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senhull

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao ragazzi, ho avuto un problema con la pubblicazione di questa avventura. Avendo utilizzato mappe generate con Char-Gen, sono stato contattato dallo staff di DMsGuild e mi hanno informato che avrebbero tolto dal marketplace l'avventura (cosa che hanno fatto poco dopo). Avevo indicato che alcuni contenuti (precisamente: le due copertine, alcune immagini "fantasy" e alcune battlemap) le ho generate con AI. Per trasparenza totale, a fianco di ogni immagine ho linkato anche il software utilizzato. Purtroppo, sono tutt'altro che un grafico (avevo gravemente insufficiente in educazione artistica, ahimè...) e quindi, pensando di fare le cose per bene, mi sono appoggiato a quei servizi. Lo staff mi ha confermato che se disegno in originale le mappe, non ci saranno problemi a ripubblicarla. E qui la mia richiesta: c'è qualcuno che ha voglia di partecipare e aiutarmi a ridisegnare le mappe? Due le ho già rifatte con Dungeondraft, ma ho pochissimo tempo da dedicarci e non essendo un bravo grafico, mi risulta tutto molto più difficile e quindi sono estremamente lento. Quelle rimaste da rifare sono: Vicolo a Lower Dura e i 5 ponti della Sentinella d’Argento (una nave Lyrandar) - sotto due estratti dall'appendice delle mappe di gioco. Sono quindi a chiedere se qualcuno è disponibile ad entrare nel progetto e condividere con me tutto quanto potrà arrivare. Grazie in anticipo per il supporto.
  2. Ciao a tutti, volevo informarvi che ho pubblicato la prima avventura: Indagini dell'Impossibile. Ora sono a testa bassa sulla seconda: I Custodi della Memoria (sono al 50% perché devo rivedere la struttura della trama per evitare incongruenze e mancano tutte le mappe, quest'ultima sarà molto dura perché, oltre ad essere scarsissimo come grafico, sono da solo come un cane...) e ho completato lo scheletro della terza: Le Ali Strappate.
  3. Ciao a tutti, ho completato la stesura della prima avventura. Sono al 50% della seconda e al 5-10% della terza. Nel frattempo ho iniziato a convertire il documento Word della prima avventura in homebrewery. Mi dareste un'opinione sul lavoro svolto finora? Di seguito trovate le anteprime delle prime 17 pagine (fino a fine capitolo 1). Considero molto importante il vostro commento e le critiche sono più che bene accette.
  4. Lo proverò a Natale, quando i miei figli torneranno dall'America. Nel frattempo ho completato le Indagini dell'Impossibile e rispetto a quanto ho scritto nella sinossi, i punti di partenza sono diventati 6. Ora mi sono buttato sui Custodi della Memoria, sviluppando tre missioni archeologiche di cui sono entusiasta (Archivio delle Voci, Cripta Qabalrin e Sogno del Gigante) e un PNG drago d'oro della Camera antagonista occulto. Bello, me piace.
  5. Ciao a tutti, Dopo tanto tempo, mi sono trovato a buttare giù idee per avventure su Eberron. In questi giorni mi sono messo a scrivere una trilogia di avventure che ho intitolato LE ALI DELLA RIMEMBRANZA. Scrivo qui perché vorrei sapere se c'è qualcuno che ha tempo e voglia di darmi una mano per valutare i contenuti, darmi qualche suggerimento e, se ritenete utile, anche critiche costruttive. Qui di seguito un estratto dagli appunti. Capitolo 1 — L'arco narrativo completo Le Ali della Rimembranza porta un gruppo dal 1° al 15° livello attraverso tre avventure autoconclusive. Ognuna ha un luogo proprio, un genere proprio e un antagonista apparente proprio; nessuna richiede che i giocatori conoscano la destinazione finale. Avventura I — Indagini dell'Impossibile (livelli 1-5) I giocatori possono scegliere tra Cinque commissioni indipendenti a Sharn, che porteranno a dipanare quattro fili del destino che nascono e che sfiorano luoghi e persone senza un senso apparente. Tra le stranezze su cui potranno indagare, potranno cercare la stanza che nessuno ricorda, potranno trovare una tavoletta con strani poteri sconosciuti, si potrebbero imbattere in un Diario di un autore irrintracciabile che ha raccolto prove da decenni oppure potranno trovare una moneta di antico conio ma che non dovrebbe esistere. Dopo varie peripezie il volume si chiude con l’arrivo a Stormreach come scorta di una spedizione di archeologi e studiosi dell'Università di Morgrave. Cari DM, ricordate che nessun elemento sovrannaturale troverà soluzione, ora. Il volume esiste per stabilire due cose: che il mondo ha delle crepe, e che qualcuno le ha già notate molto prima dei personaggi. Avventura II — livelli 5-10 Stormreach. Qui compare Elaris, e compare come PNG ordinario: un'anziana studiosa con una funzione concreta nella comunità, che conosce tutti e affida incarichi. I personaggi lavorano per lei per diverse sessioni senza avere motivo di sospettare nulla. Il volume si chiude quando capiscono che Elaris non è solo un'anziana archeologa. Avventura III — livelli 10-15 Tra le colossali rovine dell'era dei Giganti vengono svelati gli intrighi extra planari causa di tutto gli avvenimenti accaduti. Il Trono della Scoperta e le tre Virtù dei Domini in contrapposizione a Elaris diventano attori dichiarati. Il finale non è obbligatoriamente un combattimento: l'Idolo radioso è cresciuto abbastanza da poter trascendere la propria natura, e sono i personaggi a dover decidere che cosa diventerà e con chi schierarsi.
  6. Non mi sono chiare alcune cose: Innanzitutto, un PG può legarsi ad un casato quando vuole, non è mai esistita (dalla 3.5) alcuna regola che imponesse qualcosa di diverso. Inoltre, per entrare nei ranghi e/o fare carriera in uno dei Dodici o una delle Gilde collegate ai Casati non è mai stato necessario che un personaggio fosse un portatore del Marchio o ad una delle razze collegate. Ad esempio: tra i Phiarlan ci sono nani e tra i capitani delle Sentinelle (Deneith) ci sono goblinoidi. O per caso devo interpretarlo così: I Marchi del Drago non sono più legati a specifiche razze. Quindi possiamo avere un forgiato con il Marchio della Costruzione o uno gnoll con il Marchio dell'Ombra? Se fosse così, il puzzo di 4E e le follie di quella versione (tipo 14-15 piani, anziché 13) è nell'aria... Spero tanto di sbagliarmi.
  7. Purtroppo è questo il problema...
  8. Alcuni fa avevo creato un'avventura che prevedeva un dungeon chiamato la Tomba di Cryos. Tralascio tutta la lore e ti condivido direttamente il "core". Se ti piace, posso condividerti il resto. Questo è l'ingresso del dungeon. Questo è il dungeon iniziale. Questo invece è il dungeon finale con tutti gli enigmi (versione del DM). Tomba del guardiano (ultima stanza).
  9. Per puro caso mi sono imbattuto in un articolo qui su dlair che parla degli Umber Hulk e nella sezione che parla di Eberron, ho trovato quanto segue: La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a Sharn, sigillato dalla magia. Secondo Sharn: City of Towers, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla Guida del Giocatore a Eberron, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto.
  10. Dopo la breve digressione su Sora Kell, torno sulla campagna. Ciò che segue è una serie di considerazioni, molte delle quali vanno valutate solo come possibilità, cioè vanno sviluppate se e solo se il gruppo si indirizzerà in quello scenario. Ja'Shaarat: come da messaggio privato, se ci sarà un raid nei sotterranei di Sharn, il party si troverà ad esplorare antiche rovine dell'impero Dhakaani. Ho ambientato moltissime avventure ispirate ai Dar (popolo dei goblinoidi) e ho una quantità spropositata di dungeon, mostri, enigmi, villain e, ovviamente, oggetti magici e artefatti. Per la tua campagna, sarebbe più facile usare come boss di fine dungeon un cultista del Drago Sotterraneo. Un erede Dhakaani corrotto che venera Dyrrn (Supremo Daelkyr) come un Dio. Come PNG di rilievo, propongo Tikulti (hobgoblin bardo) che vuole recuperare Uul Karda, il Trono dei Sogni, un artefatto dell'antico impero che consente ad un leader dar e ai suoi seguaci di poter sognare Uul Dhakaan: la terra dei sogni condivisa da tutti i dar. Se c'è un kalashtar nel party potrebbe essere un ottimo aggancio per introdurre i Quori. Figlie di Sora Kell: sono di livello 20+, pertanto le affronterei solo tra moltissimo tempo. Nel mio Eberron i PG sanno che il Droaam è una terra secessionista ribelle governata da tre donne dai poteri magici che hanno sottomesso razze mostruose. Nessuno sa che sono streghe leggendarie. Inoltre, le Figlie non si sporcherebbero mai le mani con dei "pesci piccoli". Hanno schiere di sottoposti per queste cose. Mi concentrerei solo sugli obiettivi dei loro comandanti, alcuni dei quali si trovano a Sharn.
  11. Ciao a tutti. Intervengo solo ora, perché ammetto che la vita privata mi tiene troppo impegnato e non riesco a dedicarmi ad Eberron e dlair quanto vorrei... Come già scritto in privato a @SirioB, rinnovo i complimenti per la storia. Commento solo un punto, per questioni di tempo. Spero nei prossimi giorni di commentare con altro. Sora Kell è una delle streghe più potenti (nel MIO è la più potente, al pari di un Overlord). A Io'Lokar, in Argonnessen, c'è una sezione a lei dedicata. È la personificazione del male astuto, dell'inganno e della magia nera. I suoi incantesimi di trasformazione ed illusione hanno un raggio di azione di chilometri. Durante l'era dei demoni ha servito molti potenti Signori Supremi, senza però giurare fedeltà ad alcuno. I suoi piani sono insondabili ed è misteriosamente legata alle sfingi (è nel MIO Eberron, ma ne ho discusso con Keith Baker e mi ha dato qualche suggerimento). Si dice che tra i Signori della Polvere Durastoran e Hektula la riconoscano come una loro pari. Anche ad Ashtakala ci sono testi che parlano di lei e, uno in particolare, contiene tre dei suoi più potenti incantesimi. Dove sia finita è uno dei misteri che mai verranno svelati nel Canon/Kanon. Potrebbe essere stata bandita (a.e. dai Draghi della Camera) o potrebbe semplicemente essersene andata per portare avanti i suoi piani, affidando alle sue figlie le redini del mondo. Al DM la scelta.
  12. In Eberron, Yeenoghu è davvero ben congegnato. Mi è capitato di utilizzarlo in diverse campagne, con side-quest di alto livello.
  13. Apro questo topic, dopo aver riletto una risposta che diedi ad un utente su reddit che chiedeva se i forgiati possiedono un'anima. In quell'articolo, rievocavo una campagna in cui un gruppo di eroi scorsero su Kythri uno sciame di luci vorticanti, simili a fuochi fatui. I PG non seppero mai cosa fossero, ma all'epoca, mi ero immaginato che quelle cose così strane fossero le Scintille delle Anime. Nella mia idea iniziale, infatti, le anime dei forgiati non avevano la stessa origine degli altri esseri senzienti. Nel MIO Eberron, in Dolurrh transitano le anime dei forgiati che hanno vissuto nel piano materiale, prima di annullarsi e tornare alla Sorgente su Kithri. In quel piano, infatti, ho collocato un semipiano (la sopracitata Sorgente) in cui le Scintille di coloro che non sono ancora nati (o che sono stati consumati su Dolurrh) turbinano sopra il Vortice. Le Scintille non sono anime complete. Sono il potenziale che l'essere potrà diventare solo dopo che avrà un corpo in cui nascere. Ed é qui che, rileggendo questi miei vecchi appunti sull'origine delle anime dei forgiati che mi sono interrogato su un quesito più universale. Ma le anime di tutti gli esseri senzienti del piano materiale, da dove provengono? Posso adattare l'idea della Sorgente e delle Scintille di Kythri? O sarebbe meglio spostare questo luogo in altri piani? O la Sorgente é un semipiano che si trova in tutti i piani, compresi Khyber, Eberron, Siberys e spazio esterno? Nel vostro Eberron, vi siete mai posto questo dilemma? E se sì, cosa avete immaginato?
  14. Se citi Saverne e Ki'axianol significa che stai attingendo da Mephit. Nel 2008 ho attinto anch'io qualcosa dall'autore (un vero vulcano di idee), ma le sue personalizzazioni vanno conciliate attentamente per rispettare l'attuale canone/kanone. L'ultimo aggiornamento di contenuti risale a 10 anni fa. Tornando sulle tue idee, ottima l'idea delle organizzazioni criminali in lotta. Nel MIO Eberron l'Aundair ricorda molto la Francia e Fairhaven è un mix tra Parigi e Marsiglia. In quasi ogni situazione in cui i miei amici sono passati per quella città, hanno avuto a che fare con gli Occhi Reali e, di conseguenza, con la Famiglia Reale. Permettimi questo suggerimento: Daask, Pugnale Nero e Saverne sono le tre organizzazioni che si contendono il potere. Può essere che ci siano alleanze, ma si sa che tra criminali questi accordi potrebbero non durare. Crea tre o quattro NPC per ogni organizzazione, con relativi allineamenti, obiettivi personali e qualche side quest. Non dimenticare di sceglierne qualcuno che faccia il doppio (o triplo gioco). A questo punto i PG potranno decidere se fare gli interessi di uno o dell'altra. Poi crea un evento mondano a Reggia Splendente. La famiglia reale è molto versatile. Potrebbe essere molto intrigante sfruttare anche il Triumvirato: la Regina Aurala, il Principe Adal e Lord Darro. In un paio di campagne, i PG dei miei amici hanno compiuto missioni per conto di uno dei tre e sono entrati nel Consiglio Reale (nel MIO Eberron è un organo di governo costituito dalla Regina, 7 ministri e 5 consiglieri). Il mind flayer che controlla Aurala, potresti metterlo nel Consiglio, sotto mentite spoglie, ovviamente. Ti suggerisco, inoltre, di usare l'Università di Wynar. Nel MIO Eberron è l'istituto con i migliori e più affidabili libri di storia. In uno di quei libri potrebbero venire a conoscenza delle invasioni daelkyr nell'Era dei Mostri. O altro che potrebbe aiutarti nello svolgimento della trama di campagna. Prima di darti il mio spunto, ti condivido il mio modo di guidare una campagna che, ad un certo punto, presenta un'avventura horror. Prima di tutto, nella sessione zero (se non l'hai fatto, va fatto ora), chiedo le "tinte" che i giocatori vorrebbero che avesse la campagna: cappa e spada, investigazione, horror, esplorazione, ecc. Subito dopo, chiedo quali sono gli argomenti tabù e i limiti tollerati (sesso, violenza, sadismo, ecc.). Supponiamo che i tuoi amici accettino che la campagna presenti tinte horror e che il limite accettato sia medio. Fatto questo, chiediti: quale cosa mi spaventa di più? Oppure: quale film/libro/serie mi ha turbato ultimamente? E perché mi ha colpito così profondamente? Cosa ha scatenato in me il puro terrore? Se risponderai a tutte queste domande, ed in particolare a quest'ultima domanda, saprai esattamente cosa fare. Devi creare una situazione che ricrei quelle emozioni. Se tu le proverai, le trasmetterai ai tuoi amici. In una delle mie prime campagne, ambientata a Wroat, ho voluto usare un contesto di un film che mi aveva messa molta ansia: The Blair Witch Project. In un'altra invece mi sono ispirato a The Darkness (film del 2002) e in un altro al mostro del Labirinto del Fauno (quello che ha gli occhi nelle mani). In conclusione, ti aiuto volentieri nella costruzione della situazione horror, ma prima dovresti darmi gli elementi di contesto, rispondendo alle domande sopra.
  15. Domanda: l'occhio della strega non l'ho trovato nel MM... forse intendi la Pietra del Cuore? Se per caso hai fatto confusione e devi creare un oggetto magico, ti aiuto volentieri. Basta che mi dai l'idea di base di questo fantomatico Occhio della Strega... Per quanto riguarda situazioni/agganci in Fairhaven, ho bisogno di una descrizione del Daask nel TUO Eberron. In Fairhaven il Daask è certamente in competizione con Kreelo capo della banda dei Pugnali Oscuri. Vorrei capire che tipo di situazione vorresti creare: intrigo/investigazione? hack 'n slash? horror? Dammi uno spunto. Come interazioni diventa interessante la famiglia reale e/o la nobiltà. Ho ambientato diversi archi narrativi nella capitale dell'Aundair. Per esempio nell'avventura "Una questione Aundariana" la Regina aveva fatto trasferire tutti i nobili del regno, nel palazzo reale perché voleva soggiogarli politicamente. Ma a palazzo la gente inizia a morire... Balli in maschera, intrighi politici, una cartomante, un vampiro... Tiamat, la Figlia di Khyber è da livello 20 almeno... Penso che si può fare. Chi l'ha gli ha corrotto la mente era su Xoriat. Ora lui si trova sul piano materiale e l'influenza del piano e di coloro che gli hanno manipolato la mente, potrebbe affievolirsi. Soprattutto se cresce di livello. Dammi la sequenza dei possibili eventi, così cerco di crearti un contenuto coerente con lo sviluppo della vostra storia e rispettoso dell'ambientazione.

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