bel pensiero visto che ti vendono qualcosa. Questo non è poco. Esempio pratico: Exalted. Mai giocato a Exalted? Io adoro Exalted, la'mbientazione è bellissiima, ottima splendida, il manuale mi piace e mi diverte, ma è un GDR il cui sistema andrebbe rivoltato come un calzino per il caos, la lentezza e le sovrastrutture inutili. Questo è tutto lavoro che spetta al master e ai giocatori, controlla tutte le discussioni legate ad Exalted: è praticamente impossibile utilizzare png di un certo livello al pieno delle loro capacità. Aloa!
  10. Aloa! Sarò diretto. Rispondo qui, onde evitare di rompere le scatole, nell'altro topic. Quello che scrivo è maledettamente IMHO Questo topic è utile se: postiamo AP o copiamo e incolliamo AP di altri dove ci sono situazioni di gioco e di giochi, che ci risultano poco chiare o che proprio non risuciamo a figurarci e si vogliamo chiedere spiegazioni o chiarimenti. Altrimenti è inutile. E' assurdo che, data l'esistenza del copia e incolla, se voglio dimostrare come funzioni in pratica il sistema di Cani Nella Vigna debba prima postare qui il pezzo di AP, poi scrivere il messaggio nel topic di riferimento e linkare il pezzo di AP in questo topic. Fa confusione e non si capisce nulla. Inoltre non garantisce affatto che il pezzo verrà letto. Quindi chiariamo bene a cosa serve sto topic, altrimenti ogni tipo di richiamo alla concretezza del parlare di certi temi va a farsi benedire e siamo punto e accapo. Aloa!
  11. Aloa! @Cyrano A me è parso chiaro che la discussione si fosse fermata sul fatto che per me servono per spiegare come funziona un gioco a livello pratico, l'unico a fare obizioni in merito sei stato tu, il resto ha concordato con me, ma potresti avere ragione. Se questo è OT chiedo al resto dei partecipanti alla discussione: Se posto AP vi da fastidio? Spiego peggio? Fate confusione? Dite che non servono a farvi capire cosa dico? Sto andando OT se li posto? Se rispondono in maniera negativa evito di rispondere alla teoria, perché per me serve sempre la pratica, altrimenti continuo con la linea che ho seguito. Aloa!
  12. Aloa! @ Ashrat No, capiamoci la prospettiva è olistica (della prospettiva bioniana francamente non ne so nulla, via p.m. citami le fonti che mi interessa), cioé l'insieme è maggiore della somma delle parti, il gruppo conta più del singolo. Proprio per questo è interessante. Se mi sono spiegato male mea culpa, solo che a volte a me pare chiaro, ma non lo è (anche qui ti invito a mandarmi via p.m. dove hai dedotto che stessi dicendo quello, giusto per ritarare il modo in cui scrivo, non è facile comunicare con il prossimo, mi faresti veramente un grande piacere ). Ni. Però facciamo un esempio di altri giochi. Risiko non prevede di adattarsi ad un gruppo, c'è a chi piace Risiko e a chi non piace; la briscola ci gioca mezza Italia sia in Italia che all'estero, eppure non prevede l'adattamento. Quindi? Sono giochi che fanno perdere qualcosa? Vabbè: era una provocazione; puoi anche non rispondere, ma è una provocazione che si riferisce in maniera precisa a una credenza popolare fra i giocatori di ruolo: cioè un gioco di ruolo non è un gioco come gli altri, ma è qualcos'altro, qualcosa di più, che viene caricato di significati profondi e spesso indefiniti e associato a materie che nulla hanno a che fare (come il teatro che nulla centra con il GDR da tavolo). La riprova è che spesso, gli interlocutori, fanno fatica a parlare di gioco pratico nelle discussioni, preferendo rifugiarsi in paragoni assurdi (la moto o la macchina di turno) o in filosofeggiamenti vari. Parliamo di gioco con esempi di gioco, la qualità della discussione e della disquisizione teorica ne risentirà di molto. Quello che ti domando è: posso chiederti di portarmi un esempio di gioco, tratto da un AP o altro, in cui quello che stai dicendo si avvera? In cui il gruppo che gioca in maniera funzionale e coerente sente la perdita di qualcosa o la necessità di un sistema che si adatti di più alle loro esigenze? Io fino ad ora ho visto e provato di persona il contrario, non dico che tu non possa aver ragione, ma all'atto pratico a me e ad altri non è successo quello che dici; potrebbe anche esserci, ma non influire, oppure influire marginalmente, ma questo deve essere provato in maniera più precisa con indagini migliori, cosa che, detto a chiare lettere, nel mondo GDR non si farà mai: è un campo di studi che interessa pochi e che non muove fondi, se non nei paesi nordici. Non potevo dirlo meglio Aloa! [edit] @DeathFromAbove Potrebbe essere come dici tu. Se non fosse che è il contrario. Cioé assieme alla teoria su TheForge è stata anche inserita una prassi, la prassi è play-test aperto e discusso: ci sono molti giochi, anche dei guru di the forge, che non sono andati alle stampe proprio perché all'atto pratico di play test non assolvevano agli scopi per cui erano stati creati. Quindi quello che dici potrebbe essere, ma è corretto e smentito dalla pratica del game-desig. Il play-test conta e va fatto bene, non con parenti e amici, non con quelli che hanno collaborato alla stesura del progetto. Alla stessa maniera si sta imponendo un discorso che impone l'uso di esempi di gioco reale quando si parla di teoria. RiAloa!
  13. Aloa! Prima di fare le dovute specifiche sarebbe utile che Ashrat rispondesse . Nel senso che io ho risposto tirando in ballo le Creative Agenda perché lui si è andato a leggere articoli di teoria e game-desing, altrimenti avrei tenuto il discorso su altri livelli. La teoria per giocare non serve ad una fava Serve per capire alcuni punti critici e analizzare meglio quello che c'è scritto sul manuale quando lo compri e quello che avviene durante le sessioni, se sei un giocatore; se invece sei un game-designer allora ti serve come base per capire cosa stai facendo e perché. Utilizzare questo per elocubrazioni di altro tipo porta le discussioni alla classica discussione vaccaio dove sono uscite anche affermazioni di questo tenore ... per la mia formamentis kantiana .. Però non vorrei passasse la cosa per cui se si parla di teoria del gioco si è cretini o si parla sempre e comunque di sesso degli angeli. La teoria del gioco è interessantissima, difficilmente utilizza un linguaggio tecnico - almeno quella nata in the forge - spesso è sotto forma di articolo, quindi è anche scorrevole da leggere, visto che vengono portati anche parecchi esempi di gioco. Perché il rischio è che se si continua a parlare in termini di spavento, inutilità ecc ecc, di argomenti interessanti, si autorizza a non curarsene e a parlarne comunque, indipendentemente dall'averli letti o meno. Non fatelo, perché non è giusto sia nei confronti di chi vuole spiegare sia nei confronti di chi vuole capire. Piuttosto non interessatevene, fregatevene altamente e quando vedete scritto qualcosa di teorico non postate, non curatevi di loro guardate e passate. Aloa!
  14. Aloa Fondasu O.T. Sia Solar Sistem che Shadow of the yesteraday sono sotto Creative Commons, solo che il secondo è venduto anche in PDF e formato cartaceo, per il primo Eero non ha ancora messo i dati su una wiki. E hem! Non è simulazionastita, è definito vanilla-narrativist. Specifica aggiuntiva, quando si parla di gioco narrativista, gamista, simulazionista, si sta saltando il pezzo in corsivo: gioco che soddisfa istanze di tipo simulazionista, gamista, narrativista. Aloa!
  15. Aloa! Il seguente post risponde a dei dubbi di teoria, questo prevede aver letto gli articoli citati da Ashrat, non rispondete senza aver letto nulla, perché altrimenti mandate a balle sto topic. una raccolta del materiale tradotto in italiano la potete trovare a questo indirizzo: http://www.gdrutopia.com/teoriagdr/doku.php invece un glossario per i temrini lo trovate qui http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/C.html _____________________________________ @ Ashrat Allora iniziamo con il dire che il GSN è vecchio e superato dal Big Model, così non si fa confusione. Capisco le tue perplessità sulla CA, il fatto è che la Creativa Agenda non è una proprietà del singolo. Cioè tu non sviluppi una creative agenda da solo. Il gruppo, giocando in maniera coerente (quindi ad un gioco che sia coerente) sviluppa una creative agenda che può essere ricondotta ad uno stampo Narrativista, Gamista, Simulazionista. Se sposti la prospettiva sui bisogni del gruppo nella data sessione, probabilmente, ti accorgerai di come la questione cambi, perché non si parla più delle necessità di un singolo, ma si parla della migliore mediazione possibile verso le istanze (i desideri, ciò che ci rende felice) di tutto il gruppo. Cioé si dice: per avere una partita divertente funzionaletutto il gruppo deve divertirsi e possibilmente ogni singola persona deve contribuire al divertimento dei propri amici; un gioco che abbia premesse chiare, che abbia tecniche e regole volte a soddisfare queste premesse, possibilmente coinvolgendo tutti nel divertimento, permetterà di sviluppare un gioco coerente per tutti i partecipanti alla sessione Ora, siccome a me piace tornare anche "terra terra". Ti dico che buona parte della risposta ai tuoi dubbi è parlare di sesso degli angeli. Lo sai perché te lo dico? Perché due dei giocatori che hanno fatto l'AP di AiPS di cui ho postato il link dovrebbero essere, se applicassimo in maniera sbagliata il concetto di Creative Agenda, gamiste, eppure si sono divertiti veramente molto tutti. Nella prativa mentre giochi a Dogs, fatto salvo che il gioco ti possa piacere, se ti diverti non è che improvvisamente ti metti a pensare durante un conflitto ah! quanto sarebbe bello fare uno scontro con le miniature alla D&D. Perché se ti metti a pensare quello, significa che: - il gioco non ti piace - hai i capperi tuoi quella sera - non ti stai divertendo per colpa di qualcun altro. Spero che questo possa aiutarti un pochetto. Diciamo che sono qui per le domande. Aloa!
  16. Aloa! @ Ashrat Te non lo puoi sapere, ma le metafore automobiliste ammazzano la discussione . E' capitato di leggere cose come: Inzomma. Il topic è lungo, prego di leggerlo tutto prima di dare risposte affrettate che potrebbero dare adito a fraintendimenti Però vediamo di rispondere ai tuoi dubbi senza tentare di minare il terreno sotto ai tuoi piedi, a quello ci penserà il tuo narratore la prima volta che provi a giocare. Per rispondere ai tuoi dubbi vedrò di rispondere alle tue domande della pagina precedente, ma prima: Bravissimo! Insomma di demo Claudia e Michele ne fanno spesso e volentieri, alla prima occasione buona facci un giro, oppure informati se c'è qualcuno che gioca nella tua zona, sul sito di Narrattiva si sta impostando una sezione Cerca gruppi, potrebbe farti comodo. Per LMVciP per me vale ogni centesimo del costo, ma può darsi che a te faccia letteramente schifo, quindi è giusto provare per credere. Cappero, sembro mi manda raitre _____________________________________________ Veniamo al dunque. Divido al domanda in due parti. Il concetto è questo. Ti piace scrivere storie come racconti o giocare a creare storie? In un gioco narrativista come AiPS, o LVciP, o Dogs, narrare la storia è il gioco, ma non del narratore, ma di tutti i giocatori. I risultati di un conflitto determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori. Quindi non serve prepararsi ("scrivere") la storia, anche se alcuni gdr di questo tipo prevedono un minimo di preparazione, ad esempio Dogs o NCaS. La risposta viene dicendoti che non tutti i giochi indie o forgiti sono di quel tipo, cioé sono narrativisti. Questa è una risposta d'acchito per fare chiarezza, a te magari non serve a nulla, ma ad altri potrebbe servire. Ma questa non sarebbe una risposta corretta e esaustiva, quindi è utile fare un passo indietro e copiare incollare da un altro mio intervento scritto da un'altra parte, dato che è scritto bene e risponde alla stessa domanda. Non tutti i giochi indie sono uguali, non tutti si propongono di giocare a narrare una storia tutti assieme. Ci sono giochi indie che si basano fortemente sul concetto di competizione fra giocatori (Agon è uno fra i più famosi), quindi la risposta più semplice al tuo dubbio di usufruibilità è che la risposta sta nel gioco e nel tuo amico. Anche io ho un carissimo amico che fa fatica a narrare, se gicoassi ad un gioco in cui la narrazione dovesse dipendere da lui io mi annoierei a morte, perché non tutti devono essere abili oratori, ma almeno un poco oratori, per giocare ad un gioco dove raccontare una storia è il divertimento è fondamentale. La prima risposta è la più semplice. Non si è costretti a giocare a quel gioco per forza e sempre; infatti il BM approfondisce (è una parola grossa, ma diciamo che fa riferimento) a questo come un problema sociale, cioé va risolto a livello sociale. Cosa si fa? Se c'è lui si gioca ad altro. Perché probabilmente si ritroverà nella sgradita situazione in cui lui non si divertirà e percepirà se stesso come una palla al piede per gli altri; questo a meno che non si diverta a rovinare il gioco agli altri, in quel caso è un motivo serio per non giocarci più con il tizio e basta. Proprio per questo, ad esempio, i giochi indie hanno premesse ben precise e chiariscono sin da subito che cosa si fa nel gioco. E' chiaro, non bisogna farne una parafrasi (almeno di quello no), le regole nel gioco aiutano a fare quello, a divertirsi facendo quello. Se uno vuole fare altro non lo si può costringere a giocare. Però se ci pensi un gioco che non ha premesse chiare genera una insoddisfazione meno acuta in alcuni soggetti (ad esempio quelli che Ma il prossimo mostro? Sono quattro sessione che parliamo con sto cretino, adesso gli taglio la testa solo per fare una battle; oppure l'esatto contrario), ma molto più facilmente sarà più diffusa. [Ricordo ancora che si sta estremizzando e questo è per far capire, magari ci si ritrova pure, in piccolo, ma ci si ritrova]. Gino, Pino e Mario giocano a D&D3.x; Gino per vivere avventure spinte all'estremo e vivere mondi alternativi; Pino perché si diverte un sacco a giocare ad ammazzare i mostri e a pensare a come render migliore il suo personaggio; a Mario piace essere seduto comodamente sul divano della narrazione e prenderla con calma, gli piace la taverna e divertirsi a sventare manovre politiche. Uno fra Gino Pino e Mario con un gioco indie potrebbe non voler giocare, tutti giocheranno a D&D, ma tornando a casa avranno probabilmente modo di lamentarsi di un'aspetto della sessione di gioco. _____________________________________________ Anche qui, due perplessità due risposte. Una cosa. Dubbio è un Live teatrale Jeepform, non ha niente a che fare con i giochi di ruolo da tavolo, è molto importante non confondere le cose. I conflitti non sono conflitti psicologici, almeno non lo sono sempre. Spazzando ogni dubbio la definizione di conflitto è questa ( la trovi qui): Un conflitto può anche essere a livello fisico, cioè vertere sulla sconfitta o meno di un avversario, semplicemente perché è cosa vorrebbe il personaggio; però tanto più sono messe in gioco delle caratteristiche psicologiche tanto più ci sarà la possibilità di approfondire, da parte del giocatore chiamato a interpretare gli eventi, la psiche del personaggio. Una meccanica di questo tipo, ovviamente, coinvolge i giocatori, infatti le regole dei giochi indi sono regole, al pari di quelle del Risiko, o di qualsiasi altro gioco fatte per i giocatori. Cosa intendi per caratterizzazioni a livello fisico? Se intendi le statistiche intese in senso tradizionale (tipo attributi, talenti, poteri ecc ecc) allora direi che gli indie non fanno quel lavoro li, almeno non nella maniera di dati prestabiliti e caselle da riempire. In Cani nella Vigna gli attributi sono di tipo narrativo. Esempio pratico. Possono essere, come da dimostrazione sia pratici che descrittivi. Ma non so se è questo che intendi/cerchi. In caso domanda. Ti sei dimenticato di Cani Nella Vigna, di Shadow of Yesterday e di molti altri giochi, però ti cito quelli di cui ho esperienza. In Cani non solo fai esperienza hai probabilità di accrescere le caratteristiche del tuo personaggio, ma le accresci solo se entri in un conflitto e lo perdi. In The Shadow of Yesterday esistono le keys. Le keys sono un meccanismo che dice: se il personaggio fa questo guadagna 1px se fa quest'altro guadagna 2px, se fa quest'altro guadagna 3px. Esempio di keys (fatta al momento) Se mi batto con qualcuno prendo 1px; se mi batto con qualcuno più forte di me prendo 2px; se mi batto con qualcuno più forte di me per aiutare qualcuno che non conosco prendo 3px. Così è il giocatore, con le sue scelte in gioco a stabilire e il modo giusto per interpretare il suo personaggio, e quanti punti esperienza prende Inoltre se è vero che in TSoY esiste l'ascensione (con la fine conseguente del personaggio) è anche vero che arriva dopo molto tempo di gioco. _____________________________________________ Allora anche questa è una questione "spinosa". Facciamo così. A te piace leggere la storia dell'ambientazione, provi gusto e piacere nel farlo, inoltre ti permette di avere quegli stimoli atti a creare la tua storia in quel mondo. Non sto a spiegarti ne il perché ne il percome - anche perché per farlo dovremmo parlare di semiotica e audience studies: altro che BM! -, ma questo è connaturato in tutti i testi di culto, dai libri, dalle serie televisive ecc ec Però i giochi indie non fanno quel lavoro li, almeno per la maggior parte. Ti danno una descrizione di massima e gli strumenti per riempire lo spazio lasciato libero. Pensa a Cani nella vigna, hai tracciate le tradizioni, chi sono i cani e in quali contesti lavorano, ma del mondo sai della Capitale BrideFall e non consci null'altro, non conosci nomi di altre città, non sai assolutamente nulla delle città della costa, ma hai tutti gli strumenti per crearti la Cittadina dove i cani andranno, delineare possibili difficoltà e orchestrare una bella partita. Insomma è una questione di scelta di design. Direi che ho scritto abbastanza. Aloa! Ora il problema è questo
  17. @Cyrano Speta un attimo, credo di aver letto male la cosa. Se è così' vediamo di essere chiari La risposta è: Per giocare ad un gioco narrativista non serve recitare. Per il raffronto con i miei simili (ma LOOOOL), pensa un po' che le persone che hanno giocato nella partita citata nel mio AP di AiPS è gente che non ha mai sentito parlare di giochi narrativisti, due non hanno mai giocato se non a D&D 3.x e due hanno fatto sporadiche incursioni in altri giochi classici, ma proprio sporadiche. Nessuno di loro ha recitato, per usare un tuo termine, - io ho un idea di cosa sia la recitazione, ma nulla di quello che ho in testa ha a che fare con il GDR da tavolo - tutti si sono divertiti. Pensa un po'. Aloa! Aloa!
  18. Aloa! @Cyrano No. Secondo me hai interpretato male la cosa, ma tanto i giochi funzionano comunque. Quello che dici non è vero prova a chiedere a Domon o Moreno Roncucci, Gabriele Pellegrini, Renato Ramonda, se non ti fidi di me, ma vedrai che ti risponderanno che la recitazione non conta. @DeathFromAbove Che le avessi tratti dal tuo cervello e dalla tua deduzione va bene, però il problema è che suonano come sentenze. Prendila nel verso giusto, non è mia intenzione essere sgarbato, ma se non ti interessa e sei convinto da quello che hai sentito e a pelle che sti giochi non ti piacciano: perché chiedi a me di discuterne con te? Io ho la mia opinione, tu la tua e si vive allegramente, indipendentemente dai punti di vista. Te lo chiedo perché un sacco di persone sono partite con il tuo punto di vista e hanno tentato di intevolare discussioni dove l'unico scopo era smontare quello che dicevo, a loro non interessava assolutamente se io, o pincopallo dimostravamo che le loro afferamzioni non erano veritiere, semplicemente volevano dimostrare che eravamo dei ***** e che parlavamo a vanvera. Siccome è accaduto spesso, io ed altri, abbiamo buttato via tempo e abbiamo mandato in vacca delle discussioni per rispondere a questo tipo di persone, quando era meglio essere chiari sin da subito. Sono sicuro che anche tu avresti remore ad iniziare un discorso con gente che ha quei propositi: non credi? Però, siccome non voglio tirarmi indietro Ti faccio un esempio con AiPS, pensa a Friends. Il Problema di Monica è quello del controllo ossessivo di tutto, essendo una commedia, il problema risulterà e verrà fuori in maniera assolutamente divertente e ironica. Alla stessa maniera accadrà nella sessione, perché il tono della serie è ironico. NCaS ha dei temi che possono essere associati al Richiamo di Cthulhu, o al Mondo di Tenebra, solo che usa meccaniche che li rendono presenti e intensi, cioé quello che dicevi tu e quello che d'altra parte si propongono i giochi narrativisti: dare l'esperienza e la possibilità dell'esplorazione del personaggio. Insomma fanno il loro lavoro, solo che a te sto lavoro non piace. I designer di D&D4 è gente che ha fatto chiaramente riferimento a the forge quando ha progettato il regolamento, infatti in molti forgiti ne parlano, se non bene, almeno in termini positivi, infatti è forse il primo gioco gamista mainstream, in questo caso, come fai a dire che c'è l'introspezione? Per il teatro ti direi immediatamente di no, anzi a dire il vero The Forge , la teoria dal BM a quello che è venuto dopo, la parte pratica di game-design è esplicatamente volta al GDR da tavolo. Discorso differente invece sono i live Jeep form, che sono live teatrali di scuola Nordica, ma quelli sono proprio un altro mondo e nulla centrano con i giochi di cui stiamo parlando. Va meglio o peggio? Aloa!
  19. ALoa! @Cyrano La scrittura è un medium differente dalla parola, non è che in un AP devi mettere dialogo per dialogo cosa è accaduto nella sessione, altrimenti si fa prima a registrare, mettere in mp3 prima e poi in podcast. Scusa ma un dubbio mi sorge, vabbé che non ci vogliamo bene, ma non riesco proprio a capire, a cosa ti serve sapere se io e i miei amici recitiamo o meno nei nostri AP? Magari riesco risponderti meglio. Aloa!
  20. Aloa! @ DeathFromAbove Tu l'hai chiesto La prima risposta ai tuoi dubbi sono domande: Mi spieghi meglio da dove hai tratto queste conclusioni? Sono solo impressioni? Se sono impressioni come fai a fondare una convinzione su delle impressioni? Se non lo sono, mi fai degli esempi di giochi (o meccaniche di gioco) che ti hanno spinto a fare questa affermazione? Aloa!
  21. Aloa! DeathFromAbove Tu non vuoi una risposta vero? Io potrei confutare la tua affermazione, ma a che pro? Insomma io ti dico che no, sono gdr e che sono talmente differenti fra di loro che categorizzarli ha poco senso, però tu continuerai ad essere convito delle tue opinioni. Insomma si entra ancora una volta nel pericoloso campo delle opinioni personali e uan discussione accesa non porterà da nessuna parte. Aloa!
  22. Aloa! Hem! No. Semplicemente non ho esplicitato il problema del personaggio. Mea culpa. Il personaggio era questo. In AiPS si possono fare a grandi linee due tipi di poste legate al conflitto: Poste dirette (spesso legate a verbi come, fare, imperidire di fare, dare ecc ecc) Poste legate al problema del personaggio. Queste ultime permettono di esplorare, con maggiore profondità, la psiche e le reazioni del personaggio, sono solitamente quelle consigliate da inserire, ma come giustamente dice Cyrano Almeno in AiPS. Invece in giochi come LMVciP non ha senso non legare il tutto agli stati d'animo profondi. @ DeathFromAbove Il sistema di regole non ti è consono perché quella tipologia di gioco a te non piace . Però a questo punto si ritorna sempre all'opinione personale e al fatto che non è mia intenzione, ne credo quella di nessuno vendere manuali ecc ecc Aloa! [edit] Faccio presente che l'esempio dei due actual play era per dimostrare che non ci sono meccaniche approssimative, poi ho colto anche l'occasione per spiegare alcuni punti, ma questo non cambia che l'argomento fosse confutare lo "sbrigative". RiAloa!
  23. Aloa! @ DeathFromAbove Ah! Ok! Per me era chiaro sin da subito che non era quella la tua intenzione. Quindi no problem Aloa!
  24. Aloa! @DeathFromAbove Mica voglio convincere te, o nessun altro, io non vendo manuali, non ho interessi affinché qualcuno compri Cani o AiPS, semplicemente i tuoi dubbi possono servire a spiegare alcuni aspetti oscuri anche per altre persone, quindi meritano una risposta il più completa possibile. Tanto più che mi pare di aver detto chiaramente che secondo me non sei giocatore da giochi narrattivi . Sugli esempi, ho chiaramente scritto che i dati in grassetto sono le parti tecniche, mentre il resto non lo è, il libro della vita è una parte dell'ambientazione, corrisponde alla Sacra Bibbia per capirci. Giusto per chiarire. Poi sulle preferenze personali non è che ci si possa discutere molto, alla fine si finirà sempre con arrivare al punto in cui te hai la tua preferenza, io la mia e Ginettopiscialletto la sua (non so se qualcuno si chiami Gino, spero che non si offenda). Tutti avremo ragione. Aloa!
  25. Aloa! @ DeathFromAbove e io cosa ho pettinato a fare la barbie fino ad ora. Mannaggia a li pescetti (sono vecchio vero?) Allora andiamo con ordine. Ci sono punti che ti proporrei di esplicitare ancora meglio, se non fosse che mi hai già detto cosa ti piace: Questo la dice lunga sul fatto che a te la schiera dei giochi narrativisti - con buona pace per chi li adora come me - non piacerà. Tutto qui. Quindi, consiglio da perfettos conosciuto, evita di giocare a (uso gli acronimi, ma è facile arrivarci, se vi manca qualcosa dite), CNV, AiPS, LMVciP, NCaS, Spione, Polaris. Ma esistono giochi indie invece che farebbero al caso tuo, secondo me - lo dico anche se non ho il manuale e non ci ho mai giocato, ma viene indicato come uno dei capolavori indie - Burning Wheel è il tuo gioco (maggiori info le trovi qui (http://en.wikipedia.org/wiki/Burning_Wheel). Secondo me ti piacerebbe anche Spirit of the Century, che putacaso ha delle SDR gratuite (http://www.faterpg.com/dl/). Inoltre potresti divertirti ad ammazzare ogni forma di vita su ogni forma di pianeta nel cosmo con 3:16 Carnage amogst the stars (http://gregorhutton.com/roleplaying/3-16.pdf). Questo così a occhio. Continuando. Ecco questo è un punto che non capisco, nel senso che credo tu ti riferisca alla meccanica dei conflitti, ma potrei sbagliarmi. In effetti ci sono giochi con meccaniche veramente leggere (a me piacciono) come AiPS, un giro di carte e sai chi narra la scena e cosa ottieni. Ad esempio tratto da un mio Actual Play Però ci sono giochi che hanno meccaniche di risoluzione dei conflitti decisamente più articolate, un esempio di questo è Cani nella VIgna. Esempio preso da questo actual play (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=362&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=). Allora prendiamo l'esempio, i termini in corsivo sono termini tecnici che corrispondono a una scelta tattica del giocatore che influenza la narrazione. Per comodità ho diviso le fasi del conflitto, con una linea. Cosa è accaduto durante la partita a livello pratico? Allora, anzitutto una volta stabilito che c'è un conflitto e determinata la posta (in grassetto), sia il master che i giocatori tirano le loro pool di dadi. IN base al tipo di Conflitto si decidono i dadi da tirare (per i moderatori tutti i dati che riporto sono sulla scheda del giocatore che è liberamente scaricabile). _________________________________________________________ I conflitti possono essere: [*]Non fisici: Acutezza + Cuore [*]Fisici: Corpo + Cuore [*]Lotta: Corpo + Volontà [*]Armi da fuoco: Acutezza + Volontà _________________________________________________________ Con il termine Scalare si intende il passaggio da un conflitto meno pericoloso fisicamente (Non fisico è il più basso) ad un conflitto di maggiore pericolosità fisica (Armi da fuoco). Una volta tirata una caratteristica non si possono più ritirare. Quindi se si passa da un Conflitto Fisico ad un Conflitto Lotta, non si ritireranno i della caratteristica Corpo. _________________________________________________________ Ora, davanti ai giocatori ci sono le loro pool di dadi. I giocatori con la pool cosa ci fanno? Avete presente il poker? Bene. _________________________________________________________ Rilanci & Vedute: Rilancio con 2 dadi Vedo con 1 dado: Ritorco il Colpo Vedo con 2 dadi: Blocco o Paro Vedo con 3 o più dadi: Accuso il Colpo _________________________________________________________ Ad ogni rilancio, bloccata, parata, corrisponderà, in base alla fantasia, alla situazione e all'azione scelta una parte narrativa, dalla parte di Actual Play si dovrebbe iniziare a capire. E quando si subisce il colpo? Quando si subisce il colpo si hanno dei dai fallout. Che sono dei dadi che stabiliscono gli effetti sul personaggio della sconfitta. Anche solo guardando quanto ci ho impiegato a spiegarlo, mi parte tutto forché troppo sbrigativo Per le minie, dai... a parte D&D 3.x e 4 e Cadwallion, non ci sono GDR, fra i classici, che ne hanno tutto sto spasmodico bisogno. Almeno a che mi ricordi io, anche le derivazioni OGL del d20 spesso hanno fatto a meno di miniature, mi viene in mnte il T20 e Mutants & Mastermind, dove non c'è nessun riferimento ad attacchi di opportunità o cose che prevedano una visualizzazione via griglia o miniature (e M&M e T20 sono fatti bene:-)); il TriStat non mi ricordo che abbia minie da usare ExMachina non ne ha, Silver Age Sentinel neppure, il FUZIOn non mi pare... insomma che cappero di elenco che ho fatto, magari non ti frega assolutamente nulla, però era per dire. Devo smetterla di trarre piacere dalla scrittura. Per i Libroni invece, Burning Wheel sono 600 pagine: dici che bastano a chetare la tua sete di libroni? Spero di esserti stato utile, nel caso continua con i dubbi che ci si diverte, anche se mi costringerai a continuare nella mia dipendenza da scrittura. Aloa! [edit] gia che ci sono porto le meccaniche dei dadi follout Risultati del Fallout - Tutti gli 1: Esperienza - Da 2 a 7: Breve Termine - Da 8 a 11: Lungo Termine - Da 12 a 15: Ferita - Da 16 a 19: Ferita Grave - 20: Morte Aloa!
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