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fenna

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  1. fenna

    Forgiare anelli

    Aloa ciquiti! Nella mia ultima sessione mi è venuto un gran dubbio... uno dei miei PG, un artefice di 3? livello voleva costruirsi la sua bella fascia dell'intelletto (in realtà orecchini dell'intelletto ma fa lo stesso). Ho utlizzato un HR, quindi ho dato un tempo necessario di 8 ore (così non gli salta in mente di farsi un paio di guanti della forza orchesca in un dungeon), ma la prova in se e per se, a parte una prova di concentrazione (ma era in un laboratorio), è stata automatica. Il mio carissmo amico possieide tutti i requisiti del caso (se non ce li ha il suo PG mi sa che non ce li ha nessuno!). Tenuto presente che ha tutti i talenti del caso il problema è quale è la procedura corretta, visto che il manuale del DM è scarso di consigli in merito? Fino A : 1 tiro per emulare l'incantesimo richiesto... L'incantesimo (nel suo caso l'infusione) è nella sua lista quindi il tiro non è necessario. 2 Spendere la sua quota di PE. Fatto anche quello. La domanda, e il mio dubbio arrivano ora. Adesso cosa deve fare? Deve fare una prova e se si che tipo di prova? Se l'oggetto è gia stato creato e deve essere solo infuso di potere, come funziona la prova? C'è una prova o il risultato è automatico? Aloa!
  2. Aloa ciquito! Io lo farei pi? come uno stratega fallito per le strategie troppo ardite. Geniale ma completamente pazzo dal punto di vista tattico. (Per i paragoni con Alessando Magno, aspetto di vedere quanta parte delle 5 nazioni riesce a conquistare). Sarebbe decisamente divertente se avesse clamorosamente fatto perdere una battaglia. Ma conservasse manie di grandezza. Per quanto riguarda gli ornamenti direi che una spada bastarda, già che pigli il talento è meglio, la vedo pi? elegante, oppure un fioretto, ancora pi? fico! Aloa!
  3. Aloa ciquiti! Non amo quotare i messaggi am in questo caso serve per chiarire il fennapensiero, quindi non prendertela! Le malefatte dei master sono molte, io ho aperto un topic in questo sito, in proposito. Una tra queste malefatte è dimenticarsi del valore del punteggio di carisma come tu suggerivi. L'errore non stà nel fatto di premiare un giocatore che interpreta un chiacchierone che ha 8 in carisma, l'errore ci sarebbe (siamo innocenti fino a prova contraria) se le folle lo seguissero e lo adulassero. Esempio stupido e stilizzato: potrà essere un grande guerriero magari il pi? grande ma non un grande condottiero. Uno dei punti che ponevi nei tuoi esempi è che, se metto meno carisma e faccio un PG chiacchierone che utilizza la parlantina anzichenò, vengo avvantaggiato per aver fatto una buona interpretazione, se faccio l'introverso sono schifato. Una buona giocata di ruolo è fatta di parole, mi pare che questo sia indiscutibile. Quindi in sessioni in cui le chiacchiere sono preponderanti è indubbio che chi ha capacità di linguaggio venga premiato, anzi è inevitabile soprattutto se le parole servono. Ci sono volte in cui servono le mazzate e volte in cui le parole sono pi? efficaci della spada. Sul fatto che quello di poche parole venga penalizzato, ti dico che dipende da come le usa (nel consiglio finale spiego meglio il concetto) e dai suoi comportamenti. Uollas faceva riferimento allo spessore del personaggio alla profondità con cui si interpreta il personaggio. Non solo dalle parole che dice ma dai gesti che fà da come dimostra sensazioni, emozioni e stati d'animo. Interpretare una persona introversa è molto pi? complesso che interpretare una persona sociale e ciarliera (soprattutto se alle parole ci sei portato). Nessuno ha detto che sia pi? facile interpretare un'introverso piuttosto che un chiacchierone! Polically correct mod off ma non troppo Spesso però, a mia esperienza sperando di essere smentito dalle future esperienze, quello che non parla mai e non spiccica una parola lo fa perchè non è capace. Se vuoi ci possiamo girare attorno ma una buona percentuale di volte è così! A mio modo di vedere è il Pg che non deve parlare non il giocatore. Polically correct mod on ma non troppo CONSIGLI PER I MASTER Ora come fa il master a capire quando uno è così di suo o interpreta un personaggio di parecchio introverso? Armi del master ARMA NUMERO 1: CONOSCERE I PROPI POLLI Il gioco di ruolo porta alla socializzazione. Quando è un po che masterizzi conosci pi? o meno i tuoi polli e sai come sono, pi? o meno è vero, però ti sei fatto un'idea di come sono loro caratterialmente, se sono socievoli o introversi ecc. ecc. Sopratutto ti sei accorto come giocano. ARMA NUMERO DUE: IL BG DEL PERSONAGGIO Il BG ci fa capire che personaggio deve interpretare, io consiglio di specificare appunto che tipo di personaggio è facendolo con pochi aggettivi. Es: musone; depresso; Ciarliero; venale ecc ecc ARMA NUMERO 3: INCROCIARE I DATI PRECEDENTI Così uno deve interpretare un soldato silenzioso e si dà alle amabili discussioni da salotto sui nuovi ritrovati degli elfi per l'abbronzatura con miss Abbot sulla porta del panettiere. Magari ti viene il dubbio che sia pi? per il suo carattere che per il seguire l'interpretazione del suo personaggio. CONSIGLI PER UNA GRANDE INTERPRETAZIONE (argomento del topic per giunta. Tho! Guarda che caso!) Ma se io sono introverso e sto interpretando un persoanggio introverso come faccio ad interpretare bene un personaggio senza essere penalizzato?? Descivere gli stati d'animo del personaggioi Nel gioco di ruolo da tavolo il discorso diretto/indiretto che sia la fà da padrone. Soprattutto perchè non si stà seduti. La mimica, la prossemica dell'interpretazione viene mutilata. Ecco perchè interpretare un personaggio al tavolo non è fare teatro. Si ha però la fortuna di poter diventare narratori delle propie azioni indirette, sostituendo mimica e prossemica con la descrizione tipica del romanzo. Esempio: Interpreti un personaggio timido/introverso ad una festa. Come ti comporti? [domanda il master] Risposta 1: Sono a disagio. [il giocatore se ne sta zitto per tutto il tempo della festa in un angolo rispondendo a monosillabi] Retorico dire che la risposta 1 è quella che si riceve la maggior parte delle volte nei casi di cattiva interpretazione. Risposta 2: Sono a disagio. Appena entrato mi sudano le mani e mi metto in un'angolo a guardar fuori dalla finestra perchè è lì che vorrei stare. [passa del tempo e riviene fatta la domanda del master] Cerco di bere un pò ma ho la gola secca e temo che qualcuno mi domandi come mi chiamo così appena vedo avvicinarsi qualcuno vado verso il bagno abbozzando un sorriso e abbassando lo sguardo. ecc ecc Il personaggio non ha spiccicato parola con gli invitati lo stesso ma ha dato spunti, anche divertenti o imbarazzanti per il master, inoltre ha perfettamente passato l'idea di disagio che ha avuto. Ecco come credo si debba fare per interpretare bene un personaggio timido. Aloa!
  4. Aloa ciquiti! Volevo chiedere un'aiuto per lo sviluppo della trama di un'avventura/campagna (dipende da come si sviluppa la trama) legata ai lupini. Ma anche punti originali a cui non avevo pensato! Fortunatamente ho in mente degli elementi inderogabili che entreranno a far parte dell'avventura stessa, diciamo che l'ambientazione è ben chiara. In pi? ho qualche spunto di riferimento che potrebbe essere sviluppato, mi piacerebbe avere una mano, non tanto nella tecnica, cosa a cui penserò io stesso, quanto pi? nelle possibili strade narrative, sono in un momento di blocco e spero che aumentare il numero delle teste possa aiutare il numero delle idee. Vista l'ora faccio a tempo a postare solo la trama e l'ambientazione, domani in tutta calma posterò anche le idee di trame che mi sono venute Ambientazione. -Dove L'ambientazione è ne pi? ne meno casa mia. Con casa mia intendo la zona dove abito, lago di iseo e valle camonica. L'avventura in particolare è ambientata Nella zona del Monte G?lem (erroneamente tradotto in italiano con il nome di Guglielmo) basso lago. Molte aree boschive, molte storie che i vecchi raccontano su spiriti e diavoli ecc ecc. Inoltre ha un grosso vantaggio la conosco bene e potrei avvalermi non solo di mappe ma anche di foto scattate sul momento e ritoccate (se il caso vuole) al PC. -Lupini nel territorio La presenza di lupini sul territorio è oscillata negli anni (questo mi servirà per gli spunti nella storia), di solito la popolazione di lupini si attesta in una quindicina di elementi divisi in branchi da non pi? di 4/5 elementi. Le trib? maggiormente rappresentate sono principalmente due i Cacciatori dellw tenebre e "Ombre Ossute". Nella zona dell'alta Valle Camonica la trib? degli "Artigli sanguinari" è decisamente in maggioranza. Nella zona del basso lago sono presenti due potenti loci [ per i non addetti ai lavori, Loci plurale di locus, locus= punti dove la barriera tra il mondo degli spiriti e il mondo realre si indebolisce e permette sia ai lupi mannari di entrarvi con maggiore facilità che agli spiriti di uscirvi] il cui controllo spetta ai clan. I loci in questione influenzano il guanto [la barriera tra mondo degli spiriti e mondo materiale] in maniera non uniforme. Le loro aree di influenza non sono stabilite, la loro grandezza e potenza varia in base al periodo dell'anno e in parte al numero di uratha [Lupimannari] presenti nel territorio. -La storia Questa caratteristica dei loci ha fatto sì che in tempi passati e recenti gli Uratha dovessero affrontare spiriti di potenza notevole e molto pericolosi. In tempi passati i lupi mannari nella zona erano molti e nel loro isolamento prosperavano. Ci f? una violenta battaglia con uno spirito e la divisione tra i vari branchi prevalse sull'unità. Così molti branchi vennero decimati. Il sangue versato da tutti quei lupi indebolì il guanto a tal punto che le schiere [spiriti antagonisti degli Uratha e molto pericolosi per l'uomo] riuscirono ad entrare facilmente nel mondo materiale e si diffusero. Gli esseri umani incapaci di vedere la chiamavano peste. Furono tempi bui in cui la caccia era spietata e si versò, nelal furia della vera caccia, anche sangue umano. Ristabilito nella zona, non senza aver pagato un caro prezzo in temine di vite, i vari branchi si riunirono. Si stabilì un patto tra i saggi detto il patto della grande caccia. Venne fondato il "Consiglio di caccia" formato dai membri pi? valorosi e saggi dei vari branchi che stabilì delle regole per i tempi bui: -I branchi hanno il dovere di controllare i loci e mantenere l'equilibrio tra i due mondi. -Nei momenti di bisogno, nel caso di grandi crisi, il consiglio verrà convocato e i branchi dovranno aiutarsi fra loro. -Le dispute per un territorio si devono risolvere davanti al consiglio. La disputa deciderà chi merita il territorio. (assolutamente perfezionabile ma ve l'ho detto che sono in crisi creativa!). Le modalità della disputa verranno decise dal Consiglio Aloa!
  5. Aloa ciquiti! Mi stavo perdento questo topic! Quoto Sol in pieno! [soprattutto perchè per emttere piede nell'Argonessen se non hai qualcuno di grosso la vedo dura]. Iniziamo col dire che, a mio avviso, le avventure in Eberron sono molto legate alla politica e all'intrigo e molto meno all'avventura in senso classico, gli itnrighi tra politica e casati. Per gli alti livelli credo che sarebbe interessante avere coem sfondo la profezia ed una visitina ai Draghi. -Sulle statistiche dei nobili e delle personalità citate Una cosa che mi ha subito favorevolmente colpito dell'ambientazione di Eberron è che dei personaggi citati viene citato solo classe e livello, raramente le statistiche. La paladina di 4? potrebbe essere, oltre a tutte le motivazioni gia addotte, assolutamente eccezionale nelle statistiche, un'intelligenza fuori dal comune che la rende ideale stratega ad esempio, il bello è che quì non hi schede di riferimento, spetta a te stabilire il perchè. O.T. -Commento personale su: "Difetti intrisechi del D20System e del giocare in una certa maniera" Uno dei problemi di D&D è legato alla difficoltà di differenziare i tipi di potere differente. Mi spiego meglio. Il potere politico, rispetto alla capacità magica e al potere di "combattimento" è meno considerato. Perchè (dubbio che in molti si pongono) il mio mago di 20? livello deve chinarsi di fronte al re se può disintegrarlo seduta stante assieme alle mura del suo palazzo? La risposta del bravo master dovrebbe essere: "perchè avrai ben altro da fare". -Il comportamento sopracitato, è anche dovuto della progressione spropositata livelli/pf che permette ad un personaggio di un certo livello di affrontare senza timore di perdere la vita uno stuolo pressochè fantasioso di avversari "comuni" -Cominciare una campagna già ad alti livelli è delereo in D&D per una marea di ragioni. Quindi W i livelli bassi e mediobassi! Aloa!
  6. fenna

    Mutant Cronicles

    Hai ragione ma il supplemento di fuzion (che si scarica dallo stesso indirizzo del "manuale base") per i supereroi mi sembra possa aiutare in questa impresa. Forse ho trovato un sistema, collegato ad un giocoitaliano FREE e anchesso di altissimo livello, "2500 Era dei disordini" di Jacopo Vallepiano. Il gioco è gia meraviglioso di per se ma credo che Mutant Cronicles potrebbe essere preso come "Ambientazione". Si basa su un sistema simile al Centre Story Teller della W.W. ed è ambientato nel futuro, visto che ci sono vi posto l'indirizzo dove scaricarlo. lo si scarica da quì: http://www.dragonslair.it/show_mat.php?cat=ZZ_2500&gioco=Altri%20GdR
  7. fenna

    Mea culpa

    Aloa ciquiti! Premessa Se non sei iteressato alla mia premessa via al paragrafo Illuminazione ma marcirai all'inferno: Ricordati della povera Mildred! Dopo aver sentito l'illuminante intervento di Umberto Eco (il mio personaggio dei fumetti preferito) a Che tempo che fa mi è venuta un'idea folgorante, guardare cosa proponevano gli altri canali. Non proponendo nulla di nemmeno osservabile, sono tornato alla tastiera alla ricerca di topic a cui rispondere. Sapete, consigli da dare, memorabili interpretazioni come quella volta... Illuminazione Se non sei interessato alla mia folgorante illuminazione allora vai direttamente al paragrafo espiazione ma marcirai all'inferno: Ricordati della povera Mildred! Se hai gia saltato il precedente paragrafo e quindi sei gia destinato all'inferno, ricordati che soffrirai e da oggi partorirai con dolore, se sei maschio, se sei femmina, invece, moltiplica per due il danno da ceretta. Al che sono rimasto folgorato da una cosa. Tutti le volte che posto un messaggio per dare consiglio, mi immagino sempre come un cavaliere senza macchia, pronto a portare avanti ideali oramai decaduti nel fantasioso mondo dei giocatori di GDR(O quello o mi sono venute le morroidi). Ma non è vero!! Quindi mi sono detto, perchè non scrivere tutte le nefandezze che ho fatto e che continuo a fare ad ogni sessione in maniera tale da proporre un manifesto "delle nefandezze del master" che si ponga da monito per passati; presenti e futuri DM? Espiazione Se non sei interessato alla mia catartica espiazione Che cosa lo leggi a fare il topic?????? In compenso puoi passare dal via e prendere dieci euri del monopoli che ti serviranno nei tempi bui per spacciarli, con un'abile prova di raggirare, al panettiere psicopatico che tiene in scacco te e tutta la tua famiglia perchè sei in arretrato con i pagamenti del pane. Il primo passo per rendersi conto di non essere i pi? belli, i pi? bravi e i migliori master, è quello pi? difficile- Comincio io. Sono il fenna, gioco di ruolo oramai da 5 anni e non sono un master stafico. Allora... [momento di commozione con respiro tagliato] Scusate ma sono emozionato. -Non ho scritto nemmeno uno straccio di canovacico per la mia ultima aventura; -Poi non tengo io le schede dei miei PG perchè sennò le perdo e faccio pure l'offeso se non le portano; -Prendo le avventure prefatte e poi modifico la trama; -Non mi ricordo perchè non ho voglia di segnarmeli i contatti dei miei PG; -Bevo troppo mentre masterizzo; -Improvviso spudoratamente; -Non ho ancora preparato una scheda di PG da quando ho iniziato la nuova campagna, tanto non le avrei usate comunque... MA NONDEVO GIUSTIFICARMI! -Non mi ricordo mai a che piano hanno (Sono a Sharn EBERRON) la loro casa i PG [65 se non erro] -Non mi ricordo a memoria gli incantesimi dei miei PG, a volte non so nemmeno quali hanno scelto! [Pianto consolatorio alla Bob ma senza seno] Bene ora mi sento molto pi? leggero, adesso tocca a voi raccontate le vostre nefandezze, vedrete dopo il primo passo diventerà tutto pi? facile. Aloa!
  8. fenna

    Mutant Cronicles

    Aloa ciquiti! Premetto che non conosco il GDR in questione bene quanto vorrei ma credo che rimedierò al pi? presto. Detto ciò sono inciampato in una discussione propio su questo GDR poco tempo fa e ho scoperto, con mio sommo gradimento che esiste un setting (epurato da ogni tipo di regolamento) tradotto, ed assolutamente gratuito che potete scaricare a questo indirizzo http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/dload.php?action=file&file_id=119 Sul tema quale sistema di gioco applicarci io pensavo a FUZION che, altrettanto gratuitamente si può scaricare (versone pdf in italiano) da quest'altro indirizzo (la pagina è un index ma le cose da scaricare sono chiaramente riconoscibili perchè sono zippate) http://www.roleplaying.it/fuzion/ Ovviamente qualsiasi seguace di Psico mi darebbe assolutamente ragione sull'applicazione di FUZION a una qualsiasi situazione ludica, anche alla briscola, però voglio sapere la vostra. Cosa ne pensate? Ci avete ancora giocato? Aloa!
  9. Aloa Ciquito! Ciao bello è da Lucca che non ci si sente! Un consiglio, non sottovalutare i bassi livelli di gioco, dal 5 al 10? il gioco è decisamente equilibrato e puoi sbizzarrirti a dovere. I livelli contano fino ad un certo punto, quello che conta è l'esperienza del giocare. Diciamo che te la puoi prendere con calma, un anno per 10 livelli direi che va bene, poi dipende anche con la frequenza con cui giocate, se giocate settimanalmente in un'avventura prefatta è facile che la progressione sia quella. Aloa!
  10. Aloa ciquiti! Hai perfettamente ragione. La mia era un'indicazione di massima. Come dei punteggi possono essere intepretati in maniera differente da giocatori differenti, uno concetto idnetico può essere intepretato in maniera differente. L'eroe imbranato è sia Clark Kent (dico quello dei fumetti non il teenagers fico), che Peter parker. Entrambi supereroi entrambi imbranati nelal vita normale, due modi completamente differenti di essere l'uno e l'altro. Non posso che darti ragione, visto che ho scritto le stesse cose un paio di post fa. Un gruppo omogeneo è indubbiamente molto pi? facile da gestire. Come ho gia detto, le macchiette non vanno bene. Soprattuto se la campagna è lunga, stancano chi le vuole interpretare e chi le deve masterizzare. Sia che siano serie sia che siano spudoratamente stupide. Il fatto mi pare è che non si consideri la possibilità che il personaggio cambi opinione, cresca durante la campagna. Devo propio portare l'esempio del nano e dell'elfo che si odiano ma che diventano amici dopo tante battagle assieme? (mi pare di averlo gia sentito da qualche parte). Se mi permettete di ribaltare il ragionamento ed estremizzandolo, un personaggio che non ha antipatie, non prova (attenzione prova, non "non dimostra") nessun sentimento, è un personaggio piatto da intepretare, insomma una carcassa di pf... quindi è altrettanto una macchietta. Aloa! P.S. Ma che bella discussione!
  11. Alao! Grazie! Possiamo aggiungere alla lista di consigli per creare un personaggio: Delineare, sempre in maniera generalizzata, dei comportamenti "tipo" verso gli altri appartenenti del gruppo o a verso determinate categorie di personaggi Il bello è che può essere fatto con il tempo, infatti i rapporti non possono essere costanti e semrpe trasparenti tra elementi di un gruppo. Ciò, non solo aiuta ad avere una linea di condotta da seguire, ma anche potrebbe dare spunti al master. Un esempio, Il PG x odia i personaggi vanagloriosi. In una importante cene c'è n'è propio uno, ma il PG è perfettamente conscio che non può spiatterlargli in faccia perchè è molto caro al padrone di casa. Pensate a come il giocatore possa e debba interpretare il fastidio. L'inquietudine. Delineare degli "stereotipi" da cui trarre ispirazione Con questa affermazione intendo quello che nei manuali del Nuovo Mondo di tenebra è definito come "Concetto". Cito pedestremente: "Un coinciso riassunto che fornice un'idea generale delal sua personalità e delle sue motivazioni" Esempio: studioso riservato; pazzo omicida ecc ecc Questo non significa che bisogna interpretarlo come lo stereotipo del genere, ma che potrebbe essere d'ispirazioni per variazioni che portino ad una costruzione del comportamento. @Morken... quello è il dsiderio e l'aspirazione di ogni attore, la versatilità! Non per questo tutti i grandi attori erano veratili, pensa a Gasman o ad Alberto Sordi. Aloa!
  12. Aloa! Scusate per il piccolo OT ma credo che potremmo trarne spunto per questa discussione. Il fatto di caratterizzare PG in maniera radicale è un'operazione che se da un lato offre parecchi spunti comico/interpretativi in pi?, dall'altro rischia di rendere una macchietta il personaggio. Condivido se sotieni che è pi? facile interpretare questi personaggi, ma è molto complicato interpretarli credibilmente in un contesto "serioso", senza che risultino una macchia di vino nelal tovaglia bianca della nonna! (ma che razza di paragone al vernel è questo???) Un personaggio che sia caratterizzato non significa che non abbia valori, ideali o intenti. Potrebbero non essere assimilabili agli intenti classici attribuiti agli eroi del genere fantasy, ma altrettanto onorevoli o corretti. Questa è la parte difficile nell'interpretare questo tipo di personaggio, non svilire questa base di valori. Ovviamente questo è solo il fenna pensiero. Aloa!
  13. Aloa ciquito! Quando I MAD DRAGONS scorrazzavano ancora liberi nei verdi prati della rete questa affermezione sarebbe stata ai loro occhi scempio da debellare, come può un PG essere strano se come sanno tutti strano è in fondo a Destra? A parte gli scherzi, io ho preso il titolo del topic alla lettera, anche perchè mi piace, quando posso, creare dei personaggi assurdi. Risulta chiaro che questi persnoaggi anomali sono perfettamente adatti per un torneo o per una OneShot, se lo scopo è il puro divertimento, al contrario per una campagna "normale" potrebbero diventare ingestibili. Secondo em, anche non prendendo tutte i suggerimenti in contemporanea il personaggio sarà ben caratterizzato. Ovviamente dipende dalla definizione di "normale" che si attribuisce ad una campagna, insomma non perdiamoci in chiacchiere e: " A che il tuo portafoglio sia sempre meno pieno del mio" come disse Olivander chierico viandante di Olidammara. Aloa!
  14. Aloa ciquiti! EBERRON! EBERON! EBERRON! Sono rimasto folgorato dalla bellezza di questa nuova ambientazione! Spledida meravigliosa! Ho comprato quasi per caso l'ambientazioena Lucca comix (Massimo Bianchini il traduttore me l'ha pure firmata! [voi direte chissenefrega no?? ma sono cose che ti segnano]) Non vedo l'ora che vengano pubblicati altri manuali in italiano! Aloa!
  15. Aloa! Complice il fatto che ci sono pochi narratori che giocano al vecchio mondo di tenebra (o meglio pochi narratori che giochino a qualcosa di diverso da VtM), praticamente nessuno dalle mie parti, le mie impressioni precendeti si basano unicamente sulla lettura dei vecchi manuali in inglese. Il mio inglese non è splendido e me li sono letti con il dizionario in mano. Quindi è un impressione dettata da una mia conoscenza letterale pi? che di gioco effettivo. Mi fido di te se mi dici che non ci sono problemi nel fare queste trasposizioni. Concordo anche io, come del resto diceva Thrain, sul fatto che le regole non siano indispensabili. Appunto per questo non vedo perchè prendere posizione contro, un sistema pi? omogeneo e ben delineato. Se non servono basta non usarle. La volta che ti vuoi togliere lo sfizio di sapere come i game designer della WW hanno deciso di normare un'azione lo potrai sapere e sarà una regola che ti potrà servire in tutte le ambientazioni legate al Mdt. Se non vuoi usare la regola dell'attacco di sorpresa perchè ti fà effetto castagna (un riccio sempre attaccato ai marroni) liberissimo di farlo... approposito la frequenza degli scontri in Vampiri è, di solito, talmente bassa che dubito che qualcuno se ne accorgerebbe. Aloa!
  16. Aloa ciquiti! Visto che ad ogni torneo Chimera invento, in collaborazione con il team, dei party decisamente strani come (Thrain ne sa qualcosa visto che ha masterizzato il clan di mezz'orchi Kurkanash), credo sia doveroso dare il mio apporto a questo topic. Innanzi tutto partiamo dalla materia prima necessaria: Serata libera, in compagnia d'amici giocatori di ruolo e una sana e stimolante pinta di Guinnes (o di un'altro tipo di birra che preferite, faccio rpesente la necessaria moderazione nel caso si guidi) Le migliori idee sceme per un PG nascono davanti ad una pinta, se siete astemmi anche la compagnia basta, ma la vita è così triste perchè essere astemi. I complementi d'arredo: feticci; famigli ecc ecc. Un feticcio o un complemento possono permettere di accentuare, facendole spiccare alcune attitudini, alcuni risvolti caratteriali o di BG. Il mezz'orco chierico con la sua bambolina vodoo preferita che gli aveva regalato il nonnorco. La paladina con la frusta sadomaso. Bhè insomma ci siamo capiti. Deviazioni mentali, comportamenti anomali, perversioni sessuali (ma non troppo... un bardo che canta triller non vorrei avercelo nel party) Bhè qui entriamo nel vivo delle stramberie. Guardatevi in giro, prendete spunti dai film appropiatevi delle caratteristiche pi? strane del mondo. In fin dei conti l'unico limite è la fantasia! Un monaco maniaco sessuale in pieno stile Happosay (maestro di Ranma); la barbara con le crisi di nervi se le si rompe un'unghia (ovviamente entra in ira se le si scompigliano i capelli). Andare contro gli stereotipi Bhè! Questo per alcuni è lo scoglio peggiore, visto che per la maggior parte delle volte bisogna in contemporanea rinunciare al PP. Vi assicuro che il vostro personaggio prenderà spessore e sarà decisamente miiitico da interpretare! Volete un'esempio? Potrebbe dar adito a spionaggio industriale (ma a chi vogliamo darla a bere) ma vi cito uno dei probabili personaggi con cui io e il resto del gruppo ci presenteremo: Brittany Spears (Barbara3; Barda3). Perchè barbara??? Cos'è non li avete visti i film dei Tennagers americani??? Le Cheerleader sono una dura scuola di vita! Poi non crederete veramente che sappia cantare quella??? Aloa!
  17. Aloa ciquiti! Purtoppo il mondo, come sostengo da sempre è brutto e cattivo, soprattutto in una metropoli come Sharn (Eberron). Cattiveria 1 Appena finita una missione che prevedeva il recupero di un'oggetto, dopo essere stati ricompensati con un ottimo bottino di 100 monete di platino (personaggi di 3? livello), essendo sopravvissuti a trappole tranelli e alla loro accecante cupidigia, i miei carissimi PG (in quel momento erano due un bardo umano e un cangiante ladro) decidono di festeggiare. Dopo essere passati dal fabbro/artimago di fiducia per ordinare armi e attrezzature nuove, decidono che è tempo di festa. Scordandosi di girare con 45 monete di platino a testa in saccoccia. I due fanno bisboccia, fumando sostanze illecite a casa loro e si ubriacano in taverna. DM: "Ok! ma quanto volete ubriacarvi, volete restare allegri o volete un tasso alcolico da record?" P.G: (in coro): " Tasso alcolico da record!" D.M: "Daccordo. Vi svegliate il giorno seguente ai bordi della strada, di un vicolo che non conoscete. Avete un gran mal di testa e non vi ricordate molto della serata precedente. In compeso vi ricordate di avere un sacco di soldi in tasca. Controllate, tastate, cercate di fiutare ma le vostre monete sono sparite.". I miei PG ci sono rimasti un poco male. Anche i loro creditori. Cattiveria 2 Ho la fama di essere un master generoso, tanto che la morte violenta dei miei PG mi infastidisce. Insomma! Uno fa una storia e spera di vederla finire dalle stesse persone che l'hanno iniziata! Peccato che, per quanto uno ci tenti, la pazzia dei propi PG, a volte, supera i limiti dell'umana comprensione. Attualmente sono coinvolti nel cercare di risolvere un caso di omicidio che ha fatto molto scalpore ma dai contorni poco chiari. Nell'arco di 4 sessioni i tiri di dado sono stati risicatissimi, quasi inesistenti, a parte qualche cercare per trovare e analizzare le prove e qualche "tiro di culo" (tiro generico per stabilire cose indefinibili dal regolamento). Nel bel mezzo di una crisi d'astinenza da dadi uno dei PG (il ladro), decide che vuole tentare la fortuna con degli incontri clandestini. Io penso che voglia scommetere, lui non è propiamente un santo, quindi nulla di male. Così arriva all'arena. Descrivo i combattenti e il campione tale Urg, un mezz'orco di due metri. In quattro e quattr' otto mette a terra uno grande e grosso quasi quanto lui. A quel punto mi esplicita la sua malsana idea: combattere nell'arena. Io penso... c.v.d. "L'idrogeno e l'idiozia sono gli elementi pi? comuni nel nostro universo" (corollario 1 "... e non solo nel nostro"). Specifico al PG che il combattimento potrebbe portare alla morte, inoltre l'ambiente non è di certo un collegio di educande, quindi per i morenti non ci sono troppe speranze di sopravvivenza (onestamente gia pensavo che i corpi, anche degli svenuti venissero buttati per strada). Urg è, in termini di statistiche un barbaro di 3?. L'incontro è truccato, così oltre ad essere grosso di suo, è pure "dopato" con una pozione di "grazia felina" (come gia detto non siamo in collegio di educande). Urg tritura il ladro cangiante. Il ladro è a meno uno. A questo punto è solo la sorte a stabilire se il corpo del nostro amico gettato per strada oltre a venire derubato sarà anche finito. Sono generoso e dò il 50% di possibilità di sopravivere.... muore. Mi spiace! E' stato un vero peccato!...il mondo è brutto e cattivo! Aloa!
  18. aloa ciquiti! I commenti fatti fin ora sono veramente interessanti e per molta parte degli utlimi, assolutamente condivisibili. Visto che capito quì, do anche notizia delle nuove uscite per il prossimo futuro. Direttamente dal forum della 25edition uno spudorato copia incolla dall'intervento di Massimo Bianchini (Supervisore delle traduzioni per la 25 Edition s.r.l.): MONDO DI TENEBRA - "Lupi Mannari: Schermo del Narratore": In uscita a febbraio. - "Antagonisti": Accessorio per MdT. Previsto per febbraio. - "Territori di Caccia: Montagne Rocciose": Accessorio per Lupi Mannari, previsto per marzo. - "New Orleans: Città dei Dannati": non sapevamo bene se farlo uscire o meno, per ovvie ragioni. Alla fine abbiamo deciso per il si', sperando di avere fatto la cosa giusta. - "Maghi: Il Risveglio": Dopo Vampiri e Lupi Mannari, a primavera inoltrata uscira' la terza ambientazione del Mondo di Tenebra. VAMPIRI LA MASQUERADE - "Libro dei Clan: Seguaci di Set": Il clanbook conclusivo della linea! Abbiamo rispettato gli impegni, e in primavera concluderemo questa linea.
  19. Aloa ciquito! Mi aspettavo una tua risposta e del resto sapevo che avresti messo un po' di pepe sull'argomento, soprattutto per quanto riguarda Vampiri. Andiamo con ordine. La divisione tra congreghe e clan, seppur a primo acchito può assomigliare alla divisione razze/classi ha ben poco da spartire. Come hai detto, da gran conoscitore del MtT quale sei, in ViR si è pensato di associare ai clan un preciso "concetto" di vampiro. I Meket sono l'anima misteriosa, i Daeva la parte sensuale e affascinante e così via. Appunto un concetto legato alla mitologia stessa dei vampiri. Le congreghe rappresentano la parte sociale del vapiro, il suo modo di concepire la non vita. Questa scelta di "mitologia" da rappresentare e "filosofie" di vita del vampiro, non possono in alcun modo essere comparate, a mio parere, con il sistema di razze e classi di D&D. Per quanto riguarda la mitologia cainita nulla toglie di poterla inserire in una cronaca di ViR, ma a questo punto si gioca a VtM che è meglio. Per qunto riguarda la trasposizione dei personaggi tra un "Vampèiri" e l'altro, bhè, in effetti la compatibilità non c'è, ma non perchè non ci si possa raccapezzare tra le regole, la maggior parte dei doni di Vtm possono essere copiati e incollati letteralemente in ViR, quanto pi? perchè trasportare, ad esempio, uno TZIMISCE in ViR ha poco senso narrativamente. Ocram, mi spiace che consideri ViR la rutta copia di VtM, spero di avere la possibilità di farti cambiare idea, ricambiando il favore che mi hai fatto, facendomi innamorare di vampiri! Aloa!
  20. Aloa ciquiti! Ho letto l'interessantissimo articolo di Ocram, pur condividendolo appieno, volevo proporvi una visione lievemente differente e discuterne. Sul manuale "Player's handbook" di Munchkin d20, c'è una vignetta (che vi avrei postato se solo capissi come riuscire a postare immagini) in cui, alla domanda "Why d20?" la risposta è una montagna di monete d'oro. Per quanto sia una cosa ironica, credo che nasconda, in un certo senso, una verità implicita: il d20 piace. La maggior parte dei giocatori di ruolo gioca a D&D, per tanti motivi probabilmente l'ultimo dei quali è per il sistema di gioco. Ma il d20 è davvero questo obrobrio? Il D20 è un sistema che, pur avendo un corpus di regole corposo, è estremamente adattabile a stili di gioco differenti. Si può giocare sessioni senza tirare dadi o giocare solo smazzolare mostri e altre robacce del genere, senza che inciampare nell'empasse tipico dell'ortodossia "GDRessca" il GDR è interpretazione (ma questo è un'altro discorso). Andiamo ora ad affrontare un'altro aspetto un po pi? serio, parlando un po' della situazione delle aziende editrici dei GDR e dell'economia Italiana. Su quest'ultimo punto risparmio la solita retorica del pensionato, sappiamo tutti che questi non sono momenti di vacche grasse, che lo si voglia o no, questo si riflette sulle vendite dei giochi di ruolo, non servono esempi in merito ma ve ne faccio uno comunque. Per coerenza e fedeltà alla aprola data il "Libro dei clan: Ravnos" é stato pubblicato dalla 25edition. Vi assicuro che i commenti sul forum della casa, erano tutt'altro che entusiastici, visto i previsti risicati guadagni di tale pubblicazione, aggiungo che probabilmente è una delle poche case italiane che si sarebbe potuta permettere questa spesa. Se è vero che la produzione, in paesi come la Francia o la emergente Spagna, è in notevole fermento, il mercato di riferimento per il GDR, almeno in Italia, sono gli USA. Il mondo del gioco di ruolo negli stati uniti non vive una fase felicissima. Molte case sono state a rischio di chiusura. Porto un'esempio su tutti, parto da lontano ma capirete presto dove voglio arrivare. La Raven-Distribution ha completato da mesi la traduzione di "la leggenda dei 5 anelli", ma non riesce a pubblicarlo perchè la casa madre statunitense, la Alderac, stava per fallire. (Per chi non sapesse cos'è questo spledido gioco di ruolo, basti sapere che "l'oriental adventure" di D&D è una sua derivazione) Il fatto è che la Alderac, non produce solo GDR cartacei ma anche il gioco di carte pi? diffuso dopo "magic", il gioco, appunto, di "Legend of the five rings", quindi non era propio l'ultima casa arrivata in fatto di GDR e affini. La Alderac aveva gia deciso l'estate scorsa (del 2005) di continuare la sua linea editoriale solo con i supplementi d20. Pazzi? Perchè buttar via uno dei pi? bei sitemi di gioco d10 a cui molti erano affezionati? La risposta è "money". In questo caso non per avarizia ma per sopravvivere. E' un peccato? Assolutamente si ma si può effettivamente biasimarli? Ultima considerazione poi smetto di tediarvi. Onestamente, pur preferendo di gran lunga altri sistemi di gioco, non trovo malvagio il d20. Mi piacerebbe che ci fosse il coraggio di farne uno strumento meno legato al fantasy/eroico classico. Anche stravolgendone completamente alcuni aspetti. Sarebbe veramente così difficile concepire un sistema di avanzamento delle capacità del personaggio che non siano i classici livelli??? Mi pare, e sono daccordo con lui, che Ocram facesse riferimento a Chtulhu d20, il massimo dell'obrobio. Vero! (Mioddio se è brutto quel coso). Ma perchè è il massimo dell'obrobio? Lo è perche lo si è importato il sistema d20 o perchè si è cercato di copiare pedestremente il sistema di livelli eroico/di classi e livelli di D&D seza ricreare l'atmosfera e la debolezza degli esseri umani di fronte all'oscuro, tipica del sistema di C.o.C. d100? A questo punto pongo un ultima domanda: sarà possibile vedere vedere del d20 non banale? Ci sarà il coraggio di differenziare le scelte e di revisionare un sistema di gioco? Un piccolo passo avanti il d20 l'ha fatto (secondo me) con la pubblicazione di "Eberron", speriamo sia un piccolo passo verso altri grandi passi. Aloa! Aloa!
  21. Aloa! I rituali sono appannaggio delle congreghe in effetti, in particolare sono discipline di 3 congreghe: lacea (stregoneria tebana); Circolo della megera (Cruac) e se propio vogliamo fare entrare in quest'ambito le spiere del drago, Ordo Dracul. Sul fatto che maghi non si nasce ma si diventa... Bhè! In realtà Maghi (aspettiamo in primavera Mage in italiano per vedere se ho capito bene), maghi si nasce ma si diventa. Ogni persona ha all'interno di se la scintilla divina che può permettergli di alterare la realtà. Scintilla che una volta accesa permettte ad un semplice essere umano di risvegliarsi mago. Ma dirò di pi?, se un essere umano trova un libro con un rituale codificato e lo segue per filo e per segno, pur non sapendo modificarlo a piacimento come potrebbe fare un mago, può eseguire il rituale. Questo avvenimento è e deve rimanere fatto raro secondo me, ma ciò non significa che non possa accadere. Aloa!
  22. Aloa ciquiti! Le convenant sono state tradotte in congreghe. In effetti le congreghe hanno un ruolo fondamentale e sono utili a vari livelli narrativi. Possono giustificare "maggiormente" la formazione di una coterie ma credo che l'introduzione di questo nuovo elemento abbia aggiunto qualcosa, se mai cene fosse stato il bisogno, soprattutto sul piano dei giochi di potere nel mondo dei fratelli. Ci saranno lotte o alleanze tra congreghe per il controllo di un dato territorio, tra clan nelle rispettive congreghe per una posizione dominante e del singolo fratello per emergere e sopravvivere nel mondo di tenebra, insomma per trovare una motivazione nella danza macabra. Mi pare inoltre che una delle diversità di fondo sia la ricerca, attraverso anche l'aggregazione di un qualcosa, un perchè alla non morte. "Perchè" che alcuni trovano nella fede o nella riscopeta delle antiche credenze (Lancea sanctum o Circolo della Megera), alcuni attraverso il controllo politico ed economico (Invictus) alcuni in nella ricerca di un miglioramento sociale o personale della condizione di dannato (Ordo Of Dracul, Circolo cartiano). Un'ultimo appunto, se è vero che i Malk"o"vian se li potevano risparmiare, nulla vieta di mettere la a al posto della o. Devo però aggiungere che hanno a che fare con i Ventrue non per caso. I Ventrue in ViR sono ancor pi? la rappresentazione del potere. Potere che logora fino alla follia. Tanto che questa è la debolezza del clan stesso. Un ultimo appunto, legato pi? in generale al nuovo mondo di tenebra. Mi pare, ma di questo spero ci sia modo di discuterne, ci sia stata la volontà da parte della W.W. di mettere "ordine" in una serie di manuali concepiti per essere giocati come giochi singoli. Fare in modo, quindi, di riequilibrare le forze in campo, rendendo possibile integrare, senza squilibri, elementi differenti del M.d.T. facendoli coesistere coerentemente sotto lo stesso tetto. Aloa!
  23. ALoa ciquiti! In effetti i Malkovian potevano risparmiarseli. Ho appena terminato il manuale di "Lupimannari: I rinnegati" e vi assicuro che è un gioco di ruolo meraviglioso. Ovviamente, una volta aperto questo topic sapevo che si sarebbe inevitabilmente caduti sul confronto tra "Vampiri: la masquerade" e "Vampiri il requiem", anche per il fatto che "la masquerade" è l'unico manuale tradotto in in italiano del vecchio mondo di tenebra. Ebbene, dopo un'iniziale diffidenza che mi ha portato a evidenziare solo gli aspetti che... "si potevano risparmiare", mi sono reso conto che la nuova edizione di vampiri non ha nulla da invidiare alla prima, se non un lavoro di sviluppo che è continuato per anni. La prima differenza è l'ambientazione, o meglio "l'aria che si respira". La gehenna non c'è pi? e le origini dei vampiri sono tutt'altro che chiare, anche per il fatto che, raggiunta un'alta potenza del sangue (quì acquistabile con anni di vita/ punti esperienza), il vampiro deve nutrirsi di sangue sempre pi? potente e rischia sempre pi? di cadere in torpore. Stato in cui il vampiro "sogna" in maniera così vivda e reale che gli incubi si mescolano con la realtà. Nulla del passato dei vampiri è certo, nulla è gia prestabilito. E' palese che ciò, per alcuni, ha tolto il fascino e per altri, me incluso non l'ha intaccato. Per quanto riguarda il gioco di per se, perdono importanza i clan, ridotti di numero a 5. Viene però introdotto un'elemento nuovo che caratterizza in maniera preponderante il personaggio inf ase di creazione: Le congreghe. le congreghe sono 5 e ogni congrega risulta, in linea di massima, come una "filosofia" a cui il personaggio aderisce. Ciò porta, a mio modo di vedere maggiori variabili nella creazione del personaggio rendendo difficile creare un "Ventrue" o un "Daeva", diciamo così "standard" (quest'ultima è una provocazione, con lo story teller system è difficile in generale creare dei "prototipi standard") per maggiori informazioni sui nuovi clan e congreghe: http://www.mondoditenebra.it/index.php?line=infovir Sullo stesso sito, per chi è interessato ci sono anche delle ottime spiegazioni sui giochi (anche non tradotti) del vecchio mondo di tenebra. aloa!
  24. Aloa ciquiti! Mondo di tenebra è,come in molti sanno già, la nuova linea editoriale di mamma W.W. Anche se per alcuni versi ricalca le orme del precedente M.D.T. è estremamente differente e non ha incontrato i gusti di tutti i precedenti utenti. Questo è un topic per conoscere le vostre opinioni e spedere qualche insulto/complimento in questa direzione. Cosa ne pensate? Avete provato i nuovi GDR? Che differenze avete riscontrato tra gli uni e gli altri? Dalla grafica delle copertine ai contenuti pi? astrusi un topic per gli amanti della casa del lupo bianco! E che padre lupo ci protegga tutti... ma non troppo Aloa!
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