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fenna

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  1. Aloa! Allora: Ancora una volta non ci siamo capiti. Quante volte ti è capitato che aprissero un negozio di panettiere e rimanessero a fare i panettieri e continuassero a vivere avventure? Quante volte hanno trovato moglie si sono sposati, hanno avuto figli e hanno continuato ad essere PG? Quante volte a moglie e figli del PG sono capitate cose? Perché a me sono capitati tutti e due i casi, ma a dire il vero i personaggi sono diventati PNG, uno prima e l'altro poi. Quindi mondo vivo: un cippero. Il gioco è per avventurieri e per vivere avventure. Questo è il punto, chissene! Se non è verosimile. (IMHO) L'importante è che sia divertente. Se è divertente giocare i negozianti, giocali, se non è divertente non giocarli. Per me alla lunga rischia di essere un esercizio abitudinario e poco produttivo, piuttosto preferisco puntare sui problemi dei personaggi, ma se uno ritiene di poter dar tono facendo girare stanze vuote, o facendo conoscere ogni fabbro della città: fatelo.
  2. Aloa! @Diego Tks! I miei consigli non sono la bibbia, non vogliono esserlo, ma sono consigli. Tendo di spiegare ancora il discorso sugli elementi inutili. Prendo l'esempio di Aes con Baldurs Gate. In BG avevi le porte e non le potevi aprire. Non le potevi aprire nemmeno con le cannonate. Se usavi un bazooka non si aprivano, crollava, la casa, la porta restava inpiedi e non potevi entrare comunque. Il mio consiglio serve per evitare questo. Insomma, traduciamolo con evitate il più possibile il reilroding. Uno dei modi più semplici è quello che ho consigliato io. Per i BG. Allora mettiamola così. A parte il caso del PG traditore, caso molto particolare, io trovo che nella maggioranza dei casi, se gli altri giocatori sanno i rispettivi BG, non solo c'è un grosso vantaggio, ma potrebbero suggerire come giocare una scena al giocatore. Per gli indizi da sbattere in faccia. Nessuno dice che non si debbano sudare la soluzione, dico solo che a volte, meglio evitare che i PG si frustrino. Aloa!
  3. Aloa! Uollas Allora. Con calma. Non ho mai detto che quelle non fossero cose da mettere. Io credo che quelle cose vadano messe. Quello che non credo è che vada giocato tutto, anche la parte più insignificante o assolutamente ininfluente, non divertente ecc ecc. Se a quella parte c'è un surplus, del genere, il maniscalco è una persona stramba, è un beniamino dei PG, va messo, perché da colore e tono alla storia. Se è piatto, la discussione con il maniscalco, giusto per farla è una capperata assurda. Vedo con dispiacere che su questo punto sono stato travisato. Da molti. Qui chiudo che è meglio. Aloa!
  4. Aloa ciquiti! Aes. Non sto a quotarti, rispondo in sequenza. Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi Io non lo ritengo vincolante, sopratutto se metti in chiaro ciò che vuoi, inoltre più teste sono meglio di una, migliori idee e maggiore coerenza. Sbattigli in faccia gli indizi Allora questo consiglio nasce dall'esperienza sul campo, quindi è utile spiegare il perché l'ho dato, altrimenti sembra campato per aria. Partiamo dall'inizio. - Per me il GDR è un gioco. - Io gioco principalmente per divertirmi. - Se dall'esperienza di gioco non traggo divertimento, preferisco abbandonarlo e far altro, ci sono tante belle attività al mondo. Questa è una delle tipici momenti che mi hanno spinto ad applicare quella massima alle mie sessioni. Quante volte che mi sono sentito frustrato perché c'erano delle tracce che io ritenevo evidenti e che agli occhi dei PG non lo erano? Mi è accaduto almeno una volta con almeno uno qualsiasi dei gruppi che ho fatto giocare. Il risultato è che i PG finivano per stare mezz'ore a fare ipotesi sconclusionate e io mi ritrovavo nella condizione di sentirmi frustrato, perché, per coerenza (chissà quale) non potevo dir nulla. Alla fine, stremato, mi toccava rendere comunque evidente la prova, non svelando tutto, ma dando un incipit decisivo, quell'incipit che poteva essere dato subito. Come ho gia detto, per me il gioco non è un esperienza mistica, per me resta un'esperienza ludica da cui voglio trarre piacere, in particolare voglio divertirmi; sentirmi frustrato, come potete immaginare, non rientra nelle attività che trovo divertenti. Ma di chi era la colpa? Di giocatori tardoni? Eppure i giocatori erano miei amici, persone che, nella maggior parte (diciamo 95% va!) dei casi considero intelligenti e acute. Allora chi è che sbagliava? Se c'era qualcuno che aveva responsabilità per quello che accadeva non erano certo colpa dei giocatori: io credo fosse colpa mia. Allora mi son detto, perché non sbattergli in faccia gli indizi? L'ho fatto e ho tolto un problema. I giocatori vedevano la storia procedere più velocemente, avevano la possibilità di avere colpi di scena con tempistiche ottime e io mi divertivo di più. Tutto qui: questa è la mia esperienza, pratica, sul campo. Può darsi che in alcuni casi non funzioni, ma io l'ho trovata utile. Se non serve non raccontarlo, non descriverlo PG sono in una magione, nella magione non c'è nulla di interessante è spoglia di indizi. Io sostengo che per me, far giocare stanza per stanza la scena in cui entrano (nella stanza ricordo non c'è nulla) è la stessa cosa di dire immediatamente ai PG cosa c'è nella magione. L'uso di un oggetto a sorpresa potrebbe venire indipendentemente dal fargli giocare l'entrata nella stanza o meno. Onestamente ritengo che, se i giocatori sanno che: nella magione ci sono forconi, qualche coltello, delle coperte di lino vecchio, dei mobili spartani, qualche stoviglia di legno; perché glielo dici quando ti dicono che vogliono esplorare la casa, non vedo cosa cambi rispetto a far giocare la scena dei PG che entrano nella stanza? Per ogni stanza. Per me avrebbe senso solo se l'esplorazione aiutasse a creare tensione, come in un racconto horror, allora in quel caso sarebbe un elemento fondamentale della storia, ma sarebbe anche stupido, a quel punto non sfruttare almeno una stanza per creare un bello shok! P.S. La porta sbarrata dall'interno e che non si può aprire nemmeno con un bazooka è una tattiche che ha un nome: railroding. Un bel binario. Proprio per questo dico che se non è utile non raccontare quando non serve, per non cadere nell'errore. Vedi il DM come un regista e l'avventura come un film, io vedo il DM come un demiurgo e l'avventura come una "vita alternativa". No. Sarò più chiaro, così evitiamo fraintendimenti. Ho scritto che a volte bisogna essere registi e per il ritmo e il divertimento tagliare le scene inutili, dando solo le informazioni, era una metafora riferita ad un unico aspetto del gestire un'avvenrura da narratore, non era una metafora del gioco. Io vedo il GDR come un gioco. Il GDR potenzialmente permette di avere l'esperienza di una vita alternativa, il fatto è che questa vita dovrebbe essere alternativa, per esserlo, preferirei fosse il più possibile "avventurosa", "misteriosa", "orrorifica", non di certo la vita dell'impiegato. Ma se devo scegliere una vita avventurosa, allora la voglio piena di ritmo, terrore, paura. Per vivere normalmente ho sempre la vita vera. Aloa!
  5. Aloa ciquito! @Thrain Mi pare che io abbia contestualizzato la scena. Sono sulle tracce dell'assassino. In quel momento quale tensione narrativa è prioritaria? Guadagnare informazioni utili ad arrivare al colpo di scena che rilevi come l'assassino ha svolto il suo lavoro, magari ottenendo informazioni utili per continuare l'avventura; oppure far vedere ai PG che il mondo è oltre quello che tu descrivi? Per me la prima. Inoltre cosa significa che c'è un mondo più ampio? State condividendo uno spazio immaginato condiviso, dove, per tipo di gioco, è una persona - Narratore - che ha il compito di stabilire sia la coerenza del mondo che circonda i PG e delle loro azioni e di definire il mondo stesso. Quindi se non lo narri non esiste. Il mondo sarà ampio, lo sanno anche i giocatori che approcciano la storia, ma al narratore è richiesto anche di essere regista della storia e di tagliare quegli spazi che restano inutili. Vorresti vedere sul serio l'esplorazione di una stanza vuota e senza significato alcuno per la storia, o per i personaggi - che magari restano per tre quarti d'ora a discutere su cosa sia la penna vecchia nella scatola sotto il letto - in un film? O in un libro d'avventura? Io no, mi romperei le scatole, spegnerei la tele, restituirei il libro o lo metterei in un angolino buio (non azzardatevi a tirare fuori Joice ). Aloa!
  6. Aloa ciquita! Hem... scusa, ma ha iniziato a postare uno e poi tutti di seguito dopo una settimana. Se il topic non interessa, anche se posta uno solo poi muore con quello, se il topic frega a qualcuno perché non scrivere? Inoltre dalle mie riflessioni pare che le acque si siano smosse un po... quindi qualcuno che ci pensa su c'è. Dipende da cosa intendi per cose utili. Sotto spiego. L'esempio del gruppo delle ranger è un ottimo esempio di cosa è utile. Perché è utile? Perché come tu stesso hai avuto modo di vedere ha permesso un arricchimento, in termini di divertimento alle tue trame, su cui i PG possono lavorare per creare situazioni divertenti. Questo è un elemento utile. Maria che entra dalla navata è un elemento utile perché permette, durante il cazzeggio di creare una stuazione in cui il PG è coinvolto sentimentalmente. Non è la stanza dietro alla porta dove non c'è niente. La stanza o la metti e c'è qualcosa; o la metti e non c'è nulla, ma se ci entrano perdono tempo, o non la metti e risparmi tempo ed eventuale frustrazione. Aloa!
  7. Aloa ciquito! @Aes. Gurada che io ti sto dando ragione sin dall'inizio (maledetto B.M.). La metafora dell'overclok è relativa ad avere gia il miglior sistema possibile, perché adesso i game designer hanno chiaro cosa vogliono e lo fanno bene; andare a mettere le mani in una macchina gia tirata e che funziona potrebbe essere un problema. Inoltre nel nostro hobby, a volte, ancor prima di leggere le regole si pensa a tanto le regole le faccio io, ed era la stessa cosa che pensavo io fino a qualche tempo fa, ma poi ho cambiato idea (vedi sempre teorie/giochi forgiti). Aloa!
  8. Aloa ciquito! Thrain Descrizione inutile 1 (le prove di abilità vanno tutte a favore dei PG): GM: Non sono tracce nuove, sono passete alcune ore, ma la vostra vista allenata vi fa notare che le tracce dell'assino proseguono a destra, di fronte a voi c'è una porta, sulla desta il corridoio si snoda in una lunga fila di scale. La porta non centra nulla, è solo li perché per un attimo, il narratore, ha deciso che li ci poteva stare una stanza, così: a logica. I PG però sono incuriositi PG: Ok! allora la scassino. GM: Entrate e c'è un letto, una scrivania e una vecchia sedia PG: Cerchiamo in giro, sotto il letto, sulla scrivania; c'è un cassetto? Controllo se c'è una paratia segreta e nascosta (ecc ecc) GM: Non c'è nulla è una stanza vuota, probabilmente i monaci non la usano da tempo Se fatta in questa maniera: la stanza cosa agginge? Cosa mette in più alla storia, all'avventura, alla ricerca? Arricchisce il bagaglio di conoscenze dei personaggi? Permette di avere una maggiore immersione nella storia? Permette di capire usi e tradizioni degli abitanti dell'edificio? No. Fa perder tempo inutilmente. Sarebbe stato così anche se avessero trovato solo del tesoro da rivendere. Se invece la stanza fosse stato un vero elemento per la storia la cosa poteva andare così: PG: Ok! allora la scassino. GM: Entrate e c'è un letto con solamente un materasso di paglia, una scrivania e una vecchia sedia, la sedia è spostata e notate come la sedia abbia lasciato delle scie facilmente visibili nella polvere PG: Cerchiamo in giro, sotto il letto, sulla scrivania; c'è un cassetto? Controllo se c'è una paratia segreta e nascosta (ecc ecc) GM: La scrivania è una normale scrivania, ma notate come sia particolarmente pulito rispetto alla polvere depositata sugli altri mobili. Inoltre c'è una macchia scura che spicca sul legno chiaro... dopo un analisi della macchia, capite che si tratta di veleno: che sia lo stesso che ha ucciso padre Tuc? Direi che c'è una notevole differenza, e in anni di masterizzazione credo che una scena come la prima vi sia capitata almeno una volta. Descrizione inutile 1 (le prove di abilità vanno tutte a favore dei PG): GM: Siete appena tornati da una lunga avventura, la città sembra splendere più dolce che mai sotto davanti ai vostri occhi, illuminata da un cocente sole mattutino. Cosa fate? PG1: Io vorrei andare a pregare in qualche chiesa PG2: Io vorrei andare a baldracche in taverna PG3: Io vorrei andare a chiedere al maniscalco di sistemare il ferro del mio cavallo, ci ritroviamo tutti in taverna più tardi Ok? (tutti concordano) Facciamo solo il PG1, per esempio altrimenti diventa troppo lunga. GM: PG1 tu vai a pregare, la chiesa è più grande di come te l'aspettavi, ti ricorda molto l'ultima avventura trascorsa, le larghe vetrate e lo sgurado benevolo della tua dea a fissarti dall'alto dell'altare. Padre Cook ti vede e ti si avvicina. <<Come va figliolo? Sembri stanco>> PG:<<Padre ai figli di colei che sorride ogni giorno appare come un nuovo giorno, ieri è stata una gioranta faticosa, oggi sarà una giornata dedicata al perdono>> GM:<<Che sia sempre benedetta la benevola protettrice figliolo>> PG:<<Che possa benedirla Padre Cook.>> Finisce la scena e le altre scene dei relativi PG vanno lisce alla stessa maniera, non succede nulla. I tre si ritrovano in taverna e non succede nulla. Il giorno seguente accade qualcosa. Ma non si faceva prima a dire che il primo prega, il secondo va a baldracche il terzo fa aggiustare il ferro del suo cavallo; dire che hanno avuto una nottataccia ed andare direttamente alla scena dove accade qualcosa? Cosa aggiuge questo alla storia? Aggiunge l'attesa verso un altro evento, ma non sarebbe meglio fare in modo di rendere il ritorno dei nostri eroi meno tranquillo? Non sarebbe meglio metterili di fronte ai loro problemi? A coloro che li guardano con invidia? Ecc ecc? Ovvio che se i PG non hanno problemi profondi e propri da risolvere, sono orfani, non hanno nessuno che gli rompa le scatole, non hanno le guardie alle calcagna o un problema con l'alcool, ma hanno solo una scheda con parametri fichissimi, non potrai far altro che considerare giocar di ruolo la passiva descrizione degli eventi. Questo però è (IMHO) solo un riempitivo perché non si sa come far accadere cose interessanti al di fuori del combat o dell'avventura. Facciamo finta che il PG1 abbia questo problema. Ester era la promessa sposa di PG è stata assassinata ed è morta fra le braccia del PG. Per un po il PG è stato accusato di omicidio e in molti, sopratutto del casato dei Beolon, hanno tentato di gettar fango sulla reputazione del PG. Da quel momento PG si è gettato nelle avventure più spericolate per dimostrare il suo valore e combattere i suoi fantasmi. Ester. Maria la sorellina di Ester era molto affezionata al PG, ma dalla morte della sorella lo ha sempre accusato di non essere riuscito a difenderela. PG vuole ancora bene a Maria, ma non è più riuscito, forse per vergogna, forse per timore di un rifiuto netto, a parlare per spiegarle come è andata veramente. La scena avrebbe potuto diventare così GM: PG1 tu vai a pregare, la chiesa è più grande di come te l'aspettavi, ti ricorda molto l'ultima avventura trascorsa, le larghe vetrate e lo sgurado benevolo della tua dea a fissarti dall'alto dell'altare. Padre Cook ti vede e ti si avvicina. <<Come va figliolo? Sembri stanco>> PG:<<Padre ai figli di colei che sorride ogni giorno appare come un nuovo giorno, ieri è stata una gioranta faticosa, oggi sarà una giornata dedicata al perdono>> GM:<<Che sia sempre benedetta la benevola protettrice figliolo>> PG:<<Che possa benedirla Padre Cook.>> GM:In quel momento entra in chiesa Maria la sorellila della tua Ester <<Padre Cool, certa gente non dovrebbe entrare in un luogo sacro, gli assassini e gli incapaci non dovrebbero essere sotto gli occhi della dea>> Padre Cool è sbigottito. Maria scappa piangendo, fai ancora in tempo a raggiungerla per tentare di spiegare come è andata, tanto sai dove andrà adesso: sualla tomba di Ester Cosa fai? A questo punto il lavoro del GM è finito e dipenderà dal giocatore, se il gicatore è una nerchia fotonica, dirà una cosa "Non mi interessa che se la sbrighi da sola", se invece ha capito dove vuoi andare a parare andrà sulla tomba di Maria e farà una scena come si deve. Questi sono solo due esempi, ma possiamo continuare. Aloa! [Edit] Concordo, ma fino ad un certo punto, nel senso che, messa così, lo scopo dei PG dovrebbe essere solo quello di battere qualcuno e/o di acquisire più poteer e forza, ma, per esperienza, le campagne che hanno questo come scopo dei personaggi, durano poco o hanno momenti di stanca o di incoerenza narrativa assoluta. Aloa!
  9. Aloa ciquito! Ciao e benvenuto. Grazie per i complimenti, stavo quasi pensando alla tristezza del topic vuoto da commenti, mi hai salvato. Aloa!
  10. Aloa ciquiti! Uollas Io faccio l'uinghilterra. God Save the Queen! Ovvio che tu e i tuoi amici facciate quello che vogliate, non ho mai visto nessun gamedesigner prendere un volo per malpensa, scendere, arrivare fino al lago, schiaffeggiarmi e tornare a casa perché non giocavo al suo gioco come voleva lui. Non è certo lo scopo di nessuno dirti come gicoare. Ma lo scopo di un game design è di darti gli strumenti il più possibile precisi e corretti per giocare. Se non lo fa allora il regolamento che hai in mano è farlocco o sbagliato o semplicemente non fa il suo lavoro; se la cdp è sbagliata e tu devi correggerla un game-designer ha sbagliato. Ma se fa bene il suo lavoro, allora un approccio per cui tanto il regolamento lo faccio io potrebbe non andare più bene. Aloa!
  11. Aloa ciquito! @Aran Il problema non è che sia sbagliato, il fatto è che per giocare come volevi tu dovevi farlo, perché? Perché altrimenti l'esperienza non era appagnate. Gli esempi del vecchio D&D non fanno che confermare la mia tesi, perché è un GDR dieci anni fa, di acqua sotto i ponti ne è passata e perchè, nel bene o nel male ci abbiamo messo tutti le mani per migliorarlo. Vuoi un esempio? Pino ha messo le mani in D&D3 perché secondo lui la meccanica dei punti ferita non rendeva gli scontri abbastanza tattici, così ha fatto in modo di rendere un colpo letale. Mario invece pensava, invece, che tutto dovesse rispecchiare più la condizione di essere ferito da un arma, al posto di mettere i PF ha messo degli stati che causassero malus alle prove. Gino guardando l'abilità Diplomazia, ha pensato che la regola fosse brutta, così ha deciso che avrebbe tato dei malus o dei bonus alla prova in base all'interpretazione del personaggio; guardando anche le altre abilità sociali ha deciso che questo poteva valere anche per Raggirare. Pino, Mario, Gino, hanno idee molto differenti su come gicoare a D&D. Monte Cook, quando ha scritto la 3.x non ha pensato che puntare su una di queste tipologie di idee poteva essere la risposta ad un problema di coerenza. Ha continuato ad andare a vista, tentando di rendere ciò che lui pensava fosse fare GDR in un regolamento, lo ha fatto con D&D3.x; con Monte Cook MdT; Iron Heroes ecc ecc. Questo potrebbe non essere un male, ma ha portato Gino, Pino e Mario a dover prendere il suo regolamento e a fargli modifiche anche sostanziali. La nuova generazione di game-design dice ti ho fatto un gioco che va giocato così e su questo è meglio non metterci le mani. Non so se avete notato la scomparsa della regola d'oro in D&D4... Per capre meglio ciò che sto dicendo date una lettura a questoa articolo: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=278&highlight= Vi verrà sicuramente più utile delle mie parole. Aloa!
  12. Aloa ciquiti! @Barbio Fino a che in D&D non vincerà nessuno dei partecipanti, non potrà essere considerata ne un gioco di miniature ne un gioco da tavolo. Questo per definizione. @Diego Le Challenge fanno quello. Infatti è per quello che ho detto che D&D4 ha introdotto delle regole molto fiche per l'interpretazione. Il problema, però è che Aes ha ragione quando dice che se leggo i manuali base e non ho mai giocato di ruolo prima gioco a fare il gruppo fico, adar per dungeon e avventure, la domanda è: cosa c'è di male in questo? Un grossissimo problema per la nuova generazione di gioco si sta rivelando il drift. Cioè la pratica di modificare le regole di un regolamento per far in modo che il regolamento si avvicini di più al modo in cui noi desideriamo giocare. In breve, rendere più narrativo un regolamento, renderne più realistico un altro, togliere regole perché troppo specifiche, ecc ecc. Perché diventa problematico? Proprio perché si sta tentando di fare regolamenti che si avvicino più ad una delle istanze (gamista, narrativista, simulazionista), per soddisfare al massimo una tipologia di giocatore; mettendoci mano, un master, un giocatore, semplicemente sta mettendo mano ad un computer overclokkato e con un sistema operativo pulito ed efficiente. Può darsi che poi se ne possa pentire. In effetti il giocatore che guarda al divertimento tattico nel combat e alla sfida, da D&D4 non può che rimanere soddisfatto. No, non fa solo quello. Ma nasce con lo scopo di giocare in quella maniera Aloa!
  13. Aloa ciquito! Adesso tento di quotare e spiegarmi meglio. Quello che ho detto io non è questo. Ho detto che i freefrom non sono ruleness, ma hanno delle regole. Se giochi con le regole di D&D e poi ti metti a ruolare dicendo che le regole non servono, stai usando un formato freeform, quindi due regolamenti. No. Non è questo. Esistono giochi in cui non viene spiegato come ruolare, ma vengono date delle regole per farlo, cioè per gestire la narrazione e dove un giocatore può/deve narrare al posto del master: non è il master che decide è il giocatore che ha il potere di decidere. Le regole di questi giochi servono per gicare a raccontare una storia. E hai ragione! Non è che vengo io a dirti come divertirti! Ma ti pare?! Il problema è che la stessa cosa la puoi implementare agli scacchi, ma le regole degli scacchi - dubito che qualcuno possa dire il contrario - non aiutano certo a ruolare. Il problema è che se questa è l'indole dei giocatori di D&D, o della maggior parte di loro, allora è giusto dargli un gioco in cui possano divertirsi il più possibile al tavolo, tutto assieme, a giocare a quella maniera. Per farti capire cosa intendo per regole che aiutino ad interpretare, mi sembra corretto postare un esempio di cosa succede Avvenuture in prima serata. Qua trovi il resoconto completo della sessione e dei personaggi (ti consiglio di leggerlo): http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=284 Andiamo ad un punto, dalla descrizione a cosa è successo nella sessione. Dopo esserci messi daccordo sul fatto che questa doveva essere una scena in cui avveniva una svolta, inizio a raccontare: A questo punto si decidono le poste, cioé ciò che i personaggi vogliono ottenere e che invece non stanno ottenedo in base a come procede la storia. Tutti e due i giocatori hanno presenza in scena due e quindi prendono due carte da un mazzo di carte (da scala), io, da produttore, ho una carta gratuita e spendo del budget (diciamo delle pedine bonus) per aumentare le mie carte pescate fino a 4. Chi ha più cuori vince la posta e fa in modo che il suo personaggio ottenga ciò che vuole. Chi ha la carta col valore più alto ha il diritto di narrare. Francesca, che interpreta Sakura ottiene 2 cuori. Simone, che interpreta Rikushi ottiene un cure. Io non ottengo vittorie, ma ho la carta più alta. Io narro, ma non posso narrare quello che voglio, devo narrare il modo in cui i personaggi hanno avuto successo, rispetto alle rispettive poste. Ricevo dei suggerimenti su come potrebbe svolgersi la scena, anzi i giocatori mi mettono al corrente di alcuni particolari da narrare, trovo che Simone abbia aggiunto particolari fichissimi e dono un punto fan-mail per l'interpretazione; anche Francesca, vedendo che la descrizione è diventata pià fica fa lo stesso. I punti fan-mail permetteranno di aggiungere carte da estrarre, in futuro, a quel giocatore A questo punto, potremmo ancora giocarci le stesse poste, ma decidiamo che per la serie sarebbe meglio lasciare dell'amaro in bocca ai protagonisti. In AipS i giocatori hanno regole per narrare, per essere invogliati a proporre colpi di scena e per essere invogliati anche ad causare casini ai loro personaggi, purché rientrino nel tono della serie creata, siano accettati da tutti e siano divertenti/interessanti per la serie. Il master non decide. Lo fanno le carte e i giocatori. Aloa!
  14. Aloa ciquito! E no uollas. Il problema di dire ruolo come mi pare è una capperata, perché anche in un gioco freeform esistono regole, regole sociali, di priorità e diegesi della storia, di riconoscimento sociale nel gruppo, quindi si, in realtà, nei giochi in cui queste nozioni non sono normate da regole: utilizzi due regolamenti se vuoi ruolare. Il fatto è che esistono giochi che invogliano, creano contesto e hanno regole per poter aiutare ad interpretare/creare una storia; non hanno ad esempio regole per il combattimento o per simulare quanto uno salta in alto, sono regole che non servono in questi giochi. Ecco il punto. Fino a qualche anno fa, tutti i GDR avevano regolamenti poco chiaro in questo senso, oggi la tendenza è quella di dare le regole per risolvere delle istanze di coloro che stanno al tavolo (narrativista, gamista, simulazionista) e questo i nuovi giochi lo fanno bene. D&D4 segue questa tendenza e quindi risolve bene una di quelle istanze, risolve anche le altre, ma questo non significa che ti dia gli strumenti per farlo. Riprendendo la metafora, se hai un Hummer, ci puoi attaccare un aratro ed arare il campo, ci riesci e stai probabilmente più comodo che in un trattore: però non è che la HUMMER ti dia il gancio adatto per attaccarci erpice, aratro, spadiletame ecc ecc, te lo devi far da solo e sperare che funzioni bene. Tutto qui. Aloa!
  15. Aloa ciquiti! Allora D&D è un GDR, e lo rimarrà finché ci sarà la possibilità di creare un immaginario condiviso attraverso la parola. Con WoW l'immaginario condivisio è creato da dei programmatori, persone terze che non interagiranno mai con i giocatori se non attraverso il loro prodotto. Entrambi sono realtà virtuali, ma il primo è un universo diegetico creato dalla parola e dall'iterazione, il secondo è una realtà virtuale digitalizzata, la differenza all'atto pratico è notevole e lo rimarrà ancora per qualche tempo. Per quanto riguarda l'interpretazione, continuo a dire che la 3.x andava in tutt'altra direzione lasciando aperto qualche spiraglio, ma questo spiraglio era troppo piccolo e mal levigato per essere efficace. In D&D4 la direzione è un altra, ed è chiara, anche l'aspetto interpretativo e d'intermezzo è legato alla direzione presa: action fantasy puro. Proprio per questo esistono regole come le challenge che permettono di non avere tempi morti e coinvolgere tutti i pèartecipanti al tavolo in ogni momento non uno per volta. Nessuno ti vieterà di utilizzare D&D4 per delle campagne horror intimiste in stile Neil Gaiman, ma stai utilizzando uno strumento non adatto, per questo devi fare molta fatica, adattare il regolamento, non utilizzarlo, rivedere le regole: ci devi lavorare un sacco. Prendi Non cedere al Sonno, Cthulhu o addirittura Nobilis e avrtai tutto quello che ti serve per farlo bene, facilmente e senza buttarvia vagonate di tempo; altresì fare con questi due giochi combattimenti tattici è mera follia, non hanno regolamento e non danno strumenti per rendere la cosa divertete, lo fai con D&D 4 (come del resto in D&D 3) e ti diverti. Il parallelismo con WoW è legata alla suddivisione dei ruoli in base al combat: ma mi dite cosa c'è di male? Aloa!
  16. fenna

    D&D Insider

    Aloa. @Flubber Ti ho appena detto che si sono organizzati in anticipo, nel senso che hanno fatto tutte le mosse per andare in quella direzione, ad esempio cambiando il sito. Però non ho informazioni da aggiungere. Quindi prima di trarre coclusioni, calma e gesso. Aloa!
  17. fenna

    D&D Insider

    Aloa ciquito! A dire il vero i ragazzi della 25edition ci stanno lavorando, almeno questo è quello che loro hanno sempre sostenuto, anche per questo hanno cambiato sito, così da avere una tecnologia compatibile. Non so come sono rimasti, ma credo che se c'è una possibilità lo faranno. Del resto sono gli stessi che sotto mentite spoglie di Asterion Press porteranno in Italiano CthulhuTech e Qin : the Warring States, che hanno tradotto StarWars Saga quando ci sono editori che invece o sono morti, o inveiscono contro il mondo; insomma se possono (Wotc permettendo) è chiaro come il sole che lo faranno. Aloa!
  18. Aloa ciquito! In un altro forum, stavo discutendo un un mio amico di questa somiglianza - ne io ne lui la riteniamo un male, anzi, pensiamo che per la prima volta si abbia un D&D dove i game designer hanno in trapreso una direzione chiara -; ho fatto notare come la suddivisione dei ruoli ricordasse (nel caso ho detto è stata brutalmente presa da) WoW. La risposta è stata questa:
  19. Aloa ciquito! Credo che sia la prima volta che capita: Ti straquoto. La penso esattamente nella stessa maniera. Aloa!
  20. Aloa ciquito! Nym. Ti rispondo in Pvt, altrimenti andiamo troppo OT
  21. Aloa ciquiti! Volevo attaccare questo pezzo all'altro post, ma mi è scaduto il tempo per le modifiche. P.S. Per coloro che vogliono capire meglio - Per chi non ha problemi con l'inglese consiglio di andare alla fonte di "ogni male", sconsiglio di leggere il forum, non ci si capisce una mazza ed è pieno di fedejim (I kill you) di una o dell'altra parte (fan della teoria o anti fan). http://www.indie-rpgs.com/articles/ Se volete anche tradurne qualcuno fareste un piacere alla comunità del gioco. 2) Per coloro che si ritengono Narrativisti alcuni giochi, giusto per provare qualcosa di radicalmente differente. Per qauelli tradotti, posto in corsivo il titolo italiano e il sito dove trovarli, fra parentesi il titolo in Inglese. Esperienze radicalmente nuove - Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) edito in Italia da Narrattiva http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=1 - Avventure in Prima serata (Prime Time Adventure) edito in Italia da Narrattiva http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=4 - La mia vita con il padrone (My Life with Master) http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=6 - The pool Tradotto amatorialmente scaricabile da: http://gdrfree.altervista.org/thepool/ Esperienze meno radicali, ma innovative - Non cedere al sonno (Don’t Rest Your Head) A metà fra Neverwhere di Neil Gaiman e il tuo peggiore incubo: http://janus-design.it/store/show/EH-0001 - The shadow of Yesterday (in lingua) gioco fantasy a cui hanno giocato i creatori di D&D, lo potete scaricare gratuitamente a questo indirizzo: http://www.roleplaying.it/tsoy/tsoy.pdf Aloa!
  22. Aloa ciquito! Nym, bella risposta è sempre un piacere discutere a questo livello di civiltà. Il problema è che poi sono state assimilate come ruoli tattici. Il regolamento non ha mai remato (almeno dall'Advance) nella direzione narrativa, non ha mai incentivato o parlato troppo delle meccaniche per costruire un personaggio di spessore; la maggior parte dei giocatori non giocava il guerriero per essere un forte condottiero, faceva il personaggio multiclasse per avere il personaggio più fico... poi c'erano quelli che giocavano il bardo. Allora il problema è che l'archetipo mitologico, nella pratica, non diventava uno spunto narrativo, ma un comodo appoggio per avere un riferimento spesso stereotipato. Questo, credo, è stata anche la fortuna del gioco, visto che ha reso la fruizione semplice proprio perché si riferiva ad archetipi di genere (fantasy-medioevale) rodati e largamente conosciuti. Il problema è che non è cambiata la filosofia del gioco in quel senso, semplicemente il senso di prima era ambiguo, cioé avevi un gioco che poteva darti premesse narrative e finiva per essere giocato dalla maggior parte delle persone come gamista. Sotto questo aspetto è vero, è uno strappo, ma che sia in peggio ho i miei dubbi e lo spiego sotto. Consiglio di leggere gli articoli che ho postato come link prima di leggere questa parte, altrimenti si rischia di non capire dove voglio arrivare e cosa voglio dire. Ora, non voglio iniziare una crociata su questo, ci mancherebbe, preferisco che si cancelli il mio post. Estremizziamo i concetti così da rendere più semplice la discussione. Se ci sediamo al tavolo io e te e Sempronio, Caio fa il master. Te vuoi giocare a combattere contro i draghi e prendere il tesoro, io voglio giocare a le pene del mio personaggio, tizio vuole a quanto è realistico il mondo che mi circonda, se tiro una pietra riesco a simulare quanti rimbalzi fa sull'acqua; il povero Caio quando fa la sua storia dovrà tener presente tutti e tre gli aspetti e non sempre potrà soddisfare uno l'altro e quell'altro, il problema è che io, te e Sempronio, da quell'esperienza di gioco, per una o due sessione, oppure complessivamente, potremmo non essere pienamente soddisfatti di cosa abbiamo fatto durante la sessione. Lo stesso problema se lo dovrebbero porre i game desig. Perchè? Perché andare in più direzione contemporaneamente permette un gioco più vario, ma porta anche a dei possibili fraintendimenti; le ultime tendenze in ordine di game design sono quelle di andare verso un solo tipo di esperienza e svilupparla in maniera coerente con le premesse date. C'è da notare che in questo sviluppa la parte più simulativa è anche quella più difficile da raggiungere. Ecco il senso dell'articolo e di parte della teoria forgista.
  23. Aloa ciquiti! Mi è venuto in mente che si potevano esporre alcuni dei principi che per condurre una partita. Sono consigli in generale, quindi non solo per D&D, ovviamente non sono scritti nella pietra, nemmeno nella carta, ma il discorso si fa lungo. Spero vi saranno utili. Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi Inventati un modo per farli riunire tutti assieme e buttare via del tempo per concorare assieme i BG di tutti i personaggi. Fai in modo che tutti concorranno alla stesura, così troveranno loro un perché stare insieme. Metti in chiaro che è inutile impuntarsi troppo e che due teste sono meglio di una e quattro meglio di due. Magari alla fine della stesura potresti anche iniziare una piccola sessione dove fare in modo che loro decidano come si sono incontrati e perché. Fai in modo che nei BG escano degli spunti giocabili Fai in modo che dai BG escano: - Chi sono i PG - Cosa desiderano - Come appaiono al prossimo - Quale è il loro vero io - Cosa vogliono - Quale è il loro problema (non sto parlando di essere zoppo, sto parlando di avere complessi di inferiorità; mania per l'ordine; ecc ecc) Così li ancorerari ad una interpretazione certa e convita, senza cavillare su cosa farebbe un PG legale buono o caotico buono, dovete giocare e non parlar di filosofia. La storia che stai creando deve avere per protagonisti i PG, non i PNG Se la tua storia è incentrata sui PNG e tutto quello che succede riguarda loro, se i giocatori sono spettatori, allora qualcosa non quadra. La storia deve essere incentrata sulle loro gesta, ma anche su di loro, sui loro problemi di uomini comuni o meno. Se uno è alcolizzato, rendi l'alcolismo un vero problema, non con dei bonus o malus, ma con colleghi e assistenti sociali che gli rompono le palle. Se uno vuole arrivare con ogni mezzo e ha sacrificato la famiglia per questo, fai in modo che gli arrivino messaggi dalla ex moglie e dalla ex figlia che non vede mai, davanti agli altri personaggi. Se a un personaggio un demone ha ammazzato la moglie, fai in modo che il demone o (in questo caso si) delle minime tracce che si riferiscano a quell'evento passatto, possono distrarlo dalla storia. Falli vivere! Sbattigli in faccia gli indizi Se ci sono dei problemi perché centellinarli? Se devono trovare il libro scritto dalla nonna per andare avanti nell'avventura, ca**o faglielo trovare! Farli cercare per ore o divagare sul cappero di fotografia ingiallita che ritrae la nonna con una ragazzina sconosciuta, senza che sappiano chi è la ragazzina è inutile dannoso e fa rompere le scatole. Tieni il ritmo alto Sempre. Se dividi il gruppo, ricordati di non far durare più di un minuto la scena per ogni personaggio, se devono fare un tiro, fagli preparare la pool poi passa ad un altro. Devono uscire sudati e con l'amaro in bocca da una storia horror e in una storia d'avventura devono avere l'impressione della frenesia. Ricordati che a volte è molto più spaventoso ciò che non si conosce o che non si vede Rispetto ad un mostro ficherrimo o ad un vampiro che si presenta come il più fico del mondo, a volte cogliere di sorpresa i tuoi PG è utile. Ad esempio pensa a mostri che abbiano caratteristiche anche differenti rispetto a quelle dei manuali, ad esempio un essere con le caratteristiche di uno squalo che nuota nella neve. Spiazzali, magari fagli credere che è una cosa, ma non lo è. Se non serve non raccontarlo, non descriverlo Se c'è una porta che non serve alla storia non metterla, se c'è un libro che non ha senso, non farlo notare. Se devono andare a far spese in città non far giocare loro l'incontro con il maniscalco a meno che non ci sia un motivo, o il maniscalco non debba dargli delle informazioni o sia utile a ricollegarsi alla prossima avventura, non farglielo giocare, rallenti il ritmo e non serve a nulla. Fai in modo che, nei momenti morti decidano loro cosa vogliono fare falli raccontare cosa stanno facendo e perché. Non serve ad un cappero che interpreti il calzolaio, o il tecnico a cui portano il PC. Se deve essere combattimento che sia spettacolare Falli sudare correre, sbattere contro le pareti, fai volare cose e non lasciare mai che ci sia silenzio. Dagli il tempo per pensare, ma non troppo e se hanno una tattica di gruppo: bene; altrimenti ognuno per se e dio per tutti. Sono loro gli eroi e la maggior parte delle volte devono vincere Mettitelo in testa, ucciderli a ca**o è stupido e francamente non serve ne a te ne "da esempio per educare", anzi farà solo in modo che credano che "tanto mi rifaccio la scheda". Falli vincere, non pensare mai a farli vincere di un pelo, se giochi con un sistema sbilanciato può darsi che li farai crepare inutilmente. A fine sessione chiedi come sono andate le cose Tu sei il master, ma sei anche un loro amico come loro lo sono per te, quindi non farti problemi a parlare di qualchecosa che non ti è sembrato corretto da parte di un giocatore. Discutine con lui e con gli altri apertamente e da amici, se gli altri ti dicono che è tutto apposto significa che sei tarato male tu, non è un male ma regolati di conseguenza; se invece un dato comportamento tenuto da un gicoatore è stato recepito anche da altri come sbagliato, allora darai loro modo di discuterne e di risolverla fra amici e non parlandosi alle spalle o lamentandosi con te. Ditemi cosa ne pensate Aloa Ciquiti!
  24. Aloa ciquiti! Una divagazione allegra. Caspita, a volte sembro veramente un forsennato quando parlo di GDR, ma vi assicuro che è un hobby... poi io che difendo D&D è un evento più unico che raro. Il bardo manca, proprio perché, per me, aveva stile una caterba di stile. Però... scusate... ma al posto di trovare una scusa o aggrapparsi a qualche pretesto per dire che la 4 edizione è brutta (uollas è giustificato perché gli hanno regalato i 3 base allora ci deve giocare che a caval donato..), non si potrebbe essere onesti e dirsi, la 4 edizione non fa per me, continuo con la 3, ho un sacco di materiale e continuo così. Mica c'è niente di male. Anzi. Insomma, magari si fa prima e si spendono molte meno energie. Aloa!
  25. Aloa ciquiti! @Diego Ma... ma... ma è quello che ho sempre detto io! Prima il personaggio, poi la classe ecc ecc. Mitico! Sei un alleato inaspettato! @Uollas ti dirò che almeno adesso vengono dati dei consigli utili nel manuale del master per gestire la parte fra un combat e l'altro. Fra l'altro molti di questi non sono assolutamente volti a risolvere la situazione con un tiro di dado. Ma magari ho letto male, del resto resto sempre un fenna Hem... non sono daccordo con te, per un po di ragioni teoriche. Le regole contano, il fatto è che esistono regole che non sono scritte sul manuale, ci sono dei GDR le cui regole cambiano la parte interpretativa perché permettono una condivisione delle parti narrative con i giocatori - traduzione, il giocatore dice cosa c'è in scena e cosa accade -, sono GDR e fra l'altro molto belli. Ma faccio prima a inviarti a alcuni articoli, la lettura è un po luga, ma se hai tempo e voglia di capire un po da dove è saltato fuori il regolamento della 4 edizione, può darsi che ti serva. Theory 101: System and the Shared Imagined Space http://gusgdr.splinder.com/post/17399429/%5Btraduzione%5D+Theory+101%3A+Syste Il sistema conta http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=860&Itemid=2 Introduzione al BM http://gdrfree.wikidot.com/local--files/bigmodel/intro-teoria-bigmodel.pdf (PdF) http://gdrfree.wikidot.com/bigmodel (html) Aloa!
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