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fenna

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Tutti i contenuti di fenna

  1. fenna

    Gdr La Spada della Verità

    Aloa! Sui consigli sai che ognuno va a gusti personali, quindi non posso far altro che darti consigli in merito ai miei gusti personali. Quello che posto è tutto in Inglese. Solar System. La versione universale del regolamento diventato noto come The Shadow of Yesterday [attenzione è un link diretto]. Praticamente ci fai di tutto e in maniera molto semplice. Spirit of the Century Sistema da provare, nella sua forma originale è fatto per fare in modo che si creino storie simil pulp, moolto divertenti. Lo stanno traducendo Le sdr le trovi qui (se mi mandi un pvt con la tua mail te le invio in formato pdf: non riesco a trovare il link dove le ho scaricate) Direi che con questi due sei apposto, se invece vuoi qualcosa di tradizionale, beh, non mi resta che rimandarti ad un classico fra i GDR classici: le SDR del basic di Runequest Aloa!
  2. fenna

    Mondo di Tenebra

    Aloa! @Chaya Chtulhu è un gdr classico, insomma non è che ci sia molto da sapere su CoC, un meccanismo interessante introdotto è quello della Sanità mentale, in poche parole, ogni volta che tu, persona normalissima, entri in contatto con il paranormale [un paranormale alieno e per lo più sconvolgente] devi effettuare una prova per non subire degli effetti mentali. Per l'idea del tuo ragazzo ti assicuro che possono uscire cose estremamente divertenti usando se stessi come modello. Dovertitevi. Ad ogni modo, visto il sistema scelto, praticamente conterà solo quello che il tuo ragazzo sarà capace di fare. Aloa!
  3. fenna

    Mondo di Tenebra

    Aloa! Quando giocavo a MdT, ho ancora fatto giocare storie i cui protagonisti erano umani. Le storie si basavano appunto sulla possibilità di incontro, mai diretto, con tutto le "culture" misteriose e gli effetti che producevano nel mondo degli umani. Gli umani in questione si ritrovavano ad affrontare gli effetti o i rimasugli di magie, rituali, omicidi, avvicinandosi all'orrore, vivendolo anche, ma solo di striscio. In pratica una cosa alla "Richiamo di Chtulhu", ma con alla base i mondi del MdT Però, come fanno notare a far questo lavoro c'è già Chtulhu, quindi... Aloa!
  4. Aloa! Ahem. Potresti essere un attimino più specifico? Cioé esistono vari modi per approcciare la creazione di un'ambientazione alcuni dei quali prevedono scrivere praticamente dei tomi. La cosa importante e che deve essere chiara è che noi ti si può dire in linea di massima come fare, ma non possiamo scriverla, impostarla noi per te. La prima cosa è che ambientazione vuoi tu? Bene, pensa a fumetti, film, telefilm che ti piacciono, scrivile su un foglio e accanto (o su dei pezzi di carta) metti il motivo perché ti piacciono: quel "motivo" entrerà nella tua ambientazione. Come farla entrare? Fantasia e un minimo di buon senso, cioé vedi di scartare quegli elementi che assieme possono cozzare, anche se diventa spesso difficile. Un'altro metodo è prendere materiale dalla rete (Wikipedia o siti di fan) e prendere da li direttamente le cose che ti serviranno per il gioco. Per un'ambientazione moderna o simil, puoi sempre prendere una realtà simile alla nostra o lievemente differente e introdurre uno Shock, cioé qualcosa che ha cambiato tutto; una cosa simile potrebbe essere, se conosci il mondo Marvel, "no more mutants"; oppure il motore a iperspazio per i viaggi intergalattici; o lo sviluppo di una tecnologia per passare da un luogo all'altro in un istante. Oppure ancora metterti al tavolo con i tuoi giocatori e decidere assieme a loro cosa vorranno trovare nell'ambientazione. Sono tutti metodi validi e dipendono da te. Il secondo punto, forse quello che ad un neofito può non apparire immediatamente, è che non hai bisogno di definire tutta l'ambientazione in una volta per giocare. Non ce ne alcun bisogno. Stabilisci dei caratteri generali: c'è la magia? la tecnologia? Dove sono i Personaggi: un isola, un deserto ecc ecc? Che culture possono incontrare nell'immediato o nel prossimo futuro? Non devi immaginarti ogni singola piega dell'ambientazione, semplicemente quelle che servono. Questo è importante perché a molti piace definire ogni singono dettaglio, capiamoci: beati loro che hanno così tanta voglia, però per giocare questo non serve. Un consiglio che ti do è andarsi a leggere il capitolo relativo al GM di questo gdr Storming the Wizards tower (attento cliccando il link parte direttamente il pdf), dove ti da un'idea di come, senza definire tutti i dettagli è possibile costruire un'avventura. Per ora è tutto, dacci un'occhiata e se hai domande sono a disposizione. Aloa!
  5. Aloa! @matking Dimensioni è un gdr classico, questo significa in sostanza che il gioco consiste in: A questo punto però ti faccio notare che Dimensioni è gratuito, scaricalo, prova a leggertelo e se è complicato diccelo tu, così possiamo settare la nostra idea su quello che ti serve Io ti ho consigliato il Solar System, che continua ad essere praticamente adattabile a tutto, se vuoi qualcosa di semplice e in Italiano continuo a consigliarti Avventure in prima serata. Però quelli che ti sto facendo sono solo nomi, quindi ti metto dei link per degli Actual Play [del solar in italiano te ne posto uno, perché quello ho trovato], che sono le cronache di qeullo che succede durante una sessione, chi dice cosa, cosa si fa ecc ecc. Se non ti sono chiari chiedi. Avventure in Prima serata Omega aflA Aetatis Aeterna Supers^2 The Shadow Gate Solar System Ap ispirato a Air Gear Leggi e vedi se secondo te sono complicati, ti possono piacere, non piacere ecc ecc. Il tuo giudizio vale più di mille miei consigli Aloa!
  6. Abbello! Ma lo sai che compiamo gli anni lo stesso giorno? Cazzarola... ho quella vaga impressione di avertelo gia fatto notare, però son scemo o arteriosclerotico, quindi...

  7. Aloa! Il Solar però risponde alle richieste, tant'è che su Exalted Italia era partito il progetto per Exalted Narrattivo proprio basato sul Solar System: la discussione è sul sito di Exalted Italia da leggere, gente veramente fan di Exalted che elenca tutti i problemi di gestione del sistema, dal fatto che tirare 15 dadi da 10 per volta è . Il solar è abbastanza facile, cosa hai trovato di difficile? Ben spiegato e con 15€ ti manda 10 dadi [0,50€ l'uno + 2,50€ di spedizione] e il manuale [5€+2,50 di spedizione] sempre dallo stesso sito che ho posato, a me è arrivato in una settimana. Direi che è facile. Con un solo tiro di dadi vedi se i personaggi riescono in quello che vogliono e non hai bisogno di grande preparazione, se non quella di adattare il sistema all'ambientazione, cosa che in molti hanno fatto o stanno facendo, sempre che non si abbia voglia di usare Near, l'ambientazione di Shadow of Yesterday che assomiglia molto all'ambientazione che vorrebbe giocare matking ed è gratuita. Il problema potrebbe essere l'inglese se uno non lo conosce, allora ritorno a consigliare Avventure in Prima serata. Aloa!
  8. Aloa! Allora consiglio vivamente Solar System, l'ambientazione non è un problema, ne prendi una che vi piace e in pochi passi hai fatto tutto quello che ti serve per giocare, oppure, visto il genere fantasy: In a Wicked age. Exalted è meraviglioso come ambientazione, ma è del tutto sconsigliato per chi inizia, il sistema di risoluzione è complesso e serve parecchio tempo per impararlo decentemente... IMHO sconsigliato. aloa!
  9. Aloa! Anzitutto posso chiederti che esperienza vorresti avere dal gioco? Più o meno, vorresti un gioco dove ci sia una parte del combattimento in stile wargame (sei a digiuno anche in questo? , no problema); oppure vorresti avere un gioco le cui regole siano utili per varvi passare una (o più) serata per creare una storia con i tuoi amici? Anzitutto ti serviranno dei dadi poliedrici (di più facce), molti o pochi dipenderà dal gioco. Andiamo a qualche soluzione. In Italiano D&D4: è un ottimo sistema per iniziare a giocare, sopratutto se vuoi: da master (la persona che in questo caso arbitra il gioco, prepara gli scontri, descrive le scene e parla per voce dei personaggi che non vengono giocati) qualcosa di semplice da gestire e ben spiegato; da giocatore un gdr fantasy dove i personaggi sono eroi e superano sfide. Moolto divertente. Il problema sono i tre manuali da leggere e i 90€ per comprarli e eventuali miniature, o segnalini da usare in loro vece. Se invece vuoi passare una serata in compagnia degli amici, coinvolgere anche qualche ragazza il cui immaginario non è troppo benevolo verso "i bikini di cotta di maglia" e cui magari piacciono le serie televisive, il mio consiglio è: Avventure in Prima serata. Un Gioco di ruolo che fa in modo di far creare al gruppo di persone al tavolo delle storie in stile serie televisiva, non ha bisogno di alcuna preparazione da parte di nessuno ed è una cosa che si può facilmente "tirar fuori" dopo cena. Semplicissimo da leggere e da giocare, lo prendi, segui alla lettera le regole e passi delle splendide serate. Ora ci tengo a precisare che il mio tipo preferito di GDR è quello che permette di fare una storia tutti assieme, quindi i miei consigli sono settati su: facile e bello (ovviamente secondo i miei gusti ) In Inglese. Ok, qui il panorama si allarga veramente di molto e alcune cose sono gratuite:D In a Wicked Age Gioco fatto per far creare ai giocatori tutti assieme delle storie un universo fantasy in stile Conan, molto semplice e divertente, il pdf costa 10$, non vale la pena di prendere il cartaceo, te lo stampi in casa o da una copisteria e risparmi sulle spese di spedizione. Bacchanal. Puteoli, a sud di Roma, età romana imperiale, gli dei scendono sulla terra. Il sistema permette ai giocatori di creare assieme una storia. Semplicissimo, molto divertente, corto da leggere. Solar System. Questo è un sistema con cui puoi giocare qualsiasi genere tu voglia, se hai voglia di creare un'ambientazione tua questo gioco ti da tutte le armi per farlo. I personaggi che ne escono sono estramamente eroici e gozzovigliatori. Per capirci è molto adatto per farci uscire storie e personaggi del tipo "pirati dei caraibi", meno per un documentario. Il cartaceo costa 7,5€, sono una ventina di fogli A3 spillati al centro, però valgono ogni centesimo! Infine, se ti piace la fantascienza e vorresti passare una serata a giocare qualsiasi tipo di fantascienza: Shock. Veramente splendido e consigliatissimo, permette ai giocatori al tavolo di creare storie centrate sui temi più interessanti della fantascienza. Ce ne sarebbero ancora, ma vorrei capire prima cosa ti interesserebbe, a te e ai tuoi amici ovviamente. Aloa!
  10. Aloa! @Diego Le teorie sono andate troppo oltre perché ero ubriaco quando ho scritto, altrimenti lo sai che in questi lidi evito. Per il resto quello che per te è semplice, la definizione di interpretazione, è in realtà una cosa estremamente complessa che ha molto a che fare con il linguaggio indistinto che per anni si è usato nel parlare di GDR, niente di male, però questo significa che quello che intendo io, tu, o pincopallo, potrebbero essere tre concetti completamente differenti. Fa parte del flavour l'interpretazione? Se dovessi sfoderare il BM, ti direi di no, nel senso che non eiste quel termine, molto probabilmente per il fatto che in inglese play è usato sia per gioco che per interpretazione teatrale. Quello che posso dirti è che più che di flavour la si da di "default", ma come va fatta, in che modo gestirla ecc ecc nei GDR classici non c'è scritto. @Jocass Il punto non è perché non cambi D&D e non giochi ad altro, il punto è sapere cosa fa D&D e cosa puoi farci molto bene. D&D non ha regole per la costruzione di una storia in maniera collettiva e divertente, invece ha regole ottime per gestire i combattimenti, per gestire le sfide ecc ecc. Sono ottimi perché rendono l'esperienza divertente e centrale. Prendiamo D&D. Tentare di farci altro, come ad esempio impostare una campagna basata sulle scelte morali dei giocatori ecc ecc potrebbe non essere così divertente, non perché è un brutto gioco, ma perché non ha delle regole per rendere divertente, interessante, itenso, quel tipo di gioco. Sulla scarsa rintracciabilità dei prodotti, sul denaro da spenderci, diciamo che potrei darti ragione sulla diffusione, ma meno sotto l'aspetto del denaro, ci sono gdr come In a Wiked Age il cui pdf costa 10$ (7€?), oppure che il Solar System ti costa 7,5€ spese di spedizione comprese, se ci metti anche una decina di dadi FUDGE arrivi a 15€. Insomma i soldi non cadono dal cielo, ma non si può certo dire che non ci siano alternative utili nell'era di internet per ridurre i costi. Aloa!
  11. Aloa! Devo ricoradare a me stesso di non scrivere di notte da ubriaco, potrebbero saltare fuori cose come queste. Hem, sta frase è validissima anche per un GDR "narrativista". Fino al punto e virgola? mi son perso. Nel senso dove è il "se ce l'hai ti diverti", ma sopratutto se ce l'hai cosa? Nella frase si è perso il soggetto, il quote che hai fatto non lo specifica e io continuo a non capire. Beh! Contenta tu. Però stai prendendo una teoria embrionale come quella del GNS per buona in alcuni punti e stai scartando la sua diretta evoluzione, boh! Sto dicendo che in D&D in generale, in D&D4 è più chiara la cosa, tutto, tutto, tutto si basa sulle sfide da porre ai giocatori. Le storie sono sfide, sempre. Per fare px i giocatori devono superare delle sfide e raggiungere degli obiettivi. In AiPS, i giocatori giocano per vedere come andranno le storie dei loro personaggi e contribuire a crearle. Sono due modi differenti di vedere le cose. Capisco: ottimo; però il sistema di regole opzionali proposte è un sistema che è all'interno dell'ottica di cicli premio che dicevo prima. Se realizzi un buon BG, o se segui queste regole ecc ecc, ottieni un vantaggio, come un'abilità non di classe. Dipende da cosa itendi tu per pout-pourri del meglio. Posso dirti un paio di titoli "narrativisti" con cui ci puoi giocare praticamente qualsiasi cosa, però non ho capito bene cosa vuoi dire. Ok, ci siamo, io non sono così daccordo sui giudizi assoluti, nel senso che se un gioco non da una mano a giocare di ruolo - in qualsiasi maniera - è un brutto gioco, ma riesco a capire che qualcuno di fronte ad un "fa bene sta cosa o meno" si trovi in difficoltà, quindi vaaa bene . Però ancora una volta non mi hai detto quali sono questi strumenti, vai nello specifico, anzi se hai degli AP, postali e vediamo, è molto interessante. Aloa!
  12. Aloa! I) non credo abbia mai detto il contrario, però un narrativista ti permette di creare una storia in maniera divertente attraverso regole specifiche; 2) La separazione del GSN è stata ampliamente superata dal Big Model; 3) E' narrazione finalizzata alla sfida. in questo D&D ha regole che invitano al gamismo; ed in ogni caso non centra nulla con il narravitivismo, una CA narrativista è il perché, tu e i tuoi compagni di gioco, avete giocato a qualche cosa. Dove e come? Cioé spiega approfonditamente quello che vuoi sostenere di fronte al sistema di D&D4, alrimenti non si capisce nulla e il tuo commento vale altrettanto. Ok! E cosa ottengono se non il piacere di costruire una storia o di avere più attenzione da parte di chi la gestisce? Il sistema di D&D rende bene per questo tipo di approccio o no? E' un sistema, quello che adotti tu, nelle sessioni del sabato, che è supportato e sostenuto da D&D in ogni sua versione? Oppure in ogni versione non viene detto nulla in merito e quello che fai è un drift del sistema? Aloa!
  13. Aloa! Prima di rispondere una precisazione, quello che scrivo vale per D&D4, un gioco dove è assolutamente chiara la posizione centrale delle sfide in tutto il sistema. Mettiamola così: In un ottica di cicli premio - che significa in poche parole "se fai questo allora ottieni vantaggio": il metodo migliore di ottenere qualcosa con il game-design -, questo modo di vedere funziona in gruppi dove c'è un intento creativo decisamente puntato al narrativismo - in parole poverissime gruppi che alla fine della campagna, guardando "per cosa si sono seduti al tavolo" hanno giocato per modellare una storia - no, non succede sempre -, il problema è che D&D, in generale, D&D4 tantomeno non soddisferà mai appieno questi giocatori. Quindi? Dobbiamo tenere presente che quando mettiamo l'interpretazione come parametro rispetto a D&D, in poche parole stiamo chiedendo di cambiare il sistema e il modo di giocare di D&D. A questo punto ci ritroviamo due problemi: 1) dobbiamo fare in modo che il giudizio sull'interpretazione non dipenda da una singola persona, visto che sarebbe soggettivo al massimo e potrebbe portare controindicazioni, ad esempio deve poi gestire lui la cosa in gioco: senza sbilanciare l'attenzione verso gli altri, senza sbilanciare il sistema a favore di qualcuno ecc ecc 2) un incentivo legato alla narrazione potrebbe risultare debole in D&D. Cosa possiamo fare? a) fare in modo che a stabilire cosa sia buona interpretazione non dipenda dal solo giudizio soggettivo del master a1) si lascia il giudizio ai giocatori al tavolo che stabiliranno il loro gradimento attraverso un meccanismo simile alla fan-mail di AiPS: si stabiliscono dei punti - chiamiamoli "puntiX" -, che possono essere fisicamente dei tokens o un valore da mettere sulla scheda, che i giocatori possono distribuire al loro amico quando a loro giudizio fa una cosa di fico, o toccante, o divertente per la serata. a2) si lascia il giudizio ad un sistema che stabilisca che il giocatore X facendo l'azione Y ottiene dei vantaggi: il sistem delle chiavi del Solar System di cui potete trovare un adattamento a D&D in questi lidi. [*] legare il ciclo premio "interpreti e quindi ottieni vantaggi" ai vantaggi rispetto alle sfide proposte dal master, combat, indagini, challenge. Aloa! P.S. parvati ho usato il tuo esempio perché era li ed era comodo.
  14. Aloa! @Diego assolutamente daccordo. Inoltre il bypassare il ssitema per premiare l'interpretazione dovrebbe essere un incentivo ad interpretare, però è l'incentivo più scarso possibile, nel senso che il giocatore ci guadagna solo in alcuni frangenti e sempre a discrezione del master. Boh! O si fa come la fan mail, o una cosa come le chiavi, altrimenti tutto il resto è tentare di far giocare a qualcosa che non esiste. Aloa!
  15. Aloa! Ma toglietemi una curiosità: cosa significa aver interpretato bene? Chi stabilisce chi è che ha interpretato bene o male? In molti gruppi di D&D questa cosa è stabilita dal master. Il master, secondo il suo metro di giudizio, quidni arbitrariamente, stabilisce come e quanto uno ha interpretato bene, arrivando al paradosso di nemmeno far tirare il dado. La cosa va benissimo se tutti al tavolo si fidano del giudizio del master, ma diamine come si fa a mettere in un sistema di regole qualcosa di così soggettivo come un giudizio "fatto bene" o "fatto male" per una singola persona? Credo che sia di questo che non ci si possa certamente lamentare. Aloa!
  16. Aloa! @SolKanar vediamo di rispondere alle domande Come si guadagnano le Chiavi? Le chiavi si guadagnano attraverso i punti narrazione, spendi 5pn e guadagni una nuova chiave. Mi son dimenticato di scriverlo, nel senso che da qualche parte l'avevo messo e ora che controllo non c'è più. Ogni gicatore parte con una chiave a sua scelta. E' il PG che propone le sue Chiavi al DM e i due le "contrattano" fino ad essere di comune accordo? Mettiamola così. Un giocatore dovrebbe chiedere chiavi in tema con il suo personaggio (chiavi drammaturgiche, motivazionali), con il modo in cui vorrebbe gestire la parte tattica (le chiavi di ruolo) o per miglirare il confort degli altri (chiavi di metagame). In parecchi mi hanno fatto la domanda: ma se mi becco il pp o quello che fa la chiave che non centra nulla? Bene. Una forma di contrattazione ci dovrebbe essere è utile specificare una cosa: una chiave che non centri nulla con l'ambientazione - chiave del pistolero in un ambientazione lowmagic nell'età del bronzo diciamo che non ci sta bene - è da cassare, ovviamente facendo notare l'asincronia e l'impossibilità di fare punti grazie a quella chiave: se non ci sono pistole in quel mondo e il personaggio non ne troverà mai, manco se piange cinese, sta usando una chiave inutile. Però il master dovrebbe ricordarsi che non è uno scrittore di un libro, l'autorità sul PG l'ha sempre il giocatore, quindi dovrebbe evitare ogni intervento per mettere veti sulle decisioni del giocatore in merito al carattere del suo personaggio: in poche parole, anche se il giocaotore ha come personaggio un guerriero brutto e ferito da cento battaglie, misogeno, isolato dal mondo, non può vietare al giocatore di prendere la chiave dell'innamoramento, perchè? Perché spetterà al giocatore ingeniarsi a giocare il personaggio in modo da prender punti narrazione gazie a quella chiave. Se non lo fa: peggio per lui, non ha capito come usare il sistema. Chiavi e Buyoff: il Buyoff si deve "acquistare" con i PN? Oppure è un evento che "triggera" automaticamente quando il PG guadagna il suo decimo PN? No, ti riporto dal file: In poche parole il giocatore scarica la chiave, prende 10pn e questo rappresenta un cambiamento permanente del personaggio. Cosa distingue una Chiave da una non Chiave? Cioé, come si può capire se una tematica è sufficiente per essere una "chiave" o meno? In che senso? Non riesco a capire cosa tu voglia dire, se mi facessi un esempio sarebbe più chiaro. Però provo a risponderti per quello che ho capito io dalla tua domanda. Qualsiasi tematica che non urti palesemente la sensibilità del gruppo è utilizzabile; cosa intendo per sensibilità? Temi come coprofagia, cannibalismo, automutilazioni, potrebbero essere bene accetti in un gruppo e molto meno in un altro. Quindi vedi un po' la sensibilità della gente al tavolo. Questo per quanto riguarda chiavi drammaturgiche e motivazionali; invece per quanto riguarda le chiavi di metagame (quelle di ruolo sono veramente poco fraintendibili IMHO) in un'altro forum mi è stata posta la seguente domanda: La mia risposta è stata: Per la sfilza di chiavi aspettavo solo che qualcuno si mettesse a scriverle: Grazie. Spero di aver assolto ad alcuni tuoi dubbi, dal canto mio mi hai fatto notare che alcune cose mi son dimenticato di scriverle, quindi provvedo subito alla modifica. Grazie! Aloa!
  17. fenna

    Creare un gdr

    Aloa! @Blackstorm Il link che ho dato, quello alla pagina di Ero in effetti è un po' incasinato, fa parte del modo di giocare a D&D applicato da Ero e di cui sta parlando sulla sua pagina. Però poteva essere un'idea. Per il sistema a istanti lo usa Exalted, lo sconsiglio vivamente. Pare una buona idea all'inizio, però calcola che devi introdurre un sacco di parametri che il giocatore deve tenere a mente e potrebbe essere scomodo. In Exalted gli istanti si chiamano tic. Per introdurre questo sistema al tipo di attacco e all'arma sono state date due nuove statistiche di gioco: Velocità: il tempo in istanti che occupa l'azione del personaggio, e di conseguenza il tempo in "turni" che deve aspettare il giocatore prima di poterne farne un'altra; Frequenza quante volte è possibile fare la stessa azione in quell'istante: questo risponde alla domanda quanti colpi di spada/pugni/calci ecc può tirare un personaggi in quell'istante? Potrebbe piacerti, ma ci sono metodi più rapidi e divertenti per ottenere un buon incontro. Alo!
  18. fenna

    Creare un gdr

    Aloa! Allora. Per i diritti ha detto bene Blackstorm, il regolamento d20 (3.0 e 3.5) è sotto OGL, che è una licenza di attribuzione libera. In poche parole puoi utilizzare il materiale delle SDR (cerca in rete e vedrai che lo trovi) e partire da li; quello che non puoi usare sono nomi, marchi o quant'altro sia sotto copy. Come facciamo a sapere cosa è sotto copy e cosa no? Quello che c'è nelle SDR è pubblico domino, il resto no. Meccaniche. Qui si apre un capitolo assolutamente enorme. Un sistema di risoluzione interessante per non utilizzare i turni lo puoi trovare qui. Inoltre ti consiglio di guardare al RPG Design Handbook di Nathan Paoletta, i primi capitoli tradotti in italiano li trovi qui Aloa!
  19. Aloa! Aggiornamento comprensivo di file da scaricare in formato A5 pdf. Ci sono aggiornamenti e sopratutto come usarle in gioco. Ovviamente non ho ricontrollato il testo! Aloa! Lo scaricate da qui
  20. Aloa! Ho formalizzato meglio i concetti che ho messo in questo topic nel topic sul sistema delle chiavi in D&D4. In quel sistema ho dato valore materiale all'interpretazione non tanto dando PE direttamente, ma facendo accumulare punti che possono essere spesi in vantaggi, come avere un contatto, come prendere un punto azione. Oggi posto il pdf, nella speranza che riesca a farlo accettare, prova a controllare e vedere cosa succede con quello. Il fatto che i tuoi giocatori reagiscano bene, nel senso che interpretano i loro tratti divertendosi, è gia un sintomo del fatto che il sistema funzioni: no? Aloa!
  21. Aloa! @rob Può darsi, solo che ho messo apposta l'asterisco che collega ad un intero pensiero legato a Cani Nella Vigna, credevo fosse chiaro. Se non lo è abbiamo specificato. Aloa!
  22. Aloa! Rob Guarda che mi riferivo a Cani. Aloa!
  23. Aloa! Iniziamo con il SiS. Per SiS si sintende Shared Imained Space, spazio immaginato condiviso. E' composto dai seguenti elementi: Colore[sistema[situazione = Personaggi + Setting]] Di seguito cito l'introduzione al Big Model di Ron Edwards, per la precisione il paragrafo # 6 Gli elementi dell'esplorazione [*] I Personaggi sono fondamentalmente qualsiasi personaggio del gioco. Mi sa che sapete di cosa sto parlando, ma giusto per chiarire: non sto necessariamente parlando esclusivamente di Personaggi Giocanti, ma non sto nemmeno parlando degli "esseri senzienti" che immaginiamo nel gioco. i Personaggi sono quegli esseri fittizi che ricevono una qualche forma di potere - è attraverso i personaggi che facciamo decisioni significative per il gioco (dove per "significativo" è il nostro Intento Creativo che ci dirà che cosa si intende). Se una persona (fittizia, NdR) del setting non prende effettivamente decisioni significative, non la definirei un personaggio nel senso in cui ne stiamo parlando ora. E' più probabilmente parte del colore, o forse del setting. Digressione: Avete mai giocato una partita dove non avevate la possibilità di prendere decisioni significative, e il GM controllava tutto, mentre voi contribuivate solo con dettagli insignificanti? Il GM vi stava negando il controllo dei personaggi. Tutto quello che potevate immettere nel gioco era il colore. Lascerò il giudizio sulla qualità di questo particolare tipo di esperienza ai gusti individuali. [*] Il Setting è lo sfondo su cui prende posto il gioco. Può essere un pochino difficile parlare di setting con giocatori esperti ma che non usano il gergo di The Forge, perché sono due cose leggermente diverse. Nei termini degli elementi dell'esplorazione, stiamo parlando dell'immediato setting in cui sta prendendo piede il gioco. “E' una grossa palude umida piena di insetti e coccodrilli” è un setting perfettamente legittimo. Allo stesso modo lo è la mappa della città in cui il gioco ha luogo. Se avete esperienza con gruppi di scrittura, è il "setting" nel senso in cui lo intendono gli scrittori di fiction. Digressione: quello che il setting NON è, è grandi e spessi tomi pieni di dettagli di un mondo intero, come quello che intendiamo noi giocatori quando parliamo del "setting di star Trek" o il "setting del World of Darkness". Inoltre, non è quello che intendiamo quando parliamo di "setting contrapposto al sistema", che è solo la separazione da noi operata tra le parti meccaniche e di metagioco del testo nei confronti delle parti fittizie e narrative. Ora, parti dei citati testi possono essere usate come setting nel gioco, ma il loro insieme non è setting. Parlando di elementi dell'esplorazione, questi testi offrono un solido mix di setting (sotto forma di descrizioni dei luoghi). colore, personaggi (sotto forma di PNG, situazione (sotto forma di plot hooks) e forse perfino sistema (se ci affidiamo al testo come autorità definitiva sulla fiction). In altre parole, può contenere tutti gli elementi dell'esplorazione, ma in misura maggiore il colore, e non è per nulla quello di cui stiamo parlando qui. [*]Setting. Con i soli personaggi, abbiamo dei personaggi che fluttuano nel vuoto. Possiamo inserirli in un Setting, ma prima che succeda qualcosa, dobbiamo comprendere come i personaggi si relazionano gli uni agli altri e alle varie parti del setting. La somma di queste relazioni, che possono essere stabili, dinamiche o addirittura inesistenti, forma la Situazione. La Situazione è semplicemente l'intero livello "che sta succedendo adesso?" messo in evidenza. Digressione: avete bisogno di altre informazioni sulla Situazione? Non mi viene in mente altro di utile da dire. [*] Il Sistema, che è l'insieme delle regole, descrive le procedure secondo le quali giochiamo, il che include metodi per generare e modificare i personaggi, il setting, la situazione i il colore. L'ho coperto con dettagli piuttosto completi in precedenza in questo saggio, per cui non ricapitolerò di nuovo i dettagli. Ecco qualcosa di importante: Il sistema non solo è l'unico modo attraverso cui il setting, i personaggi, la situazione o il colore entrano in gioco, esso è anche l'unico strumento col quale cambiarli. In pratica, questo secondo aspetto è molto più importante del primo, poiché molti RPG si concentrano su situazioni dinamiche (pensate a un dungeon crawl, in cui il dungeon cambia incredibilmente nel corso della partita), piuttosto che sull'aggiungere nuovi personaggi a una situazione statica. [*] il Colore è tutte le cose che non sono personaggi, setting, situazione o sistema. In altre parole, il colore sono tutte le parti del nostro giocare che non sono davvero centrali, ma nondimeno sono di un certo interesse. Probabilmente il miglio modo di spiegare il colore è attraverso degli esempi: in una partita di Polaris che ho giocato un po' di tempo fa, ho descritto come il pavimento del senato fosse coperto di sangue (sia rosso che blu) fino al ginocchio dopo un violento colpo di stato, la restaurazione, e svariati inganni demoniaci. Questa affermazione non aveva effetto sulle partite future, ma serviva a evocare un tono specifico e dare un senso di violenza e massacro. _____________________________________ Attenzione a cosa si definisce per regole. La definizione di regole a cui si riferisce l'articolo è quella che fa capo al principio di Lumpley tratta sempre l'introduzione al Big Model di Ron Edwards, per la precisione il paragrafo # 3 - Le regole, e cosa sono: <<Il punto assolutamente basilare per discutere il game design e la teoria gdr è la regola. E quindi, per proseguire nel mio discorso, vi darò una definizione di ciò che una regola è. Per cui, senza altri indugi: Una regola è un metodo attraverso il quale influenziamo la nostra partita. Che, se consideri il "sistema" come la somma di tutte le "regole", puoi considerare sia identico alla più canonica affermazione: Il sistema è il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso.>> _____________________________________ Per veto narrativo si intende: <<Schivo una pallottola nascondendomi dietro ad un orsacchiotto gommoso zuccherato gigante>> <<Mario guarda che in questo mondo non esistono orsacchiotti gommosi zuccherati giganti>> <<Chi lo dice?>> Oh! La risposta a questa domanda è il punto fondamentale per capire, molto più che capire come funziona Cani Nella Vigna. In questo caso qualcuno ha fatto notare a Mario che in quel contesto, in quel mondo, un orsetto gommoso gigante non centrava nulla, quel qualcuno ha esercitato un controllo su cosa viene narrato. Se quel qualcuno può dire a Mario: <<Mario no, dai! Siamo in un'ambietazione western mormonica, va bene, ci sono i demoni, ma non ci sono certo orsetti gommosi giganti: per favore>> Quel qualcuno ha autorità narrativa e sta attuando un veto. In un gioco classico, questa autorità è totalmente nelle mani del master, come del resto è totalmente nelle mani del master la possibilità di mettere dei veti, di narrare oggetti che non sono mai stati narrati prima ecc ecc. Esempio: <<Prendo una sedia e mi metto a guardare fuori dalle inferiate>> <<No, non c'è nessuna sedia nella stanza>> In giochi come Cani nella vigna il giocatore, in ambiti ben precisi, può dire: << schivo la pallottola gettandomi dietro l'abbeveratoio davanti al saloon>>, anche se non è mai stato descritto prima un abbeveratoio davanti al saloon, non ha bisogno che il master dia l'avvallo. Quando non può farlo? Quando in precedenza il saloon è stato descritto e davanti non c'era nulla, solo polvere; oppure quando quello che è stato narrato non centra assolutamente nulla con il contesto. Allora in quel caso qualcuno potrebbe mettere un veto narrativo, in Cani i veti narrativi sono dati dal gruppo, il gruppo decide se mettere il veto o meno.* Spero di essere stato abbastanza chiaro. Aloa! *P.S. No, non si fa a maggioranza, le persone al tavolo dovrebbero essere tanto adulte da riuscire a mettersi daccordo, se qualcuno si impunta, forse è meglio che stia a casa sua a giocare con la play, se non ha voglia di giocare ad gioco che abbia alla base un rapporto sociale.
  24. Aloa! Letto ho letto. Proprio perché ho letto ho visto il caro e vecchio railroading. Insomma: se hai scritto tutta la città, se hai progettato tutti gli scontri e poi fai un post dove lamenti il fatto che, per una tua distrazione - vedi il fatto che hai narrato una cosa come il portale che ha permesso addirittura ai tuoi giocatori di prendere una decisione senza che tu l'avessi prevista -, hai dovuto trovare una soluzione che riconducesse i tuoi giocatori sui binari che dicevi tu: se tutto questo, forse hai fatto un bel po di railroading. Cioé esattamente quello che ho detto io. Aloa!
  25. fenna

    La Meglio Edizione

    Aloa! @parvati Leggi il micro pezzetto di sistema che ho postato con attenzione. Non ho scritto che per colpire tiro i dadi della pool di attacco, ho scritto che il giocatore vuole far danno, quello è il suo obiettivo principale. Se non faccio danno, che abbia colpito o meno non conta nulla, mi posso sempre inventare cosa accade in scena: una schivata, un colpo mancato o un colpo superficiale, all'atto della volontà di far danno è la stessa cosa. Aloa!
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