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fenna

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  1. fenna

    La Meglio Edizione

    Aloa! Ok! Vedo che il discorso che volevo fare si è perso nell'esempio pratico di game-design. La cosa importante del mio post precedente era questa. Nel sistema che ho inventanto al momento, quello che conta alla fine è se il personaggio fa danno e non se colpisce, perche? Perché, da giocatore, se voglio tirare una spadata a qualcuno quello che voglio sapere è quanto male gli faccio, non se lo manco. Ora, per me [ma non solo] dividere l'azione in due parti della meccanica - tiro per vedere se colpisco, tiro per vedere quanti danni gli faccio - non rende quello che viene rappresentato in scena ne più ne meno realistico di quanto potrebbe essere narrato in un sistema che adotta un tiro per vedere quanto danno fa l'arma. Ma se mi concedete questo: allora di cosa si é parlando? Aria fritta? Aloa!
  2. Aloa! Il caro e vecchio rail roading. Guarda mi spiace dirlo, ma quello che hai fatto, non dico il particolare del portale, ma impedire ai giocatori di entrarci è stata una boiata pazzesca. Anzitutto perché i tuoi giocatori, non personaggi, hanno tutto il diritto di fare quel cappero che vogliono con il gioco, diamine altrimenti è un libro game! A questo punto alcune soluzioni: 1) direi ai giocatori che hai fatto una capperata e chiedere scusa, proponendogli di rigiocare la scena senza portale 2) li farei entrare nel portale e inventarti la parte relativa entro la prossima sessione 3) li avrei fatti scoprire dal demone, usando quello che viene definito illusionismo, e vedersi chiudere il portale in faccia. Adesso veniamo alla soluzione migliore. IMHO la soluzione migliore è dirgli che hai fatto una cagata e proponigli di rifare la scena, loro saranno più tranquilli e non avranno la sensazione di essere sui cari vecchi binari. La seconda parte è quella più interessante, visto che il Marilith potrebbe essersi accorto che qualcuno è passato prima di lui e inizierebbe un'interessante quest dove i personaggi si ritrovano da qualche parte, braccati dal Marilith. La terza via può essere percorribile nel caso in cui i personaggi abbiano la possibilità di sconfiggere il demone. Aloa!
  3. Aloa! Riprendo alcuni concetti che ho formalizzato qui, nella speranza che qualcuno tenti di testarli, io di mio prossimamente lo farò e vi racconterò i risultati. Anzitutto voglio formalizzare meglio il concetto e vedere se qualcuno è interessato a provarlo. Punti di narrazione I punti di narrazione [pn] vengono guadagnati dai giocatori che fanno agire i loro personaggi secondo le chiavi. Il giocatore guadagna punti narrazione appena è finita una scena in cui una chiave è stata utilizzata. Attenzione: non è il master a dare i pn, al massimo, se il giocatore si attribuisce pn in maniera indebita, il master può sollevare e discuterne. Un giocatore può spendere i punti narrazione in questa maniera: 1pn -> 100 px 2pn -> aggiungi un contatto 5pn -> aggiungi una nuova key 10pn -> guadagna un punto azione Chiavi Un personaggio può avere fino ad un massimo di 5 chiavi a livello di Eroico, 7 chiavi a livello Leggendario e 10 chiavi a livello epico. Le chiavi sono delle semplici regole che permettono al giocatore di far guadagnare al proprio personaggio pn in determinate circostanze. Il cambiamento del comportamento del personaggio, attraverso l'esperienza, la crescita morale e etica, oppure dovuto a eventi traumatici viene dato dal buyoff. Il Buyoff è una evento speciale che definisce il cambiamento del personaggio, quando avviene il giocatore guadagna 10pn, ma non potrà mai più attribuire la Chiavi eliminata al proprio personaggio: il buyoff è un cambiamento permanente del personaggio. Tipi di chiavi le Chiavi sono sostanzialmente di due tipi: Chiavi Drammaturgiche e Chiavi Motivazionali Chiavi Drammaturigiche Questo tipo di chiavi descrivono un tema drammaturgico e il suo sviluppo o non sviluppo 1pn -> il tema drammaturgico è presente in una scena 2pn -> il personaggio si confronta con una sfida legate al tema 5pn -> il tema si evolve Buyoff -> il tema è scartato dal gioco Esempio: Chiave dell'innamoramento (scegliere una persona) Il personaggio è coinvolto in una storia d'amore con un'altra persona. Il nostro interesse è focalizzato nel vedere che tipo di relazione si svilupperà, o se non se ne farà nulla. 1pn -> Flirtare con qualcuno avendo interesse ad avere una storia 2pn -> Interagire positivamente con la persona, chiederle di uscire, andare ad un appuntamento, salvarla dall'orribile trappola 5pn -> Sviluppare la relazione ad un nuovo livello, una nuovo passo di intimità fisica, fidanzamento, o qualsiasi altra cosa Buyoff -> Rompere la relazione *** Chiavi Motivazionali Questo tipo di chiavi descrivono degli aspetti psicologici 1pn -> il personaggio esprime un impulso 3pn -> il personaggio segue l'impulso a dispetto del rischio, di quanto gli costerà o su altre basi Buyoff -> il personaggio sceglie di rinnegare o non seguire più il tratto rappresentato dalla chiave Esempio: Chiave dell'amore (scegliere una persona) Il personaggio è appassioantamente innamorato di un'altra persona. Tuttavia, non conosce necessariamente cosa fare dei suoi sentimenti. 1pn -> Esprimere il suo amore. 3pn -> Prendere un'importante decisione basandosi sulla passione Buyoff -> Scacciare e scordarsi dell'amore Personaggi allienati e chiave di allineamento Ogni giocatore il cui personaggio abbia scelto un allineamento, inizia con la chiave di Allineamento obbligatoria e una a sua scelta. key dell Allineamento [scegliere il tipo di allineamento] 1pn Ti comporti all'altezza del tuo allineamento 2pn Tu e il tuo party agite seguendo il tuo allineamento 5pn Sacrifichi l'integrità del party per seguire il tuo allineamento Buyoff*: Cambi allineamento Cambiare allineamento Un personaggio con allineamento dovrà sempre avere la chiave dell'allineamento, quindi il giocatore dovrà scegliere una chiave d'allineamento relativa al suo nuovo allineamento. Un personaggio che diventi senza allineamento non è costretto ad avere una chiave allineamento. Nota bene: due chiavi legate allo stesso argomento non possono essere usate contemporaneamente, quindi un giocatore non potrà scegliere per il proprio personaggio sia la chiave dell'amore, che la chiave dell'innamoramento Contatti I contatti, all'atto pratico sono PNG che danno una mano ai giocatori. I contatti non moriranno per il personaggio, ma lo aiuteranno a raccogliere informazioni, a scalare una montagna seguendo il sentiero meno ripido, a risolvere un indovinello o a trovare l'oggetto che gli possa servire, ovviamente, con un dovuto compenso. Nel gioco, ogni giocatore che abbia almeno 2pn può attribuirsi un Contatto; ogni contatto permettere o di aggiungere 1d6 in una sfida di abilità o ad una singola prova; oppure di ottenere informazioni in un ambito specifico. Esempio: Il gruppo è arrivato nella città di Mackrat per indagare, su invito del gran visir, sulla scomparsa del tesoro della tomba dei re. Giulio è convinto che, per avere un'idea migliore su cosa i personaggi debbano fare, bisogna avere almeno un contatto in città, qualcuno che sappia come si muovono le cose a corte e che sappiano quali movimenti di merci avvengono. Allora dice al master che vorrebbe spendere due dei suoi pn per avere un contatto che sappia della corte e che gli permetta di avere una situazione chiara. Il master si inventa Sibelius. Sibelius è un ricco mercante che è molto addentro alle questioni politico mercantili del sud e che conosce bene la corte del visir. Giulio decide che Marcus, il suo personaggio, una volta venuto a spere dell'esistenza di Sibelius andrà da lui per avere informazioni sulla gente di corte. Un contatto solitamente richiede di essere ricompensato in qualche modo per i suoi servigi. I PG possono pagare il contatto o con del denaro - pensate ad un sherpa che apre la via fra le nevi, o ad un cacciatore che mostra i dintorni al gruppo - o con la richiesta di favori. La compensa economica sarà stabilita di volta in volta in base alle circostanze dal master. Bisogna però tenere presente che, essendo uno dei motori di questo drift, le richieste non dovrebbero essere troppo esose o fuori dalla portata economica dei personaggi. I giocatori che non vorrano pagare o rendere il favore ad un contatto, lo perderanno definitivamente.
  4. fenna

    La Meglio Edizione

    Aloa Siegil. --------------------------------------- Una domanda per capire cosa intendi tu per gioco che punta al realismo, perché io faccio un po' fatica a seguire e invece preferirei capire meglio. Facciamo finta che io voglia fare un gioco di ruolo. Facciamo finta che sia arrivato il momento di creare la parte di combat. Decido che il sistema funziona a pool di d6 al massimo di 5 dadi. Adesso decido che il combat funziona a turni. L'attaccante deve tirare la sua pool d'attacco e il difensore la sua pool di difesa. Ogni tiro sopra il 4 è un successo per l'attaccante e un danno subito da parte del difensore, ogni rito sopra il 4 da parte del difesore annulla il successo e il danno dell'attaccante. Se alla fine della conta l'attaccante ha almeno un successo, i successi si sommano ad un bonus di danno dato all'arma. Esempio: - attaccante roll 4 - 3 - 2 -5 -> 2 successi - difensore roll 6 - 1 - 3 -> 1 successo Danno = 1+ 2 (danno dell'arma) In questa maniera io stabilisco, con un solo tiro, quanti danni faccio. Alla fine della fiera è quello che mi interessa, visto che vorrei un sistema rapido e se la volontà del giocatore che muove il personaggio attaccando è quella di fare danno, non quella di colpire di striscio. Ora, questo tipo di sistema di risoluzione è verosimile? E' realistico? Oppure il classico: TxC vs CA, se riesce, Tiro i dadi dei danni: E' più realistico? Aloa!
  5. Aloa! Chiamo SIS la storia per comodità, non siamo sul sito di narrattiva. In molti qua, quello che per me è l'esplorazione, la chiamano storia: tutto qui. Secondo me no. Il Sistema è parte del SIS, come i Personaggi, la situazione, il setting e il colore, quindi non è un problema sociale è un problema relativo all'esplorazione, per la precisione ad uno dei suoi elementi. Se l'ambientazione è quella di Cani il grosso, rosso, zuccheroso orso di gelatina è un incoerenza, verso cui dovrebbe incorrere un veto. Altrimenti qualcosa non va. RiAloa! Aspettiamo almeno dieci minuti prima di postare, va altrimenti i cross post si sprecano
  6. Aloa! @rob O dio, i casi sono rari. Se uno uscisse a dire, schivo il proiettile proteggendomi dietro ad un grosso, rosso, zuccheroso orso di gelatina, direi che l'incoerenza è presente, ma il veto scappa. @Diego Il problema è che se quella verosimiglianza riguarda il SiS, facciamo che lo chiamo "la storia", allora il punto è che si, qualsiasi gdr dovrebbe avere una coerenza o un limite entro cui è possibile vietare alcune cose assoltuamente non a tema. Un esempio potrebbero essere le spade laser in un ambientazione di mormoni del 1700; oppure magia in un ambientazione storica medievale prettamente legata alla coerenza storica. In questo senso la verosimiglianza al genere scelto o alle scelte stilistiche sono indispensabili. [edit] Proprio perché quella verosimiglianza e aderenza a canoni plausibili è ciò che fa scattare il meccanismo di sospensione della realtà, che è un meccanismo inconscio e non conscio come qualcuno crede. Nel momento stesso in cui diventa un meccanismo conscio, quindi decido che quello che vedo non è reale a priori e che non è plausibilmente accettabile, semplicemente non ho bisogno di sospendere il mio giudizio. Noto che ultimante in molti usano questo concetto per il GDR, ma credo profondamente nel fatto che questo meccanismo, nella sessione di gioco agisca decisamente in maniera superficiale rispetto ad altri media. Aloa!
  7. Aloa! @rob Anzitutto grazie, mi sto divertendo parecchio a interloquire di queste interessanti quisquiglie con te. L'esempio non è che sia proprio calzante, ma sopratutto, escludendo il sistema a priori, non ci fa capire la vera plausibilità o meno di queste cose. Faccio degli esempi di obiezioni quotandoti per comodità. Boh! E se il PNG mago oscuro non volesse farsi trovare? O volessere rimanere ignoto? Insomma la descrizione che hai fatto è plausibile e accettabile in particolari circostanze, diciamo in determineate Situazioni. Inoltre se è un giocatore che controlla il personaggio potrebbe tranquillamente essere intenzionanto a verificare quanto agguerriti siano i suoi inseguitori, oppure fare una scelta simile per mera convenienza di sistema. Quindi come facciamo a slegare il plausibile e fino a che punto potrebbe esserlo? Una cosa del genere potrebbe accadere in un hack Cani Nella Vigna dove il conflitto potrebbe essere sconfiggere l'aversario. Un rilancio potrebbe essere: qaulche giorno prima, sono andato all'altare della gloria e guardando attentamente, mi sono accorto di come le rune potessero essere lette anche specularmente, quello era il posto dove la sfera Bianca di Judderneim è nata in contrapposizione con la sfera nera: adesso so come sconfiggerti mago oscuro!. Chi decide cosa è plausibile? Se il sistema permette di fare questo è plausibile e accettabile visto che non esiste un "cosa c'era prima", o meglio esiste solo quando qualcuno lo inventa e non incappa sotto un veto di gruppo. Capisci quali siano le mie perplessità in merito alla questione? Aloa!
  8. Aloa! @rob Hem, mi son dimenticato di scriverlo, chiedo scusa, fammi un esempio in un gdr. Per un qualsiasi altro media è assolutamente palese quello che scrivi, certo è che se quella tecnica viene usata per aumentare il pathos non ci si lamenterà (ovvio che i primi anime soffrivano anche della ripetitività, in fondo costava anche ai jappo dell'epoca, in Corea ci sono andati dopo, rifare le scene o pagare uno sceneggiatore). Aloa!
  9. Aloa! @rob Il problema rilevato dal mio ultimo intervento è relativo a considerazioni sollevate da utenti del topic, le regole "non verosimili" sono state tirate in ballo in altri topic, tutto qui. Mi fai un esempio? Aloa!
  10. Aloa! Secondo me, esiste un equivoco di fondo nel discorso sulla verosimiglianza; l'equivoco è il non stabilire cosa debba essere verosimigliante e in confronto a cos'altro. Mi spiego, facendo alcuni esempi: la regola letta deve essere verosimile o plausibile rispetto ad un ipotetico mondo con la magia Ok! Abbiamo una comparazione di verosimiglianza. Però abbiamo un problema. Il problema è che la regola letta non è la regola giocata, più volte mi sono scorticato le dita nel tentativo di spiegare questo concetto(leggere l'ultimo post), non ripeterò gli esempi, però, per chi li ha letti, credo che possa condividere che seguire una regola che paia bella da leggere e verosimile in quel senso, potrebbe non essere utile nel contesto della sessione di gioco. Prendiamo un'altra frase: Le regole che ho usato per giocare devono generare una storia verosimile Questo è il caso delle regole dei giochi narrativisti, dove non esiste nemmeno un collegamento diretto con l'azione del personaggio. Se pensiamo al meccanismo dei conflitti e alla risoluzione a poste, probabilmente ci rendiamo conto che esiste uno spostamento di paradigma: il sistema di regole non dice più quanto è difficile risucire a fare qualcosa, ma dice se riuscirai a ottenere quello che vuoi o meno. Nel gioco, all'atto pratico diventa un agire sulla storia rendendo le decisioni dei protagonasti importanti e rilevanti; inoltre se leghiamo a questo anche un sistema di fallout come in Dogs, otteniamo anche l'esperienza e i danni, in maniera totalmente nouva, perché non più solo rappresentativa dello stato di salute del PG, ma anche dell'esperienza accumulata dalla sconfitta. Ora, quale delle due è più verosimile? A che concetto vi interfacciate quando parlate di verosimiglianza? Perchè? Aloa!
  11. Aloa! Provo a parlare più terra terra, con una linguistica ridotta alle conoscenze di tutti. Utilizzero come sinonimi Spazio immaginato Condiviso e Storia. Secondo voi i GdR (e magari D&D) devono essere verosimili? Ok e con questa domanda siamo al punto di partenza. Iniziamo a fare un distinguo, per GDR intendiamo la sessione oppure le regole? Perché se intendiamo la sessione e il prodotto narrativo della sessione: beh! GDR che non hanno certamente regole per normare ogni singolo oggetto o effetto nella "storia" possono produrre storie assolutamente verosimili. L'esempio è Avventure in prima serata o un qualsiasi altro GDR narrativista. A questo punto il limite diventano le regole interne, o meglio la loro impostazione. Se per verosimiglianca intendiamo un regolamento che tenti di nomare un mondo secondo logiche di causa effetto, allora uno dei parametri di giudizio potrebbe essere la fisica. Solo che, se il nostro rapporto con la sessione, quello che cerchiamo dalla sessione è scrivere una storia o fare in modo di giocare uno dei protagonisti di una storia, allora dobbiamo porci la domanda se la fisica può essere veramente il parametro entro cui la nostra "storia" prende significato e si arricchisce. Cioé: ok! Adesso hai regole che ti fanno sapere perfettamente e in maniera elegante e precisa cosa accade al tuo personaggio se un tir gli va addosso, se qualcuno lo colpisce o se lancia un incantesimo. Però, queste regole che hanno nella verosimiglianza alla fisica e alla meccanica, posso riprodurre verosimilmente le emozioni, gli scontri morali, che rendono memorabile un personaggio di un libro o di un film vive? Tira un dado da venti: lei è innamorata di te. E' difficile giocare se l'ambientazione non è verosimile? Il manuale dice che il personaggio dimentica l'incantesimo. Perché? La domanda forse è da fare a Chainmail. Cioé quella è una regola per un gioco di miniature. Mettila in un gioco di miniature dove non deve giustificarsi di fronte ad un ambientazione, prende senso perché praticamente diventa un limite che ti viene dato dal regolamento, per fare in modo che lo scontro contro il tuo avversario sia equilibrato. Pensa un po' ritorna il discorso sull'evoluzione del gdr dai giochi di miniature. Ancora una volta descriviamo (la prendo come una regola di D&D) una regola che è per il personaggio non per il giocatore. In un gdr narrativista dove ci sia un sistema a poste e l'ambientazione sia super eroica la cosa non solo sarebbe plausibile, ma realizzabile senza nessuno sforzo. Se non ci fosse un ambientazione eroica probabilmente ci sarebbe un veto narrativo a vietarla. Invece, come regola di un gioco di miniature espiatata in un gdr, dove ha preso forma come regola per il personaggio, CD 100 è camminare sulle nuvole, indipendentemente se stai giocando a Cthulhu, o a siam tre piccoli porcellin. La verosimiglianza va un po' a farsi benedire no? Pensate alla valangata di GDR classici che funziona così... Questo è l'altro limite che ho riscontrato anche io. Cioé il bisogno di avere regole che rispondano alla domanda "cosa succede se?". Ovvio che quando la risposta non è plausibile secondo i principi di verosimiglianza, il tutto perde di senso, ma la letteratura, non solo fantasy è piena di eventi straordinari, di persone eccezionali e di colpi mortali che grazie alla tenacia dell'eroe sono diventati solo graffi inferti prima di sconfiggere l'avversario e poi svenire. Eppure preferiamo nasconderci dietro alla verosimiglianza ignorando la bellezza e l'eccezionalità di scene del genere. Boh IMHO è un po' limitante. Aloa!
  12. fenna

    La Meglio Edizione

    Aloa! Un piccolo OT, spero interessante. Sulla verosimigliaza. Sull'accordo di sospensione del reale: state andando in un campo molto complesso. La realtà e la rappresentazione Una storia divertente sulla nascita del teatro tratta di Tisbe e Solone. Solone si alzò sdegnato davanti ad una rappresentazione di Tisbe accusando quest'ultimo di raccontare menzogne; la preoccupazione di Solone era quella che la finzione potesse travalicare il luogo e il momento della finzione e diventare realtà fattuale. La cosa cuoriosa è che questo passaggio fra reale e immaginato nell'uomo è costante, alcune teorie psicologiche individuano anche il dove e il quando si crea questo costante rapporto fra la realtà interiore immaginata e la realtà tangibile esterna, ma non è il caso di approfondire, la cosa importante da sottolineare è che l'interruzione di incredulità è un'esperienza assolutamente comune e normale praticamente da quando l'uomo esiste e ha creato il rito. Ora quando andate al cinema, quando leggete un libro, vedete uno spettacolo teatrale, leggete un fumetto, guardate un telefilm alla tv, quando vi sentite presi dalla storia, state attuando esattamente quel principio. Quindi no, non abbiamo un bottone, ma abbiamo un pilota automatico. L'ipermediazione e l'iperrealismo In un libro estremamente interessante Remediation Jay David Bolter e Richard Grusin, evidenziano in maniera abbastanza esplicita come nell'arte e nell'espressività umana ci siano due linee, parallele in alcuni momenti storici coincidenti in altri, che avevano come obiettivo l'immersione dello spettatore nel medium. Queste due linee sono l'iperealismo e ipermediazione. La prima tende a creare la verosimiglianza con l'eperienza umana, pensate ad un quadro rinascimentale, alle proprorzioni e alla bravura dei maestri fiamminghi; il secondo, atrettanto efficace è l'ipermediazione, cioé la creazione di un mondo simbolico costruito e rispondente all'iterazione umana, un esempio semplicissimo è di fronte ai vostri occhi: l'interfaccia clicca e punta del mouse, o la metafora del desktop. Dimostrazione dell'efficacia della seconda linea. Se pensate queste duel linee di pensiero nell'ambito ludico più evoluto: quello dei videogiochi, potrebbe essere la differenza che passa dalla ipergrafica della play3 e l'interfaccia del Wii. Nei GDR Arriviamo al punto. Anzitutto nel GDR non esistono, o almeno non dovrebbero esistere intrattenitori, Edwards definisce la sessione di gioco come una jamsession, dove tutti suonano per il piacere di farlo e rispondono attivamente agli stimoli altrui, direi che è una metafora alta e molto rappresentativa quindi partirei da qui. I giocatori di ruolo al tavolo agiscono sullo spazio immaginato condiviso e i suoi elementi grazie alle regole. Quindi le regole del gioco dovrebbero stabilire la maniera e per i giocatori di agire sullo spazio immaginato condiviso e di divertirsi facendolo. Quando sorge il problema della verosimiglianza? Una data precisa non posso darla, certo è che la verosimiglianza, ad un genere piuttosto che al reale diventa fondamentale quando il master assume il ruolo di un intrattenitore principe della sessione. Se il master è al centro della sessione diventa ne più ne meno un attore, uno showman, i giocatori possono intervenire nello show solo in maniera limitata ed entro certi limiti, quindi la presenza delle regole diventa sostanzialmente un fatto narrativo. All'atto pratico le regole, le uniche regole dei GDR diventano le regole dello skirmish, il master ha il controllo autoriale, tanto è vero che scrive prima l'avventura e spesso in maneira dettagliatissima, il master è l'unico a poter inserire in scena PNG, oggetti, o a creare scene; quello che i giocatori possono fare è utilizzare le regole dello skirmish per far cosa? Un war game con o senza miniature. Solo che poi, le regole del wargame - che hanno senso nel wargame: giochi dove le regole sono li per simulare degli effetti fisici, magici ecc ecc - sono diventate le regole dei GDR e in alcuni casi venivano applicate, con gli stessi criteri alla gestione del gioco. Da qui il: tira diplomazia --> passi la CD --> tizio ti ama --> non passi la CD --> tizio ti odia Come fa ad essere un valore assoluto la verosimiglianza, quando si pretende di misurare con le stesse regole e lo stesso metro azioni di tipo sociale, come far innamorare di se una persona - è possibile veramente tirare dei dadi per simulare questo? -, convincere una folla, infondere coraggio in un ammalato? E' forse possibile misurare in maniera tangibile questo? La risposta di molti sarebbe: ma queste cose le si fa con l'interpretazione. Sempre che il master sia un buon master e lo capisca e il giocatore sia un buon giocatore e lo capisca. Se ruote se se se treno se mia nonna Con quale metro possiamo invece rendere queste emozioni? Attraverso un concetto legato all'ipermediazione, dando regole per agire sullo Spazio Immaginato Condiviso anche ai giocatori, ma per far questo certamente si deve, in qualche maniera permettere anche a loro di avere un peso in essa, di diventare scrittori della storia agendo sulle azioni del loro PG con una consapevolezza differente, ecco tecniche come la risoluzione a poste e a confitto, tecniche come il "problema" dei personaggi di AiPS, insomma tecniche che permettano di dividere quello che è il gicare - e il giocatore - di ruolo, da quello che è il personaggio "interpretato". Non meno metagame, ma metagame intelligente e coscente. Insomma uno dei principi attribuibili al tentativo di iperrealismo nel GDR che va a quel paese. Aloa!
  13. fenna

    La Meglio Edizione

    Aloa! @parvati Dici che riesci a mandarmi gli articoli di Mearls, tipo in privato ti do il mio indirizzo di posta? daniele.fenaroli @ alice.it Per me il massimo sarebbe avere un sistema formalizzato in maniera chiara (tipo Dogs per capirci). Posta iniziale; task per riuscirci; giocatori con autorità narrativa, come in Dogs; se vincono la challenge ottengono quello che vogliono punto. Così avremmo un ulteriore balzo avanti di eoni rispetto ai GDR mainstream. ________________________________________ @Fortinbrass L'idea di chiedere ai giocatori è ottima, come tutte le idee che coinvolgano i giocatori del resto. L'idea di usare poco le challenge, a mio avviso, un po' meno, visto che in molti casi rendono più interessante la scena e sono un meccanismo decisamente importante nell'economia della 4E: però chi sono io? Mastrolindo? Non ho nessuna autorità per venirti a dire come divertirti. Infatti quello che segue non è un tentativo di convincerti, ma è un modo per mostrare come in realtà il meccanismo sia flessibile di per se. Il problema non sono le skill challenge, ma è scrivere le cose prima. Se scrivi una cosa prima e da master vuoi che avvengano come le hai messe tu, o quasi, allora per forza di cose comprimi le scelte del giocatore. Sul manuale c'è il modo di progettarle, ma diciamo che, sarò abituato io con altri GDR, non c'è tutta sta difficoltà nel farle al momento. Una skill challenge può essere improvvisata con una facilità mostruosa, ti devi ricordare: - stabilisci la posta: quello che i personaggi raggiungeranno alla fine della challenge - determina le abilità rilevanti. - determina quanto deve essere pesante: da 1 a 5. - segnati su un foglietto (da cambiare una volta ogni due tre livelli) la CD delle prove Hai fatto una challenge. In gioco, sta cosa la si fa in un paio di minuti di orologio, se si deve andare a vedere le tabelle. Quindi non vedo la compressione del gioco o la scarsa possibilità di utilizzo. Ma magari è perché sono abituato. Aloa!
  14. fenna

    La Meglio Edizione

    Aloa! @parvati Mad ha le sue opinioni e come tali sono sue, personali e lui ci crede altrimenti non saremmo qua a discuterne no? Inoltre è una persona estremamente corretta, addurre toni duri non migliorerà la conversazione o farà sembrare migliori le idee che stai propugnando. Tutto qui. Per punti. (1) Il capitoletto house rules non è r0, ma un modo per fare il drift, modo che è calorosamente sconsigliato. Del resto anche Fref Hicks in Non cedere al sonno inserisce un suggerimento di regola alternativa per distribuire l'autorità narrativa; come Baker in Dogs suggerisce i modi possibili di cambiare l'ambientazione. Insomma non c'è niente di nuovo, probabilmente c'è in più che Mearls sapeva che i giocatori di D&D hanno il vizio di mettere le mani, allora tanto vale dargli un metodo. (2) Per il capitolo sul tiro coperto e il nascondere il tiro ecc ecc, Se effettua i suoi tiri davanti ai giocatori, tutti sapranno che sta giocando pulito Mi pare una bella frase: inequivocabile. Il resto delle frasi sono sul tirare dietro lo schermo, la prima pone la domanda "tiri fortunati o hai sbagliato a pensare all'incontro"; la seconda suggerisce di cambiare risultati in poche occasioni e elenca i difetti di tutte le altre; la terza è quando potrebbe servire tirare di nascosto, anche se io consiglio (per me va benissimo) di tirare il dado davanti a tutti e tenere il risultato nascosto. Direi che non è poca cosa. Per curiosità mi sono divertito qualche tempo fa ad andare a rileggermi quello che diceva il Manuale del Master di 3.5, praticamente lo promuoveva come metodo. Per la mancanza di possibilità di agire sul SIS (Shared Imagined Space - intendevi questo?), in tutti i giochi i giocatori hanno la possibilità di agire sul SiS, solo che in alcuni hanno più possibilità di incidere rispetto ad altri, visto che in questi ultimi GDR c'è una condivisione delle autorità narrative. (3) In Non cedere al sonno è il master a detenere l'autorità, in D&D4 pure. Interessante è leggersi a pagina 28 il paragrafino "Suggerimenti dai professionisti", quadro collegato direttamente a "dire di si ai propri giocatori" e vedere come si inviti a lasciare maggiore libertà ai giocatori di creare e interagire con il SiS, insomma lasciare i giocatori liberi di esplorare. _____________________________________ Hai evidenziato bene i problemi. Che secondo me possono essere riassumibili in: questa regola rende più divertente il gioco? Altrimenti è una regola che è bella da leggere, va bene per scrivere un racconto o un libro, o per fare una critica basa sul concetto di purezza della verosimiglianza come valore assoluto per un regolamento di GDR, ma nel gioco rende più divertenti le cose? Complica la vita al master? Deve stare più attento? Solo il playtest può dirlo Confrontato poi con altre edizioni, sopratutto con la terza, questo semplicemente sostituisce la necessità di litrate di pozioni cura ferite, assolutamente indispensabili. Guarda, il discorso era legato al fatto che non sono una meccanica da buttare, anzi, da affinare. Se giocate come si deve, diventano uno strumento veramente interessantissimo, ma sopratutto sono pensate per dei giocatori veri, al tavolo. Non degli immaginari pupazzi che devono divertirsi "interpretando" perché "è così che si gioca di ruolo"; come se esitesse un solo gioco di ruolo universale e tutti i giochi dovessero essere giocati alla stessa maniera. Aloa!
  15. fenna

    La Meglio Edizione

    Aloa! parvati La r0 semplicmente non c'è scritta, quindi direi che non c'è; - so che lo sai, ma è meglio dirlo - a differenza di come molti, sbagliando, pensano la r0 non è connaturata nel GDR. P.S. dai non maltrattarmi il mad. @Mad Il regolamento di D&D è sempre, sempre, dall'alba dei tempi collegato al combat. Le regole non di combat sono circa sempre le stesse. I giocatori si fanno i propri personaggi. Il master è il dententore dell'autorità narrativa. Il master descrive le scene. I giocatori hanno diritto di far fare e dire quello che ritengono corretto ai loro personaggi entro i limiti della coerenza narrativa. Nel caso in cui i giocatori facciano fare o dire una cosa impossibile il master può mettere dei veti. Esempio: Mario Prendo la mia pistola lancia orsetti gommosi micidiali ninja e uccido tutti Master Hem! Mario, siamo nel Westeros, i libri di Martins li hai letti tutti e hai intenzione di ammazzare praticamente tutto il casato Tyrrel con una mitraglietta spara orsetti gommosi micidiali ninja? Fai il serio va! Più o meno fino a qui ci siamo. Questa non è r0. L'r0 dice che le regole non contano, portando così a interpretazioni distorte su quello che voglia dire sta cosa. In un gioco dalla Creative agenda spiccatamente gamista, come D&D, dove master e giocatori competono uno contro l'altro [il master pone sfide e i giocatori cercano di superarle], la r0 è sleale e porta il master a barare. In D&D4 il master non può barare. Almeno non da regole. Si e no. Per equilibrato intendo che non rompa le scatole in fase di gioco. Spiego meglio. Dalla parte del master. La suddivisione tattica dei mostri e il sistema di costruzione degli incontri in 4E porta ad avere scontro più vari e tattici, ma sopratutto porta a fare tutto questo in un quarto del tempo. Il che significa che anche il sottoscritto - me povero tabino - , per cui D&D è un gioco, non il gioco, può farsi i suoi incontri facilmente e senza doversi sbattere ore a farsi PNG o mostri ad hoc per equilibrare quello che sfrutta bene il sistema; il che significa che finalmente hanno concepito i mostri come sfide e quindi finalmente hanno messo delle tattiche semplici e immediatamente comprensibili anche per chi non gioca solo a D&D e non ha intenzione di capire da solo come sfruttare al meglio tutte le opzioni. Insomma hanno fatto il loro lavoro rendendolo un gioco. Un gioco giocabile da molti. Dalla parte dei giocatori. Al tavolo accade che non c'è un giocatore che si diverta di più perché il suo personaggio fa tutto, ma tutti devono contribuire tatticamente. Quando il giocatore che sapeva usare bene il sistema si metteva al tavolo in 3 edizione cosa accadeva? a) giocava solo lui, gli altri al tavolo si annoiavano e spesso si trovavano delusi dalla sessione di gioco, è una cosa che causava spessissimo delle lamentele; il master: - doveva limitare le possibilità di divertimento del giocatore che sfrutta il regolamento, attraverso trucchi che rendessero inefficace la potenza del suo personaggio; - si trovava in imbarazzo perché il livello di potenza era talmente sballato, che o faceva mostri troppo forti o troppo deboli - barava per rendere più resistente ad hoc un nemico, dimodo che i giocatori potessero avere la soddisfazione di dare almeno qualche colpo ecc ecc Tutto questo poteva essere evitato solo ed esclusivamente dopo anni di esperienza. Pathfinder non corregge questi problemi. Ma nemmeno un po'. E sono cose ben più pesanti della questione sull'utilità delle abilità. Secondo me Mad ti vai incartando. . Che i DM le usassero gia da tempo non è in discussione, la differenza è che ora sono a disposizione di tutti, anche di chi non le usava. La differenza è che prima il master faceva sta cosa come meglio gli piaceva, ora deve rispettare le regole, visto che ci sono. Molti master obnubilati dal monogdr D&D3.0 (non sto parlando di te sia chiaro) hanno visto sta cosa come un mero tiro di dadi e non ne hanno capito le potenzialità. Partiamo dall'inizio. Le challenge sono un meccanismo che mette attenzione su una data scena: sono uno spotlight puntato su una scena. Come fanno a mettere attenzione sulla scena? Anzitutto una scena che potrebbe essere data vinta narrativamente diventa improvvisamente incerta, fino a qui nulla di nuovo sotto il fronte occidentale, prima c'era un tiro adesso ce ne sono di più. Ma il singolo tiro di dado non è sufficiente a creare e sciogliere la tensione, quindi sono state introdotte tre cose: 1) lo stabilire una posta iniziale: riusciranno a raggiungere il fuggitivo? 2) si dice che la challenge è come un combattimento, quindi il giocatore deve dire cosa farà [intenzione] il suo personaggio prima di tirare il dado - questo implica anche, in un inseguimento, cose come Salto dal balcone sulla tenda del negozio di Aziz, così da tagliargli la strada; 3) hanno introdotto una scala di vittorie e successi precisa e hanno fatto in modo che questo elemento potesse essere introdotto in un combat o valutato come tale. Esempio: Master: Il ladro sta scappando fra la folla nei carrugi del mercato a Dura orientale Mario & Giulia:Ok lo inseguiamo Master: Ok scatta la challenge per raggiungerlo, se vincete lo raggiungete altrimenti se ne scapperà. Direi che le abilità principali siano: Percezione per vedere dove scappa in mezzo alla folla; Acrobazia per passare in mezzo alla folla e direi che basta; Un attimo che controllo sul manuale le difficoltà... ok CD 17. Vabbbè siete in due non tiriamo l'iniziativa, chi vuole iniziare vada. [posta] Mario: Ok, inizio io. Migorot si attacca ad un lampione e cerca di individuare i colori sgargianti della casacca del ladro Roll 13 -> 20 Master: Lo vedi sta prendendo una via laterale Mario: Bene, appena individuato indico con il dito a Aisha in che direzione andare e le dico "di la!" Giulia: Ci sono vie laterali più corte o che siano sopraelevate? Master: ci pensa su, decide di seguire il consiglio del manuale e dire di si ai propri giocatori Si ma dovrai fare un acrobazia, se ti riesce guadagnerai terreno, altrimenti il ladro si allontanerà Giulia: Non c'è problema, era proprio quello che volevo fare roll 3 -> 14 Master: Giulia ti è andata male. Aisha segue per la via alta e si trova sul ponticello, al di sotto la folla è più rada rispetto a prima e vede il ladro scappare veloce e rapido verso le vie del porto. Spicca un balzo, ma il bordo del ponte è viscido e scivola prima di spiccare il salto, nulla di grave, come un gatto si rimette in piedi, ma il ladro ha preso ancora vantaggio La scena in 3E poteva al massimo essere resa, con un tiro... sai che suspance. Il sistema viene in aiuto creando suspance. Sta cosa IMHO ha un origne precisa: Dogs in the Vineyard. Uno dei gdr più innovativi degli ultimi 5 anni, una citazione mica da poco. Si ma chi è che gioca? I giocatori o i personaggi? Non stiamo scrivendo un racconto o un libro, stiamo giocando ad un gioco. I giocatori al tavolo giocano assieme. Se uno gioca e gli altri no; se uno si diverte e gli altri no; è un problema un po' più grave in un gioco di "quanto sono eroici i miei eroi"? Mad ti giuro che non capisco sta affermazione. Da quello che ho capito vedi la scelta della concezione di "combo di gruppo" come "figlia" della scelta del sistema di difese/poteri. IMHO per me no. La scelta di privilegiare il gruppo risponde ad una necessità in gioco di fare in modo di far giocare tutti, con mansioni tatticamente differenti, ma tutti. Per questo anche la suddivisione in ruoli. Poi avrò sicuramente capito male la tua posizione, capita eh. Aloa!
  16. fenna

    La Meglio Edizione

    Aloa! La mancanza della r0? La possibilità di creare un incontro equilibrato e PNG in maniera non legata ai livelli? Le challenge (soluzione a task con posta iniziale)? Lo spostamento della prospettiva dell'ottimizzazione dal giocatore al gruppo? Insomma di novità ne ha introdotte mica poche e non da nulla. Aloa!
  17. Aloa! Siegil In D&D devi lasciar perdere il concetto di realistico, o meglio di verosimile. La cosa non riguarda solo in D&D4, ma anche in D&D 3.x, ma anche le precedenti verisioni, gli stessi pf considerati come ferite non lo sono per nulla verosimili, non sono io il primo a dire sta cosa, basta ragionarci un paio di secondi e la cosa è lapalissiana. Quello su cui devi concentrarti non è l'estetica, ma è all'atto pratico se le tue modifiche centrano, durante il gioco, gli obiettivi che ti sei posto. Il resto, realistico, verosimile, "non esiste che", sono stupidaggini, esistono gli obiettivi che si vuole ottenre in gioco e i risultati che si ottengono. Negli scopi di D&D4 quel sistema funziona. In D&D 3.x non funziona; come tante altre cose. Aloa!
  18. Aloa! Questo pezzo è ot, ma risponde alla domanda di JocAss @JocAss Perdonami se ti rispondo a pezzi.
  19. ALoa! Errata <<il testamento di un GM che riesce a confondere la strada nel tentativo di sviluppare la propria via per un buon gioco (good skills qua è inteso in senso sviluppare le propire capacità). Aloa!
  20. Aloa! @JocAss Jakob ha scritto "speriamo in pAthfinder". Pathfinder è una specie di 3.75 La Paizo (prova ad andare sul sito, la beta è ancora scaricabile gratuitamente se non mi sbaglio), ha deciso di colmare il buco lasciato dalla 3.5 atttraverso un gioco chiamato Pathfinder, che da ambientazione per D&D 3.5 passa a rango di GDR OGL, con tanto di classi "rifatte" ecc ecc Per quanto riguarda il materiale 3.5, io riesco a capirti perché negli anni passati ho aspettato la pubblicazione di GDR come Legend of then five rings e A game of throne in Italiano, prima annunciate e poi impossibili da produrre. Quindi ti capisco. Il concetto che viene fuori è che nelle traduzioni ci siamo persi pochi capolavori, per lo più legati ad Eberron, come The five nation, ma anche tantissima spazzatura, la Wizard era veramente arrivata a scavare il fondo del barile. Mearls In sostanza dice che, i giochi indie hanno aperto la via per fare cose interessanti, sopratutto la focalizzazione su temi precisi. Per anni i game-designer mainstream sono stati troppo presi dal mito delle "infinite possibilità". Dicendo ai giocatori "Puoi fare tutto con questo gioco". In realtà, potevi farci un numero quasi inllimitato di cose noiose e un numero limitato di cose divertenti. In altre parole, è veramente facile essere "cattivi" GM. E' difficile essere buoni GM. In troppi giochi si lascia il GM in mezzo al mare e senza i remi, a volte addirittura senza nemmeno un pezzo di legno a cui aggrapparsi. Quello che accade con questi bei giochi è solitamente il testamente di un GM che riesce a confondere la strada nel tentativo di sviluppare al prima via per un buon gioco (good skills qua è inteso in senso sviluppare le propire capacità). Aloa!
  21. Aloa! @JocAss Anzitutto le mie sono osservazioni da lettore, quindi possono avere assolutamente valenza nulla, va testata, se risulta funzionare: meglio. Significa che le mie impressioni erano sbagliate Inoltre l'intento non è assolutamente quello di smontarti il tuo drift, anzi è di renderlo al meglio per gli obiettivi che ti sei posto: critica costruttiva (spero si sia capito) Per M&M tutto il sistema di pf viene gestito così. Il vantaggio è che le azioni si riducono e il tempo di lettura non è troppo più elevato. Esempio di D&D (3) PG vs PG [Giocatore A] Tiro per colpire vs CA [Giocatore A] Tiro dei danni [Giocatore B] Sottrazione dei danni dai pf. Mutants (ma anche T20) PG vs PG [Giocatore A] Tiro per colpire vs CA (N.B. il danno è fisso ed è bonus arma + forza/des o liv del potere) [Giocatore B] Tiro Salvezza Robustezza (CD 15+danno) [Giocatore B] Segna una "stangetta" ferita, in base al danneggiamento subito (quanto si sbaglia il tiro salvezza insomma) Maggiori sono le ferite superficiali, maggiori sono le possibilità di avere danni seri visto che danno penalità ai TS. E così via. @Jocass Boh! Francamente il sistema della 4E permette di adottare tattiche ad hoc per recuperare il caduto, i giocatori hanno al minimo due round per acchiapparlo e un massimo decisamente elevato. Secondo me va visto nell'economia del gioco, nella 4E sto sistema ci sta bene, una sua variante in terza, onestamente non so. Credo siano gusti.
  22. Aloa! Allora, onestamente non so se riuscirò a postare l'ap, sicuramente domani posterò le schede dei personaggi e parlerò di cosa è uscito e probabilmente anche di quello che uscirà. Aloa!
  23. Aloa! Anzitutto condivido in pieno l'ultimo commento di Diego. la 4E è un prodotto commerciale. Cosa c'è di male? Wyzard editore -> io consumatore. Ma anche ai tempi della TSR era un prodotto commerciale, solo che era gestito economicamente da mentecatti, pace all'anima loro. Il problema a questo punto è stabilire se sia un buon prodotto o meno. A questo punto ci si può dividere, è lecito che sia così, però quello che spiazza è che ci siano un sacco di persone che nemmeno l'hanno provata sta quarta edizione e parlino a vanvera. Perché? Perché per anni per giocare di ruolo bastava leggere i manuali, questo ha portato anche ad aberrazioni per cui la regola doveva essere bella da leggere: "coerente"; poi la regola bella e coerente non serviva a nulla e veniva o scartata o non usata. Invece no, ad un gioco devi giocarci: punto. Questa risposta ad un intevista fatta a Mearls a me ha lasciato particolamente ben impressionato: E queste sono premesse di pensiero ben differenti da quelle di Monte Cook, il quale, praticamente ha riproposto negli ultimi otto, ripeto otto anni, lo stesso prodotto. Pathfinder è carino, ho letto la beta e la trovo carina. MA Problemi: Pathfinder è praticamente inutile a chi abbia le regole 3.5 Pathfinder non risolve i problemi della 3.5: equilibrio delle classi un sistema di incontri decisamente più facile utilizzo per il master un sistema di pf praticamente inutileè/list] Pathfinder è la 3.75 senza il brand dietro Insomma niente di più della 3.5 fatta e regolata da voi con le vostre regole. Ora, le immagini sono bellissime, probabilmente l'amore per la 3.5 per molti è tanto, ma veramente: Pathfinder non è la risposta. Aloa!
  24. Aloa! A questo punto, visto che la variabile la proponi tu e la stai playtestando diccelo tu. Scherzi a parte la proposta sembra buona e segue il solco di esperimenti precedenti, come i ben riusciti sistemi per i danni della GR. Nel T20 e in Mutants & Mastermind la soluzione è stata quella di introdurre un quarto TS che è Robustezza e mettere un valore fisso di danno alle armi. Tiri d20 vs CA. Se passi. Il il personaggio colpito deve fare un TS Robustezza con valore 15+danno (che è fisso) Se il TS è superato il colpo non ha effetto. Se fallito di meno di 5 si è feriti superficialmente, di più di 5 feriti ecc ecc Così il sistema funziona in maniera lineare, senza eccezioni e sopratutto usando solo il d20. E qui veniamo ai problemi possibili che rilevo dal tuo sistema. Il primo è che pare macchinoso. Nel senso che mi pare un'aggiunta non una variante, aumentando le cose "da ricordare ai PG e al master", questo non è mai bene per un qualcosa da proporre ad altri, tu lo conosci a memoria il tuo sistema, ma io forse mi ci perderei o lo troverei "prolisso". Il secondo è che se l'obiettivo è quello di ridurre la percentuale di morte in D&D3, lo devi fare lavorando sul sistema e sugli incontri, per capirci quello che hanno fatto in 4E però hanno dovuto, cambiare il "come le classi vengono concepite", quindi andare a bilanciarle sul serio, poi hanno dovuto ragionare sul limitare la potenza di ogni classe, poi hanno ragionato sui mostri. Insomma modificare solo il sistema di Morte, temo, non farà si che quest'ultimo obiettivo sia esaudito temo. Aloa!
  25. Aloa! Mi faccio risentire perché nella serata di mercoledì ho avuto occasione di testare uno dei combat dell'avventura. Per l'occasione c'erano 5 giocatori di cui sono tre avevano esperienza della 4E. Quindi il tempo per il combat è stato estremamente lungo, sia per il fatto che dovevano prendere confidenza con i poteri e le regole dei loro personaggi, sia per il fatto che la variabile terreno, fatta in funzione dell'obiettivo era fuori dai loro canoni, ma anche dalle mie abitudini. La prima indicazione viene dai personaggi che ho fatto con le mie manine, che erano un Paladino Protettore di Moradin nano, un Ladro Ingannatore umano e un Condottiero tattico umano. Hanno tutti retto molto bene agli attacchi, nonostante la limitazione delle armature e i poteri scelti mi hanno soddisfatto, anche se potevano essere utilizzati con più coscienza e forse integrati meglio. Credo che prima della continuazione del play test faremo un po' di tattica di gruppo, così da perfezionare il tutto. Due personaggi invece erano stati presi da internet, erano un warlock umano (se non mi sbaglio) del patto stellare; e un mago eladrin. I due personaggi si sono dimostrati assolutamente inadeguati in base alle esigenze e dei giocatori e del gruppo, infatti verranno poi ricostruiti e resti più efficienti. Per quanto riguarda lo scontro, il risultato è stato non dei più auspicabili, visto che gli obiettivi sono stati portati a termine solo in parte. In termini di torneo, il calcolo dei punti della squadra verrà fatto attraverso i px degli scontri e delle sfide, ogni scontro come detto avrà degli obiettivi. Non terminare gli obiettivi toglierà px al punteggio totale. Per farla breve, si possono ammazzare anche tutti i nemici, ma se nessun obiettivo è stato portato a termine con successo non si piglieranno px. In questo caso due obiettivi su quattro sono stati inattesi, portando ad una valutazione in px bassa. Aloa!
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