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fenna

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  1. Aloa ciquito! Bella la gallery. TI do uno spunto: Neil Gaimann sul cesso che piange. Io e te sappiamo il perché
  2. Aloa! La risposta che è un gioco incoerente però va contro alle mie premesse, cioè io vorrei un gioco narrativista intimista, perché per me Vampiri va giocato così, quindi io sono deluso. Se sono il Master con la M maiuscola e decido io a cosa si gioca e come.... credo che tu abbia capito quale è il punto ora . Volevo dire che sono situazioni plausibili e agli antipodi, eppure tutte e due vengono dalle regole dello stesso manuale. Aloa!
  3. Aloa! Cosa significa non usare i termini forgiti? No davvero, cosa aggiunge alla discussione il non utilizzo dei termini? Sono vaghi? Vogliamo ritornare a parlare di "interpretazione del personaggio" e power-playng? Il massimo di teoria del gioco che è mai uscita prima di The Forge? Vogliamo tornare a parlare di "stare in ruolo" e metagame, con significati che sono molto ma molto più vaghi rispetto ai termini fino ad ora adottati? Non so a me pare una perdita di valore, piuttosto che un'aggiunta alla discussione, attendo di vedere gli sviluppi di questa via. Francamente, non essendo contro al regolamento del sito io continuerò, quando opportuno a utilizzare terminologie che ritengo più consone, poi fate vobis. Quando mi diranno che non va bene cambierò registro. @TomJoad Dubito proprio che qualcuno ti abbia mai insultato perché non sapevi cosa fosse NCaS. Aloa!
  4. @Ashrat rispondo al quote che hai fatto, che nella foga mi era passato, così vediamo di dirimere due dubbi in una volta Il problema è questo. Hai citato Vampiri, è ottimo per l'esempio. Schematizzo TU - Ti metti daccordo sulla social agenda, proponi un approccio narrativista. - Il gioco dovrebbe essere improntato su due punti: Vampiro come mostro in contrasto con la società Vampirica che vuole i suoi Vampiri smaniosi di potere e spietati; - Il regolamento ti aiuta a fare quella cosa li? Poco. - Modifichi il regolamento inserendo ad esempio un indicatore "Senso di rimorso" legato alla perdita di umanità; - Testi in sessione e noti che è poco, perché i giocatori, giocando ignorano l'indicatore per X motivi; - Allora decidi di premiare maggiormente i giocatori nel caso in cui facciano scene tragiche dove il senso di rimorso venga a galla; - All'inizio sono un po' timidi, ma poi vedi che ai tuoi giocatori piace che il tema venga a galla e fanno di tutto per reagire ai tuoi stimoli, tanto che iniziano a prendere iniziative che esulano dal seguire la storia. - Allora decidi che la macchina va come un treno, che non serve molto e che puoi lasciare ai tuoi giocatori abbastanza libertà di movimento; - A quel punto decidi anche di non scrivere la storia, ma di segnare solo cosa vogliono i PNG e di "buttare il sasso" e decidere di volta in volta cosa fare e cosa cambierà; - E' Vampiri? NO, ma chissenefrega dici tu... ormai ho oliato tutto fila liscio: perfetto dico io, sono contento per te. IO - Io non sono così bravo come te, ad esempio per me il master ha diritto di fare quello che vuole la sessione è sua decide lui; - Decido che Vampiri ha bisogno di una svolta intimista perché così non mi piace; - Modifico il regolamento inserendo ad esempio un indicatore "Senso di rimorso" legato alla perdita di umanità; - Testo in sessione e noto che è poco, perché i giocatori, giocando ignorano l'indicatore per X motivi; - Allora decido di punire i giocatori nel caso in cui non facciano scene tragiche dove il senso di rimorso venga a galla; - All'inizio sono un po' timidi, ma poi vedo che la cosa non funziona. - Allora decido di togliere i punti esperienza e punire quei giocatori così incapaci; - Alla decima partita quando vedo che i giocatori non fanno quello che voglio e quello a cui le mie modifiche hanno portato, decido che mi sono rotto le palle e smetto di giocare. Dico ******* dicendo che tutti e due i casi sono plausibili partendo dal manuale di Vampiri? Per me no. Detto che la variabile giocatori non interessa l'intervento, perché un game-designer non può sapere con che giocatori giocherai, potrà farne una stima, ma non sapere cosa vogliono. Due cose. 1 TU sei riuscito a modificare la social agenda perché sapevi che esisteva, altrimenti ciccia; hai utilizzato un incentivo, perché l'esperienza che hanno avuto molti game-designer di cui hai letto i post ha indicato come migliore una tecnica che incentivi piuttosto che il contrario, hai inserito una tecnica narrativista e un tema narrativista perché sapevi cosa erano. Quindi la teoria non è proprio una cosa da buttare. 2 Sia io che te ci abbiamo buttato via serate di play test, quando a dovercele buttare erano i game designer che abbiamo pagato comprando il manuale. Quando Mark Rein·Hagen ha introdotto la regola zero, praticamente l'ha inventata lui, l'ha introdotta perché in fase di play-test lui faceva così, lui giocava così. Il problema è che la risposta alla domanda: Le regole non funzionano E' stata: Sono linee guida facci quel cappero che ti pare Ma doveva essere: Provo a fare regole migliori che soddisfino meglio i miei scopi. Siccome poi a Vampiri ci hanno giocato spesso i delusi degli hard-rules tipo RoleMaster & C, siccome Vampiri per l'epoca era uno stravolgimento epocale, è venuto fuori che lo way of life della libertà nell'universo del GDR è diventato: fai quello che vuoi delle regole in Vampiri funziona alla grande. A questo ho già risposto sopra, non mi ripeto. Aloa!
  5. ALoa! @Tom Ok, io avevo capito che fra coloro che non si mettevano di impegno per essere chiari a spiegare rientravo pure io e che per te questa cosa era viziata da una mia volontà di farlo. Chiedo scusa se non era così. Però possiamo anche dire che la terminologia da basi comuni per il dialogo? Perché il solo avere una definizione di regole (per un gioco di ruolo da tavolo) è un passo avanti enorme nelle discussioni sul GDR e nelle discussioni sul game-design? Oppure che lo spazio immaginato condiviso è un termine che permette di non fare confusione fra interpretare e giocare di ruolo? Altrimenti sembra che avere una terminologia serva solo per obnubilare le menti dei poveri sostenitori delle tesi anti-indie-forgiti-newwave-game. Aloa!
  6. Aloa! Faccio presente che si critica il mio modo di scrivere, alle critiche è giusto rispondere. @ TomJoad Questo è un gioco che faccio spesso non ricevendo mai una risposta precisa. Ti invito a dirmi dove sono stato criptico e non chiaro, intendo qui, in questo topic. Calcola che alcune risposte che ho dato erano sulla teoria e da persone interessate, che sapevano di cosa stessi parlando, tenuto conto di questo: dimmi dove? Quota e manda via pm. Per la colpa dei padri in merito alla difficoltà ci sono due problemi da affrontare. Il primo problema è che quando introduci una terminologia crei un dialetto, tanto più i termini sono specifici e lontani dall'uso comune tanto meno la gente capirà cosa stai dicendo. Mai sentito tropical-pizza su Radio DJ? E' un programma dove mettono pezzi di alternative, il DJ (Nikki) usa uno slang che è comprensibile a lui e a chi ascolta da molto tropical pizza. Mia nonna, ma anche mio padre non ci capirebbe nulla. Alla stessa maniera è per la teoria del gioco. Non esisteva una terminologia, creandola hanno creato un dialetto. Può essere spiegata in parole semplici? Si. Il secondo problema è che, come dice mio padre, non c'è miglior sordo di chi non vuol sentire. Puoi anche essere bravissimo e spiegare nella maniera più semplice possibile, io personalmente mi impegno per essere chiaro, se non semplice, almeno chiaro, ma se al tizio a cui spieghi non frega nulla di starti a sentire tu "parlerai" sempre troppo difficile. Ora la domanda è: se a tizio non frega nulla di starmi a sentire, perché devo sbattermi a scrivere la cosa lunga che mi fa buttare via tempo? La scrivo sintetica e corretta, se ha veramente voglia di capire chiede. Fra chiedere e lamentarsi di non capire c'è di mezzo l'interesse per l'argomento. Come faccio a sapere che non è interessato? Questa è la parte più bella. Sono otto pagine discutiamo Otto pagine in cui - facciamo un esempio di sordo tipo - dice che a lui i GDR new-wave, indie, forgiti, narrativisti, non piacciono. Alla quarta pagina ho capito che non posso fare in modo che cambi idea perché a lui piace fare altro e ne è consapevole. Per me la cosa finirebbe li, anche perché se l'argomento non ti piace, se non ti interessa a cosa è correlato: perché posti? Le restanti 4 pagine l'ha occupate sempre a dire che a lui i GDR new-wave, indie, forgiti, narrativisti, non piacciono, solo che ci ha messo in sequenza anche affermazioni di questo tipo: - I giochi indie vogliono rendere master ogni giocatore - Se uno non è in grado, non ha le doti di narratore non può giocare a questi - Sono giochi che richiedono tempo, leggere discussioni teoriche o esempi di gioco per capire come funzionano - Sono focalizzati perdono flessibilità: non ci posso fare tutto quello che voglio. - Le ambientazioni sono solo accennate, manca la parte narrativa. - I giochi indie sono adatti solo a campagne brevi Bada bene, non sono domande, sono affermazioni: lui lo sa! Ripeti la cosa per X discussioni con perfetti sconosciuti "che loro quelle cose li le facevano/sapevano" già da prima della scatola rossa, capisci bene che a volte sarebbe utile, prima di chiedere chiarezza, tentare di capire, se non si capisce almeno avere l'umiltà di chiedere. Chiedere chiarezza senza tentare di capire è sintomo che non gliene può fregare di meno del contenuto di quello che hai scritto. Non mi pare ne cortese ne educato. Aloa!
  7. Aloa Io ho detto che sono disposto a spiegare, più della disponibilità... il termine narrativismo ha un origine precisa e no, non è mai stato usato in maniera nebulosa, c'erano giochi narrativi, non narrativisti. Fra l'altro non esistono giochi narrativisti, ci sono giochi che hanno regole tese a generare una CA narratvista in maniera prevalente. Ma se non interessa: che ***** si usa sto termine! Si è andati avanti per anni di "giochi in cui si interpreta" improvvisamente bisogna riempirsi la bocca di termini di cui non si sa un ***** e quando uno ci viene a dire "guarda che non significa quello che stai dicendo tu", allora ci si indigna perché non conta nulla il termine usato???? @Cyrano Spiegale te le cose. Fino ad ora ti sei riempito la bocca dicendo che io, Moreno, Domon, non siamo capaci di dire le cose con semplicità. Spiegale tu. Con semplicità quella che piace a te. Aloa!
  8. Aloa! Provate a spiegare cosa è sfuggito, onestamente non capisco. Innanzi tutto sarebbe utile imparare a quotare per bene Altrimenti sembra che tutte le frasi siano riferite a me. In più credo che la cosa si risolva in: sono giochi giudicali e fottitene di cosa c'è dietro se non ti interessa. Cosa che è stata detta dal sottoscritto fin dall'inizio e mi pare a chiare lettere. Il secondo quote, invece è riferito all'uso improprio fatto da Death di un termine che ha un significato preciso: narrativismo. Se lo si vuole conoscere sono a disposizione, altrimenti meglio non usarlo. Delle due l'una però: o non ce ne frega nulla della teoria, allora non si usano termini teorici, o ci interessa e allora si chiede e si impara. Aloa!
  9. Aloa! Ca**o! Questa è la cosa più saggia che ho sentito in merito alle discussioni che ho fatto sui GDR. Avessero tutti questa prospettiva saremmo a cavallo. Quoto in pieno, è la stessa cosa che provavo io quando ad un certo punto mi sono stancato di Vampiri e mi hanno detto in sequenza: - Hai trovato un cattivo narratore - Non hai capito il gioco - Non sei capace di giocare, il vero modo di giocare a Vampiri è così.... Fantastico, come non quotarti. Anche io faccio la stessa cosa. Edit per second post. Centra se ti fossi riferito, come molti fanno, alla categoria "giochi indie" o "narrativisti", non l'hai fatto, quindi mi son sbagliato. Leggi quello che ho scritto. Ho scritto che con gli stessi aggettivi io indico NCaS, non che NCaS è il gioco giusto per te. Però a questo punto... ti ricordi cosa ti avevo domandato qualche pagina fa? Il fatto che tu narri qualcosa ai tuoi giocatori non fa della tua sessione una sessione in cui si sviluppa una Creative Agenda narrativsta (questo è quello di cui mi parli quando dici che tu con un gioco classico riesci a fare il narrativista). In D&D4 il master narra, ma non per questo è un gioco cosiddetto narrativista. A dire il vero le regole di D&D4 sono atte a sviluppare una CA gamista, epperò si narra. Questa è la risposta sintetica, se non capisci, visto che ho usato dei concetti precisi chiedi, te li spiego appena fa luce e ho tempo. Aloa!
  10. Aloa! Sai cosa Deth, non offre a te. Nel senso che con gli stessi aggettivi io: mano sul fuoco ti dico Non cedere al sonno e LMVciP. Però sono tipi di violenza differente dalla violenza indicata da te... No. Come fai? Con che regole? In che maniera? I giochi narrativisti fanno benissimo il lavoro di far giocare a creare una storia dove sono centrali i personaggi e i loro problemi. I giochi classici fanno un altro lavoro. Hem... questa critica sai che può valere pari pari ad una carrellata di GDR classici? Nobilis, tutto il vecchio e nuovo MdT, Exalted, i giochi sotto Tristat, L5R, All flash Must be eaten, sono tutti giochi classici dove le miniature non sono obbligatorie e, in quelli dove è possibile, implementarle potrebbe richiedere molto lavoro. Aloa!
  11. Aloa! Da questo drift è possibile ricavarne uno un pochetto di maggiore spessore. D&D fa un ottimo lavoro sui PX per i mostri e un lavoro pessimo sull'interpretazione. Prendete quello detto fino ad adesso e dite ai vostri giocatori una cosa di questo tipo: - 50 px per ogni volta che ________________ (sostituite la linea con uno dei lati espressi nelle frasi) - 100 px per ogni volta che________________ (sostituite la linea con uno dei lati espressi nelle frasi) e lo fa contro il suo interesse. - 200 px per ogni volta che________________ (sostituite la linea con uno dei lati espressi nelle frasi) e lo fa rischiando la morte. Infondo cosa è interpretare il personaggio se non essere coerenti con quello che il personaggio farebbe? Le frasi ci dicono cosa il personaggio farebbe e il giocatore, attuandole interpreta il personaggio. Aloa!
  12. Aloa! @ Thrain Perfettamente daccordo con te per la divisione in due manuali. Anche perché onestamente, se per Eberron non ci saranno sconvolgimenti apocalittici, farò in modo di non comprarmi il manuale ambientazione, o quantomeno aspetterò. Aloa!
  13. Aloa! Trovato e ancora disponibile sia il forgiato che l'artefice. Grazie mille e ciao. Aloa!
  14. Aloa! OK, provo a guardare se riesco a raccatare forgiati e Artefici, grazie mille, sei stato prezioso, se li trovo faccio sapere. Aloa!
  15. Aloa! @parvati è esattamente quello che farò, solo che se devo dare due soldi a un prodotto Wizard lo do a Eberron. Poi sai com'è, avere la possibilità di farsi il suo bel forgiatino, il suo bell'artefice, avere il suo bel marchietto magico, ecc ecc. fatto come si deve a me non dispiace. Per D&D insieder... bhé non sono iscritto. Aloa!
  16. Aloa! Trovate da me! Eberron, almeno la guida del giocatore, dovrebbe uscire a Luglio. Aloa!
  17. Aloa! Fine mese mi dovrebbero arrivare i manuali (seconda mano veramente affare), ho letto roba in inglese e sta quarta edizione mi piace molto, ma degli FR non me ne fo' nulla. So che sono cambiati, so che sono molto più belli dal mio punto di vista, ma a me gli FR non piacciono, troppo minestrone per i miei gusti. Così chiedo: sapete quando uscirà Eberron? Dite che proseguiranno con la politica un manuale regole, uno ambientazione? Grazie. Aloa!
  18. fenna

    Prima Partita

    Aloa! Correva l'anno 2001. <<Vieni fenna vieni che ti faccio provare un gioco, a te che piace fare teatro, poi c'è anche Beppe e Stefano, vieni.>> <<Vabbè, ma cos'è che è? Ma che occhi grandi che hai Drago>> <<Nulla si chiama Dungeons & Dragons. Gli occhi è perché servono per decifrare tutte quelle regole>> <<C'è la birra? Ma ti senti bene? Che orecchie grandi che Hai Drago>> <<Ovvio che c'è la birra. Per le orecchie è solo un impressione, al massimo sono dei bonus per ascoltare>> <<Se c'è la birra e gli amici, a me va bene. oh guarda! Hai un mignolo incastrato fra i tuoi enormi canini.>> <<Allora ti aspetto>> <<Non mancherò>> A differenza vostra io il PG me lo sono fatto, all'epoca ero appassionato di arti marziali e di Soul Calibour ovviamente c'era la 3.0 e il monaco, indovinate cosa ho fatto? Monaco, nome Kilik. Tiro per le caratteristiche. Roll. <<Drago: ho fatto tanto?>> <<Mai visto delle caratteristiche così di cacca>> Ovviamente oltre alla classe più sfigata dovevo scegliere la razza più inutile del manuale, dopo gli gnomi si intende, il mezz'elfo. Però avevo le orecchie a punta che fanno tanto chiq. Prima scena. Monastero. Sono chiamato a confrontarmi con una avvenente ragazza monaca pure lei, decisamente più forte, più veloce e a differenza mia, con il pollice opponibile. Il combattimento si svolge su un grande albero caduto chissà come fra due grandi pietre, chissà come della stessa dimensione. Flashback <<Ok, Drago c'è la birra e questo mi basta, ma come si gioca?>> <<Beh! è più facile che te lo faccia vedere li>> <<Ok! Vabbè, ma chi siamo noi? Siamo eroi?>> <<Si, però all'inizio siete proprio schifiti>> <<Ok, ma siamo eroi>> <<Diciamo di si.>> <<Ok quindi c'è la birra>> <<Scusa? Perché ti sta uscendo della bava dalla bocca?>> 2001 <<Allora lei ti attacca>> (roll, bla, bla modificatore, bla) ti colpisce>> figurarsi se quell'inutile sacco di numeri - bassi - che era Kilik schivava sta sciamannata. <<Ok. Sono incazzato, allora tiro un pugno all'albero e vedo se si spezza>> .... Silenzio --- Il Drago ride. poi <<Fenna, bevi la birra va>> OoooooK! Dopo la disfatta ho portato la birra dal monastero - la birra la facevo io, ma ai nani nessuno l'aveva mai detto, sapete, il razzismo nei mondi fantasy è ancora forte, non sarebbero mai riusciti ad accettare che uno con le orecchie a punta facesse una stout migliore di quella dei loro padri -, devo legare l'asino, ovviamente dico che lo lego, il trucchetto serve per spiegare come si usano le skills, però l'asino di kilik scappa e Kilik si sente ferito - ma essendo i mondi fastasy fottutamente omofobici, nemmeno poteva dimostrarlo -. Però mi sono divertito un sacco. C'era la birra. Aloa!
  19. Aloa! Ragazzi, non vorrei avervi troppo spaventato con le mie risposte, so che a volte sono scostante, ma non era mia intenzione bloccare la discussione. Però... magari... semplicemente non avete nulla da dire e le mie - cosa possibilissima - sono paranoie. Aloa!
  20. Aloa! @Jocass OoooooooK! Beh! La risposta è lo gioca come un nichilista. Risposta tratta dalla definizione del DeMauro: Negherà in modo radicale tutti i valori di ogni società costituita. Avrà un carattere o comportamento incline alla critica aspra e distruttiva della società, spesso accompagnato da profonda sfiducia nell’uomo, nel progresso e nel futuro. Potrà affetto da una condizione psicopatologica per cui il soggetto è portato a negare l’esistenza di ogni cosa. Tenderà a negare e voler distruggere l’ordinamento politico e sociale esistente. Direi che è un bel sunto. Inoltre direi anche di lasciargli un filo di speranza di trovare una casa, in fondo nichilisti ci è diventato, quindi potrebbe voler, in cuor suo, trovare un posto dove la sua filosofia di vita possa essere disattesa, in ogni momento. Ovviamente una volta trovato, il personaggio dovrà essere abbandonato. Va meglio? Comuneque, cosa ne pensi della possibilità di introdurre dei kikers? La definzione di cosa sono la trovi sempre nel topic della recensione di AiPS, quando spiego che differenze ci sono fra AiPS e NCaS. Dacci un'occhiata. A questo posso risponderti, ai dubbi sulla monaca, un po' meno, perché dipende molto da te e dalla tua amica. Aloa!
  21. Aloa Il link con i consigli per fare il master era questo Scusate
  22. Aloa! @ JocAss Allora vediamo un po'. Io ci vedo principalmente questo problema: Quindi tutti le ritenete noiose. A questo punto, prima di iniziare a parlare dei giocatori e dei loro personaggi ti invito a riflettere sul fatto che potrebbero essere o le tue avventure o la tua impostazione di master ad annoiare. Provare a cambiare una e l'altra potrebbe essere efficace. Anche qui, non è una constatazione o parola divina, io non lo so. Non lo so, perché non so come giocate, chi è seduto al tavolo e cosa succede nei momenti che ritiene noiosi; quindi ti prego, non prenderlo come un attacco personale, non lo è, non voglio che tu ci legga questo. Cambiare modo di fare il master. Nel caso ho aperto un topic in merito, leggi qui'>http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2543.0"]qui . Cambiare impostazione delle avventure. Perché e quando sono utili quei consigli? Ti accorgi di dover preparare un sacco di roba e buona parte della roba preparata non va come vorresti tu e questo ti frustra? Ti accorgi che stai costringendo i tuoi giocatori ad andare in vicoli ciechi? tipo questo: [img width=300 height=240]http://wiki.rpg.net/images/3/32/MPost1393-Railroading9ha.jpg Scegliere il format può essere utile. Format di Viaggio L'universo del testo si espande continuamente in base ai viaggi dei personaggi prinvipali, ai riferimenti intertestuali (mitologia, fatasy, storia) E' il caso di Xena. Format Nodale Il tutto avviene in un unico luogo, che è centro e nodo della finzione. La cosmologia che viene dipinta viene intuita e mai mostrata totalmente, gli spettatori sono chiamati ad interagire con questa parte implicita, intuendola dal numero e dalle tipologie di personaggi che attraversano il nodo. E' il caso di Roswell e S.T Deep Space Nine. Format a Combinazione Viaggio + Nodale. L'azione viene rappresentata in un mabito definito ma che si muove nello spazio narrativo rapportandosi con un universo più amplio. E' il caso di Star trek Format a Portale Uno spazio definito che si apre su infinite realtà, universi rappresentativi sia di topos di genere, come fantasy, oppure fantascienza, o musical, ma anche sull'universo interiore dei personaggi. E' il caso di Buffy o Angel. Poi prova a cambiare l'impostazione delle tue campagne/avventure, senza mettere tutto scritto nei dettagli (non so se lo fai, se non lo fai quello che scrivo in seguito potrebbe essere inutile). Potrebbe essere molto gratificante. Traccia i PNG che sono importanti per la sessione, prima di mettere mano a qualsiasi statistica (atteggiamento per cui taglierei le mani); Importanti per la sessione = coloro che fanno cose e che andranno contro/ a favore dei PG; Non scrivere le scene prima, al massimo datti una mappa degli ambienti; Usa bangs. bangs = evento in gioco che i/il PG non può ignorare, sbattiglieli in faccia tutti e senza pietà. _____________________________________________________________ Passiamo invece ai personaggi. Non inserire nessun personaggio che non centri una togna con il party. Fai decidere ai giocatori come inserirlo, che decidano loro le possibilità, se ti convince la loro idea, falla giocare e goditela. Se invece non hanno idee cassa e fai riscrivere. Il problema è che finirebbero in faida, come del resto finisce spesso un gruppo di malvagi. E' controproducente e ti farebbe venire un fegato tanto. Non ti meriti tutto questo. Poi un metodo ci sarebbe per migliorare tutto questo. Il metodo è saccheggiato da AiPS. Invita i tuoi giocatori a scegliersi un: Un problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc. Due Legami Cioè gente che conoscono e a cui sono legati affettivamente, può anche essere un legame di odio, l'importante è che almeno uno sia un legame affettivo positivo. Prova così e dimmi come vanno le cose. Aloa!
  23. Aloa! Vediamo se posso darti una mano. Qua dovresti fermarti a riflettere su due punti: 1) cosa credi sia quell'approfondimento che cerchi. 2) cosa ne pensano i tuoi giocatori. Punto 1: l'approfondimento Ti dico cosa è per me. Per me l'approfondimento corrisponde allo spessore del personaggio, corrisponde ai suoi problemi e alle sue paure, al suo carattere e a ciò che ama. Se tutto questo non è descritto e vi divertite lo stesso a giocare forse, forse, tutto questo lavoro è inutile. Leggiti il capitolo sulle Challenge di D&D4, ricordati che non è una challenge convincere qualcuno e imposta le tue avventure come indicato da Manuale del Master. Ti risolvi grattacapi e problemi. Punto 2: i giocatori Questa ricerca di profondità nasce da una richiesta tua o dei tuoi giocatori? Cioè vi siete messi a parlare e avete detto: che palle sti personaggi, sono noiosi. Oppure hai deciso che erano poco descritti e andavano cambiati? Il problema potrebbe essere tuo, visto che ti aspetti una maggiore profondità interpretativa però stai giocando a D&D, un gioco che non ha mai avuto un sistema troppo spinto in quel verso. Oppure è un problema dei tuoi giocatori che si annoiano, o tu percepisci questa cosa e allora volete mettere più colore, pathos, descrizioni ecc ecc (cosa che mi è capitata, quindi parlo per cognizione di causa). Questo devi dirmi tu, in base alla risposta posso aiutarti meglio. Ok. Questo è un problema tuo, i giocatori cosa dicono? Questa unione bislacca ha dato adito a scene belle e divertenti da vedersi? Al di là di tutto, almeno il tipo di personaggio, l'ha deciso lei? Altrimenti questa povera crista si trova fra le mani un personaggio, fatto da altri, magari con criteri che a lei non piacciono e giustamente non sa come giocarlo! Inoltre così è stata tagliata fuori da una parte importante del gioco di ruolo fatto a casa, la creazione della scheda... boh, io glielo farei rifare, pari px, pari oggettume, ma secondo quello che le piacerebbe più a lei. Anche qui, prova a far scrivere ai giocatori delle linee interpretative, non serve molto, anzi, ma così mi hai detto che è forte, che è uno che è difficile da battere, ma non mi hai detto chi è la sua famiglia, perché è diventato malvagio, chi gli sta a cuore, perché ecc ec Questo è già meglio, veramente un passo avanti. Anche per te. Ha nemici, amici, conoscenze, insomma è un personaggio, non un'accozzaglia di numeri. OK! Hai presente Dexter? La serie televisiva, c'è un motivo per cui Dexter fa quello che fa. Fai in modo che il tuo amico scriva quel perché, vedrai che tu avrai materiale su cui lavorare, anche a braccio, e lui modo di approfondire il personaggio. Ma in quanti siete? Fate prima a giocare a calcetto! Allora la scusa che parla poco è una fra le più usate e nel 90% dei casi da giocatori che non hanno alcuna voglia di spiccicare nessun tipo parola, non in prima persona, ma in generale durante la sessione, quelli che sai di avere solo se c'è un combat. Ora il problema è che se a lui non da fastidio, se non è un peso morto il giocatore, non è puoi costringerlo a fare di più, anche aggiungendo particolari interessanti al BG. L'unico consiglio che posso darti è far presente come non ci sia bisogno di recitare, ma che i giocatori possano fare descrizioni indirette. Ma questo non garantisce nessun tipo di risultato. LooooL Direi che sarebbe frustrante il contrario. Aloa!
  24. fenna

    Mutant Chronicles

    Aloa! Ciao ragazzi se vi interessa una versione dell'ambientazione completamente spuria dal regolamento la scaricate da qui. Aloa!
  25. Aloa! Ciao Diego, allora andiamo con ordine e vediamo. Anzitutto non è che la gente viene al mondo "imparata". Quindi, per togliersi la ruggine di anni di giochi in cui ti si diceva: "le regole sono guide fai un po' come ti pare" ci vuole tempo, per tutti, anche io ho fatto errori madornali, ma non è morto nessuno. Quindi l'importante è che vi siate divertiti e che l'abbiate vissuta come una serata in compagnia (serate per cui è nato il gioco), poi il resto con calma, se avete voglia, potete rifare l'esperienza. Tanto è qualche ora di gioco, non è certo la tortura cinese (almeno spero non lo sia stata). Nemesi/Legami, ho capito male io, scusate. Ad ogni modo la risposta non può essere univoca, nel senso che poteva funzionare molto bene oppure no, dipendeva molto da quanto si è voluto spingere l'accelleratore su questa doppia opzione. I miei consigli sono utili comunque però, ecco avevo capito male, scusatemi. Per i turni, guarda, se decidevate voi come vi piaceva di poteva anche adare bene, dipende molto da quanto vi siete divertiti voi a farlo; però il manuale suggerisce un ordine da seguire, a me ha fatto comodo per dare spazio a tutti, anche perché dovete tenere presente che l'ordine potrebbe essere anche questo: Produttore - resto giocatori - Produttore - resto giocatori e così via. Non succede nulla. Guarda, è una cosa comune, anche perché sei abituato a dare i px da master e fai il ragionamento su cosa ti piace e cosa no, con dei criteri che sono quelli del gioco classico. Quello che posso dirti io è che la cosa è più semplice: la scena è stata divertente? La giocata del personaggio ti ha fatto divertire? Dai fan-mail. E' un meccanismo testato, quindi non si corre pericolo di far diventare troppo potente un personaggio, o un giocatore, semplicemente è divertente. In più meno fan-mail circola, meno possibilità hai tu di realizzare quello che vuole il tuo personaggio. Andiamo alle note dolenti: i conflitti. E' una meccanica inusuale per chi viene dai giochi classici, quindi non è semplice e errori come i vostri sono comunissimi, li ho fatti anche io, vengono perché tendiamo sempre a giocare quello che ci è familiare, perché da decenni sappiamo che quello che ci è famigliare è comodo, facile e l'abbiamo testato in tanti anni. Non è una critica, ma è per dire che sono cose normali Ok. Che è come dire: fai un tiro di dado, CD 20, migliori la tua andatura. E' una task resolution. Allora. E' importante per la storia e/o per il personaggio in questione che migliori la vostra esplorazione? In AiPS tutto l'impianto è fatto per seguire le serie televisive, pensa a Star Trek e al dott. Sulu, caspita con quei motori non ne sbagliava una, ma perché era il dott. Sulu, era il protagonista della serie. Diventava rilevante quando sbagliava, ma sopratutto il perché aveva sbagliato. Pensa ad un pistolero. Pensa a Gighen (non so come si scrive in jappo). Gighen non sbaglia mai. Punto. Se sbaglia è per un perché. Allora il conflitto è quel perché. Però l'obiettivo dello scienziato era: far bella figura con il tecnico. Tutto il resto è dettare la back story. Cioé dire in anticipo come andranno a finire le cose o come avverranno. Questo è un errore comune, ma è una cosa da non fare. Perché toglie la sorpresa e toglie anche a chi deve narrare dopo il diritto di narrare il come è vinta la posta. Prendiamo il tuo ultimo esempio. Metodo fenna (quello che io ed altri riteniamo corretto ) Posta:che faccia bella figura con il tecnico. - Se Vince la posta? Fa bella figura. # Come? lo decide chi ha la carta più alta. - Se perde la posta? Non fa bella figura. (Ndr c'è stato un edit perché avevo scritto Fa brutta figura, ma anche questo non è corretto, per i motivi detti sotto) # Come? lo decide chi ha la carta più alta. Metodo adottato da voi (quello che in tanti fanno ) Posta: capire nel dettaglio che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. - Se vince la posta? Capisce nel dettaglio ciò che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. # Come? Capisce nel dettaglio ciò che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. - Se perde la posta? Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. # Come? Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. Cioé si va ad inficiare la regola che da l'autorità di narrare la soluzione del conflitto alla persona che ha la carta più alta. Sarebbe un po' come dire che il risultato di un danno in D&D lo decidesse a caso il master e non tirando di dadi di danno dell'arma. Capisci che è proprio differente? Aloa!
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